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La Compañía Negra 3: Tierra de Sombras.

La Compañía Negra 3: Personajes y Novedades.

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10/11/2019, 02:56
"El Cráneo de Plata".

LA COMPAÑÍA NEGRA 3: PERSONAJES Y NOVEDADES:

Notas de juego

- Escena no narrativa de Juramentos de Fidalidad, Acatamiento Expreso de las Normas de la Partida, Presentaciones oficiales y formales, y Avisos de Ausencias y Regresos.

- Es importante tener en cuenta que aquí y sólo aquí serán válidos los Avisos de Ausencias, no mediante algún anuncio en un foro o mediante algún otro aviso extraoficial fuera de la partida. En una semana desde el Aviso en esta escena procederemos a dar de baja al jugador que siga ausente, en particular si su ausencia está perjudicando a la partida o a su Personaje.

- Por favor, no respondáis aquí a los demás Jugadores, hacedlo en Charla General. Uno de los principales objetivos de esta escena es que los Directores podamos encontrar de forma rápida y fácil el aviso de ausencia de un Jugador. Es bueno avisar también del Regreso para que todos sepan que el Jugador vuelve a estar disponible para rolear, y para que se pare la "cuenta atrás" de una posible expulsión.

- También es importante leerse bien las Normas de la Partida y aceptarlas de forma expresa, para que luego no haya lugar a ninguna clase de malentendido o de incumplimiento por desconocimiento de la norma.

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10/11/2019, 10:28
"El Cráneo de Plata".

LA COMPAÑÍA NEGRA 3: TIERRA DE SOMBRAS.

NORMAS DE LA PARTIDA:

  1. Dictadura Totalitaria: Esta partida no es una democracia, es una dictadura totalitaria, aunque funcione bajo principios propios del despotismo ilustrado. La partida está dirigida y administrada por DarkMaste como Director Principal y en último término su criterio será el que prevalezca. Ante cualquier duda sobre la interpretación de las normas de la partida cabe remitirse a este punto.
  2. Educación y buenas maneras: Todos debemos comportarnos unos con otros con educación, respeto, cortesía, y la debida deferencia. Estamos entre amigos, o al menos se pretende que haya buen ambiente y cordialidad, de modo similar a lo que sería necesario para poder jugar en mesa cara a cara. No se admitirá ninguna falta de respeto, ni hacia uno de los Directores ni hacia uno de los Jugadores.
  3. Dudas y cuestiones: Siempre con educación, siempre en la escena privada del Personaje, y siempre sin insistir. Si te dicen que no, o no te gusta la respuesta del Director, siempre puedes pedir la baja de la partida, pero nunca ha de degenerar la duda en una discusión de ningún tipo. Si la resolución de una duda puede ayudar a otros Jugadores, el Director podrá libremente colgarla en una escena abierta, como Charla General. Las dudas y preguntas tramitadas por otros medios que no sean la escena privada personal del Personaje; ya sean estos Wasap, Telegram, MP, mail, o cualquier otro; no serán nunca atendidas como norma general. Incluso si eso implica tener que ser maleducado y dejar de contestar a los jugadores que usen Telegram o wasap para plantear dudas.
  4. Avatares e imagen del Personaje: Sólo puede ponerlos el Director. Se pueden plantear sugerencias del Jugador, pero si un Personaje tenía ya de antes una determinada imagen, difícilmente se va a cambiar salvo casos muy puntuales y excepcionales.
  5. Discreción y secretismo: Las fichas y todo lo relativo a la mecánica de las mismas es secreto. No hace falta pregonarlo en ningún foro, ni dentro ni fuera de la partida. Una cosa es, por ejemplo, que todo el mundo sepa narrativamente que Campaña es uno de los miembros más fuertes físicamente de la Compañía Negra, otra bien distinta es que su Jugador diga la puntuación de Fuerza que tiene, o sus puntos de golpe, o sus Dotes. No es necesario y no debe hacerse.
  6. Suspensión de la Incredulidad: Hagamos todos un esfuerzo por, mientras estemos jugando la partida, tratar de sumergirnos en su narrativa y en su atmósfera. Ya sabemos que esto es un juego de rol, y que todo es falso, y que hay detrás una mecánica (que además se usará mucho, pues es harto probable que haya muchos combates); pero sabiendo todo eso, finjamos por un momento que nos “creemos” que estamos en una historia, en una narrativa determinada, en lugar de centrarnos precisamente en las cosas que rompan esa atmósfera.
  7. Separación estricta de mecánica y narrativa: Para facilitar el punto anterior, de suspensión de la incredulidad, y para facilitar enormemente la gestión de la parte mecánica a los Directores, separaremos ambas en diferentes tipos de escenas. De este modo, la parte narrativa se posteará en escenas aparte, completamente narrativas, lo que facilitará extremadamente el conteo a final de mes del total de post narrativos, para poder premiarlos correspondientemente con puntos de experiencia. La parte mecánica, por otro lado, se realizará mayormente en escenas puramente mecánicas que se emplearán para combates y fases de exploración, y también para la declaración de absolutamente todas las acciones. En la parte mecánica será obligatorio responder a diario, tras cada actualización del Director, mientras que en la parte narrativa cada Jugador se autorregula en función de sus necesidades y posibilidades del momento. Algunos Jugadores prefieren postear las sensaciones e impresiones de su Personaje asalto por asalto, otros prefieren hacerlo después de cada combate o conjunto de eventos relacionados. En este segundo caso sería posible no postear a diario, aunque hay que tener presente que a final de mes la cantidad y calidad de los post narrativos totales será la parte del león de la experiencia mensual que se gane. Mucho más que matar enemigos o cumplir objetivos, que también dará experiencia, así como ser muy activo y determinante