Partida Rol por web

La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

La Casa siempre gana: Escena de Reglas.

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07/02/2012, 19:50
La Compañía Negra.

- Eliminada la habilidad "Juegos de Azar".

- Elegir 10 o elegir 20 en las tiradas de Habilidad se utilizará de forma muy restrictiva. Generalmente, o la acción es básicamente automática, en cuyo caso no hace falta tirada ni la pediré por tanto, o la acción no es automática y hay que tirar, que será cuando pida una tirada.

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08/02/2012, 18:28
La Compañía Negra.

USO DE LA MAGIA:

Paso 0: Elegir el hechizo y determinar el efecto deseado.

Paso 1: Determinar la Dificultad del hechizo incluyendo todos los aumentos.

Paso 2: Determinar el tiempo de lanzamiento sustrayendo la Aptitud del lanzador (los Rangos del lanzador en la habilidad Uso de la Magia + el bono de Magnitud) de la Dificultad total y consultando la Tabla 10-4 Tiempos de Lanzamiento (página 151).

Paso 3: Lanzar el hechizo gastando el número indicado de acciones o tiempo total de lanzamiento.

Paso 4: Tirada de Uso de la Magia contra la Dificultad del efecto del hechizo. Si tiene éxito, sigue con el Paso 5, si falla pasa al Paso 6.

Paso 5: Resolver los efectos del hechizo.

Paso 6: Se tira el Drenaje del hechizo, se reduce la Energía de Conjuros actual del total, y el exceso se convierte en daño no letal sufrido por el lanzador.

 

Notas de juego

GASTO DE ENERGIA DE CONJUROS:

- Un Estudiante de Hechicería puede gastar 1 punto de Energía de Conjuros en el lanzamiento de un hechizo. Esto le proporciona un bono de +10 a la tirada de Uso de la Magia, a cambio de soportar un Drenaje de hechizo adicional de +1d8.

TIEMPO DE LANZAMIENTO:

- Se calcula la Dificultad Total del hechizo y se le resta la Aptitud. La Aptitud del lanzador es igual al bono de Magnitud y los Rangos invertidos en Uso de la Magia. Para un Estudiante de Hechicería con 5 Rangos en Uso de la Magia esto es un total de 7.

Supongamos una Dificultad total de 20, le restamos 7 y queda 13. Consultamos la siguiente Tabla:

Dificultad Total - Aptitud:                                  Tiempo de Lanzamiento:

0 o menos                                                        Acción Rápida.

1-5                                                                   1 acción

6-10                                                                 2 acciones

11-15                                                               3 acciones

16-20                                                               4 acciones

21-30                                                               6 acciones

31-40                                                               8 acciones

41-50                                                               1 minuto

51-60                                                               2 minutos

61-70                                                               3 minutos

71-80                                                               5 minutos

81-90                                                               10 minutos

91-100                                                             1 hora

+10                                                                  +1 hora

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08/02/2012, 18:43
La Compañía Negra.

LANZAMIENTO DE HECHIZOS:

TOMARSE TIEMPO EXTRA:

- Intervalos: De acción rápida, a acciones completas (asaltos), a minutos, a intervalos de 10 minutos, a horas, a días.

Tiempo extra tomado:                                      Bono de Magnitud:

Un grado más                                                    x2

Dos grados más                                                 x4

Tres grados más                                                 x8

Cuatro grados más                                             x16

Notas de juego

Siguiendo con el ejemplo anterior:

- Buscando 13 en la tabla salía un tiempo de lanzamiento de 3 asaltos.

- Un grado más sería un minuto, dos grados más serían 10 minutos, tres grados más sería una hora.

- Pongamos que un Estudiante de Hechicería con 5 rangos en Uso de la Magia se toma una hora entera para lanzar el hechizo. Son tres grados más, obtiene un bono de 2x8 = +16.

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10/02/2012, 21:59
La Compañía Negra.

MAGIA:

- Se ha suscitado la cuestión de si era necesario comprar área de efecto y además objetivos.

- Serpiente me ha convencido de que un hechizo de área afecta a todos, amigos y enemigos, que se encuentren en ella.

- La posibilidad de elegir diferentes objetivos puede ser interesante cuando se traten de objetivos separados dentro del alcance (que no estén en el mismo área). Por ejemplo, Rastrojo entra en una gran sala con lámparas apagadas. Extiende su poder a un gran alcance y elige ocho objetivos, por lo que de sus manos brotan ocho luces que se posan en ocho lámparas separas, iluminando bastante bien la estancia.

