Partida Rol por web

La Defensa por Galdonia VI

El Caldero de Brujas (Eco)

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10/08/2012, 23:53
Steve Miller

Miller ser sube a horcajadas sobre el muro de manera que queda elevado. Agarrándose los cojones con una mano comienza a gritar:

¡Vamos bichos asquerosos, venid a por mi!¡No os tengo miedo, cabrones!

Luego se baja y comienza a apuntar con el morita al tanque.

- Tiradas (2)

Motivo: Miedito tank

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 18(+7)=25 (Exito)

Motivo: Miedito ripler

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 17(+7)=24 (Exito)

Notas de juego

Apuntar para el siguiente turno.

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11/08/2012, 00:50
Willem Rodríguez

apunto a lo que se va acercando con sumo cuidado sin prestar atencion a otra cosa que no sea el tanke.

- Tiradas (3)

Motivo: miedo riper, no tengo la ficha, asi que pongo 7.....

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 15(+7)=22 (Exito)

Motivo: miedo tank....lo mismo de antes.

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 7(+7)=14 (Fracaso)

Motivo: miedo tank....lo mismo de antes.

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 18(+7)=25 (Exito)

Notas de juego

esto del movil es una m., sin querer le he dado 2 veces, aunque ya pase antes la tirada del tanke.

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11/08/2012, 01:10
Director

Notas de juego

Cabo Odonell: Dado que se ha quedado muy cerca le doy por regalo ese puntito que le falta y con esto pasa la tirada. No te puedo decir las distancias, para eso hay que usar percepción.

Miller: Pues eso, que no pasa nada, has pasado todas las tiradas que tenias que pasar. XD

Rodríguez: Lamento la confusión pero aun no tenias que tirar tu xD, tu aun no ves a los bichos, sin embargo dada tu esfuerzo y tus dificultades te guardo el resultado de la primera tirada que fue de 15 (sin modificadores por el momento), Tendrás que usar este resultado en la primera tirada de voluntad que te pida.

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11/08/2012, 03:34
Director

La noticia empezó a esparcirse por todo el fuerte como pan caliente, la infantería ligera estaba por caer. En el fondo para los Guardianes de Sirius esta ayuda no era suficiente, pero en aquellos momentos cualquier ayuda era buena. Si traían mas armamento, si estaban bien armados, si traerían mas artillería; nada de esto se sabia, ni siquiera sabia si estaban lo suficientemente preparados para lo que había que enfrentar en el fuerte helado; pero lo que importaba es que estos caerían en los próximos segundos.
Y para anunciar su llegada, sobre ellos el cielo se ilumino con la luz de múltiples proyectiles de plasma que eran disparados desde todas direcciones. Los bichos hacían su jugada ahora, y la infantería ligera tendría que pasar una dura prueba para poder siquiera llegar al fuerte.
Lo primero que se logro escuchar entre el tumulto del combate fue el motor de la primera de las lanzaderas que se aproximaba al fuerte, humeaba de uno sus costados y estaba repleta de púas gigantescas incrustadas en su armazón. Por la velocidad que estaba llevaba era muy probable que no se fuera a detener con lo que los infantes tendrían que lanzarse sobre el fuerte, aunque con Jump Jets esto no seria suicida.

Mientras en los alrededores del fuerte helado las fuerzas del primer asalto arácnidos se aproximaban a gran velocidad, sobre todo sus bichos aéreos que habían surcado una gran distancia en apenas pocos segundos. En la mayoría de los frentes, los infantes esperaban a que los bichos se aproximaran los suficiente, a diferencia de esto, las tropas del escuadrón Fox preferían mantenerlos a raya desde ahora marcando una cierta diferencia en su avance con respecto a los otros frentes.
Ahora los infantes podían ver a su enemigo con completa claridad, principalmente se estaban enfrentando a bichos guerrero, pero la presencia de los ágiles Ripplers y de los duros tanques seria sin duda una gran amenaza, a la par la presencia de una extraño bicho de gran tamaño al sur era de algo a tomar en cuenta.

