Partida Rol por web

Konoha no Aki (Otoño en Konoha)

Unmei no Roujitsu

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09/07/2009, 02:15
Director
Sólo para el director

Escena privada para Unmei Ryumaru

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09/07/2009, 02:30
Director

Notas de juego

CREACIÓN DE PERSONAJE PARA KONOHA NO AKI

1. PLANTEA EL CONCEPTO DE PERSONAJE
>1a. En este paso, además de los pormenores habituales de "Nombre del Personaje" y demás, también se eligen la Virtud y el Vicio del Personaje. La casilla de Rango se rellena con la puntuación de Chakra, que se determina más adelante.
Virtudes:Caridad, Fe, Fortaleza, Paciencia, Justicia, Prudencia, Templanza.
Vicios:Envidia, Gula, Avaricia, Lujuria, Orgullo, Ira, Pereza.

2. ASINGA PUNTUACIÓN DE ATRIBUTOS
>2a. Asigna prioridades a los grupos de Atributos. El grupo con mayor prioridad tiene 5 puntos a repartir, el segundo 4, y el tercero tan sólo 3. Cada Atributo tiene una puntuación base de 1, y los puntos a repartir se suman a dicha base. El quinto círculo de un Atributo cuesta dos puntos, en lugar de uno. Los grupos de Atributos son los Mentales, Físicos, y Sociales.Los Atributos son:
Mentales:Inteligencia, Astucia, Aplomo.
Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.
Sociales: Presencia, Manipulación, Compostura.

3. ASIGNA PUNTUACIÓN DE HABILIDADES
>3a. Al contrario que con los Atributos, la puntuación inicial de las Habilidades es 0. Por lo demás, el proceso es el mismo que para los Atributos (asignar prioridades entre Habilidades Físicas, Mentales o Sociales, y repartir los puntos otorgados a dicha prioridad entre las Habilidades de dicho grupo). En el caso de las Habilidades, los puntos a repartir son 11/7/4. Igual que con los Atributos, el quinto círculo en una habilidad cuesta el doble. Las Habilidades son:
Mentales (-3 a la tirada si la puntuación es 0)
Academicismo, Ciencia, Jutsus, Investigación, Medicina, Ocultismo, Pericias, Política.
Físicas (-1 a la tirada si la puntuación es 0)
Armamento, Armas a Distancia, Atletismo, Fullerías, Montar, Pelea, Sigilo, Supervivencia.
Sociales (-1 a la tirada si la puntuación es 0)
Callejeo, Empatía, Expresión, Intimidación, Persuasión, Sociedad, Subterfugio, Trato con Animales.
>3b. Asignar Especialidades. Se pueden escoger dos o tres Especialidades dentro de una misma Habilidad, o asignar una Especialidad para cada Habilidad. La única limitación es no asignar una Especialidad en una Habilidad cuya puntuación sea 0.

4. APLICAR LA PLANTILLA DE SHINOBI
>4a. Asignar Chakra. La puntuación inicial es 2, aunque puede aumentarse con experiencia o puntos libres, a razón de 10 x (nueva puntuación). El Chakra Máximo que puede tener un Personaje son su puntuación de Salud (determinada por su Resistencia + Tamaño [5 para una persona adulta, 4 para un Gennin]).
>4b. Repartir Chakra entre los "Do" (es por darle un nombre a los Rasgos de Chakra). Todos los Do tienen una puntuación base de 1. Los Do son Canalización, Moldeo y Reserva. Los Do sirven para usar Técnicas, y su puntuación se suma a la reserva de Atributo + Habilidad.
>4c. Calcular Chakra Temporal. Es la Suma de Salud (ver abajo) + Reserva.

5. ASIGNA LAS VENTAJAS
>5a. Determina el resto de Rasgos basados en los Atributos.
Defensa:Se determina escogiendo el menor entre Destreza y Astucia.
Tamaño: 5 para una persona adulta, 4 para un personaje de la edad de Naruto (12 años).
Salud: Suma Resistencia + Tamaño para determinar esta puntuación.
Iniciativa: Destreza + Compostura.
Velocidad: Fuerza + Destreza + 5.
Voluntad: Aplomo + Compostura.
Percepción: Astucia + Compostura.
Shindo:(para ponerle un nombre al Camino del Shinobi): 7.
Chakra Temporal: Salud + Reserva (ver Do, más arriba).

