-Tengo un +0 a escuchar, y un +4 a la tirada de Avistar; además, tengo como especialización "Penumbra", que considero adecuada a este entorno (aunque queda a tu juicio, por supuesto). Hago la tirada con el +4 sin más, en cualquier caso: dos éxitos.
Motivo: Escuchar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 17 (Exito)
Motivo: Avistar
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 9(+4)=13 (Exito)
Darién desorientado tardó un rato en darse cuenta que no estaba en el lugar adecuado o si lo estaba no lo sabía. Pensó que si en el norte él no debería estar se dirigió hacia el este con la esperanza de poder encontrar el campamento. Se sentía estúpido por haber perdido el escudo en un tropiezo y con las prisas por colocarse en posición lo había abandonado atrás. Intentó escuchar por si empezaba a sonar algún grito de alarma e intentó volver a divisar el campamento enemigo.
Tirada oculta
Motivo: Escuchar
Tirada: 1d20
Resultado: 18
Tirada oculta
Motivo: Avistar
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+5)=16
Dirección al este acción de asalto completo para movimiento, tiro escuchar y avistar. (Supongo que como he llegado tarde será para el asalto 1)
Sigo avanzando tras ser Madrigal hasta ser consciente de la situación.
Tirada oculta
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+2)=18
Tirada oculta
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+4)=7
Carga del Asalto 0:
- Ataque: 18.
- Daño: 7.
ASALTO 0: TABLERO:
NO VEN EL TABLERO:
- Armase, Caster, Darién, Haudrey, Tarmall.
ASALTO 0:
1) Armase: Inactivo. Fatiga +1.
2) Caster: Aguarda. Tiradas de Avistar (dificultad 12) y Escuchar (dificultad 10). Fatiga: 11.
3) Darien: Inactivo. Fatiga +1.
4) Din: Movimiento doble a través de terreno difícil. Avanza un total de 6 casillas hacia el Este. Fatiga: -1.
5) Dregg: Usa movimiento doble para huir hacia el Norte a máxima velocidad, internámndose en la maleza tanto como puede. Fatiga 6.
6) Edder: Carga con su daga en mano intentando apuñalar al sorprendido Bandido 17, pero la puñalada es tan torpe que sólo corta el aire. Fatiga 2.
7) Haudrey: Susurra en un radio de dos casillas llamando a Ser Madrigal. Tiene suerte y el caballero está donde suponía y logra escucharle. Se acerca a Ser Madrigal y luego le sigue cuando éste empieza a desplazarse hacia el Este entre la espesura. Fatiga 4.
8) Orsey: Carga contra el Bandido 17 con su maza pesada y llevando su escudo roto de madera preparado. Golpea de lleno con la maza al desprevenido bandido y le hunde el cráneo al instante. El bandido cae muerto en el acto. Fatiga 6.
9) Pik: Inactivo. Fatiga 9.
10) Ser Madrigal: Envía a su cuervo a sobrevolar el campo de batalla. Responde a Haudrey, atrayéndole a su posición. Avanza con una acción simple de movimiento andando a través de terreno difícil, mueve 3 casillas hacia el Este. Fatiga 6.
11) Ser Trycian: Carga hacia adelante con su lanza de guerra y ensarta brutalmente al Bandido 18, matándolo en el acto. En un gesto de supremo desprecio, sacude la lanza, arrojando el cadáver del bandido al suelo. Fatiga 9.
12) Tarmall: Inactivo. Fatiga +1.
13) Jack Calabaza (y su caballo): Inactivo. Fatiga 5.
14) Bandido 01 a Bandido 03: Inactivo.
15) Bandido 04, 05, 06, 07, 09, 25, 26, 27: Reaccionan ante la presencia de Dreg y avanzan hacia él con una acción de movimiento. Como no se fían, hacen también una acción estándar de Defensa Total (+4 a la Defensa hasta su próximo turno). Fatiga 4.
16) Bandido 08: Inactivo. Fatiga 5.
17) Bandido 10 a 16: Inactivo. Fatiga 5.
18) Bandido 17: Muerto por Orsey.