Notas de juego

Todos: Ya que ya pueden ver todos a los bichos, aquellos que aun no hayan hecho las tiradas de salvación por voluntad para resistirse al miedo provocado por la presencia de los arácnidos tendrán que hacerlas ahora. Estas son las tiradas de voluntad que tendrán que hacer:
Para evitar sentir miedo a los Ripplers con una DC 15.
Para evitar sentir miedo a los tanques con una DC 17.
Para evitar sentir miedo a los Warriors con una DC 17.

Todos los que están aturdidos: Deben hacer una nueva tirada de voluntad para reponerse con DC 20 para los tanques y 15 para los hoopers. En caso de fallarla pasaran a estar asustados. Aun pasando la tirada pasarán a estar agitados por 1d4 turnos.
Todos los que están asustados: Llevan un turno asustados y seguirán así hasta que pasen una tirada de salvación por voluntad (Willpower) con DC idéntica a la que les provoco el miedo, pueden intentarlo una vez por asalto. En caso de pasar la tirada aun estarán agitados por 1d4 turnos.
 
Aturdido: Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar mas de 1 asalto.
Asustado: Un personaje en este estado empieza a correr lo mas rápido que pueda en dirección contraria a la fuente original del miedo. El personaje puede actuar de allí en fuera con normalidad pero no puede atacar.
Agitado: Un personaje en este estado recibe una penalización de -2 a tiradas de ataque, salvación y habilidades.

Iniciamos el segundo Turno del tercer combate de la partida. Los turnos serán libres (pueden postear en cualquier momento sin importar el orden en la iniciativa y al final yo haré un resumen de los eventos considerando la iniciativa), estos tendrán un lapso normal de 72 horas + 24 extras para los retrasados.
En las horas extras la iniciativa cae a 0 por lo que para los jugadores que se retrasan siempre se considera que sus acciones van después de las de cualquier arácnido, por lento que sea este.

Les recuerdo
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
 

Mapas:
Mapa General
Mapa del fuerte

MapTool: Para conseguir el Maptool vayan a esta pagina y descarguen el Maptool (la versión en realidad no importa) y posteriormente descarguen el archivo que les adjunto a continuación.
El Fuerte Helado turno 2
Una vez ya lo tengan, procedan a abrir el Maptool y vayan a la pestaña archivo y busquen abrir campaña, desde allí busquen el archivo que han descargado y ábranlo. Con esto tendrán acceso al mapa completo, con una completa claridad y muchas cosas mas.

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11/08/2012, 19:40
Josh Garth

-A la orden cabo...- Titubeo, al ver la enorme marabunta, enfrentarme a tanques me ha demostrado lo feroces que pueden ser y tengo las cicatrices para demostrarlo, no tengo realmente las mínimas ganas de enfrentarlos y solo espero el valor no me falle en este momento decisivo.

- Tiradas (2)

Motivo: Miedo Tanque

Tirada: 1d20

Resultado: 5

Motivo: Miedo Rippler

Tirada: 1d20

Resultado: 5

Notas de juego

Miedo tanque 5+5=10
Miedo Rippler 5+5=10
Tengo fearless contra los warrior

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11/08/2012, 23:25
Alex Jane Odonell

Cambio de ordenes los voladores son rápidos, tiros simples o ráfagas cortas. Derribarlos!

Willem, frost el inferior.

Crow y miller medio.

sargento, cain y josh, superior.

Derribarlos ya!

Al dar las ordenes Alex no estaba preparada del todo cuando apretó ligeramente el cargador, una bala salio del cargador para cruzar el aire hasta el volador, demasiado rápido para derribarle...

- Tiradas (3)

Motivo: percepcion

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+7)=9

Motivo: ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+9)=13

Motivo: daño

Tirada: 2d8

Resultado: 11(+4)=15

Notas de juego

en el turno anterior hice una tirada de 20 para verlos, no se si sirve para calcular la distancia.

Objetivo: Ripler 3
Cadencia del disparo: simple
Modificador al daño: 4
Bonificadores: bono+9, distancia:-2. apuntar rapido rápido +2 , dotes:0 = 9

Tirada: 13
Daño bala: 15

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12/08/2012, 00:10
Willem Rodríguez

de repente se va fijando bien, poco a poco va distinguiendo la silueta del tanque que abre y cierra las mandibulas segun se va acercando, y de repente se acuerda de la llamarada que le alcanzo y le empieza a entrar un miedo que sin querer deja caer la Morita y se hecha al suelo cubriendose la cabeza con las manos y no escuchando las ordenes que pasan por el intercomunicador, ni respondiendo a ellas.