6. ELIGE MÉRITOS.
>6a. Tienes 7 puntos para escoger Méritos Mentales, Físicos, Sociales, y Jutsus. Para poder adquirir un Mérito el Personaje ha de poder pagar los puntos de Mérito que cuesta, y tener las puntuaciones de Atributo y Habilidad requeridas.
Méritos Mentales:Conocimiento Enciclopédico (4), Consciencia del Ser (3), Idioma (1 a 3), Memoria Eidética (2), Mente Meditativa (1), Sentido Común (4), Sentido del Peligro (2), Sentido Invisible (3).
Méritos Sociales: Aliados (1 a 5), Beldad (2 ó 4), Contactos (1 a 5), Criado (1 a 5), Fama (1 a 3), Inspiración (4), Juerguista (1), Mentor (1 a 5), Posición (1 a 5), Recursos (1 a 5).
Méritos Físicos: Ambidiestro (3), Conducción Experta -sustituye a Conductor de Combate- (3), Curación Rápida (4), Desarmar (2), Desenfundado Rápido -para Ninjatos o armas ocultas- (1), Espalda Fuerte (1), Esquiva Armada (1), Esquiva Marrullera -yo la llamaría Kazate, significa "viento desnudo", ya que simboliza la defensa del viento- (1), Estilo de Lucha: Sumai -para sustituir el Boxeo, que es gaijin- (1 a 5), Estilo de Lucha: Dos Armas (1 a 4), Estilo de Lucha: Taijutsu -sustituye al Kung Fu- (1 a 5), Estilo de Lucha: Juuken (1 a 5), Estómago de Hierro (2), Gigante (4), Gran Capacidad Pulmonar (1), Inmunidad Natural (1), Lucha Precisa (2), Pies Ligeros (1 a 3), Makaze -o Viento Infernal, sustituye a Pistolero- (3), Reflejos Rápidos (1 a 2), Resistencia a Toxinas (2), Salud de Hierro (1 a 3), Sentido de la Dirección (1), Ventaja Táctica (1).

Todo Shinobi comienza con las siguientes Técnicas Básicas, o Jutsus:

Técnicas básicas

Técnica de Metamorfosis/Henge
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Inteligencia + Subterfugio + Canalización (Instantánea)
Efecto: El personaje puede convertirse en otra persona a la vista de todos. Cambiará su físico, altura, ropas, etc., para asemejarse a una copia identica de quien haya querido suplantar. Tambien se puede intentar crear un personaje imaginario, aunque para hacerlo se sufre una penalización de -3 a la tirada. Las personas que se vean fugazmente o en una foto, tienen penalizadores de -1 a -2 respectivamente.
Duración: Una escena

Técnica de Replicación/Bunshin no Jutsu
Coste: 1 punto de Chakra Temporal por éxito obtenido, + 1 punto acumulativo por cada copia generada fuera de rango. (Ver abajo).
Tirada: Aplomo + Compostura + Moldeo (Instantánea)

Efectos:
Éxito: El personaje puede crear réplicas de si mismo, que aparecerán a una distancia de hasta 3 metros de él. Estas réplicas funcionan como un espejismo, y aunque cualquier éxito en una tirada de ataque las disipa, son capaces de moverse y esquivar ataques, a razón de 1 punto en Defensa y Velocidad por cada éxito obtenido.

Antes de hacer la tirada, el usuario anuncia cuántas copias tiene intención de crear. Cada éxito obtenido en la tirada permite crear dos copias del usuario, al coste de un punto de Chakra Temporal cada una, pero si no obtiene los éxitos suficientes, cada copia creada fuera del rango bonificado por los éxitos tiene un coste acumulativo de 1 punto de Chakra Temporal.