en las fases mecánicas, pero dará menos puntos. Ejemplo: Un Jugador que haga en un mes 30 magníficos post narrativos podría ganar 3000 PX por ese concepto, si además ha matado a dos enemigos sin nombre de aproximadamente su mismo nivel ganará unos 50 PX por cada uno, y si ha estado muy activo y participativo en las escenas mecánicas podrá ganar una bonificación adicional de unos 200 PX. – Como guía sobre PX por matar enemigos: Los enemigos insignificantes suelen dar unos 25 PX cada uno. Los enemigos de más o menos tu mismo nivel de poder, pero que sean irrelevantes para la trama tenderán a dar 50 PX al que los mata o derrota (al que da el golpe definitivo). Los enemigos PNJs con nombre e historia tenderán a dar 200 PX. Los enemigos principales más relevantes para la trama podrán dar 2000 ó 1000 PX dependiendo de si son el villano principal o uno intermedio.
  8. Reglamento: Se emplea, grosso modo, como base Pathfinder, utilizando manuales que el Director Principal tenga en formato físico y se haya leído. Sobre esta base se aplica una gruesa maraña de reglas de la casa y decisiones arbitrales “ad hoc” tomadas sobre la marcha para tratar de ajustarse lo mejor posible a cada situación concreta. No hay que discutir nunca sobre reglas. Si se produce un error arbitral se puede comentar educadamente en la escena privada del Personaje y el Director lo corregirá si se está a tiempo porque sea algo muy reciente. Si ya se ha resuelto algo posterior o si una determinada decisión anti-reglamentaria era realmente un “gadget” para hacer avanzar la trama, no se corregirá.
  9. Principio de No Retroactividad: No se pueden cambiar las fichas de forma retroactiva. Los Personajes procedentes de anteriores partidas deberán al Nivel 1 ser lo más parecidos que sea posible a sus fichas originales al Nivel 1 en la primera partida en que aparecieron. Posteriormente podrán tener una evolución paralela. Sin embargo, si más adelante en la partida el Jugador, por el motivo que sea, quiere cambiar algo de la ficha, en general nunca va a poder hacerlo de forma retroactiva. Puede cambiar hacia el futuro, siempre que se haga de forma coherente y paulatina, ya sea un cambio de personalidad o de Alineamiento, o un Multiclaseo que le lleve en otra dirección distinta a la que había seguido hasta ese momento. Pero salvo cuando las reglas permitan expresamente un “reentrenamiento” (que deberá rolearse y narrarse de forma plenamente satisfactoria para el Director), no será posible cambiar algo elegido anteriormente y con lo que ya se haya jugado. Muy en particular, el hecho de que un nuevo Jugador adopte un Personaje abandonado previamente por otro Jugador en ningún caso servirá de excusa para solicitar ningún cambio retroactivo en la ficha. La ficha se hereda tal y como está, y todos los cambios deben ser a futuros y correcta y coherentemente roleados y narrados.
  10. El contenido de la ficha de un Personaje es personal e intransferible: El hecho de que en un momento dado un Jugador haya llevado un Personaje y después deje de llevarlo, no le da en absoluto derecho a "saquear" ni equipo, ni experiencia, ni nada, para su nuevo Personaje. Los Personajes pertenecen a la partida y no a los Jugadores, hay que tener esto claro. Algunos Jugadores vienen y van, otros los sustituyen, pero los Personajes siguen ahí hasta que fallecen, y no les tiene que alterar ni perjudicar en nada cualquier cambio de titularidad del Jugador que en un momento dado controla a tal o cual Personaje. Insistimos: Los Personajes son propiedad exclusiva de la partida (y de sus posibles continuaciones) y los jugadores no pueden decidir desgraciarlos deliberadamente ni quitarles nada, ni de hacer ningún cambio retroactivo en la ficha. El cambio de un Jugador, en cualquier sentido, nunca debe de suponer un perjuicio ni un quebranto para el Personaje que lleve o haya llevado en algún momento del pasado.