- Tiradas (2)

Motivo: miedo a tanke.

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 3(+7)=10 (Fracaso)

Motivo: miedo a tanke.

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 5(+7)=12 (Fracaso)

Notas de juego

los riples lo paso por haberme guardado el 15.
y los warriors soy inmune, asi que me afecta el p. tanque como la otra vez.... y para mas recochineo estoy asustado... en fin.

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12/08/2012, 02:01
Johnny Frost

Frost trataba de mantenerse calmado, respirar pausadamente, alejar de su mente el asunto de la infantería ligera, eso era tema de los mandos superiores qeu debían coordinarlos. En este momento eran él, su morita, y el rippler que debía derribar siguiendo la última orden de su querida cabo. Esa rubia si que sabía gritar. El haber vuelto a jugar un rato con los aparatos de la sala de mando lo había tranquilizado y estaba ahora realmente centrado en cumplir su trabajo. Inpiración, lentamente movió lamira del rifle hacia el enemigo que se acercaba a velocidad crucero, exhalación, tensó el dedo de su mano derecha sobre el gatillo, dejándolo deslizarse suavemente meintras el arma golpeaba su hombro como un tamboril con el retroceso.

- Tiradas (5)

Motivo: Miedo Ripplers

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 9(+6)=15 (Exito)

Motivo: Ataque a Rippler inferior

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+4)=14

Motivo: Punto de acción

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Daño

Tirada: 10d8

Resultado: 6, 4, 7, 3, 1, 3, 5, 2, 1, 3

Motivo: Daño extra por BF

Tirada: 2d8

Resultado: 6, 8

Notas de juego

Objetivo: Ripler inferior
Cadencia del disparo: Fuego automático (Burst Fire)
Modificador al daño: +2
Bonificadores: ataque base: +8, distancia: -2. apuntar rápido: +2, Burst Fire: -4, total: 4
Notas: Uso la dote Burst Fire

Daño por bala: 6 + 4 (+2) = 12, 7 + 3 (+2) = 12, 1 + 3 (+2) = 6, 5 + 2 (+2) = 9, 1 + 3 (+2) = 6

NOTA: no tiro miedo vs warrios y tank por el fearless.

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12/08/2012, 10:41
Baron Caiazza Galanza

Al ver todo lo que se avecinaba, un escalofrío me recorrió todo el cuerpo. Ladeando la cabeza a un lado y otro, ví cómo mis compañeros se disponían para la lucha, con confianza y valor, a pesar de saber que no tendríamos muchas posibilidades contra la horda que se avecinaba.

Tankes, warriors, Ripplers....los bchos nos iban a lanzar todo lo que tenían, pero ya habíamos luchado contra esas cosas, y aunque fueran terribles, habían caído una vez, y lo volverán a hacer. Mordiendo fuerte los dientes, saco el Morita por la muralla y me preparo para disparar al tanke una vez se aproxime.

- Tiradas (3)

Motivo: TS Voluntad Rippler

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 11(+6)=17 (Exito)

Motivo: TS Voluntad tankes y warruirs

Tirada: 2d20

Dificultad: 17+

Resultado: 11(+6)=17, 8(+6)=14

Exitos: 1

Motivo: 1 pto acción

Tirada: 1d6

Dificultad: 3+

Resultado: 6 (Exito)

Notas de juego

Lo siento jefe, se me piró la pinza con movida varias, sorry.

Este turno apuntando.

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12/08/2012, 18:15
Steve Miller

Miller maldice mientras cambia su objetivo. Una rápida mirada al cielo, apunta al bicho volador y dispara.