Se puede usar este Jutsu de forma refleja, aunque para ello se ha de superar una tirada de Astucia + Supervivencia + Moldeo. Sólo se puede crear una copia de forma refleja.

Fallo Dramático: El Shinobi gasta todo el Chakra aplicable a las réplicas creadas fuera de rango. Además, crea copias de mala calidad, que solo ocupan sitio y se mantienen estáticas, tumbadas y con la lengua fuera. En ningún caso estas copias engañarían a nadie.

Fallo: El Shinobi completa los Sellos demasiado tarde, perdiendo la mitad del Chakra presupuestado para las copias que pretendía crear, y no creando más que una nubecilla de humo inofensivo alrededor.

Éxito excepcional: El Shinobi puede crear si así quiere hasta diez copias sin coste adicional.

Técnica de Sustitución/Kawarimi no Jutsu
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Astucia + Supervivencia + Moldeo (Refleja)
Efecto: El personaje se cubre usando un objeto de su tamaño para recibir un ataque en lugar de él. Cada éxito en la tirada de activación concede un punto adicional en la Defensa del personaje para el proximo ataque, así como la mitad total para los siguientes en el turno, reflejando la confusión que sienten los oponentes hacia el suceso.

Técnica de Parpadeo/Shunshin no Jutsu
Coste: 1 Punto de Chakra temporal
Tirada: Destreza + Atletismo + Moldeo (Refleja)
Efecto: El shinobi imbuye sus piernas y pies de Chakra para moverse a velocidad cegadora, cubriendo grandes distancias. El usuario parece "desaparecer" con un sonido de explosión y una nubecilla de humo. Cada éxito obtenido añade cinco metros a la distancia que recorre en el mismo asalto. Usado en combate, permite adelantarse a otro personaje, ya que los éxitos obtenidos se suman a la puntuación obtenida en Iniciativa, pero si se usa junto a un ataque tiene una penalización igual a los éxitos obtenidos.

Técnica de Disipación/Kai
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Presencia + Empatía + Canalización (Instantánea)
Efecto: El shinobi imbuye la tranquilidad de su espíritu a traves del Chakra para sosegar a un aliado, y así disipar los efectos de un Genjutsu que esté haciendo efecto. La cantidad de éxitos necesarios para neutralizar el Genjutsu debe ser igual a los obtenidos por el shinobi que haya lanzado el Genjutsu sobre la víctima.
Un shinobi puede lanzar la Técnica de Disipación a sí mismo, si cree que empieza a ser afectado por un Genjutsu, aunque sólo tiene una oportunidad. en ese caso la tirada a superar es Aplomo + Compostura + Moldeo.

En un principio, tras rellenar tu equipamiento y los rasgos físicos de tu personaje, ya tienes tu personaje de Naruto. Pero siempre cabe la opción de crear un personaje que no acabe de pasar su "prueba de madurez", o Gempukku. De ahí, que exista el siguiente paso en la creación de personaje:

7. REPARTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA.
7a. Para aumentar un Rasgo, se ha de interpretar el entrenamiento o escena que permita simular el aumento en el Rasgo dado. En cuanto al coste en puntos de Experiencia, se usa la siguiente tabla:

Atributo: (Nuevo nivel) x5
Habilidad: (Nuevo nivel) x3
Especialidad: 3 puntos
Mérito: (Nuevo nivel) x2
Shindo: (Nuevo nivel) x3
Chakra: (Nuevo nivel) x10

 

Última actualización: 10-7-09. Se ha añadido la lista de Habilidades, y las penalizaciones por usar una Habilidad en la que no hay puntuación.
Última actualización: 10-7-09. Se ha editado el Tamaño para un Gennin en la Plantilla de Shinobi, y se ha añadido el cálculo para la puntuación de Chakra Temporal.
Última actualización: 12-7-09. Se ha editado el encabezado de los Méritos, y añadido la lista de Técnicas Básicas.
Última actualización: 12-7-09. Se ha añadido la Técnica de Disipación a la lista de Técnicas Básicas.

