Partida Rol por web

Kingdom Hearts ASAS (Another Side, Another Story)

El Despertar

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11/03/2013, 15:13
Director

Aquí colgareis la ficha de vuestro personaje para que sea revisada. Una vez este aceptada, la colgareis en el apartado "Personajes". (¡¡¡IMPORTANTE ACTUALIZAR LA FICHA SIEMPRE!!! EL MÁSTER COJERÁ LA INFORMACIÓN DE VUESTRO PERSONAJE DE LA FICHA QUE CONSTA EN LA SECCIÓN "PERSONAJES" DE LA WEB DE UMBRIA, ASI QUE ACTUALIZARLA A MENUDO). Aquí os dejo el ejemplo a seguir para crear vuestro personaje:

 

Nombre: (el nombre del personaje)

Sexo: (el genero de vuestro personaje)

Apariencia: (descripción física y ropas)

Personalidad: (descripción moral del personaje)

Llave-Espada: (el nombre de vuestro llavero. Este refleja el corazon de su dueño, asi que no la llameis "destrozamundos" si sois de los que salvan hasta a los conejos. Un poco de coherencia :D)

Apariencia L-E: (La forma de vuestra llave-espada. Tened presentes que es una arma basica y que ira evolucionando segun subais de nivel. No me vengais con formas extraordinarias por el momento. Podeis basarla en cualquier elemento (hierro, agua, fuego, oscuridad, luz......))

Estilo: (el estilo de combate. Bruto (a dos manos), Habil (a gusto) o Magico (una mano). Dependiendo del estilo, vuestras habilidades seran diferentes y vuestra manera de esgrimir la llave-espada también)

Atributos: (Teneis 5 puntos a repartir, solo podeis llegar a un maximo de 3 en una disciplina. Recordad que estais a nivel 1 como base teneis 3 en cada uno)

     -Fuerza: 3 (daño de ataque)

     -Defensa: 3 (resistencia a los golpes fisicos)

     -Magia: 3 (daño magico)

     -Resistencia: 3 (resistencia a la magia)

Habilidades: (por ahora en blanco, serán las habilidades físicas y mágicas que iréis aprendiendo según avance la historia)

Supremacia: (por ahora en blanco, será vuestro poder final. Los poderes finales pueden causar gran daño a vuestros oponentes, incluso en área)

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11/03/2013, 15:29
Director

COMBATE:

-> El modo de combate es el siguiente:

 

1. Cada vez que empiece un combate, el máster tirará un dado de 10 SOLO AL DIRECTOR para cada jugador y para comprobar la inciativa. A mayor iniciativa, mas facilidad de pegar primero. Los enemigos también tiraran por iniciativa, así que al loro. El mismo máster os dirá las posiciones de cada uno de los participantes del combate.

2. Una vez dictaminada la iniciativa, dará inicio el combate. Cada turno consta de 3 ataques que podréis hacer, ya sean físicos, mágicos, o de soporte (OJO; la Supremacia os gastara los 3 ataques, tenedlo en cuenta). Los enemigos también tendrán 3 ataques por turno. (exceptuando masas de enemigos).

3. El ataque basico consta de un combo de 3 golpes, es decir que si haceis 3 ataques basicos, serian 9 golpes en total. Los ataques basicos no tienen ningun tipo de bonificacion, sera el valor limpio que se saque en el dado. El último golpe del combo de 3 ataques sera devastador; eso significa que sera 1 dado de 6 en vez de un dado de 4

 

->El ataque funciona así:

 

ataque básico: se tira impacto y si entra, 1 dado de 4 por ataque basico. (el ultimo de los 3 que se tienen que tirar sera de 6)

habilidades: se tira impacto y si entra, si es una habilidad se usara el dado que especifique la habilidad (dependiendo de vuestro estilo y de la habilidad empleada)

soporte: no se tira impacto, si es una habilidad de soporte, tal como cura, esna, o cualquier habilidad por el estilo, se lanzara el dado correspondiente a la habilidad elegida, y dependiendo de la dificultad, entrara o no entrara. (ejemplo; lanzas cura y tiras un dado con dificultad 5, sacas 3 no te curas). La dificultad vendrá dictaminada por vuestro estilo de lucha (bruto 15 de dificultad, habil 10 de dificultad, magico 5 de dificultad).