- Tiradas (2)

Motivo: Disparo simple ripler

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+13)=31

Motivo: Daño ripler

Tirada: 2d8

Resultado: 10(+3)=13

Notas de juego

Objetivo: Ripler centro
Cadencia del disparo: simple
Modificador al daño: 3
Bonificadores: AB +4, Des +3, Armour +1 ¿apuntar +5?= 13

Observaciones: Far shot. Si el apuntar del turno anterior no es aplicable: -5

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13/08/2012, 08:21
Director

Notas de juego

Todos: Disculpen El retraso, me encontraba de viaje.
Garth: Has fallado ambas tiradas, pasas a estar aturdido.
Dada la situación no creo que sea buena idea hacer un tiro simple, un tiro simple solo mata a las cucarachas. A la par fallas el disparo.
Rodríguez: La DC correcta para los tanques es 17, error mío. Así pues para ayudarte te tomo que el 15 lo usas en los tanques con lo que pasas esa tirada y fallas la de los Ripplers con un 10 en total; considera que con un 5 en dado de acción podrías pasarla. Por lo pronto pasas a estar aturdido.
Frost: Mejor dame siempre coordenadas del objetivo para evitar confusiones y retrasos. Vas a -4 por distancia por lo que al final tu tirada termina en 13+3. Impactas con una sola bala mas el daño extra. El bicho parece estar moribundo.
Baron: Te anulo el uso de tu punto de acción. Por que?, por que tu tienes fearless warriors y por tanto esa tirada la pasas de forma automática. Puedes actuar con normalidad, si observas están por caerles encima 3 bichos aéreos, apuntar todo el turno no es algo sensato.
Miller: Solo te puedo tomar un apuntar rápido (pues cambias de objetivo) por lo que en la tirada de ataque irías a +10 sin penalizador por distancia. Tan buena tirada para un disparo simple; impactas y hieres al bicho.
Todos: Haber si dejan de ahorrar munición y empiezan a matar o les desbarato el muro en un par de turnos.

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13/08/2012, 09:34
Baron Caiazza Galanza

Notas de juego

Ok, yo solo cumplía órdenes, pero supongo que tu recomendación es acertada y desinteresada XD

Tengo un problema con el maptools. Me lo he instalado en mi netbook y no puedo verlo demasiado bien (no me salen los scrolls horizontal y vertical, por lo que soy incapaz de saber las coordenada). Si alguien me pudiera decir en qué coordenadas están el ripplerx3, se lo agradecería.

Y otra cosa ¿a los voladores no sería mejor dispararles en supresión? con una bala no te lo cargas, ¿no?

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13/08/2012, 11:16
Alex Jane Odonell
Sólo para el director

Fuego a discreción! El central es mio! Alex al ver que se lo encuentra ya encima apunta rápido y dispara.

- Tiradas (2)

Motivo: ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+11)=29

Motivo: daño

Tirada: 10d8

Resultado: 4, 6, 7, 2, 3, 7, 1, 6, 4, 4

Notas de juego

Te hago el turno antes de irme siguiente, por si quieres utilizarlo. Sino pos tu mismo haces el turno, sin problemas. Me marcho en 10 horillas. ;) Ser buenos.

Objetivo: Ripler 47/50
Cadencia del disparo: burst
Modificador al daño: 4
Bonificadores: bono+9, distancia:supongo que ya no hay. apuntar rapido rápido +2 , dotes:burst-4 = 7
Tirada: 25 si no hay black point si hay 26
Daño bala: 4+6+4=14(+1 si hay black point) 7+2+4=13(+1 si hay black point)3+7+4=14(+1 si hay black point)1+6+4=11(+1 si hay black point)4+4+4=12(+1 si hay black point).

JUGADORES, esta accion es adelantada si mal no recuerdo, yo me marcho , por eso actuo por si el master se quiere evitar un turno, y con eso creo que solo tendra que llevarme un par como mucho.

Master te lo dejo en privado por si quieres ponerlo publico. Intento ayudar, aunque quizas te estoy dando mas problemas que ayudas.

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13/08/2012, 14:53
Willem Rodríguez
- Tiradas (1)

Motivo: dado extra, para los riples, con 5 paso el miedo.

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Notas de juego

nada no llego a 5.
estoy aturdido.