Última actualización: 12-7-09. Se ha añadido el cálculo de la Percepción en la lista de Ventajas.

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09/07/2009, 17:16
Unmei Ryumaru

Nombre: Ryumaru Unmei.
Virtud: Fortaleza.
Vicio: Avaricia.
Imagen:

Atributos

Mentales(4)

Inteligencia:3
Astucia:2
Aplomo:2

Físicos(5)

Fuerza:2
Destreza:3
Resistencia:3

Sociales(3)

Presencia:3
Manipulación:1
Compostura:2

Habilidades

Notas de juego

¿Elijo yo las habilidades?¿O hay una lista?

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09/07/2009, 18:58
Director

Notas de juego

Aquí tienes la lista, disculpa:

Habilidades

Mentales (-3 sin rasgo)

Academicismo () Ciencia () Jutsus () Investigación () Medicina () Ocultismo () Pericias () Política ()

Físicas (-1 sin rasgo)

Armamento () Armas A. () Atletismo () Fullerías () Montar () Pelea () Sigilo () Supervivencia ()

Sociales (-1 sin rango)

Callejeo () Empatía () Expresión () Intimidación (), Persuasión () Sociedad () Subterfugio () Trato con Animales ()

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09/07/2009, 19:00
Unmei Ryumaru

Habilidades

Mentales 11

Academicismo
Ciencia 3
Jutsus 3
Investigación 3
Medicina 2
Ocultismo
Pericias
Política

Físicas 7

Armamento 1
Armas A. 1
Atletismo 1
Fullerías
Montar
Pelea 1
Sigilo 2
Supervivencia 1

Sociales 4

Callejeo 2
Empatía
Expresión
Intimidación
Persuasión
Sociedad
Subterfugio 2
Trato con Animales

Notas de juego

No entiendo lo de las especialidades ni lo del chakra ^-^'

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10/07/2009, 14:38
Director

Notas de juego

Significa que puedes escoger hasta tres Especialidades de una Habilidad. Una Especialidad es un aspecto en concreto de la Habilidad, así que aquel que tenga que hacer una tirada de algo en lo que es Especialista sumará un dado a la Reserva. Para que te hagas una idea, un ninja médico puede escoger (entre otras) las Especialidades de Medicina de Primeros Auxilios o Venenos. Si tiene que tratar una hipotermia sus Especialidades no le servirán de nada y no sumará ningún dado a la tirada, pero si tiene que tratar a alguien en mitad de un combate o que ha sido envenenado, entonces sumará un dado a su Reserva. No hay aspectos definidos en las Especialidades, así que siéntete libre de elegir las tareas en las que Ryumaru puede destacar, y hazle especialista en esas tareas.

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10/07/2009, 14:47
Director

Notas de juego

Los Rasgos de Chakra son todos los relacionados con el uso de éste, normalmente en combate.

La puntuación de Chakra Permanente (inicialmente 2) es la cantidad de puntos de Chakra Temporal que recuperas cada hora de descanso o meditación, menos cuando estés inconsciente. También sirve de base para repartir entre los Do, que son las formas de uso del Chakra. Cada subida de Chakra Permanente implica que también puedes subir algún Do.

La puntuación de Chakra Temporal es la cantidad de Chakra que el Personaje puede usar. Si la puntuación de Chakra llegase a cero, ha de superar una tirada de Resistencia cada Turno si no quiere caer inconsciente. Si por algún motivo la puntuación de Chakra llegase a un valor negativo, el Personaje sufre un punto de Daño Agravado por punto de Chakra Temporal negativo. La puntuación de Chakra Temporal es Salud + Reserva.

En cuanto a los Do:

Moldeo es la capacidad de manipular el propio Chakra para conseguir un efecto, y es usado en las Técnicas de uso Personal, como Bunshin o Kawarimi.

Canalización es la capacidad de enfocar y distribuir el Chakra hacia el exterior. Suele ser usado en Técnicas como Atadura de Sombras o Bola de Fuego Ardiente.