  11. Alineamientos: En anteriores entregas de La Compañía Negra se usaba un sistema D20 OGL que no empleaba Alineamientos de D&D. Con el paso a Pathfinder (o quizá sería más correcto decir que es “DarkFinder”) es formalmente necesario poner un Alineamiento, pues en ocasiones puede ser relevante, sobre todo para ciertos efectos mágicos o sobrenaturales, o para algunas limitaciones de Clase (por ejemplo que un Bárbaro no pueda ser Legal). A la hora de hacer la conversión, lo fundamental es que cada Personaje sea fiel a su personalidad, carácter e historia original. La interpretación fiel y coherente de la personalidad del Personaje es mucho más importante que ceñirse de forma estricta a un determinado Alineamiento. Si elegir un Alineamiento concreto hace que un Personaje cambie sustancialmente su personalidad anterior quizá es que no está bien escogido ese Alineamiento. Cuando un Alineamiento no está claro, quizá sea posible decantarse por el Alineamiento Neutral. No todos los Personajes Neutrales son estrictos campeones del Equilibrio. Muchos son sencillamente personas egoístas sin una moralidad fuertemente alineada en ninguna dirección. Muchas personas corrientes en el mundo de juego serán simplemente Neutrales, no se decantan fuertemente por la ley o la libertad absolutas, y no son buenos ni malos, sino que viven su vida y van a la suya, preocupándose fundamentalmente por sus familiares y amigos y poco más.
  12. Abandono de la Partida: Es posible salir de la partida simplemente solicitándolo. Esto por lo general no comportará ninguna clase de opinión de Carisma, aunque es probable que el Jugador no sea readmitido en el futuro. El procedimiento es sencillo, se solicita formalmente en Personajes y Novedades y en cuestión de 24 horas el Jugador estará fuera de la partida. No es obligatorio explicar el motivo por el que se pide la baja, aunque hacerlo puede servir de “feedback” que tal vez sirva para mejorar la partida.
  13. Expulsión de un Jugador: Del mismo modo que un Jugador puede abandonar voluntariamente la partida cuando quiera, también puede ser expulsado en cualquier momento si deja de haber buena sintonía entre Jugador y Directores. Los motivos pueden ser diversos. El más habitual es la mala ortografía o no mantener el ritmo de posteo (el mínimo absoluto tolerable sería de cinco post narrativos mensuales, por debajo de eso en realidad el Jugador está perjudicando al desarrollo normal del Personaje, el cual estaría mejor siendo llevado por cualquier otro Jugador). Puede ser también por una incompatibilidad de caracteres, pérdida de sintonía personal, o por exceso de discusiones o “mal rollito”. También por faltas de la debida cortesía y deferencia, pues nunca se aceptará la mala educación.
  14. No Desvirtuación: La partida en general será completamente hostil a toda desvirtuación o a todo lo que perjudique a la atmósfera o a la suspensión de la incredulidad. En ningún caso debe ponerse nada en Notas de Juego en mitad de una escena narrativa. En concreto para poner excusas por no postear más entre Jugadores se emplea la escena “Tienes Correo”, nunca el apartado de Notas en mitad de una escena narrativa. La única escena con “algo” de tolerancia hacia temas ajenos a la partida será la de Charla General, y siempre con buen gusto y con mesura. Incluso en esa escena los post con videos o imágenes por lo general serán borrados antes o después. En todas las demás escenas, los post improcedentes serán inmediatamente borrados sin más.
  15. Ortografía: La corrección de forma es casi tan importante como la de contenido. De hecho, la falta de la primera impide disfrutar del segundo. Cualquier post con más de tres faltas de ortografía o gramática, entre las cuales, por supuesto, se incluye la falta de tildes cuando procedan, será ignorado y su contenido no será tenido en cuenta a ningún efecto. No otorgará ningún punto de experiencia. De hecho, ni siquiera será leído.
  16. Tono de la partida y moralidad: El tono de la partida es tremendamente oscuro. Es fantasía oscura y aunque se ambiente en un mundo inspirado en Golarion, no es un Golarion canónico, sino uno indeciblemente más descarnado, cruel e inclemente de aquel al que algunos Jugadores puedan estar acostumbrados. Las acciones, y las omisiones, tienen consecuencias, y a menudo las consecuencias no son precisamente agradables. La moralidad de la partida y de la particular visión del mundo de juego de los Directores es gris en el mejor de los casos, a menudo tonos oscuros de gris. Hay que estar preparado para enfrentarse a temáticas muy desagradables y feas, y a una crueldad inmisericorde y desproporcionada, a veces incluso injusta. Muy en particular en la adjudicación de las pifias, que son posibles, e incluso frecuentes, también en tiradas de habilidad. Es importante tener en cuenta que el resultado de una pifia puede perfectamente no guardar relación lógica con la tirada que originó la pifia, significa que ocurre una catástrofe, un infortunio, y puede ser cualquier cosa, incluso algo no esperable.