- Combinar área y objetivos a la vez, tal vez se podría usar para discriminar amigo de enemigo. Creando un hechizo que lanza dardos de fuerza que vuelan desde la boca del mago hasta ocho enemigos dentro del área de efecto, pero dejando incólumes a los aliados que también están dentro de esa misma área.

- Importante lo de la TS Reflejos o Fortaleza, según el caso, para salvarse para medio daño en hechizos de área. En este caso no lo apliqué, eran niños a medio camino entre nivel 0 y 1.

- Otro tema: La habilidad de Concrentación. Quiero darle a esa habilidad la importancia que se merece. En las reglas habla de usarla cuando se recibe daño y se está lanzando un conjuro, para no perderlo. Yo creo que hay muchas otras situaciones, aparte del daño físico, en que se requiere mantener la concentración. Una es lanzar un nuevo hechizo cuando ya estás concentrado en "retener" uno dentro de ti.

En otras ocasiones, puede que algunas acciones, como esprintar, directamente sean incompatibles con mantener un hechizo preparado.

El gasto de 1 punto temporal de Energía de Conjuros puede permitir no hacer tirada de Concentración durante un asalto.

 

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13/02/2012, 10:19
La Compañía Negra.

INCONSCIENTE Y MURIÉNDOSE:

- Un personaje que sufre daño por encima de sus puntos de vida restantes cae inconsciente y se está muriendo.

- El daño sobrante se convierte en Daño de Constitución. Es decir, en la pérdida temporal de puntos de Constitución. Si ésta llega a 0, el personaje muere, y no hay forma conocida de restaurar la vida a un fallecido (al menos no vida verdadera, ya que ser alzado como zombi no cuenta como tal).

- Cada asalto en su iniciativa, el personaje debe tirar una TS Fortaleza con su actual puntuación de Constitución (Dificultad 10 +1 por asalto en que se está muriendo). Si el personaje falla la TS, muere. Si pasa la TS por menos de 5 no muere, pero tampoco mejora. Si pasa la tirada por 5 o más, pero menos de 10, está estable, pero permanece inconsciente. Si el personaje pasa la tirada por 10 o más, recupera la consciencia, pero está incapacitado (puede hacer una acción de movimiento o una estandar, ninguna completa, se mueve a la mitad de su velocidad de movimiento, si hace una acción estandar sufre daño de Constitución de 1 punto y cae inconsciente y muriéndose tras completar la acción).

- Un personaje con Rangos en la habilidad de Curar Heridas puede intentar estabilizar a otro con una tirada a Dificultad 15. Esta acción provoca ataques de oportunidad.

- Un personaje Estable está inconsciente y tiene cero Puntos de Vida. Cada hora debe realizar una TS Fortaleza (Dificultad 10, +1 por cada hora tras la primera) para mantenerse Estable. Si falla la tirada, entonces se está muriendo. Si la pasa por menos de 5, sigue Estable, pero no mejora. Si supera la TS por 5 o más, pasará a estar Fuera de Peligro y recuperará la consciencia cuando vuelva a puntos de vida positivos. Puede recuperar puntos de vida y de Constitución de forma natural, por lo que deja de estar en peligro de muerte.

Otro personaje (con Rangos en la habilidad Curar Heridas) puede ayudar al personaje Estable si le atiende durante al menos 10 minutos cada hora entre tiradas de salvación y realiza con éxito una tirada de Curar Heridas a dificultad 15. Si lo consigue, le da un bono de +2 al personaje Estable en su siguiente TS Fortaleza.

- Infecciones: Siempre que se sufra daño de Constitución por un arma o que se sufra una herida grave (las que se sufren al fallar una TS por Daño Masivo), el personaje está en riesgo de infección. Al final del encuentro debe tirar TS Fortaleza con una dificultad igual al total de daño sufrido, incluido daño de Constitución. La TS se hace aplicando su nueva puntuación de Constitución reducida. Si es tratado por un curandero entrenado (alguien con el Trasfondo o la Dote de Curandero), éste puede sustituir su tirada de Curar Heridas por la TS y aplicar la que sea más alta.

Si el personaje se salva, se cura normalmente. Si falla, no se cura bien y experimenta dificultades (+5 a la dificultad para tratarle con Curar Heridas, y recupera la mitad de puntos de vida y de Constitución).

