Partida Rol por web

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L5A - Hagakure

Acto 2.4 La Liebre y el Escorpión

Datos de la partida

L5A - Hagakure

 

Director: Satara
Reglamento: La Leyenda de los 5 Anillos
Sistema: Rol por web
Jugadores: 6
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 07/12/2017
Estado: Finalizada

Introducción

Tipo de partida: Campaña por misiones con cierto Sandbox de por medio, como buenos samuráis.

Turnos de post para jugadores: Domingo-Lunes, Martes-Miercoles, Jueves-Viernes [Salvo excepciones]

Dia-Dia significa que desde el primer dia de cada turno se puede postear y la fecha limite es el segundo del par. No voy a ser demasiado cruel con las fechas porque la Vida RealTM ocurre y es algo comprensible, pero por favor, notificad.

Sinopsis

Es finales de verano del año 1110 del calendario Rokuganés. Kitsuki Tokumichi es una joven promesa entre los oficiales de los Magistrados Esmeralda. Bajo su mando, equipos de samuráis al cargo de magistrados de menor rango recorren el Imperio portando la justicia del Emperador. Desconocido para todos, el joven oficial descubre lo que parece ser una conspiración que de ser cierta estaría extendida por todo el Imperio. Nuestros héroes forman parte de esos equipos y debido a esto se verán envueltos en los peligros de adentrarse en semejante conjura sin estar al corriente de la misma. Esta historia trata de cómo un grupo de humildes samuráis forjó un capítulo de la historia del Imperio

Notas sobre la partida

Los héroes formarán parte de uno de los equipos de Tokumichi, creados para permitirle perseguir pistas de su investigación secreta. Desgraciadamente, ninguno de ellos comenzará la aventura al tanto de lo que sucede en realidad, simplemente seguirán órdenes. Realizarán misiones de las que el jugador que controle al magistrado de cada grupo emitirá un informe oficial para Tokumichi. Luego, habrá una sección formada por la información que éste reparte entre sus grupos a partir de los informes recibidos. Conforme os vayáis ganando su confianza, algunos grupos iréis viendo más información y soporte

Dojo Rubí: Reglas de la partida

En esta sección pondré las reglas que difieren del estándar de 4a edición. Son en su mayoría relativas a la experiencia y avance de personajes.

Epílogo

El largo viaje entre tierras Cangrejo y Shiro Miya ha concluido. La comitiva ha conseguido su objetivo, y la boda se ha llevado a cabo pese a los esfuerzos de fuerzas oscuras. El bien y la luz han prevalecido, pero la historia no podrá reflejar ciertos pasajes que nuestros héroes no podrán olvidar jamás.

Muchos años después de estos acontecimientos, una anciana rememora tiempos pasados y desafíos presentes, mientras escribe sus memorias.

Acto 2.5: Una Sombra en la Ciudad de las Mentiras

Daidoji Yoshiharu y su guardia de honor de Magistrados Esmeralda se decide a ayudar en la investigación de un extraño crimen para intentar limpiar el nombre del Daimyo Usagi.

Entreacto 2: Sorbos de intrigas

El equipo debate sus próximos pasos en la Ciudad de las Mentiras.

La ceremonia del té: Escena para diálogos

En esta escena podremos continuar con los diálogos mientras avanza la trama. De esa forma, no se emborrona la escena.

El método es:

- Pon arriba del post el código de escena (Yo os lo daré)

- Postea tu respuesta al otro pj.

- Cuando se acaba una charla se comienza otra. De esta forma no se emborrona esta escena de manera caótica.

- Para cualquier sugerencia o cambio, al offtopic.

Hagakure - Crónicas de Kitsuki Tokumichi

En esta escena se irá recopilando la información de la partida.

Condecoraciones y menciones - Experiencia & Premios

En esta escena se os darán experiencia, premios, castigos, cualquier cosa que ganéis o perdáis.

Prólogo: Con un pie en el camino

Estamos en el 1110 a finales del mes del Mono bajo el reinado del Emperador Hantei XXXVIII "El Sabio" y el Imperio Esmeralda se encuentra bajo una paz relativa.