Reserva es la capacidad de usar la energía física, mental y espiritual para convertirla en Chakra. Determina la puntuación de Chakra Temporal y puede usarse en casos de emergencia para obtener más Chakra Temporal. Si se supera una tirada de la más baja entre las puntuaciones de Aplomo, Resistencia ó Compostura, más Reserva, puedes obtener tantos puntos extras de Chakra Temporal como éxitos obtengas. Este uso implica que el Personaje sufre un punto de Daño Letal.

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10/07/2009, 19:19
Unmei Ryumaru

Mis especialidades serán 3

Espadachín (Armamento)
Primeros auxilios (Medicina)
Aprendizaje rápido (Jutsus).

Defensa: 2
Tamaño: 4
Salud: 7
Iniciativa: 5
Velocidad: 10
Shindo: 7

Chakra 2
Moldeo:
Canalización: 1
Reserva: 1
Chakra Temporal: 8

Méritos

Mentales

Sentido del peligro 2

Sociales

Mentor 3

Físicos

Desenfundado rápido 1
Dos armas 1

Notas de juego

Tenía la idea de que ryumaru acabase de llegar a la aldea de konoha desde una villa que estuviera en guerra civil, por ejemplo.

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12/07/2009, 22:28
Director

Ryumaru puede proceder del País del Colmillo. Uno de sus dos Torakage (que eran gemelos) ha muerto, y la Villa se encuentra dividida entre los partidarios de que vuelva a haber un segundo Torakage, y los que prefieren que siga habiendo sólo uno. Las luchas por el poder no acostumbran a decidirse en las calles de la Villa Oculta entre los Tigres, pero en este caso no está siendo así. El Torakage actual está más ocupado en mantener oculta la disputa que en resolverla, ya que si sus vecinos del País de la Garra llegan a saber de la situación, podrían aprovechar la confusión para declararles la guerra.

Notas de juego

Cita :

Chakra 2
Moldeo:
Canalización: 1
Reserva: 1
 
En Realidad debería ser:
 
Chakra 2
Moldeo:1
Canalización:2
Reserva:2
 
Esto es así ya que, como dice en la plantilla de creación:
Cita :
>4b. Repartir Chakra entre los "Do" (es por darle un nombre a los Rasgos de Chakra). Todos los Do tienen una puntuación base de 1.
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12/07/2009, 22:37
Director

Notas de juego

Tus Técnicas Básicas:

Técnicas basicas

Técnica de Metamorfosis/Henge
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Inteligencia + Subterfugio + Canalización (Instantánea)
Efecto: El personaje puede convertirse en otra persona a la vista de todos. Cambiará su físico, altura, ropas, etc., para asemejarse a una copia identica de quien haya querido suplantar. Tambien se puede intentar crear un personaje imaginario, aunque para hacerlo se sufre una penalización de -3 a la tirada. Las personas que se vean fugazmente o en una foto, tienen penalizadores de -1 a -2 respectivamente.
Duración: Una escena

Técnica de Replicación/Bunshin no Jutsu
Coste: 1 punto de Chakra Temporal por éxito obtenido, + 1 punto acumulativo por cada copia generada fuera de rango. (Ver abajo).
Tirada: Aplomo + Compostura + Moldeo (Instantánea)

Efectos:
??xito: El personaje puede crear réplicas de si mismo, que aparecerán a una distancia de hasta 3 metros de él. Estas réplicas funcionan como un espejismo, y aunque cualquier éxito en una tirada de ataque las disipa, son capaces de moverse y esquivar ataques, a razón de 1 punto en Defensa y Velocidad por cada éxito obtenido.

Antes de hacer la tirada, el usuario anuncia cuántas copias tiene intención de crear. Cada éxito obtenido en la tirada permite crear dos copias del usuario, al coste de un punto de Chakra Temporal cada una, pero si no obtiene los éxitos suficientes, cada copia creada fuera del rango bonificado por los éxitos tiene un coste acumulativo de 1 punto de Chakra Temporal.