Si falla por 10 o más, sus heridas se infectan de gravedad y se vuelven sépticas. Cada día debe superar una TS Fortaleza a dificultad 15. Si tiene éxito simplemente tiene dificultades para curarse bien, como en el párrafo anterior. Si falla esta TS, no cura nada ese día y sufre 1d3 de daño de Fuerza, Destreza y Constitución. Si consigue tener éxito en tres TS consecutivas, cura lo peor de la infección y se cura al ritmo que se curaría de haber simplemente fallado la primera TS de infección.

- Heridas Graves: Se producen cuando se sufre un crítico de 20 natural que después es confirmado. También cuando sufre daño de Constitución: se tira TS Fortaleza (aplicando la pérdida de Constitución) a dificultad 10 + 1 por cada 5 puntos completos de daño incluyendo daño de Constitución. Si pasa esta TS no hay efecto adicional, si falla hay que tirar en la tabla de Heridas Graves (Tabla 9-2, página 130 Black Company RPG).

- Daño Masivo: Cuando un personaje sufre daño igual a su puntuación de Constitución + su Nivel debe tener éxito en una TS Fortaleza dificultad 10 +1 por cada 5 puntos de daño sufrido. Si tiene éxito, no hay efecto adicional. Si falla por cinco puntos o menos, los puntos de vida del personaje bajan inmediatamente a cero y está incapacitado. Si falla por más de 5, sufre una Herida Grave y queda inconsciente y muriéndose.

Las Heridas Graves son más difíciles de sanar y recuperarse de ellas, y algunas tienen efectos permanentes, como la pérdida de una extremidad, un dedo, etc.

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02/03/2012, 22:15
La Compañía Negra.

USOS DE HABILIDAD Y TIRADAS DE DADOS:

- Debo recordar que las tiradas válidas por excelencia son las que expresamente solicito o autorizo antes de que la tirada sea realizada.

- Cuando un jugador hace una tirada sin consultar primero muchas veces lo doy por bueno, pero podría no ser así y esa tirada podría perfectamente no ser tenida en cuenta.

- Ante la duda, siempre que sea posible, preguntad primero.

ACCIONES ENTRE PERSONAJES JUGADORES:

- En mis partidas suele haber conflictos entre PJ's. En estos casos hay que ser especialmente cuidadoso para hacer las cosas lo más limpiamente posible para evitar si se puede problemas o que yo me vea envuelto en decisiones torpes por mi parte sin comerlo ni beberlo que al final desembocan en que los jugadores se enfadan, con parte de razón, conmigo.

- No estoy diciendo en absoluto que un Personaje Jugador no pueda actuar contra los intereses de otro, cuando su jugador así lo decide. De hecho, este tipo de cosas le pueden dar más salsa a la partida.

- Lo único que pido es prudencia a la hora de llevar a cabo este tipo de acciones. Siempre que sea posible preguntar primero al master, especialmente si la acción va a requerir alguna tirada de dados o alguna acción compleja que conviene dejar perfectamente aclarada en todos sus detalles: el lugar exacto, la hora exacta a la que se lleva a cabo el hecho, el objetivo exacto que se pretende. Intentar que todo se haga de la manera más limpia y clara posible.

SOBRE LOS TIEMPOS:

- No siempre podemos postear todos cuando quisiéramos. En días laborables por la mañana si posteo lo hago desde el trabajo, en condiciones precarias y arriesgándome a que me pille el jefe y me caiga una buena. Es posible que no siempre pueda resolver una situación de la mejor manera posible, que no lea bien todos los posts implicados en un conflicto determinado o que me acabe equivocando en alguna decisión.

- Ante las dudas del marco temporal como: ¿Todavía estoy a tiempo para hacer esto? Lo mejor es preguntar y curarse en salud, sobretodo cuando se trate de cuestiones delicadas que puedan generar conflicto. Yo entiendo que a lo mejor un jugador quería hacer una acción, pero no pudo postear cuando hubiera querido, a mí también me pasa, pero si el jugador me pregunta primero antes de lanzarse a la torera pues mejor que mejor.

ERRARE HUMANUM EST:

- Las decisiones arbitrales pueden ser erróneas y poco acertadas. A veces las cosas se enredan. Mi tendencia es a no corregir a toro pasado, sino seguir con lo que haya hecho en caso de haberme equivocado en una decisión, arreglándolo lo mejor que se pueda, si es posible, en la interpretación narrativa posterior.

- No suelo rebobinar para reparar retroactivamente malas decisiones, ya que pienso que hacer eso suele empeorar todavía más las cosas, especialmente si está muy enredada la madeja.

