Partida Rol por web

La caída de Roca de Durgis [La Corona de la Sombra I]

El concilio de los últimos héroes (Off-topic)

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16/01/2020, 23:29
HadorDorLomin

El jugador HijodeGaia006 toma el lugar que ha quedado libre y con el llenamos las plazas de jugadores para esta partida. Bienvenido.

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16/01/2020, 23:44

Bienvenido HijodeGaia006!

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16/01/2020, 23:49
Vader

Bienvenido HijodeGaia006, precisamente eres el PJ5, con lo que estás en tu turno para escoger PJ (leer escena Creación de PJ). Aunque supongo que te llevará un tiempo el revisar el asunto. :)

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17/01/2020, 00:26
HadorDorLomin

Aviso: He agregado algunas dotes procedentes del suplemento sobre los enanos.

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17/01/2020, 00:44
Lord Belgarion
Sólo para el director

Una consulta

Ya vi que en nivel 1 debo tomar automatico el rasgo de montaraz Zancada rapida. Ok. A nivel 2 tengo otro que supongo si elijo.

Ahora bien, el que me interesa es maestria de habilidad, pare representar un montaraz curtido y ducho en el oficio. Pero parte de su beneficio queda anulado por la regla de casa de "no tomar 10", verdad? 

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17/01/2020, 01:43
HadorDorLomin

Les comento que en el reglamento de hechicería hay otras cuatro sendas heroicas. Una basada en bendiciones mágicas (muy buena a mi parecer para simular a un clérigo), otra basada en nulificaciones mágicas (útil para tumbar a canalizadores enemigos, esconder o detectar magia), una tercera que aprovecha la esencia oscura de Izrador para usar habilidades metamagicas oscuras (no recomendable) y una última llamada “Sabio” que en se base en potenciar extremadamente las habilidades de oficio, conocimiento y artes, muy útil en el trasfondo pero quizá muy aburrido de jugar.

En el reglamento Against de Shadow hay otras clases de prestigio (son de la primera edición con validez para la segunda, aunque creo requieren retoques), se las enlisto:
Elementalborn: Básicamente el personaje tiene un lazo con los seres elementales, adquiriendo capacidades menores de estos, pudiendo convocarlos e incluso llegando a tener una especie de compañero elemental permanente.
Cazador: Básicamente el personaje potencia sus capacidades de montaraz con muchas aptitudes de cazador.

En el reglamento Steel and Shadow aparecen otras seis clases de prestigio, estás son todas de campeones de cada raza (campeón enano, campeón humano, etc.), estás incluyen nuevos feats ligados a técnicas de combate individual para cada raza. No me gustan por que tendría que trabajar mucho leyendo muchas reglas nuevas xD.


En general, si alguno tiene interés en alguna de estas sendas, que me avise y si le urge y no tiene a la mano el manual, le mando algunos escaneos o impresiones de pantalla según sea el caso.

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17/01/2020, 01:47
HadorDorLomin

Ya vi que en nivel 1 debo tomar automático el rasgo de montaraz Zancada rapida. Ok. A nivel 2 tengo otro que supongo si elijo.

Si, todo lo que venga en el trasfondo se elige.

Ahora bien, el que me interesa es maestría de habilidad, pare representar un montaraz curtido y ducho en el oficio. Pero parte de su beneficio queda anulado por la regla de casa de "no tomar 10", verdad? 

Aquí si aplica, por que se justifica tomar el 10 por trasfondo y capacidad, y es solo para un caso no para todo caso.

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17/01/2020, 08:17
Vader
Sólo para el director

Interesado en la Senda de Nulificación Mágica y en la de Sabio. Si me puedes mandar un extracto, quedo agradecido.

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17/01/2020, 16:23
HijodeGAIA006

Buenas tardes desde argentina compañeros espero llevarme bien con ustedes.

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17/01/2020, 17:00
HadorDorLomin

Te invito a que leas con urgencia la escena de creación de personajes. Tienes que seguir el proceso especifico que allí indico.

En esta partida es sumamente importante que leas todo lo que el director escribe a fin de ir todos por la misma línea.

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17/01/2020, 18:03
HadorDorLomin

Aviso: Voy respondiendole a todos, que se me han juntado en una noche.

