DRAGON: ATAQUE 12, DEFENSA 15, RESISTENCIA 110.
Ignial sabía que todo terminaba allí. Si sobrevivía era porque el dragón no había podido con él y eso daría una esperanza a todos. Si moría... de cualquier modo ese terminaría siendo su destino.
Levantó la espada y fue contra el dragón, aunque sin conseguir herirlo.
Motivo: ataque
Tirada: 1d10
Dificultad: 16+
Resultado: 9(+6)=15 (Fracaso) [9]
Motivo: ataque
Tirada: 1d10
Dificultad: 16+
Resultado: 7(+6)=13 (Fracaso) [7]
Motivo: ataque
Tirada: 1d10
Dificultad: 16+
Resultado: 4(+6)=10 (Fracaso) [4]
Motivo: ataque
Tirada: 1d10
Dificultad: 16+
Resultado: 7(+6)=13 (Fracaso) [7]
Motivo: ataque
Tirada: 1d10
Dificultad: 16+
Resultado: 2(+6)=8 (Fracaso) [2]
Sigo con 16 de DEF, que creo que era el máximo. Si no, 17.
Luchas a la desesperada contra el dragón, esquivando a duras penas las enormes garras y atacando con tu espada a la menor ocasión. Entonces el dragón abre sus fauces y rocía de fuego la muralla.
Motivo: Dragón
Tirada: 5d10
Dificultad: 17+
Resultado: 10(+12)=22, 6(+12)=18, 4(+12)=16, 7(+12)=19, 10(+12)=22 (Suma: 97)
Exitos: 4
Sección 188
Pasa a la sección 213.
Tira 1D10+10 para ver cuántos PR recuperas. Borra de tu equipo la Poción.
Pierdes 17 puntos de Resistencia por los ataques del Dragón.
Saltas fuera de la muralla, justo a tiempo de escapar del fuego del dragón. Caes al suelo y ruedas por la nieve para amortiguar el golpe. El dragón, creyéndote muerto, bate sus alas y se eleva en el cielo para dirigirse hacia otro grupo de caballeros. Te pones en pie con dificultades y miras alrededor. El caos es absoluto; los dragones masacran a los caballeros a placer, mientras que los orkos han derribado el segundo portón y atraviesan la muralla tras una nutrida horda de trolls.
Sección 213
Pasa a la sección 185.
En ese momento, un poderoso tañido resuena en toda la fortaleza. Alzas la mirada hacia el campanario de palacio y ves la enorme campana de hierro balancearse mientras su llamada se repite una y otra vez. ¡Es la señal de alarma! Algo terrible debe estar pasando en el palacio. Al instante, Pendrais obliga a todos los caballeros a retroceder hasta el centro de la fortaleza. Corres junto a los soldados mientras orkos y trolls rugen a vuestra espalda. Entre tanto, sobrevolando vuestras cabezas, los dragones se precipitan sobre los rezagados y los despedazan con sus garras. Alcanzas los portones del palacio y te arrojas al interior. Los últimos caballeros entran y Pendrais manda cerrar la entrada. Al momento se escucha el terrible impacto del ariete contra la puerta y la madera tiembla a punto de venirse abajo. Mientras los soldados se disponen para resistir el ataque, te das la vuelta y corres escaleras arriba, ya que temes por la vida del Rey y la de Miriel. Una vez alcanzas el segundo piso, te lanzas a la carrera por el corredor hacia las habitaciones del monarca.
Sección 185
Pasa a la sección 200.
Cuando llegas ante las habitaciones del Rey, descubres los cadáveres de varios soldados en el pasillo. Han sido asesinados, aunque sus cuerpos no muestran ninguna herida o golpe. Te encuentras arrodillado junto a ellos, cuando un grito se escucha en el dormitorio, por lo que te incorporas con rapidez y te precipitas por la puerta al interior de la estancia. En la amplia sala encuentras al Rey acurrucado en un rincón, junto al cuerpo inconsciente de su hijo Adar. El monarca yace herido y mira aterrado a las dos figuras que luchan en el centro de la estancia. Miriel blande su espada con la mano izquierda, mientras su brazo derecho cuelga inerte chorreando sangre. La muchacha, apenas con fuerza para defenderse, hace frente a Essir, la malvada elfa oscura. La asesina, vestida con una armadura de cuero negro, lanza tajos con su cimitarra de obsidiana tratando de acabar con tu compañera, que no puede hacer más que detener los ataques.