Se puede usar este Jutsu de forma refleja, aunque para ello se ha de superar una tirada de Astucia + Supervivencia + Moldeo. Sólo se puede crear una copia de forma refleja.

Fallo Dramático: El Shinobi gasta todo el Chakra aplicable a las réplicas creadas fuera de rango. Además, crea copias de mala calidad, que solo ocupan sitio y se mantienen estáticas, tumbadas y con la lengua fuera. En ningún caso estas copias engañarían a nadie.

Fallo: El Shinobi completa los Sellos demasiado tarde, perdiendo la mitad del Chakra presupuestado para las copias que pretendía crear, y no creando más que una nubecilla de humo inofensivo alrededor.

Éxito excepcional: El Shinobi puede crear si así quiere hasta diez copias sin coste adicional.

Técnica de Sustitución/Kawarimi no Jutsu
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Astucia + Supervivencia + Moldeo (Refleja)
Efecto: El personaje se cubre usando un objeto de su tamaño para recibir un ataque en lugar de él. Cada éxito en la tirada de activación concede un punto adicional en la Defensa del personaje para el proximo ataque, así como la mitad total para los siguientes en el turno, reflejando la confusión que sienten los oponentes hacia el suceso.

Técnica de Parpadeo/Shunshin no Jutsu
Coste: 1 Punto de Chakra temporal
Tirada: Destreza + Atletismo + Moldeo (Refleja)
Efecto: El shinobi imbuye sus piernas y pies de Chakra para moverse a velocidad cegadora, cubriendo grandes distancias. El usuario parece "desaparecer" con un sonido de explosión y una nubecilla de humo. Cada éxito obtenido añade cinco metros a la distancia que recorre en el mismo asalto. Usado en combate, permite adelantarse a otro personaje, ya que los éxitos obtenidos se suman a la puntuación obtenida en Iniciativa, pero si se usa junto a un ataque tiene una penalización igual a los éxitos obtenidos.

Técnica de Disipación/Kai
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Presencia + Empatía + Canalización (Instantánea)
Efecto: El shinobi imbuye la tranquilidad de su espíritu a traves del Chakra para sosegar a un aliado, y así disipar los efectos de un Genjutsu que esté haciendo efecto. La cantidad de éxitos necesarios para neutralizar el Genjutsu debe ser igual a los obtenidos por el shinobi que haya lanzado el Genjutsu sobre la víctima.
Un shinobi puede lanzar la Técnica de Disipación a sí mismo, si cree que empieza a ser afectado por un Genjutsu, aunque sólo tiene una oportunidad. en ese caso la tirada a superar es Aplomo + Compostura + Moldeo.

Cargando editor
12/07/2009, 22:58
Unmei Ryumaru

Vale, si pudiera elegir técnicas ¿que me recomiendas?

tenía interes en las tecnicas de fuego.

Cargando editor
12/07/2009, 23:03
Director

Sin problemas. La Técnica de la Bola de Fuego Ardiente es esta:

Katon: Gougakyu No Jutsu (Elemento Fuego: Gran Bola Ardiente)

Requisitos: Canalización 2, Moldeo 2
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Aplomo + Compostura + Canalización (Instantánea)

Efectos: - El personaje puede concentrar su Chakra y cambiar su naturaleza en energía comprimida, que al entrar en contacto con el aire produce una explosión de fuego. Ésta explosión es recta e incontrolada después de emitirse, por lo que el usuario tambien puede exponerse a quemarse si se acerca.
El fuego tiene el tamaño de una Hoguera (daño 2) y el calor de la llama es equivalente a quemaduras de tercer grado (daño 2). Se puede aumentar el tamaño y el calor a la razon de un punto de Chakra adicional por cada rasgo que se quiera subir (lo cual requeriria ademas una tirada de Moldeo).
Se puede mantener la emisión del fuego durante [éxitos - tamaño] turnos.

Cargando editor
12/07/2009, 23:09
Unmei Ryumaru

¿No tengo más técnicas de fuego posibles? ¿O con mi nivel solo puedo coger esa?