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18/01/2020, 00:06
Vader
Sólo para el director

Null y Wiser

Gracias por la información, me quedo con Vástago del Dragón. :)

Mañana tengo un servicio de guardia de 24 horas, y el domingo entre descansar y evento familiar no creo que ande muy preparado para ponerme con la ficha. El lunes ya estoy normalizado.

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18/01/2020, 03:00
Spartan

Todavía sigo de vacaciones,bastante lejos de casa, de mi compu y mis manuales. Así que de momento solo los voy leyendo.

Pero puedo confirmar que acepto reglas y demases que propone nuestro Director.

Sobre el personaje, pues la verdad es que todo dependerá de cómo termine la aventura anterior.

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18/01/2020, 21:46
Vader

Sobre las habilidades, su facilidad y el tiempo de dedicación (Pruebas sin tirada): En esta campaña, no será posible llevar a cabo con éxito pruebas sin tiradas. Esto es, no se puede tomar el 10 bajo ninguna circunstancia, ni mucho menos el 20. Siempre, absolutamente siempre que se deba cumplir un desafió que relacione una habilidad, se debe tirar.

Hay algunas aptitudes de clase que permiten designar una Habilidad en la que desde ese momento se puede tomar 10 en tiradas, incluso en situaciones de estrés. ¿Están derogadas o cómo funcionan?

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18/01/2020, 22:37
Vader
Sólo para el director

Hola, traduje lo que solicitabas en el trasfondo de Aryth. Ya que prometías PX, hay que aprovechar la oportunidad. :)

Grandes arcos del Sorshef
Cada arco lleva el nombre del jinete de dioses que se cree que tiene el mayor poder dentro de esa región del estelar Sorshef. Hay secciones del Libro del Sahi que hablan de tiempos en el pasado antiguo cuando los dioses kalifs cambiaron y, por lo tanto, recibieron nuevos nombres, pero esto no ha sucedido desde antes de que los sarcosanos vinieran a Eredane.
• Meses del año: mejor conocido como "ARCS o ARCOS" para la gente de Aryth.
o SHAREEL (1)
"El Arco de las Hermanas", el primer deshielo en las llanuras centrales generalmente llega al final de Shareel y el boro salvaje comienza su migración hacia el norte.
o DOSHRAM (2)
"Plantando", este arco es cuando los caballos jóvenes se destetan. Las bodas sarcosanas también se consideran más favorecidas durante Doshram.
o SAHAAD (3)
"Fin de Primavera", este arco es el momento favorito para los partos de los potros . Tradicionalmente, este es también el momento en que los sarcosanos nómadas abandonan sus campamentos de invierno. Si nace en el cenit de Sahaad, se cree que un niño sarcosano está destinado a la grandeza.
o SENNEACH (4)
"El Arco de Batalla", este es el momento tradicional de la caza, la conquista y el comercio de caravanas.
o HALAIL (5)
"Alto Verano", en Eredane y la época más calurosa del año en la mayor parte del continente. Los niños en su mayoría de edad a menudo intentan su soba, o "ceremonia de ruptura", durante Halail.
o ZIMRA (6)
"Cosecha", este arco es seco y ventoso en la mayoría de las tierras. Se considera mala suerte haber nacido en Zimra y, en tiempos no tan antiguos, los niños nacidos en el cenit de Zimra a menudo se ahogaban.
o OBARE (7)
"El Arco del OTOÑO", y el tiempo para los últimos preparativos antes de que llegue el invierno. Las tribus nómadas regresaron a los campamentos de invierno y se instalaron durante el largo invierno en el cenit de Obares, también conocido como "el Día de los Restos".
o HANUD (8)
"El Arco de los Muertos", este es un momento tradicional para honrar la memoria de los familiares perdidos y la única época del año en la que es sabio pedir favores al Sorshef. Los Dorns, influenciados por el calendario sarcosano, celebran su ceremonia ancestral más solemne en el cenit de Hanud. Ellos llaman a la ceremonia "la Llamada de Honores".
o HISHA (9)
"El Arco del INVIERNO", esta vez marca el corazón de la temporada de invierno. El cenit de Hisha coincide con el solsticio de invierno y se llama "el Día del Sol".
o SUTARA (10)
"Invierno largo", todavía es un momento de frío sombrío antes de la primavera. Desde el final de la Tercera Edad, los largos inviernos a menudo parecen aferrarse a las tierras, un presagio temible que muchos atribuyen a los malos caminos de Izrador.