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14/08/2012, 09:34
Baron Caiazza Galanza

Viendo que los bichos voladores realmente podrían ser una amenaza, y que Miller ha optado por disparar al que tenemos frente nosotros, decido dispararle también

- Tiradas (3)

Motivo: disparo rippler

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+6)=19

Motivo: punto de acción

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: daño

Tirada: 2d8

Resultado: 4(+2)=6

Notas de juego

Objetivo: Ripler centro -45, AV-AZ)
Cadencia del disparo: simple
Modificador al daño: 2
Bonificadores: AB +3, Des +2, Armour +1, distancia -2 = 4
total= 19

No se si puedo ganar algo más por apuntar rápido o no puedo, por eso no pongo nada.

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15/08/2012, 17:42
Director

Notas de juego

Odonell: Te guardo el post del turno siguiente que has adelantado. Dejare el tuyo oculto y posteare yo por ti uno nuevo para que se ajuste a la trama. En caso de que ya estés presente avísame.
Rodríguez: Sea como sea vale la pena intentarlo.
Baron: Tal como respondí en el off topic, así es, no te los cargas con una sola bala. Yo recomiendo que no ahorren munición.
Baron: Por distancia vas a -4, y te cuento apuntar rápido de tal modo que la tirada acaba igual, aunque erróneamente le has sumado 6 y es 4, acaba en 17. Impactas, te anulo el punto de acción por que no te aporta gran cosa en un disparo simple.  Notas que prácticamente el bicho no se ha inmutado por tu disparo.
Todos: Pongo nuevo turno en cosa de horas.

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15/08/2012, 23:04
Director
- Tiradas (11)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+6)=17

Motivo: Accion

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Daño

Tirada: 6d8

Resultado: 6, 1, 6, 3, 3, 7

Motivo: Daño extra

Tirada: 2d8

Resultado: 8, 3

Motivo: Ataque Crow

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+8)=11

Motivo: Objetivo R

Tirada: 1d8

Resultado: 8

Motivo: Objetivo R

Tirada: 1d8

Resultado: 5

Motivo: R carga vs Sargento Wolf

Tirada: 1d20

Dificultad: 24+

Resultado: 11(+11)=22 (Fracaso)

Motivo: R vs Frost

Tirada: 1d20

Dificultad: 24+

Resultado: 20(+7)=27 (Exito)

Motivo: R critico

Tirada: 1d20

Dificultad: 24+

Resultado: 9(+7)=16 (Fracaso)

Motivo: R critico

Tirada: 2d6

Resultado: 3(+4)=7, 5(+4)=9

Notas de juego

Todos: Disculpen que no interprete pero hay demasiados ausentes como para pjtanizar a cada uno a la par de llevar a cabo todo lo demás.
Sargento Wolf: He actuado por usted.

Objetivo: Rippler superior
Cadencia del disparo: Burst fire (Automático)
Modificador al daño: 3
Notas: Uso apuntar rápido para un +2, a lo que agrego un -4 por distancia. Uso un punto de acción para mejorar la tirada. Impactan 3 balas. Apenitas, pero el bicho ha caído.

Crow: He actuado por ti

Objetivo: Rippler Centro
Cadencia del disparo: Simple
Modificador al daño: 3
Notas: Uso apuntar rápido para un +2, se ha fallado el disparo.

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16/08/2012, 01:22
Director

La lanzadera descendía precipitadamente hacia el fuerte, era claro que los infantes querían dejar caer la carga cuanto antes y salir de allí. A lo lejos el capitán Dorgotiev daba algunas ordenes al cielo sin que prácticamente nadie de los que lo veían supieran que quería decir.
La lanzadera por su parte estaba ya muy cerca, a escasos metros del fuerte, y como toda buena noticia, venia acompañada de malas, había varios bichos tras la cola de la lanzadera. Y ante el desembarco precipitado de las tropas de infantería ligera al abrirse la compuerta de la lanzadera que pasaba a gran velocidad sobre el fuerte helado, los bichos se lanzaron sobre estos como moscas ante pan caliente.
El capitán Dorgotiev hizo lo propio, fundido en su armadura de Pathfinder y con sus Jump jets a la espalda se lanzo al combate derribando a 3 bichos en breves segundos. Sin embargo el gran tumulto que se genero en el descenso provoco un gran caos, un infante le había volado la cabeza a otro en un intento por abatir a un bicho, otros 2 habían sido heridos, entre ellos el teniente Osher en la pierna; a la par de ello 2 infantes habían caído en las garras de los hoopers y ahora surcaban los cielos a su lado.
Tras aquellos breves instantes, solo 7 infantes lograron llegar a tierra, y de estos, solo 6 parecían estar operativos.