- Cuando las decisiones y acciones de dos jugadores entran en conflicto, las cosas se complican para el Director, ya que tiene que tomar una decisión y puede no ser la mejor. Pido un poco de paciencia y comprensión a los jugadores si alguna vez una decisión mía les perjudica o no les satisface, pues puedo equivocarme y de hecho me equivoco.

- En general las decisiones arbitrales no se suelen hacer de mala fe para perjudicar a sabiendas a un jugador en concreto, aunque también podría ocurrir si ese es un ingrediente de la trama en ese momento, la semilla de un conclicto mayor.

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26/03/2012, 18:10
La Compañía Negra.

MULTICLASEO, EQUILIBRIO Y TRASFONDOS:

- Cualquier personaje puede multiclasear, si entrena suficiente tiempo y sobretodo encuentra un maestro que le enseñe. Se han de dar además las circunstancias adecuadas dentro de la partida y el tipo de personaje. Que ese cambio de Clase resulte coherente y consistente.

- Un personaje puede tener varias Clases de Personaje, pero si alguna sube más de un nivel por encima del resto (ejemplo un Chamán 2/ Guerrero 1/ Explorador 2; que quisiera entrenar para ser nivel 3 de Explorador, dejando la clase de Guerrero descolgada en más de un nivel de diferencia) tiene una penalización de -20% a los PX al hacerlo.

- Las Clases de Prestigio (para las que hay que cumplir una serie de requisitos) no penalizan a estos efectos.

- Clase Favorecida: Cada tipo de Trasfondo tiene una Clase favorecida, cuando se ganan niveles en esa Clase no hay penalización a los PX aunque se deje el resto de Clases descolgadas.

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26/03/2012, 18:25
La Compañía Negra.

PUNTOS DE RENOMBRE:

- Cada Nivel de personaje que un personaje avanza tras el primero, existe la posibilidad de ganar Renombre, algún hecho por el que el personaje es especialmente conocido o por el que gana fama. Un personaje tira 1d20 al subir de Nivel, si el resultado es superior (no igual, superior) a su Nivel actual (una vez subido de Nivel), entonces gana 1 punto de Renombre.

- El Master y el Jugador se ponen de acuerdo acerca de en qué aspecto ha podido ganar Renombre el Personaje. Por ejemplo si el personaje destacó el pasado nivel por sus tiradas de Supervivencia, puede haber ganado renombre como superviviente. En caso de desacuerdo, se impone el criterio del Master, aunque el Jugador siempre tiene la opción de reconvertir el punto de Renombre en un Punto de Acción.

- Un punto de Renombre asignado a una Habilidad, se convierte en un bono de circunstancia permanente de +1 en esa Habilidad (es necesario poseer Rangos en la misma). Es posible ganar varios puntos de Renombre que terminen siendo asignados a la misma Habilidad.

- Durante el juego, puntos de Renombre podrían ser desasignados en base a la trama. Portaestandarte, por ejemplo, fue un gran curandero en tiempos, pero ahora no tiene esa pericia. Los puntos desasignados o bien se quedan almacenados sin usar, o bien se convierten en Puntos de Acción.

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26/03/2012, 18:46
La Compañía Negra.

PROTOCOLO CONVERSACIONAL:

- Cuando uno quiere hablar con otro personaje ha de seguir un determinado orden.

- En la escena de roleo en curso hay que indicar en un post a todos los destinatarios que de forma lógica puedan verle, que se dirige a hablar con tal otro PJ o PNJ.

- Si no está claro quien puede verlo, el Jugador postea sólo para él y la persona o personas con las que quiera hablar, y entonces se concede tirada de Otear en secreto a quienes tal vez pudieran verlo.

- Si la conversación es privada, el jugador debe indicar en su post que no habla alto, a menos que le dé igual que le escuchen.

- Si hay otros al alcance auditivo, les concedería una tirada oculta de Escuchar.

- Si al hablar pasa el tiempo, o se quiere hablar retroactivamente en el pasado, simplemente se postea en la escena narrativa del momento que se habla con tal o con cual y ya la conversación en sí se sigue en la escena de Conversaciones Mantenidas en Secreto.

- El objetivo de este protocolo es que si alguien en buena lógica puede ver que dos personajes hablan en privado, pues vea que hablan, y que si además está lo bastante cerca para oírles, tenga la posibilidad de Escuchar a hurtadillas.

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28/04/2012, 20:29
La Compañía Negra.

