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La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

Desarrollo Personal y Experiencia.

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06/10/2011, 20:51
La Compañía Negra.

LENGUA NEGRA:

- El desencadenante necesario para cualquier tipo de combatiente es el combate. Especialmente las victorias, aunque un suficiente número de amargas derrotas también puede enseñar.

- Debes emprender el camino del Guerrero de Nivel 1.

:)

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06/10/2011, 20:53
La Compañía Negra.

PEREGRINO:

- Honestamente, aún no tienes los suficientes Puntos de Experiencia.

- Lo que pasa es que tampoco tener los PX es suficiente, hay que acumular desencadenantes significativos.

- La victoria sobre Mentiroso ayuda, pero por sí sola no ha sido suficientemente desafiante.

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06/10/2011, 22:08
La Compañía Negra.

LENGUA NEGRA:

- Olvidaba un detalle, para Multiclasear (algo permitido y hasta recomendado en la partida) se necesita un maestro que te enseñe los fundamentos de la nueva Clase que vas a aprender.

- Necesitas un guerrero puro. Tienes los siguientes: Jabalí, y Ponzoña. El resto no son guerreros puros, y ahora mismo por cuestión de trasfondo la única opción coherente para ti es Guerrero (Soldado).

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16/10/2011, 19:09
Peregrino.
Sólo para el director

DarkMaste:

Y ahora, despues del combate contra Guepardo, con una victoria y una derrota, cumplo con los requisitos para la subida de nivel?

Saludos.

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16/10/2011, 19:55
La Compañía Negra.

PEREGRINO:

- Cuando cumplas los requisitos te lo haré saber. De momento no ha sido suficiente.

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24/10/2011, 17:35
La Compañía Negra.

JABALI:

Actualización de equipo y dinero:

Equipo:

- Taparrabos y vestimenta de guerrero tribal.
- Daga (la daga con la que mató a su hermano).
- Manta de invierno.
- Yesca y pedernal.
- Piedra de afilar.
- Mochila.
- Pellejo de agua.
- Lanzas cortas: 3.
- Cinturón.
- Bolsa de cintura.
- Escudo pesado de madera ovalado y pintado con el emblema de los Leones Hambrientos.
- Saco grande.
- Tienda de campaña de calidad media.
- Manta de invierno vieja.
- Estera de mimbre.
- Armadura Oscura de cuero negro tachonado con placas de metal ocultas en pliegues de cuero (le queda estrecha y está desgastada por el tiempo y el uso).

Dinero y Posesiones:

- Monedas de plata: 13.
- Monedas de cobre: 01.

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29/10/2011, 11:21
La Compañía Negra.

SERPIENTE:

- Entrenamiento para Mago de Nivel 2.

- Se cumplen los Requisitos.

- Total de entrenamiento: 48 horas. - Faltan: 40 horas.

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29/10/2011, 11:23
La Compañía Negra.

KHADESA:

- Entrenamiento para Multiclasear a Chica para todo de Nivel 1, con énfasis en adiestramiento arcano.

- Requisitos: Conseguir un maestro arcano que te guíe en la adquisición de habilidades, en especial las siguientes: Detectar Magia, Prestidigitación, Resistencia, Sonido Fantasma, Uso de la Magia.

Esas son cinco habilidades de la nueva Clase, las otras siete serían: Actuar (Médium), Artesanía (Fetiches), Concentración, Conocimiento (Arcano), Conocimiento (Religión), Curar Heridas y Profesión (Pitonisa). - En estas siete el antiguo libro de religión resulta parcialmente de utilidad.

- Entrenamiento total requerido: 48 horas. - Faltan: 36 horas.

De las horas restantes al menos 20 han de ser sobre las habilidades mágicas con un maestro arcano (Rastrojo o Serpiente).

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29/10/2011, 11:33
La Compañía Negra.

LENGUA NEGRA:

- Entrenamiento para Multiclasear a Guerrero de Nivel 1.

- Requisitos: Entrenar con guerreros puros, practicar con todo tipo de armas, exponerse a los mayores sufrimientos físicos.

Guerreros puros: Attar, Campaña, Caracabra, Jabalí, Ponzoña. - Hay otros combatientes, pero son especializados y ahora necesitas de un luchador generalista.

- Total de entrenamiento: 48 horas. - Faltan: 42 horas.

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29/10/2011, 11:49
La Compañía Negra.

PEREGRINO:

- Ya cuentas con suficientes puntos de experiencia para entrenar a Maestro de Armas de nivel 2.

- No terminas de cumplir los Requisitos. Necesitas una victoria o al menos una derrota muy dura que conlleve gran sufrimiento.

- Necesitarás entrenar 48 horas. Preferiblemente a solas con tu espada y en un lugar tranquilo. Un oasis con cascada sería ideal, pero cualquier lugar con un pozo de agua servirá siempre y cuando nadie te moleste.

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29/10/2011, 11:53
La Compañía Negra.

RASTROJO:

- Los espíritus te favorecen. Ya puedes empezar a entrenar para Aprendiz de Chamán de nivel 2.

- Requisitos: Un lugar de meditación tranquilo, preferentemente uno donde el mundo de los espíritus esté cercano al de los vivos.

- Tiempo necesario: 48 horas. - Faltan: 48 horas.

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29/10/2011, 11:57
La Compañía Negra.