  17. Magia ambiental: En Dark-Golarion hay magia, hay magos de muchos tipos, hay arcanos, divinos y psíquicos, y hay objetos y tesoros mágicos. Sin embargo, en esta versión concreta de Golarion (¿o quizá sea “Darkarion”?) los objetos mágicos no son tan omnipresentes como en el canon oficial de Golarion. En algunos pueblos y ciudades será posible comprar algún objeto mágico (por lo general a precios bastante altos), pero por ninguna parte habrá verdaderos “supermercados” de magia, ni nada tendente a banalizar la magia.
  18. Artesanía: En esto se seguirán esencialmente las mismas normas que en las partidas anteriores de la Compañía Negra. La Artesanía requiere tiempo, medios, dedicación, aprendizaje con maestros y un lugar de trabajo adecuado. Un Personaje puede tener algunos rangos en habilidades como Tallar Madera y podrá a lo largo de varios días dedicar horas a tallar una figurita (con mayor o menor acierto en el resultado final en base a la tirada). Sin embargo, un trabajo profesional requiere de mayor dedicación y rangos. Un Artesano con menos de 5 Rangos apenas se califica como ayudante, puede ayudar a otro o puede tratar de identificar la calidad de un trabajo de artesanía, pero poco más. Con 5 a 9 Rangos en una Artesanía se es Aprendiz, el Personaje puede fabricar objetos de calidad inferior o de calidad normal. Con 10 a 14 Rangos, el Personaje es Oficial en una Artesanía. Podrá crear objetos de calidad normal de forma rutinaria y con esfuerzo objetos de buena calidad. Con 15 a 19 Rangos el Personaje es un Maestro del oficio (los Maestros no son habituales y generalmente en cada gremio tan sólo habrá unos pocos en ciudades de cierta entidad, y será muy raro verlos en poblaciones menores). Un Maestro puede habitualmente crear objetos de gran calidad. Con 20 Rangos o más, el Personaje es un Gran Maestro y tiene abierta la posibilidad de crear obras maestras que den bonificaciones no mágicas distintas de las habituales por objetos de gran calidad. A efectos de cumplir estos Rangos, se computan los Rangos de Habilidad y los bonos de ciertas Dotes como Soltura con una Habilidad y algunas bonificaciones artesanales de Clase. Ciertas Artesanías se consideran complejas o avanzadas, y requieren un conocimiento previo de otras más básicas. Por ejemplo, para forjar armas hará falta previamente saber Herrería. Para fabricar armaduras, seguramente además de Herrería haga falta algo de Artesanía del Cuero. Tallar Madera y Carpintería no se consideran la misma habilidad, la primera es más artística y decorativa, la segunda es más funcional y práctica. Algo similar ocurre con muchos Oficios/Profesiones, habilidad que en muchos aspectos funciona de forma similar a las Artesanías.
  19. Creación de objetos mágicos: En general aplican todo lo aplicable en los dos puntos anteriores. Se usa como base un objeto artesanal que de por sí ya tiene que ser de gran calidad, y luego se requieren recursos, tiempo, conocimientos, esfuerzo, dedicación, materiales exóticos, y un adecuado laboratorio mágico para crear objetos mágicos. No será nada fácil para un aventurero reunir todo lo anterior. Los objetos mágicos de un solo uso, como pergaminos y pociones, son bastante más sencillos de elaborar y en algunos casos sí es posible fabricarlos en un campamento y en cuestión de horas en lugar de días, meses o años. Los extractos alquímicos no son lo mismo que las pociones mágicas. Un Alquimista (Clase Alquimista o alguna otra Clase como Investigador, que tiene Alquimia) puede producir los extractos alquímicos que necesita de forma similar a como un mago arcano prepara sus conjuros, pero generalmente sólo funcionarán para él.
  20. Alquimia “menor”: La alquimia también existe como artesanía sin elementos mágicos. Esto funciona como una artesanía, usando las habilidades Alquimia y Venenos, según se trate de un tinte para la ropa o de un veneno o una droga.