 

->El bloqueo/esquivar funciona de la siguiente manera:

 

-Defenderse (tal como bloquear, desviar, etc): Gasta 1 accion de las 3 por turno. (obviamente tiene que ser la ultima, pues si os defendeis primero, saltara a la siguiente accion por lo que no contara)

 -Esquivar (tal como voltereta, finta, pirueta, etc.): Gasta 1 accion también. (esta si que la podeis intercalar, por si os quereis posicionar detras del rival, etc.)

La diferencia es que con defender se anula el daño del siguiente ataque por completo, mientras que con esquivar se tiene que tirar dado para reducir el daño del ataque que se recibira. La ventaja es que si se esquiva, en el proximo turno se tiene una accion DE SOPORTE adicional. (OJO: no puede acumularse, es decir, por muchas volteretas extiosas que hagais como maximo tendreis solo 1 accion adicional)

Al defenderse se tira un dado 20 con dificultad (dependiendo del estilo: bruto dificultad 7, habil dificultad 10, magico dificultad 14). si la defensa es exitosa, bloqueara 1 el primer ataque del rival con daño nulo.

al esquivar se tira 1 dado 20 con dificultad (dependiendo del estilo: bruto dificultad 14, habil dificultad 10, magico dificultad 7). si el esquive es exitoso, se esquiva el primer ataque del rival (reduccion de daño dependiendo del valor obtenido en un dado de 6) y en el proximo turno se tiene una accion de soporte adicional. (solo para usar habilidades de soporte, si no se tienen, este ultimo efecto es nulo)

 

41 dado de 20 para acertar por acción. (Para acertar, se tendrá que superar la dificultad de 10, si no se acierta, se gasta la acción. Para la accion defenderse no se tira acierto) El bloqueo y el esquive no necesitan de esta tirada. Dicha tirada debe hacerse despues de haber hecho las tiradas de daño.

5. Al ganar el combate se os asignara la experiencia obtenida por grupo (es decir, subireis todos a la par)

Notas de juego

IMPORTANTE:

A) Las masas de enemigos son oleadas de sincorazon, incorporeos o nescientes. Esas oleadas solo atacaran una vez.

B) Los jefes de zona tendran 4 ataques en vez de uno. Asi que sed cuidadosos.

 

P.D: PENSAD QUE ES LA PRIMERA VEZ QUE USARÉ ESTE SISTEMA, POR LO QUE PUEDE SUFRIR MODIFICACIONES A MEDIDA QUE LO USEMOS.

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11/03/2013, 16:42
Director

ROLEO:

En esta historia todos seguireis un mismo hilo. Pero pueden haber sorpresas.

Empezareis como neutrales, y dependiendo de vuestras acciones durante el rol, ireis decantandoos hacia la luz o hacia la oscuridad. Eso lo juzgare yo. Dependiendo de cómo os vayais decantando, vuestras habilidades tambien cambiaran. Es importante que lo sepais, ya que solo algunas de las supremacías mas poderosas estan en cada uno de los lados. Ejemplo: si os decantais a la oscuridad vuestra magia piro podria cambiar a nigro piro, pero si os decantais a la luz, podria ser triple piro. Obviamente ambas son mejoras de la primera, pero depende del lado se aprenden unas u otras.

 

HABILIDADES:

Las habilidades las iréis aprendiendo a medida que subais de nivel. Por cada nivel podreis aprender 1 habilidad de la rama que querais (fisica, magica o de soporte). Al aprender una habilidad la debereis apuntar en la ficha, apartado habilidades.

Tendreis que decirme  por un mensaje SOLO AL DIRECTOR que tipo de habilidad aprendereis, yo os pasare una lista en general, de esa lista eligireis 1, me la direis por privado y os la apuntareis en vuestra ficha de personaje. A mayor el nivel, mejores habilidades habran en la lista.