He aprovechado para traducir la circunstancia de los días de 26 horas en Aryth.

"Crepusculares de Medianoche: 

 Las tres horas de medianoche:

 Como resultado de la invasión de la sombra, más horas de oscuridad que de luz, tres horas durante las cuales los legados pueden rezar y hacer sus rituales impíos, una manifestación del mal en el mundo en el paso del tiempo.

 El mundo solía tener solo 25 horas.  La hora 26 se agregó al final de la Tercera Edad, cuando cayó Highwall.  Aryth solía tener 24 ... antes del Velo.  En un mundo similar a la Tierra, el crepúsculo es la media hora antes del amanecer y después del atardecer.  También llamado Tiempo de Desvanecimiento, Aryth tiene los dos tiempos crepusculares extendidos a una hora completa cada uno: media hora adicional hacia la luz del día y media hora extra hacia la oscuridad.

 Bajo este crepúsculo sobrenaturalmente largo,

 las cosas se vuelven confusas,

 Las soluciones no son claras,

 los senderos se pierden,

 los recuerdos se desvanecen,

 Las estrellas también son más tenues y más difíciles de distinguir.

 Nunca verás a las estrellas de la tarde o de la mañana como puntos de fuego nítidos.  Deben ser al menos parcialmente visibles, pero incluso los más brillantes apenas se ven hasta que la luz del sol desaparece.  Por la mañana casi desaparecen tan pronto como el horizonte comienza a iluminarse.

 Durante la hora 26:

 La Hora de las Sombras, los legados rezan,

 Las estrellas ralentizan sus movimientos a través del cielo y se desvanecen, pero aún se mueven y aún son visibles,

 Incluso las bestias salvajes aún temen llamar la atención.

 Si la luna es visible, es pequeña y distante, proporcionando poca luz.

 Esto también es cuando los Perdidos tienen más probabilidades de agitarse.

 Se dice que si las estrellas se detienen por completo, caerán.  Y si el cielo pierde todas sus estrellas, Izrador ha ganado.  Algunos dicen que son las oraciones de los Legados las que dan poder a la Sombra para apagar los cielos, cada noche tratando de destrozarlos con su odio.  El sol lucha por liberarse de la oscuridad a medida que se eleva, y cuando un niño evita la hora de acostarse y teme lo que pueda estar debajo de la cama, el sol teme y lucha y llora contra el descenso a la oscuridad.  Cuando el sol está más alejado del mundo despierto, la Sombra gobierna.  Los cielos se vuelven distantes, y todos se consumen ... incluso la luz misma.

 Ahora tenemos 12 horas de luz, 12 horas de oscuridad y 2 horas de crepúsculo, con 26:00 = 00:00

 0500-0600: Crepúsculo matutino

 0600: amanecer

 1200: mediodía

 1800: puesta de sol

 1800-1900: crepúsculo vespertino

 2500-0000: Hora de las Sombras

 La luz del día permanece constante, los tiempos intermedios se extienden y la oscuridad crece en fuerza."

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19/01/2020, 18:42
HadorDorLomin

Hay algunas aptitudes de clase que permiten designar una Habilidad en la que desde ese momento se puede tomar 10 en tiradas, incluso en situaciones de estrés. ¿Están derogadas o cómo funcionan?

Habría que ver el contexto particular de cada caso, pero en general creo que allí si valdría el uso del 10. Yo lo que niego es la noción de que libremente se tome el 10 o el 20 solo por que si. Pero si una capacidad justificada te permite simplificarte las cosas, pues entonces, sucede que ya está justificada, no es que lo hagas libremente solo por que si.

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19/01/2020, 19:05
HadorDorLomin

Agradezco a Vader con su amplia labor traduciendo algunos pasejes del trasfondo de Midnigth.

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19/01/2020, 19:06
HadorDorLomin

Bien. Recuerdame del bono una vez esté creado el personaje por favor.

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20/01/2020, 05:54
HadorDorLomin

Aviso: He tenido dificultades para avanzar durante el fin de semana por motivos laborales e inicios de clases. Disculpen el retraso, me pongo de nuevo con la partida en unas 20 horas.