  21. Trampas no mágicas: En general funcionan también como una Artesanía, aunque ayuda tener Oficio Cazador para elaborar trampas sencillas que ayuden a cazar presas como alimento.
  22. “Transposición de Personajes”: Las fichas se convertirán de Black Company D20 OGL a “DarkFinder” (Pathfinder modificado con reglas de la casa de DarkMaste), empezando de nuevo por el Nivel 1 y procurando que se asemejen lo más que sea posible a las fichas originales como eran al Nivel 1.
  23. Experiencia: Los Personajes comienzan a jugar con cero Puntos de Experiencia. Sin embargo, toda la Experiencia que se tuviera acumulada en anteriores partidas no se pierde, sino que está guardada, aunque inicialmente bloqueada. Cada mes, al hacer el reparto mensual de puntos de experiencia, cada Personaje gana más o menos puntos de experiencia en función de la cantidad y calidad de sus post narrativos. Cuando eso ocurre, desbloqueará una cantidad igual de puntos de experiencia de los que tenía anteriormente. Ejemplo: Un Personaje ganaría en un mes determinado un total de 1000 PX en el reparto mensual de experiencia por su buen hacer. El Personaje “desbloquea” además otros 1000 PX de los que tenía guardados de anteriores partidas.
  24. Entrenamiento y Subidas de Nivel: Es importante saber que en la Compañía Negra las subidas de Nivel tienen una serie de requisitos, además de la consabida necesidad de alcanzar una determinada cantidad de Puntos de Experiencia. Hacen falta factores desencadenantes que permitan al Personaje alcanzar una nueva meseta de desarrollo personal, factores de desbloqueo de Nivel, siendo el más común el haber participado en un combate real contra enemigos de verdad, aunque hay otras opciones según el tipo de Personaje. Otro factor crucial es el entrenamiento: Es necesario haber entrenado 24 horas por Nivel que aspiras alcanzar, algunos entrenamientos más duros cuentan más que otros, y el combate real siempre cuenta como al menos varias horas de entrenamiento. Es importante tener en cuenta también que hay que entrenarlo narrativamente todo: habilidades, Dotes, capacidades de Clase y demás. Finalmente, hay que tener en cuenta que no es posible subir de Nivel en mitad de una misión, debe hacerse en el campamento u otro sitio comparativamente seguro y libre de amenazas.
  25. Maximizadores y Leguleyos de las Reglas: Son dos tipologías de Jugadores que en realidad no son para nada deseables. Los Maximizadores (también apodados Munchkins) buscan maximizar las ventajas de sus fichas, en particular las de combate, y toman decisiones en base a reglas y mecánicas de juego y menos en base a la narrativa o a la lógica de la historia y de la trama. Los Leguleyos de las Reglas son los que buscan explotar fallos de reglas en su propio beneficio, a veces mediante fraude de reglas, o actitudes que bordean el hacer trampas, como por ejemplo exponiendo sólo las ventajas que tienen con alguna Dote o rasgo de la ficha, pero omitiendo o disfrazando o minimizando los inconvenientes y la “letra pequeña”. En general, esta partida es hostil hacia ambas tipologías de Jugadores. Munchkins y Rules-Lawyers, no son bienvenidos. Hay que jugar los personajes según su personalidad y en base a la narrativa, nunca en base a lo que es ventajoso desde el punto de vista de las reglas o la mecánica. Esto puede implicar que un buen jugador llegue a tomar, por coherencia, decisiones que perjudican a su Personaje. Cuando esto se haga correctamente, el Personaje podrá ser premiado con algo de experiencia extra, aunque esta recompensa nunca deberá pedirse ni exigirse. Se entiende que todo Jugador por defecto toma decisiones en base a la historia y la trama, y no en base a otras consideraciones.