URO:

- Cumples todos los requisitos para empezar a entrenar para subir a Berserker de nivel 2.

- Técnicas necesarias: Endurecimiento del cuerpo, esquivar ataques y proyectiles.

- Tiempo necesario: 48 horas. - Faltan: 48 horas.

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29/10/2011, 21:27
Lengua Negra.

De acuerdo, iré pidiendo turnos con ellos y supongo que ya irás tomando nota para ese tiempo. Pero de momento me temo que eso deberá esperar un poco.

Tendré en cuenta mi estado, espero atinar con las consecuencias aunque una gripe no es cosa de dos días como un catarrillo sino de dos semanas. Será largo de llevar.

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29/10/2011, 21:35
La Compañía Negra.

LENGUA NEGRA:

Eres un chico entusiasta con ganas de demostrar que no eres un enclenque. Seguro que en tres o cuatro días estás bien.

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05/11/2011, 00:51
La Compañía Negra.

KHADESA:

Actualización de inventario:

Equipo:

- Ropas de pitonisa de calidad media.
- Daga normal de buena calidad (Día).
- Daga de sacrificios de buena calidad (Noche).
- Tintero (2).
- Pluma de escribir (2).
- Yesca y pedernal.
- Velas: 5.
- Tizas de colores: 5.
- Hojas de pergamino: 20.
- Jabón.
- Bolsa de cintura (dinero).
- Bolsa de cintura (componentes).
- Reloj de arena.
- Ropas ceremoniales de Pitonisa.
- Tienda de campaña grande.
- Estera.
- Manta de invierno.
- Cuerda de cáñamo, 15 metros.
- Material para fabricar fetiches.
- Botella de vino.
- Piedra de afilar.
- Antorchas: 3.
- Campanilla.
- Juego de huesos adivinatorios para lanzar.
- Vasija de arcilla.
- Antiguo tomo sacerdotal sobre el culto a Khadi. Escrito en Lengua Oscura muy arcaica. El pergamino de las páginas parece piel humana. La posesión de este libro en la Compañía se considera delito. De ser descubierta, el libro sería incautado y quemado, y ella recibiría veinte latigazos. Dependiendo de las circunstancias podría ser también desterrada.
- Cubo de madera.
- Peine de hueso.
- Cajita de madera de buena calidad con cerradura muy simple de hierro.
- Llave de la cajita de madera.

Dinero y Posesiones:

- Monedas de plata: 01.
- Monedas de cobre: 07.
- Mesa y dos sillas de madera de buena calidad para su tienda. Regalo de Carpintero.

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05/11/2011, 10:15
Khadesa.
Sólo para el director

Notas de juego

Dark, puedes borrar este post cuando quieras, sólo una aclaración: entiendo que la cajita responde a lo que pedí, puesto que se lo dije al propio Sicofante: pequeña pero en la que cupieran la botella de vino, los pergaminos y útiles de escritura, el libro, y el traje ceremonial de pitonisa. ¿Lo confirmas?

Si hay sitio metería también el reloj de arena, que debe ser frágil. Con la tela del vestido haciendo de nido, es un buen modo de tenerlo todo protegido y al mismo tiempo libre de miradas indiscretas. Evidentemente la cerradura puede romperse, pero entonces me daría cuenta y eso ya cae en el delito, según entiendo con las normas no escritas de la Compañía.

Luego encima sólo llevaría el cinturón con las dos bolsas, de dinero y componentes, y mis preciosos dientes, Noche y Día. Lo demás iría en el carro, colocado para ocupar el menor espacio posible, pero dispuesto con orden riguroso, y con lo más pequeño a mano.

¿Te parece bien?

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05/11/2011, 11:30
Director

- Todo correcto.

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10/11/2011, 22:20
La Compañía Negra.

CARACABRA:

- Tienes un pequeño alijo oculto bajo unas piedras en la parte exterior de la empalizada norte.

- Consiste en una bolsa de cuero con un cordón para llevarla al cuello. Contiene cinco piezas de cobre y setenta de plata.

- No comprendes muy bien el valor o la utilidad del dinero. Este era el tesoro saqueado por ti en las ruinas de la ciudad ancestral a lo largo de la mayor parte de tu infancia y adolescencia. Las viejísimas monedas de plata te gustaban por su brillo al limpiarlas y pulirlas.

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13/11/2011, 10:42
La Compañía Negra.

URO:

- No posees rangos en ninguna habilidad de Artesanía.

- Puedes aprender alguna con la subida de nivel, si lo deseas. Por ejemplo: "Trabajar cuero", o "Carpintero".

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15/11/2011, 19:15
La Compañía Negra.
  • Sacorroto. – Mestizo. Podría tener dotes de guerrero, sino fuera porque aparentemente es tonto y no entiende nada de lo que se le dice. No se ha molestado en aprender apenas el K’Hlata, pues en su tierra era un noble orgulloso. – SECRETO: Pertenece a una antigua familia de nobles de la Ciudad de las Panteras, su padre y sus tíos ejercieron como embajadores entre el Reino Pastel y Cho’n Delor. Las negociaciones terminaron en el macabro asesinato del Rey Pastel II, del cual los embajadores fueron cómplices involuntarios. La familia nobiliaria cayó por completo en desgracia y Sacorroto tuvo que exiliarse con lo puesto.