Sección 200
Si cruzas la sala y luchas junto a Miriel contra Essir, pasa a la sección 207.
Si tienes un Frasco de Aceite y lo arrojas contra la asesina, pasa a la sección 150.
Si tienes un Arco y una Flecha, puedes disparar contra la asesina, pasa a la sección 227.
No pasó más que un segundo hasta que Ignial notó que había sido mala idea enfrentar al dragón. Por más poderosa que fuera su espada, rebotaba contra las escamas de la criatura, además de que era casi imposible atinarle. Por fortuna para él, pudo salir vivo de ésa.
El problema era que no terminaba todo ahí. Las campanadas indicaban que el rey estaba en peligro. Los caballeros fueron al palacio corriendo, replegándose aún más.
Allí, Ignial no tardó en dirigirse a la habitación del monarca. Allí, Miriel luchaba contra la elfa oscura que había vuelto, buscando terminar su trabajo.
Ignial recordó lo que había pasado previamente, cuando le había lanzado un frasco de aceite a Essir, por lo que repitió la maniobra.
Motivo: curación
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+10)=12 [2]
un 2. es terrible. Y cuando saqué dados respetables, era contra un dragón invencible.
Sacas el Frasco de Aceite de tu bolsa y lo arrojas contra la espalda de la elfa oscura. Una llamarada de fuego la envuelve por completo y la mujer suelta un agudo alarido de dolor, aunque al instante realiza un sortilegio que hace que las llamas mueran bruscamente. Acto seguido, Essir, malherida y con los ojos inyectados en sangre, se vuelve para observarte con odio mientras se dispone a realizar otro encantamiento. Antes de que pueda completarlo, desenvainas tu espada y te lanzas sobre ella.
Sección 150
Resta el Frasco de tu hoja de aventura. Lucha contra la elfa oscura. Como recibes la ayuda de Miriel, suma 2 a tu puntuación de Ataque. Essir: DEF/12.
Si vences el combate, pasa a la sección 226.
Si eres derrotado, pasa a la sección 179.
Pierdes 17 puntos de Resistencia + 12 PR poción + 11 PR que te quedaban = 6 PR te quedan.
ESSIR: ATAQUE 11, DEFENSA 12, RESISTENCIA 13.
Efectivamente el frasco hirió a Essir pero no acabó con ella. Sin embargo, con la ayuda de Miriel, deberían poder acabar con ella de una vez.
_Eres una vergüenza para la raza, elfa. Hasta aquí llegaron tus maldades.
Motivo: ataque
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 6(+6)=12 (Fracaso) [6]
Motivo: ataque
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 2(+6)=8 (Fracaso) [2]
Motivo: ataque
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 7(+6)=13 (Exito) [7]
Motivo: ataque
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 1(+6)=7 (Fracaso) [1]
Motivo: ataque
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 1(+6)=7 (Fracaso) [1]
Motivo: ataque
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 9(+6)=15 (Exito) [9]
Perdón, olvidé sumar a las tiradas los 2 de Miriel. Quedan:
Tirada 1: 4 daño
Tirada 2: 0 daño
Tirada 3: 5 daño
Tirada 4: 0 daño
Tirada 5: 0 daño
Tirada 6: 7 daño
Malherido, las fuerzas te abandonan lentamente, a medida que pierdes sangre por infinidad de heridas. Tus piernas flaquean y caes de rodillas, incapaz de ponerte de nuevo en pie. La muerte te abraza con su frío contacto. Tu último y amargo pensamiento es saber que morirás aquí, lejos de tus seres queridos.
- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -
Motivo: Essir
Tirada: 6d10
Dificultad: 17+
Resultado: 2(+11)=13, 8(+11)=19, 8(+11)=19, 3(+11)=14, 10(+11)=21, 2(+11)=13 (Suma: 99)
Exitos: 3
Sección 179
Has muerto valerosamente. Espero que te haya gustado la aventura.
Debes de restarte 11 PR de la ficha, por lo que caes muerto. Essir terminó gravemente herida.