  26. No Metaroleo: Relacionado con lo anterior, aunque es otro campo. A veces ocurre que un Jugador, por el motivo que sea, sabe algo que su Personaje no. Tal vez en un tablero de combate aparezca un punto rojo indicando que en una habitación hay algo, pero si el Personaje ha fallado su tirada de Percepción, entonces no detecta nada. En cualquier caso hay que compartimentar la información y usarla con justicia y coherencia. También puede ocurrir que un mismo Jugador maneje a más de un Personaje a la vez. En este caso es necesario tener muy claro lo que sabe y lo que no sabe cada Personaje. El ejemplo más típico y tonto es que tu primer Personaje haya caído en una trampa o haya sido engañado por un PNJ y cuando el segundo Personaje se enfrenta a la misma trampa o PNJ utiliza la información que sólo sabía el primer Personaje. Todo esto hay que evitarlo, a veces es difícil porque puede ser algo inconsciente, pero hay que esforzarse.
  27. Penejotización y Titubeo: Si un Jugador no declara sus acciones adecuadamente en plazo en la escena mecánica que se esté utilizando, el Director normalmente juzgará que el Personaje Titubea y no actúa. Cuando la repetida inacción de un Personaje pueda de algún modo beneficiarle (por ejemplo haciendo que se acabe quedando en retaguardia y a resguardo del peligro), el Director podrá penejotizarlo de un modo mucho menos ventajoso, por ejemplo haciendo que avance hacia la vanguardia y que los enemigos le golpeen de forma preferente en igualdad de condiciones ante otros posibles blancos (en lugar de decidir al azar quién es golpeado). En circunstancias en que la Acción declarada por un Jugador no esté muy clara o que devenga inaplicable sobre la marcha, el Director podrá elegir otro curso de acción para el Personaje. Esto generalmente se hará con intención de beneficiar al Personaje, no con vistas a perjudicarle. Siempre es posible hacer declaraciones condicionales del tipo de: “Si el enemigo A ya está muerto cuando me toque, entonces avanzo y golpeo al enemigo B”. Recordad que no postear en combate será por lo general muy perjudicial para el Personaje, pues puede caer fácilmente en situaciones de descontrol y acercarse al enemigo a su máxima velocidad, o incluso sucumbir al miedo y huir como un cobarde.
  28. Combates caóticos, confusos y desordenados: En situaciones de combate, lo más normal es que los Jugadores deban postear en post sólo para el Director y con sus tiradas No Ocultas. El combate es por naturaleza algo confuso y caótico, y ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo. En combate en general no tienes una visión de conjunto ni la cabeza tan fría como para saber exactamente lo que están haciendo tus compañeros, y debes de centrarte en tus propias acciones, pues no tienes demasiado tiempo para pensar. Son posibles las acciones condicionales y es posible preparar acciones y hacer acciones especiales de iniciativa, como retrasar la iniciativa, pero hay que tener en cuenta que por lo general no da tiempo a planificar ni preparar nada, y que cada uno bastante tiene con sobrevivir y con concentrarse en sus propias acciones.
  29. Fases de Exploración: Hay momentos en que no hay combate inmediato, pero se desconoce si puede surgir una emboscada o una trampa. En estas fases el tiempo puede transcurrir asalto por asalto, o en períodos más abiertos de varios asaltos o incluso minutos (1 minuto = 10 asaltos). En las Fases de Exploración, por defecto los posts son para todos los Personajes presentes como Destinatarios, pero las tiradas son Ocultas.
  30. Tiradas Ocultas: Las tiradas hechas para obtener información y aquellas en las que no sea inmediatamente evidente el grado de éxito (por ejemplo Sigilo) serán siempre por defecto Ocultas. Las tiradas de ataque y daño generalmente no son Ocultas, pues se suelen producir en fases de combate, aunque lo más normal es que sean en post sólo para el Director.
  31. Ejecutoriedad de las Acciones: Las Acciones, y en especial todo lo que afecte al inventario de objetos y a las fichas (por ejemplo curaciones), sólo se llevarán a efecto de forma efectiva cuando se declaren adecuadamente en la escena mecánica. Limitarse a hacer algo en la escena narrativa y olvidarse de hacerlo también en la mecánica, tendrá como efecto que tu Personaje creerá haber hecho algo cuando en realidad no lo ha hecho.
  32. Lógica y sentido común: Ante la duda y ante lo no contemplado en estas normas, se empleará la lógica y el sentido común. Aunque sea la lógica retorcida y maligna de DarkMaste. Si la duda persiste, nos remitimos al Punto 1 de estas normas.
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10/11/2019, 13:53
Hostigadores: Soldado Nuevo Caracabra.