Cargando editor
12/07/2009, 23:13
Director

Efectivamente, es la Técnica de Fuego que puedes usar con tu nivel. Pero también puedes coger otras técnicas, si te llaman más que ésta.

Cargando editor
12/07/2009, 23:15
Unmei Ryumaru

No, quiero que mi pj sea algo así como un luchador de distancias cortas, porque viene de una villa que estaba en ruinas pero en la que aun habia guerra civil, si te parece bien.

Cargando editor
12/07/2009, 23:22
Director

Creo que tu idea es buena, aunque no se ajusta a lo que he descrito sobre la Villa Oculta entre los Tigres. Puedes inventarte la Villa, pero tendrías que situarla en el mapa que tienes en "Escenario".

Cargando editor
12/07/2009, 22:58
Director

Notas de juego

Creo que, en números, tu personaje quedaría tal que así:

Nombre: Ryumaru
Clan: Unmei
Virtud: Fortaleza
Vicio: Avaricia
Actitud:?
Rango:Genin

Atributos

Inteligencia (3) Astucia (2) Aplomo (2)

Fuerza (2) Destreza (3) Resistencia (3)

Presencia (3) Manipulación (1) Compostura (2)

Habilidades

Mentales (-3 si la puntuación es 0)

Academicismo (0) Ciencia (3) Jutsus(Aprendizaje Rápido) (3) Investigación (3) Medicina (Primeros Auxilios) (2) Ocultismo (0) Pericias (0) Política (0)

Físicas (-1 si la puntuación es 0)

Armamento (Espadachín) (1) Armas A. (1) Atletismo (1) Fullerías (0) Montar (0) Pelea (1) Sigilo (2) Supervivencia (1)

Sociales (-1 si la puntuación es 0)

Callejeo (2) Empatía (0) Expresión (0) Intimidación (0), Persuasión (0) Sociedad (0) Subterfugio (2) Trato con Animales (0)

Méritos:

Sentido del Peligro
Mentor 3
Desenfundado rápido
Estilo de Lucha: Dos Armas. 1.

Shindo:7
Salud:7
Heridas:-
Voluntad:4/4

Chakra Permanente: 2
Chakra Temporal: 8/8
Moldeo (1) Canalización (2)  Reserva (2)

Tamaño:4
Defensa:2
Velocidad:10
Iniciativa:5
Armadura:
Percepción:4

Jutsus:
Técnicas basicas

Técnica de Metamorfosis/Henge
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Inteligencia + Subterfugio + Canalización (Instantánea)
Efecto: El personaje puede convertirse en otra persona a la vista de todos. Cambiará su físico, altura, ropas, etc., para asemejarse a una copia identica de quien haya querido suplantar. Tambien se puede intentar crear un personaje imaginario, aunque para hacerlo se sufre una penalización de -3 a la tirada. Las personas que se vean fugazmente o en una foto, tienen penalizadores de -1 a -2 respectivamente.
Duración: Una escena

Técnica de Replicación/Bunshin no Jutsu
Coste: 1 punto de Chakra Temporal por éxito obtenido, + 1 punto acumulativo por cada copia generada fuera de rango. (Ver abajo).
Tirada: Aplomo + Compostura + Moldeo (Instantánea)

Efectos:
Éxito: El personaje puede crear réplicas de si mismo, que aparecerán a una distancia de hasta 3 metros de él. Estas réplicas funcionan como un espejismo, y aunque cualquier éxito en una tirada de ataque las disipa, son capaces de moverse y esquivar ataques, a razón de 1 punto en Defensa y Velocidad por cada éxito obtenido.

Antes de hacer la tirada, el usuario anuncia cuántas copias tiene intención de crear. Cada éxito obtenido en la tirada permite crear dos copias del usuario, al coste de un punto de Chakra Temporal cada una, pero si no obtiene los éxitos suficientes, cada copia creada fuera del rango bonificado por los éxitos tiene un coste acumulativo de 1 punto de Chakra Temporal.

Se puede usar este Jutsu de forma refleja, aunque para ello se ha de superar una tirada de Astucia + Supervivencia + Moldeo. Sólo se puede crear una copia de forma refleja.

