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La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

La Casa siempre gana: Escena de Reglas.

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19/05/2013, 00:47
La Compañía Negra.

TREPAR LA EMPALIZADA:

- Reglas específicas, tan sólo para esta batalla. No tienen por qué ser así en otras batallas ni en otras situaciones distintas.

- La empalizada mide tres metros de altura, pero tiene por fuera un foso con una profundidad aproximada media de unos dos metros y lleno de estacas afiladas.

- Treparla requiere tres tiradas (se hace una sola cada asalto y hacer la tirada es acción de asalto completo). La dificultad base es 10, pero se suma +5 a la dificultad de la primera porque el foso es un tremendo obstáculo (una vez se supera el foso, la penalización de +5 no se tiene en las otras dos tiradas). Todas las tiradas tienen +2 a la dificultad si se está usando un lazo sin arpeo. El arpeo da además un bono de +2 a la tirada.

- Habilidad implicada: Uso de la cuerda si se está usando un lazo. Trepar si se está usando una cuerda con arpeo.

- Nota: Esta regla difiere del estándar de D&D, donde normalmente no se hace así. Es una norma específica nada más que para esta batalla.

- Cada intento de trepar consume acción de asalto completo. Para intentar la primera hay que estar junto al foso y no haber movido más que como mucho el pasito gratis de una casilla durante este asalto.

- Es posible gastar punto de acción con dos efectos distintos posibles: a) Mejorar una tirada realizada en +1d6 (esto no se admite en caso de pifia). b) Realizar una nueva tirada o intento en el mismo asalto.

- Éxito: Se avanza un tramo de la escalada (en total tiene tres tramos hasta llegar a la pasarela del otro lado de la empalizada).

- Fallo normal: El personaje ni avanza ni retrocede, y pierde toda su acción de ese asalto.

- Crítico (sacar un 20 y luego confirmar el crítico mediante una tirada que se consideraría exitosa): El personaje avanza un tramo y sólo le cuesta media acción en vez de una completa. Si no ha llegado a la parte superior de la empalizada, se le permite una nueva tirada para escalar con la otra media acción que le quede (si es que le queda porque no la ha gastado en otra cosa).

- Pifia (sacar un 1 y luego confirmar pifia mediante una tirada que se consideraría fallida): El personaje cae al foso de estacas. Daño: 2d6 en el primer tramo, 3d6 en el segundo, 4d6 en el tercero. TS Fortaleza dificultad 12 para no quedar aturdido por la caída (se pierden 1d4 asaltos). TS Fortaleza 16 más para no sufrir una infección (los efectos de esto serían más allá del efecto de esta batalla, básicamente una herida problemática de curar).

- Si te cortan la cuerda sufres los mismos efectos que una Pifia a menos que gastes una acción (la de ese asalto o gastando un punto de acción si ese asalto ya has actuado) para tener derecho a una tirada de Trepar a dificultad 16, que si se consigue permite sujetarse a la empalizada y soltar la cuerda cortada.

FLECHAS INCENDIARIAS:

- Prederlas requiere un brasero encendido.

- Encender un brasero requiere una tirada de Supervivencia a dificultad 12.

- Mover un brasero encendido por el campo de batalla supone tener la capacidad de movimiento reducida a la mitad.

- Si una flecha incendiaria falla su blanco por no más de 5 puntos, tiene posibilidad de prender algo (30% de causar un fuego).

- Si una flecha incendiaria impacta en un enemigo y causa daño, tiene un 60% de posibilidades de causar 1d6 de daño adicional por fuego y un 35% de incendiar las cosas inflamables que lleve el blanco. Si el enemigo está en llamas, puede gastar una acción de asalto completo (revolcándose por el suelo o tirándose agua por encima) en apagar el fuego.

ARIETE:

- El carro del ariete se lleva tirado por mulas hasta el campo de batalla. Una vez se inicia la batalla, las mulas se vuelven incontrolables, por lo que se dejan atrás.

- Manejar el ariete en condiciones requiere ocho hombres. Preferiblemente fuertes, pero si hay suficientes basta con que la mayoría no sean unos debiluchos alfeñiques.

- El movimiento del ariete por asalto es de 3 casillas.

- Si cualquiera de los que empuja el ariete gasta 1 Punto de Acción, puede intentar una tirada de Fuerza o de Carisma (usando el bono del Atributo) para conseguir un segundo movimiento ese asalto de 3 casillas. Sólo es posible lograr un segundo movimiento una vez por asalto, pero puede haber otros intentos si los demás fallan.

- Si el ariete llega al foso de estacas, cae en él y se queda encallado y no se puede volver a utilizar en esta batalla.

- Si el ariete llega ante la puerta puede golpearla una vez por asalto. El líder del ariete hace una tirada de 1d20 más la media del bono de fuerza de los ocho que lo manejan, redondeando hacia abajo y con una penalización de -2 por cada miembro del equipo del ariete que no esté presente o actuando. La dificultad de esta tirada es 10. Si se consigue. Se le causa un daño estructural a la puerta de 1d10. Si la tirada es un 19 o 20, es un posible crítico, se tira de nuevo y si se saca un éxito, el daño es doble. Si la tirada es un 1 o 2, es una posible pifia, se tira de nuevo y si se saca un fallo, el ariete se rompe y no se puede usar más en esa batalla.

- La puerta tiene un número secreto de puntos de estructura.

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19/06/2013, 16:26
La Compañía Negra.

ENTORNO DE MOVIMIENTO RESTRICTIVO:

- El campo de batalla del Fuerte Chuda es un entorno de movimiento restrictivo.

- No es posible moverse a través de casillas ocupadas en esta batalla, especialmente en entornos en los que hay embotellamientos, muros, zonas estrechas, obstáculos, zanjas con estacas... Y mucho menos yendo a caballo.

- Tened en consideración que la zona marrón alrededor de la empalizada es foso con estacas, excepto justo delante de la puerta.

- Aunque Uro y Loor parezcan estar en el foso de estacas, en realidad están trepando las torres.

- No podéis cargar a través de obstáculos, ni tampoco en trayectorias que no sean una línea recta.

- Los cadáveres son un obstáculo serio. Es posible ponerse encima con una tirada de Equilibrismo a dificultad 12. Es posible saltarlos (suponiendo que tras ellos haya una casilla libre) con una tirada de Saltar, dificultad 10 si es un salto recto y sencillo de una sola casilla, dificultad 12 o más si hay cualquier complicación, si hay más distancia, o si hay que saltar por encima de personas que están de pie.

- Es posible gastar media acción en patear un cadáver en línea recta, suponiendo que la casilla en el lado opuesto está vacía. Es posible gastar todo el asalto en arrastrar o empujar un cadáver (o el cuerpo inconsciente de un herido) de una casilla a otra adyacente.