 

SUPREMACIA:

Esta habilidad es la voluntad de la llave espada en su maximo esplendor. Podreis personalizarla a vuestro gusto y darle el efecto que querais (puede ser de cualquier elemento, siempre y cuando sea coherente). Se adquiere al demostrar tener un corazon fuerte. (o en otras palabras, depende del rol que hagais, habra mas facilidad para adquirirla)
Al usarla gastareis las 3 acciones del turno, a cambio, tirareis 5 dados de 10 y el total sera el daño infligido. Es inbloqueable e ineludible. Solo se podra usar 1 vez por combate. Las cantidades de dados y el daño infligido podra variar en funcion de los efectos que tenga la supremacia, así como habilidades y mejoras de arma que os aumentarán el daño infligido.

 

SUBIR DE NIVEL:

Al subir de nivel, os tenéis que sumar +10 Puntos de Vida (VT) si sois BRUTOS, +5 si sois HÁBILES, y +3 si sois MÁGICOS. Los Puntos Mágicos (PM) también suben, +1 BRUTOS, +3 HABILES, y +6 MÁGICOS. Esto se aplica para CADA NIVEL QUE SUBA EL PERSONAJE. Actualizad la infromación en la ficha SIEMPRE.

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14/03/2013, 00:13
Director

Pongo un esquema del proceso de combate, mas simplificado y puede que mas comprensible:

Notas de juego

1. INICIATIVA, el máster tira 1d10 como tirada solo para el director y os designa turnos.

2. Se definen turnos y empiezan las ostias. Hay 3 acciones en el turno de cada uno de vosotros, es decir, 3 "movimientos".

A. si se hace ataque basico: 2d4 y 1d6 como golpe final (es decir realizais un combo de 3 golpes, siendo el ultimo devastador)

B. si se hace una habilidad: se usara 1d10 en la habilidad + [dependiendo de vuestro estilo y de la habilidad empleada: bruto +2 al daño fisico (si se hace una habilidad fisica), habil +1 al daño fisico (habilidades fisicas) o +1 al daño magico (habilidades magicas); magico +2 al daño magico (si se usa una habilidad magica)]

C. si se defiende: 1d20 con dificultad (dependiendo del estilo: bruto dificultad 7, habil dificultad 10, magico dificultad 14). si la defensa es exitosa, bloqueara 1 el primer ataque del rival con daño nulo.

D. si se esquiva: 1d20 con dificultad (dependiendo del estilo: bruto dificultad 14, habil dificultad 10, magico dificultad 7). si el esquive es exitoso, se esquiva el primer ataque del rival (reduccion de daño dependiendo del valor obtenido en un dado de 6) y en el proximo turno se tiene una accion de soporte adicional. (solo para usar habilidades de soporte, si no se tienen, este ultimo efecto es nulo)

NOTA: Para cada accion (exceptuando la de bloqueo o esquive) se DEBE tirar ADEMAS 1d20 con dificultad 10+ para ver si vuestro ataque entrara o no. Eso lo hareis ANTES de haber hecho la tirada de ataque con el daño de la acion correspondiente.

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05/11/2013, 11:19
Director

LISTA DE HABILIDADES: (las iré plasmando aquí a medida que las vayais adquiriendo)

-Embestida

(2PM - BRUTOS; 1d10+3 y da iniciativa [en otras palabras, atacareis antes que el enemigo usando esta skill])

 

-Tiro mortífero

(2PM - HÁBILES;  2d6+2 y se puede usar a distancia)

 

-Piro/Hielo/Electro elemental

(2PM cada una - MÁGICOS; piro: 1d10+2; hielo: atrasa el turno enemigo en 1 turno; electro: 1d6+1 a 2 enemigos)

 

-Cura elemental

(3PM - MÁGICOS Y SOPORTE; curas al objetivo o a ti mismo 1d20)

 

-Libra

(1d20 dificultad 5 [dificultad 10 en jefes] - SOPORTE; permite saber la vida total del objetivo sobre el que se usa)

 

-Astra

(1d20 dificultad 10 - SOPORTE; permite saber los PM totales del objetivo y en caso de tener 10 PM o mas, le roba 2 para curarselos al usuario)

 

-Espejo

(1d20 dificultad 10 - SOPORTE; si sale exitoso, pone un escudo a uno mismo que hace rebotar las magias de primer nivel durante 1 turno.)