Acepto estas normas libremente y por propia elección (lo que, seamos sinceros, no es que diga mucho acerca de mi sentido común). Nooooo. Que sí, Darkmaste, que acepto, y me parecen bien.

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10/11/2019, 15:00
Infantería (P): Soldado Novato Lagrimita.

Acepto las condiciones, aunque eso me asuste.

Pero como dicen, un hombre valiente no es aquel que no tiene miedo, sino el que si tiene miedo y aún así lo afronta.

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10/11/2019, 15:23
[RIP] Instrucción: Soldado Novato Desastre.

Acepto. ¿O Darkepcto? Da igual, me parece todo bien y correcto.

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10/11/2019, 15:30
Cuadro de Magos: Rastrojo, Segundo Mago.

He leído y acepto las condiciones de uso.

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10/11/2019, 17:36
Hostigadores: Soldado Nuevo Chamán Rojo.

Notas de juego

Reglas aceptadas.

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10/11/2019, 17:46
"El Espíritu de la Compañía".

Reglas leídas, revisadas y aceptadas.

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10/11/2019, 20:09
Infantería (P): Soldado Nuevo Campaña.

Acepto las reglas y condiciones. 

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10/11/2019, 20:55
Hostigadores: Soldado Novato Frontera.

Firmo en las 15 páginas de reglas y acepto :P

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10/11/2019, 21:19
Instrucción: Recluta Piojillo.

Firmado con copia para los dos máster y otra para mi abogado, de nombre "parca".

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10/11/2019, 22:05
Hostigadores: Soldado Novato Ballestero, Segundo de Hostigadores.

Acepto las condiciones :)

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10/11/2019, 22:37
Hostigadores: Soldado Nuevo Guepardo.

Acepto las normas, sellando el pacto y vendiendo mi alma al Diarkblo.

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10/11/2019, 23:28
"Sombra Insidiosa".

Saludos a todos.

Aunque en esta partida voy a ser "Sombra Insidiosa", Director Principal de La Compañía Negra 3, soy más conocido como DarkMaste.

La mitad aproximada de vosotros ya me conoce, hasta demasiado bien, por haberme sufrido (en algunos casos durante años) en diversas partidas en la web y a menudo con sus correspondientes arranques y/o continuaciones en mesa en las quedadas nacionales umbrianas.

Para quienes todavía no me han sufrido como Master, pues aquí va una pequeña presentación. Soy rolero de vieja escuela (empecé con Runequest, Stormbringer y La Llamada de Cthulhu hace más de treinta años), pero siempre me ha gustado experimentar (a veces con experimentos arriesgados que no siempre salen bien, o al menos no todo lo bien que en el fondo esperaba).

En 1996 empecé a rolear más por internet, primero con mail e IRC. En 2005 descubrí umbría, aunque no le empecé a sacar pleno rendimiento a la web hasta 2007 con mis primeras partidas exitosas: "ALIENS: CONQUEST", y "Los Dhaeva de Transilvania"; ambas partidas masivas tremendamente ambiciosas (seguramente en exceso).

Previamente había cosechado algunos fracasos, en particular "Juego de Tronos: Castillo de Aguasclaras" y "Phase World - Space Odissey". Ambas partidas las retomé años después, con grupos de juego totalmente renovados, y cosechando en ambos casos un gran éxito. Esa es una de mis peculiaridades, precisamente, el empecinamiento o la tozudez. Algunos lo llaman también tropezar varias veces con la misma piedra, sólo que en este caso al final es la piedra la que acaba saliendo derrotada.

En total, he completado 17 partidas con éxito en umbría de principio a fin. No todas han gustado en igual medida y algunas han tenido sus detractores, algunas incluso me han valido unos pocos negativos, mayormente por expulsar a Jugadores (por lo general de malas maneras) o por asesinarles vilmente a sus Personajes.

Otras partidas han gustado mucho a casi todos los participantes, pese a sus defectos, que también han tenido unos cuantos. Entre las dos más exitosas se encuentran precisamente las dos predecesoras de la partida que ahora nos ocupa, la Compañía Negra 1 y 2. Ambas se basan en las novelas de Glen Cook de La Compañía Negra, aunque ambientadas unos 100 años antes de la trama oficial. Ambas utilizaban el sistema de juego Black Company D20 OGL, una variante interesante de D&D 3.5.

La apuesta actual es arriesgada, peligrosa incluso, ¿he mencionado que me gusta arriesgar? Cambio de mundo, cambio de reglamento, y "reseteo" de Niveles con los Personajes empezando de nuevo en el Nivel 1. Horrible, ¿verdad? No sabéis lo que os espera...

En resumen, soy un master serio, fanático del rol (a veces a nivel Master-Berserker), constante, formal, y a veces de trato un poco torpe y tosco, no siendo siempre la diplomacia precisamente la mejor de mis virtudes.

Dicho todo esto:

- "Yo, DarkMaste, he leído y entendido las Normas de esta partida y las acepto en su totalidad". -

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11/11/2019, 09:51
[RIP] Compañía: Infantería: Matador.

Yo, Robaina, he leído y entendido las Normas de la partida y las acepto en su totalidad.