19) Bandido 18: Muerto por Ser Trycian.
20) Bandido 19 a 24: Inactivo. Fatiga 5.
21) Bandido 28, 29 y 30: Inactivo. Fatiga 5.
FATIGA NEGATIVA:
- Mientras la Fatiga está en un valor positivo no pasa nada.
- Cuando la Fatiga llega a negativos, esa puntuación negativa se resta directamente tanto al Ataque como a la Defensa. Ahora mismo, Din tiene Fatiga -1, por lo que resta 1 a sus tiradas de ataque y a su Defensa.
- Cada asalto en que un personaje hace cualquier tipo de acción que no sea Descansar, pierde 1 punto de Fatiga.
- La acción de Descansar es una acción de asalto completo, compatible sólo con el pasito libre de una casilla. Recupera +1 de Fatiga.
- Inactivo no es lo mismo que Descansar. En este primer Asalto 0, he permitido que los Inactivos recuperen +1 de Fatiga como si estuviesen Descansando. Esa gracia se acaba ya en este nuevo Asalto, el Asalto 1.
- Inactivo es el personaje cuyo jugador no ha posteado su asalto a tiempo. No hace nada de nada. El pobre personaje está tan estresado porque su jugador pasa de él que ni siquiera descansa, y por tanto no recupera Fatiga.
- Pasar de postear en mitad de un combate perjudica seriamente al personaje, a los compañeros y a la partida en su conjunto.
¡COMIENZA EL ASALTO 1!
- Plazo de posteo, hasta este martes a las 23:50 h.
Avanzo tras ser Madrigal, con las armas preparadas.
DARIEN:
- Después de avanzar hacia el Este con movimiento doble por terreno difícil (avanzas 6 casillas en total), te das cuenta de que has escuchado la carga de un caballo pesado hacia el Sudeste.
- No vas mal encaminado, pero el enemigo está más hacia el Sur. Y esperas que hacia allí haya también un terreno más despejado que este.
CASTER:
- Escuchas con claridad lo que sólo puede ser la carga de un caballo pesado lanzado a la batalla, seguramente con resultado fatal para quien haya recibido la carga.
- Procede de más al Sur y un poco al Este, incluso te parece ver al cuervo de Ser Madrigal sobrevolando el bosque por esa dirección.
-Acción: Doble movimiento hacia bandido 12
Supongo que estoy a distancia de carga de Bandido 18, de modo que cargo de nuevo contra él.
PD: No sé qué es la CA. Posteo con tiempo para, en caso de que esta acción no sea posible, corregir.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+4)=8
Esprinto si es posible hacia el este, con el fin de internarme en la maleza y perder a los bandidos que me siguen. Si no, de nuevo movimiento doble.
Motivo: Carga
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+10)=22
Motivo: Daño Carga
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+3)=8
Acción de Asalto Completo: Cargo contra el Bandido 27. Impacto a un 22 y le hago 24 de daño.
CASTER, DARIEN:
- Al inicio del próximo asalto tendréis acceso al tablero de combate y tendréis más idea de lo que está pasando, de dónde están vuestros compañeros y dónde el enemigo.
Intento escuchar si hay refriega para alcanzar a mis compañeros antes de que sea tarde.
Motivo: escuchar
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Tirada oculta
Motivo: escuchar
Tirada: 1d20
Resultado: 16
¿Hace falta que postee si nadie me ye ni me ve?
Me pongo en movimiento. Acción completa hacia el ruido y el cuervo.
Una vez allí, veré dónde puedo ser más útil. Soy consciente de que con mi tamaño, mi Brigantina y mi fama en Solaz del Soldado voy a ser un farol ahí dentro. ¡Esa es la idea!
Acciones: Recojo el arma del bandido (dame sus cualidades) y me quedo esperando a ver cómo se desarrolla lo demás, especialmente a ver si aparecen más aliados, que no les veo muy inmersos en el combate. ¿Cuenta como recuperar el aliento?
ARMASE:
- Tienes que postear tus acciones del Asalto 1.
- Por favor lee bien esta escena y la de planificación. Está todo explicado.