DESENVAINADO RAPIDO: REGLA DE LA CASA:

- Para potenciar la Dote "Desenvainado Rápido", a partir de ahora si no se tiene dicha Dote, desenvainar siempre cuesta una acción de medio asalto, ya sea una acción de movimiento o una estándar.

- Si se tiene la Dote "Desenvainado Rápido", entonces desenvainar un arma es gratis.

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04/06/2012, 11:33
La Compañía Negra.

EFECTO DE PERDER EL BONO DE DESTREZA (SI ES POSITIVO):

- Esto ocurre generalmente cuando un personaje es sorprendido o cae en una emboscada.

- Si el bono de por sí es +0 o es negativo, se queda igual.

- La CA (Clase de Armadura) por defecto es 10. Un guerrero con Destreza 16 tendría un bono de +3. Si no lleva armadura alguna (u otro bono por Dotes, etc.), su CA sería 13 (10 +3). Al estar sorprendido pasaría a ser CA 10.

- Otro efecto importante de que a alguien se le niegue el bono de Destreza (incluso si no lo tiene o mantiene un bono negativo, en caso de quienes tienen Destreza 8 o menos), es que puede ser afectado por ciertos ataques especiales, como el Ataque Furtivo de un Ladrón, por ejemplo.

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04/06/2012, 16:04
La Compañía Negra.

DEFENSA TOTAL:

- Es una acción estándar.

- Obtienes un +4 a la CA durante un asalto, pero no puedes atacar.

- No es compatible con combatir a la defensiva o con el uso de dotes como Pericia en Combate, ya que ambas cosas implican atacar.

- Tampoco puedes realizar ataques de oportunidad cuando lo concentras todo en la defensa.

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07/06/2012, 09:44
La Compañía Negra.

PASO DE UNA CASILLA:

- Un personaje o criatura cuya capacidad de movimiento en ese momento sea superior a una casilla, puede mover una vez por asalto una casilla como acción gratuita. Este movimiento es del todo incompatible con cualquier otro desplazamiento ese asalto (es decir, puede haber hecho acciones de movimiento, pero ninguna que implique moverse). Este desplazamiento de una casilla no provoca ataques de oportunidad.

- Si un personaje, por cualquier circunstancia, tiene su movimiento restringido a una casilla (porque está atado o tiene las piernas paralizadas y tiene que arrastrarse, etc.) entonces moverse una casilla es para él una acción de movimiento normal, que sí provoca ataque de oportunidad.

RETIRARSE:

- Es una acción de asalto completo.

- Permite moverse hasta el doble de la velocidad normal del individuo.

- Al retirarse, la casilla de partida no se considera amenazada, por lo que no hay ataque de oportunidad por abandonar esa casilla (pero puede haberlo si abandona otra casilla amenazada en su movimiento, después de la casilla inicial).

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18/06/2012, 09:57
La Compañía Negra.

MANO TORPE:

- Combatir con la mano torpe (la izquierda para personajes diestros) siempre resulta más difícil.

- Aparte de la penalización al ataque hay que tener en consideración que en los ataques con mano torpe para el daño se aplica la mitad de la bonificación de Fuerza, redondeada hacia abajo.

COMBATE CON DOS ARMAS:

- Normal: -6 al ataque con la mano hábil, -10 al ataque con la mano torpe.

- Arma ligera en mano torpe: -4 mano habil, -8 mano torpe.

- Dote combate con dos armas: -4 mano hábil, -4 mano torpe.

- Arma ligera en mano torpe + dote combate con dos armas: -2 hábil, -2 torpe.

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07/09/2012, 12:30
La Compañía Negra.

PELOTON DE EXPLORADORES Y CLASE DE PERSONAJE EXPLORADOR:

- El rol de un personaje, la función que tiene dentro de la Compañía, no tiene siempre el mismo nombre que su Clase o Clases de Personaje.

- Muchos Soldados del Pelotón de Exploradores son en realidad Guerreros con habilidades de Supervivencia, también hay algunos Rangers (Montaraces/Rastreadores) entre ellos.

- En el contexto de la Compañía Negra, la Clase de Personaje Explorador es una mezcla entre ojeador, observador avanzado y francotirador. La mayoría de los personajes del Pelotón de Arqueros sí son de Clase Explorador. Curiosamente, hay pocos personajes de Clase Explorador dentro del Pelotón de Exploradores.

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13/01/2013, 02:17
La Compañía Negra.

PIFIAS: NUEVA REGLA DE LA CASA:

- Todas las armas tienen un rango de amenaza de pifia (además del consabido rango de amenaza de crítico).