Y mientras el capitán Dorgotiev organizaba a los recién llegados, en los alrededores el combate continuaba. Los infantes habían intentado con poca efectividad mantener a los bichos a raya y ahora estos están muy próximos a caerles encima.
E incluso los Ripplers con su gran velocidad ya habían hecho de las suyas atacando a los hombres apostados en el muro. La infantería pesada se mantenía firme por el momento, pero si su puntería no cambiaba pronto en cosa de minutos no quedaría nada de ellos.

Notas de juego

Sargento: Lo ataca un Rippler pero falla, debe tirar salvación por fortaleza con DC 17 para no ser arrojado del muro.
Frost: Casi, casi xD. Mira que si es pasaba el critico te hacia cuádruple daño. Te ataca un Rippler al pasar e impacta. Recibes un total de daño de 16 que con el -4 por la armadura acaba en 12, te quedan 8 Hit Points.

Todos: Si tienen problemas con el Maptool avísenme para ir cotejando se realmente esta siendo beneficioso para la mayoría o si por el contrario estamos peor que antes. He decidido darles mas tiempo, pero esta vez no habrá prorroga extra a la par de que a partir del cuarto turno me pondre exigente en los turnos y su duración.

Todos los que están aturdidos: Deben hacer una nueva tirada de voluntad para reponerse con DC 17 para los tanques, 16 para los Warrior y 15 para los Rippler. Los que ya ven al bicho desconocido y están aturdidos por este, la DC a pasar es 17. En caso de fallarla pasaran a estar asustados. Aun pasando la tirada pasarán a estar agitados por 1d4 turnos.
Todos los que están asustados: Llevan un turno asustados (o mas) y seguirán así hasta que pasen una tirada de salvación por voluntad (Willpower) con DC idéntica a la que les pido arriba, pueden intentarlo una vez por asalto. En caso de pasar la tirada aun estarán agitados por 1d4 turnos.

Aturdido: Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar mas de 1 asalto.
Asustado: Un personaje en este estado empieza a correr lo mas rápido que pueda en dirección contraria a la fuente original del miedo. El personaje puede actuar de allí en fuera con normalidad pero no puede atacar.
Agitado: Un personaje en este estado recibe una penalización de -2 a tiradas de ataque, salvación y habilidades.

Iniciamos el tercer Turno del tercer combate de la partida. Los turnos serán libres (pueden postear en cualquier momento sin importar el orden en la iniciativa y al final yo haré un resumen de los eventos considerando la iniciativa), estos tendrán un lapso normal de 72 horas + 24 extras para los retrasados.
En las horas extras la iniciativa cae a 0 por lo que para los jugadores que se retrasan siempre se considera que sus acciones van después de las de cualquier arácnido, por lento que sea este.

Les recuerdo
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
 

Mapas:
Mapa General
Mapa del fuerte

MapTool: Para conseguir el Maptool vayan a esta pagina y descarguen el Maptool (la versión en realidad no importa) y posteriormente descarguen el archivo que les adjunto a continuación.
El Fuerte Helado turno 3
Una vez ya lo tengan, procedan a abrir el Maptool y vayan a la pestaña archivo y busquen abrir campaña, desde allí busquen el archivo que han descargado y ábranlo. Con esto tendrán acceso al mapa completo, con una completa claridad y muchas cosas mas.

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16/08/2012, 02:02
Capitan Alexei Dorgotiev

-Sargento Hammer, necesito que me cubra, avanzare hasta la lanzadera y abatiré a los bichos que trae en la cola. Sargento Hammer?, Sargento Hammer?, maldición…-

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16/08/2012, 02:04
Capitan Okaka Tsumina

-Atención todos, que nadie usa las minas hasta que el ataque real caiga sobre nosotros. Solo si la situación es desesperada hagan uso de ellas.-