 

-Guillotina Final

(Habilidad pasiva - BRUTOS Y HÁBILES (estos últimos solo a partir de nivel 18); Solo aplicable al último dado del combo de ataque. El d6 pasa a ser un d12.)

 

-Estocada Veloz

(8PM - HÁBILES; 6d6 realiza un combo de 6 estocadas consecutivas y rápidas, capaz de aturdir al enemigo si el daño total de la habilidad es 30 o superior.)

 

-Piro+/Hielo+/Electro+ elemental

(5PM cada una - MÁGICOS; piro+: 2d10+4; hielo+: atrasa el turno enemigo en 3 turnos; electro+: 1d12+2 a 4 enemigos)

 

-Cura+ elemental

(7PM - MÁGICOS Y SOPORTE; curas al objetivo o a ti mismo 2d20)

Notas de juego

Las magias de soporte se usan en la 3 acción durante el turno de ataque, funcionan como el bloqueo o el esquive. También cabe destacar de este tipo de habilidades, que se pueden usar en cualquier turno de soporte adicional que se consiga esquivando. 

Las magias de primer nivel son las magias consideradas "basicas" (piro, electro, hielo y cura), así como segundo nivel serian "avanzadas" (magias+) y de tercer nivel "expertas" (magia++).

En el caso de cura, puede ser aprendida por un personaje mágico y usada en cualquier turno de acción, o bien puede aprenderla cualquiera como magia de soporte, y ser usada al final de la 3 accion o en un turno de soporte adicional.

LOS PM SE RECUPERAN DEL MISMO MODO QUE LOS PV: O BIEN DESCANSANDO UN BUEN RATO O BIEN USANDO UN OBJETO QUE LOS CURE.

LOS OBJETOS DE RECUPERACIÓN PUEDEN USARSE EN LOS TURNOS DE SOPORTE ADICIONALES O EN LA 3 ACCIÓN. FUNCIONAN COMO LAS MAGIAS DE SOPORTE.

SI HAY ALGUNA DUDA, PREGUNTADLAS EN EL OFF-TOPIC.

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09/04/2014, 09:11
Director

Notas de juego

ATRIBUTOS:

Dichos valores, desbloqueables a nivel 8, que os asignasteis al principio de la creación de vuestro personaje ahora empiezan a cobrar sentido. A partir de nivel 10 y cada 5 niveles, podreis subir 1 punto de atributo en una de las 4 ramas que teneis:

Fuerza: La fuerza física del personaje. Influye en su apariencia (lo fuerte que esta físicamente), también os sirve fuera del combate para realizar proezas de fuerza, como por ejemplo levantar grandes pesos o agarrar algo.

Defensa: Es la capacidad de vuestros cuerpos de resistir golpes, tales como puñetazos, pedradas, embestidas... Fuera del combate os sirve para ser tenaces ante situaciones dificiles.

Magia: Es la habilidad mágica del personaje. A mas magia, mas facilidades en la vida. Fuera del combate os sirve para percibir enemigos, sentir artefactos magicos y solucionar pruebas arcanas, entre otros usos.

Resistencia: Vuestra psique. A mas resistencia, mas dificil sera que tengais miedo, que os manipulen o que os hagan creer algo mediante una ilusion, entre otros usos.

 

Estos rasgos se utilizaran tanto fuera como dentro de combate.

Fuera, se usaran cuando el master os lo diga. Se lanzara una tirada de d20 + el modificador correspondiente (ejemplo: si quereis levantar una roca, lanzareis 1d20 y le sumareis vuestra fuerza; si quereis resistiros al miedo que infunde un sincorazon, lanzareis 1d20 y le sumareis vuestra resistencia)

Para dentro de combate los atributos funcionan de la siguiente manera:

-Solo podreis sumar una vez vuestro atributo por turno.

-Solo podreis aplicar vuestro atributo en una de las 3 acciones, pero podreis elegir cual en cualquier momento de vuestro turno. Una vez elegida, ya no se puede cambiar.

-Solo podreis usar 1 atributo por turno.

-Al final de las tiradas se pondra una nota de juego que diga: + X (donde x sera vuestro modificador) del atributo Y (donde Y sera el atributo a vuestra eleccion) a la accion Z (donde Z es el numero de accion a la que se aplica la suma) y entre paréntesis escribireis el nombre de la habilidad usada.