- Para las armas de calidad normal o mejores es 1 (en 1d20), otras armas de pésima calidad pueden tener rangos de amenaza mayores y también ciertas armas peligrosas para el usuario (como las de cadena y látigos).

- Cuando sale un 1, se repite la tirada con las mismas bonificaciones que el ataque en que ha salido un 1. Esta es la tirada de confirmación de pifia. Si esta tirada resulta en un fallo, entonces es pifia. Si es un éxito sobre la CA del enemigo, entonces es un fallo normal.

- Si tras un 1 sale otro 1, entonces sería una pifia desastrosa.

- Resultados habituales de una pifia: Arma rota, o quedar desarmado y a merced del enemigo, herir a un amigo cercano, perder el conocimiento. Las pifias desastrosas podrán causar la muerte o mutilación del personaje.

CRITICOS Y PIFIAS EN TIRADAS NO DE ATAQUE:

- Normalmente no se aplican críticos más que en tiradas de ataque. Yo soy partidario de aplicar críticos, y también pifias, en cualquier situación en que haya tensión. Por ejemplo una tirada de Trepar, Saltar, o Piruetas hecha en el contexto de un combate.

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14/01/2013, 20:50
La Compañía Negra.

EFECTOS MULTIPLICADORES DE DAÑO:

- En los críticos y otros efectos multiplicadores de daño (como cuando se carga a caballo con una lanza mayor que una lanza corta de una mano) se aplica de la siguiente manera:

Se tira el daño normal una sola vez y se le suma el bono de Fuerza (pero no otras fuentes de daño como Ataques Furtivos, Emboscada y demás) y a continuación se multiplica ese total x2 o x3, lo que corresponda.

En muchos D20 y OGL los efectos multiplicadores se aplican así, pese a que el estándar oficial en D&D sería tirar más veces el dado de daño del arma, sin aplicar el bono de Fuerza más que una sola vez.

Esta regla se ha venido aplicando así durante TODA la partida desde su comienzo en agosto de 2011 y es igual para todos, Personajes Jugadores, No Jugadores, y enemigos.

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15/01/2013, 11:08
La Compañía Negra.

GASTO DE LOS PUNTOS DE ACCION:

- Los puntos de acción tienen diversas aplicaciones, como conseguir un ataque adicional en un asalto en que estás usando ataque completo (y por tanto no te estás moviendo) o para usar temporalmente una Dote que no tienes (como Disparo Preciso para evitar herir a un compañero cuando disparas a un combate cuerpo a cuerpo).

- La mayoría de usos de los puntos de acción se declaran, por simple lógica, antes de su uso. En un asalto de combate en  el que estás luchando a la defensiva declaras que vas a gastar punto de acción para obtener un bono de +4 a tu defensa CA. Esto, lógicamente, se declara primero antes de aplicar esa defensa, que dura hasta tu siguiente turno.

- Los puntos de acción pueden usarse también para mejorar una tirada, añadiendo +1d6 (de niveles 1 a 7 inclusive) al resultado de una tirada de 1d20 solamente (no sirve para tiradas de daño y otras tiradas). En este caso, el gasto de este punto de acción puede perfectamente declararse después de fallar la tirada de 1d20.

Ejemplo: Un personaje moribundo se debate entre la vida y la muerte. Saca un 7 en su TS Fortaleza para pasar a estable y sobrevivir al menos un asalto más... La dificultad es 10, por lo que ha fallado por 3. Puede decir que gasta punto de acción para mejorar su tirada de 7 en +1d6, por lo que si sacar 3 o más en 1d6 se salva, por el momento...

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09/02/2013, 12:34
La Compañía Negra.

NUEVAS BONIFICACIONES:

Fuente: Conan el Juego de Rol.

- Ganancia de Atributos: Además de la ganancia de +1 punto a un Atributo cada cuatro niveles, a Nivel 6 se gana +1 a todos los Atributos. Se gana otro +1 a todos los Atributos a Niveles 10, 14, 18, etc.

- Bono de Iniciativa: El bono de Clase y Nivel de la TS de Reflejos ahora se añade también a la tirada de iniciativa. El bono de Destreza se suma una sola vez, no dos.

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23/03/2013, 11:03
La Compañía Negra.

- Las tiradas de dados que tienen verdadera validez son las que el Director les pide a los jugadores que hagan.

- Las que los jugadores hacen de motu propio sin consultar con el Director tienen una validez muy relativa, sirviendo sólo como referencia para el jugador.