Los samurais se encuentran en las tierras de la familia Hiruma del Clan Cangrejo en una de sus salas de te principales esperando a un joven Daidoji del Clan Grulla. Este, heredero de un importante miembro de la familia, debe comenzar un viaje de meses de duracion para llegar hasta Shiro Miya, donde se casara con una joven del Clan Dragon. 

En este momento, sin embargo, el joven se encuentra en una sesion de entrenamiento con los exploradores Hiruma como parte de un programa de entrenamiento conjunto que ambas familias acordaron para mejorar la relacion Cangrejo-Grulla. Por lo tanto, los samurais han de esperar con paciencia y resignacion.

Todos forman parte de un mismo grupo. Uno de tantos otros bajo las ordenes del Oficial Esmeralda Kitsuki Tokumichi, uno de los mejores hombres del Campeon Esmeralda y un pionero entre los suyos. Su mision es ser la escolta del Daidoji hasta su llegada a Shiro Miya ya que el padre del joven teme por su seguridad en semejante viaje y circunstancia.

Gempukku - Creación de Personajes

En esta escena vamos a poder leer y responder las 20 preguntas que os harán pasar el Gempukku. Del mismo modo, cada vez que tengáis experiencia que gastar se hará en esta escena siguiendo la plantilla.

Acto 1: Un camino de mil pasos

Tras una larga y angustiosa espera, Daidoji Yoshiharu y su escolta de honor se ponen en marcha hacia Shiro Miya para llegara tiempo a casarse.

Los informes imperiales advierten del peligro de viajar por las rutas oficiales y Miya Mitsuko les hace entrega de un mapa Miya de rutas ocultas, un tesoro preciado. Con ese consejo y ese regalo, los samurais parten a la aventura que dará paso a un nuevo capítulo de la historia de Rokugan.

Entreacto: La Tortuga y la Liebre

Llevados por diversos motivos, varios samurais se encuentran en la residencia del célebre samurai Kasuga Abusame esperando a ser recibidos por éste. Sea cual sea el motivo de su llegada, las Fortunas les guardan algunas sorpresas.

Acto 2: La sabiduría de la Tortuga

Tras un encuentro con el misterioso grupo de bandidos liderados por un opulento ronin al que apodan como "El Mercader", el grupo se encuentra en Maemikake con más dudas que respuestas. Un cofre con oro, una lista con nombres de objetivos, y una misteriosa reliquia de valor incalculable son el centro de la incógnita.

Decididos a recobrarse de las heridas sufridas y a obtener respuestas mientras dura ésto, el Daimyo local, Hiruma Kage, les concierta una audiencia con Kasuga Abusame, un anciano samurai del Clan Tortuga, versado en objetos exóticos y conocimientos poco comunes, que vivió su juventud navegando por el Imperio y más allá de sus fronteras.

Habiendo salido del palacio de Hiruma Kage para estirar las piernas, el grupo se dirigió a una Casa del Té  mientras Saito se quedaba en el santuario más cercano para rezar. Cuando los samurai deciden volver al palacio, no ven a Saito por ninguna parte, pero considerando que el monje guerrero es un alma errante y devota, lo achacan a que permanece rezando por el equipo.

Acto 2.1: El regalo del Kasuga

Esta escena cubre el encuentro en la residencia de Kasuga Abusame.

Acto 2.2: Las frías aguas de la incertidumbre

Con el transporte marítimo ofrecido por el enigmático Kasuga Abusame, y portando conocimientos que representan tanto un peligro para ellos como la esperanza de un Imperio al borde del abismo, los samuráis parten hacia Shiro Usagi.

Acto 2.3: Una Liebre enjaulada

La comitiva se ve involucrada en el conflicto Escorpión-Liebre, en medio de una precaria tregua de dos días, ¿Podrán entregar la misiva de Kame Senin e impedir de paso una masacre?

Acto 2.4 La Liebre y el Escorpión

Tras un acuerdo tenso y lleno de consecuencias, la comitiva se prepara para dejar las tierras Liebre y continuar su camino a Shiro Miya.