 

Ejemplo:

Lucho contra un sincorazon. Es mi turno. 1 accion> combo; 2 accion> combo 3 accion>bloqueo

los dados me han salido un total de: 1 accion 6 puntos; 2 accion 12 puntos; 3 accion fallo (9 puntos)

Supongamos que quiero bloquear con exito y que mi modificador en defensa es de 3.

En ese caso pondria en notas de juego: "+3 de defensa en accion 3 (bloqueo)"

Asi, bloqueo sumaria 3 a lo que serian 12, por lo que seria bloqueo exitoso.

 

Los atributos, on rol, serian momentos puntuales de frenesí o motivacion para lograr algo. (como cuando gritamos al lanzar una piedra para llegar mas lejos). Con esto acaba el tutorial sobre los atributos. A partir de este momento y adelante, los utilizaremos. Si teneis dudas, como siempre, preguntadme.

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28/07/2014, 17:32
Director

OBJETOS Y RIQUEZAS:

Creo esta sección para detallar exactamente como funciona el sistema de inventario y dinero, así como las tiendas y el comercio:

 

->DINERO:

La moneda de cambio en el universo de Kingdom Hearts es el Platín (pt). Los platines se consiguen de dos maneras; matando/derrotando enemigos y vendiendo objetos.

Los platines se almacenarán en un gran saco conjunto. Eso quiere decir que todo el grupo tendrá los mismos platines, y que cada vez que se gaste dinero, se extraerá de este saco, perdiendo todos la misma cantidad, por ende. Eso os forzará a cooperar y a convencer a vuestros compañeros de cuando y como es importante gastar vuestro dinero en conjunto.

 

->OBJETOS:

Los objetos, en cambio, son diferentes. No hay objetos en conjunto. Todos son individuales, y se guardaran en vuestro inventario. En la ficha de personaje de umbria, hay una seccion de "Equipo". Aquí, rellenareis los ítems que vayais adquiriendo, sean cuales sean. (Pueden ser consumibles, tales como pociones y éters; o bien objetos importantes, como llaveros que os cambien la llave-espada, o armadura que lleveis equipada)

Hay dos tipos de objetos; los de uso y los de equipo. Los objetos de uso son aquellos como las pociones, que se gastan al usarlos dentro o fuera de combate. Los de equipo, son aquellos que llevais encima para beneficiaros de sus caracteristicas, como llaveros nuevos o piezas de armadura.

 

->TIENDAS:

A lo largo de vuestro viaje hayaréis tiendas moguri donde podréis comprar o vender objetos. Muchas armaduras se encuentran aqui, al igual que los consumibles. El valor de compra/venta lo estipularé yo usando al NPC "Mercader" que sera mayoritariamente un moguri. El valor que obtengais de una venta o el que gasteis en una compra modificara el saco general de platines, así que distribuiros bien el dinero.

 

->COFRES:

Como no! No pueden faltar los cofres, que tipo de partida de rol de KH seria si no hubieran cofres!? Los cofres pueden albergar de todo. Tanto platines, como piezas de equipo, como consumibles, incluso llaveros! Dichos cofres se encuentran repartidos por los mundos, pero para encontrarlos tendreis que explorar bien (normalmente yo os indicare mediante el rol la posibilidad de hallar uno, pero todo dependera de vuestras tiradas) El cofre solamente lo abrirá uno, que en caso de disputa se resolvera con una tirada de dados, y el contenido solamente lo vera la persona que haya abierto dicho cofre. Lo que pueda haber dentro del cofre, debereis decidir quien se lo queda (OJO: Si el que ha abierto el cofre no ha sido visto por nadie, puede callarselo y quedarse él con el botin), y en caso de disputas por el mismo objeto, sortearlo a dados.