Fallo Dramático: El Shinobi gasta todo el Chakra aplicable a las réplicas creadas fuera de rango. Además, crea copias de mala calidad, que solo ocupan sitio y se mantienen estáticas, tumbadas y con la lengua fuera. En ningún caso estas copias engañarían a nadie.

Fallo: El Shinobi completa los Sellos demasiado tarde, perdiendo la mitad del Chakra presupuestado para las copias que pretendía crear, y no creando más que una nubecilla de humo inofensivo alrededor.

Éxito excepcional: El Shinobi puede crear si así quiere hasta diez copias sin coste adicional.

Técnica de Sustitución/Kawarimi no Jutsu
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Astucia + Supervivencia + Moldeo (Refleja)
Efecto: El personaje se cubre usando un objeto de su tamaño para recibir un ataque en lugar de él. Cada éxito en la tirada de activación concede un punto adicional en la Defensa del personaje para el proximo ataque, así como la mitad total para los siguientes en el turno, reflejando la confusión que sienten los oponentes hacia el suceso.

Técnica de Parpadeo/Shunshin no Jutsu
Coste: 1 Punto de Chakra temporal
Tirada: Destreza + Atletismo + Moldeo (Refleja)
Efecto: El shinobi imbuye sus piernas y pies de Chakra para moverse a velocidad cegadora, cubriendo grandes distancias. El usuario parece "desaparecer" con un sonido de explosión y una nubecilla de humo. Cada éxito obtenido añade cinco metros a la distancia que recorre en el mismo asalto. Usado en combate, permite adelantarse a otro personaje, ya que los éxitos obtenidos se suman a la puntuación obtenida en Iniciativa, pero si se usa junto a un ataque tiene una penalización igual a los éxitos obtenidos.

Técnica de Disipación/Kai
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Presencia + Empatía + Canalización (Instantánea)
Efecto: El shinobi imbuye la tranquilidad de su espíritu a traves del Chakra para sosegar a un aliado, y así disipar los efectos de un Genjutsu que esté haciendo efecto. La cantidad de éxitos necesarios para neutralizar el Genjutsu debe ser igual a los obtenidos por el shinobi que haya lanzado el Genjutsu sobre la víctima.
Un shinobi puede lanzar la Técnica de Disipación a sí mismo, si cree que empieza a ser afectado por un Genjutsu, aunque sólo tiene una oportunidad. en ese caso la tirada a superar es Aplomo + Compostura + Moldeo.

Técnicas específicas:

Katon: Gougakyu No Jutsu (Elemento Fuego: Gran Bola Ardiente)

Requisitos: Canalización 2, Moldeo 2
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Aplomo + Compostura + Canalización (Instantánea)

Efectos: - El personaje puede concentrar su Chakra y cambiar su naturaleza en energía comprimida, que al entrar en contacto con el aire produce una explosión de fuego. Ésta explosión es recta e incontrolada después de emitirse, por lo que el usuario tambien puede exponerse a quemarse si se acerca.
El fuego tiene el tamaño de una Hoguera (daño 2) y el calor de la llama es equivalente a quemaduras de tercer grado (daño 2). Se puede aumentar el tamaño y el calor a la razon de un punto de Chakra adicional por cada rasgo que se quiera subir (lo cual requeriria ademas una tirada de Moldeo).
Se puede mantener la emisión del fuego durante [éxitos - tamaño] turnos.

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12/07/2009, 23:28
Unmei Ryumaru

¿Villa oculta entre los tigres?

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12/07/2009, 23:30
Director

Ups, me lié. En el País de la Garra está la Villa Oculta entre los Tigres, y en el País del Colmillo está la Villa Oculta entre los Colmillos. Ambos países ya existían en la época de Naruto, pero sus Aldeas Ocultas surgieron después.

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12/07/2009, 23:42
Unmei Ryumaru

Podría ser de la villa del sonido, después de la muerte de Orochimaru podría haberse formado una guerra civil