Notas de juego

PD: Podeis comerciar entre vosotros con los objetos. Podeis usar el trueque, el regalo o el robo, si quisierais, para intercambiaros los items unos a otros. Haga lo que se haga se debera rolear (y evidentemente comunicarmelo a mi xD)

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19/02/2015, 21:20
Jace Eucliffe
Sólo para el director

Vale, esto salió, qué poquito... T_T

- Tiradas (2)

Motivo: PV

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Motivo: PM

Tirada: 1d6

Resultado: 4

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22/02/2015, 10:40
Director
Sólo para el director

1 cadena oscura (bloquea 1 daño provinente de cualquier sincorazon)

1 anillo de plata (pm +10)

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18/07/2018, 03:27
Jace Eucliffe
Sólo para el director

Estilo: Bruto

Atributos: 

     -Fuerza: 5

     -Defensa: 5

     -Magia: 3

     -Resistencia: 4

Habilidades: -?-

Supremacia: -?-

Vale, en teoría esto es lo único que debería de hacer por el momento, así está bien o tengo que cambiar algo más?

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18/07/2018, 08:44
Director

Perfecto. Ahora, contando que estas a nivel 15, ponte las habilidades que correspondan a tu estilo de combate y súmate la VT y los PM acordes.

Una vez hecho eso, actualizalo en la ficha de personaje, es importante que lo tengas bien puesto y actualizado, porque yo cojere la información de ahi, y si no esta actualizada, usaré la información antigua, así que mejor tenerla al dia.

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19/07/2018, 01:29
Jace Eucliffe
Sólo para el director

Bueno, ya casi acabo, pero tengo una duda con respecto a las habilidades. Puede elegir una cada nivel que suba? Si es así, entonces debería de poder aprender 15 habilidades, lo cual suena un poco digámoslo así....Roto? O quizás entendí mal y son cada 5 niveles o algo así.

Y también con la supremacía. En teoría por lo avanzado de mi personaje, ya tiene que haberla aprendido, no? En ese caso podría configurarla a mi gusto, verdad? Si estoy en lo correcto, creo que ya terminé el personaje. Lanza la escena que tengo bastantes ganas!

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19/07/2018, 09:01
Director

Puede elegir una cada nivel que suba?

No exactamente. Tal y como pasa en los juegos, las habilidades se adquieren subiendo de nivel, pero solo puedes elegir las que están disponibles para tu estilo de combate (bruto, hábil o magico), y no todos los niveles dan habilidades.

Las habilidades de soporte pueden ser aprendidas por todos los estilos PERO tienen una restricción, y es que si aprendes una de soporte, has de sacrificar una de las de tu estilo de combate.

En resumen:

Puedes elegir de la lista las habilidades todas las que coincidan con tu estilo de combate. Si quieres tener alguna de soporte, tendrás que quitarte una de las de tu estilo de combate a cambio. No obstante, la habuilidad que decidieras dejar atrás estara más tarde disponible para aprender (a un nivel mas alto) tal y como pasaba en los juegos al elegiro las armas de ensueño al principio de todo.

-Ejemplos de sets de habilidades para un hábil:

Tiro Mortifero, Guillotina final, Estocada veloz

Cura, Guillotina Final, Astra

Estocada veloz, Cura+, Espejo

En teoría por lo avanzado de mi personaje, ya tiene que haberla aprendido, no? 

En cuanto a la supremacia, se aprende por roleo, y no por nivel. Eso quiere decir que necesitas tener un buen roleo para poder "desbloquearla", eso a medida que vayas jugando iremos haciendo partes personales de historia que irán desbloqueando los requisitos. El jugador anterior no la consiguió, por eso, ahora mismo no la puedes tener. Pero eso puede cambiar a medida que rolees. Piensa que tipo de supremacia quieres para tu personaje y rolea en consecuencia (buscar poder o conocimiento, ayudar a amigos, liquidar muchos enemigos, aprenderla de algun maestro... El rol da parra muchas ideas) Yo decidire cuando y como la aprendes, pero la supremacia puedes diseñarla a tu gusto. (eso si, la valorare para ver que este dentro de lo aceptable, nada de flipadas ni nada de cutradas, algo lógico dado al sistema de juego)

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20/07/2018, 02:56
Jace Eucliffe

Vale, ya lo cogí. En teoría debería de tener ya todo bien, así que...Personaje terminado!

Cargando editor
20/07/2018, 10:36
Director

Ficha revisada. Todo perfecto. :) en breve te abriré una introducción en la historia.