Partida Rol por web

La Defensa por Galdonia VI

El Caldero de Brujas (Fox)

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09/08/2012, 19:23
Sargento Mayor Gary Focker
- Tiradas (2)

Motivo: T.S. Voluntad Tanques

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 5(+5)=10 (Fracaso)

Motivo: T.S. Voluntad Ripplers

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 9(+5)=14 (Fracaso)

Notas de juego

Hechas las tiradas de voluntad. Ambas fueron asquerosas de malas, pero quiero hacer una pregunta antes de gastar un Punto de Acción: Hay alguna diferencia en el efecto del miedo en función del grado de fracaso? Cambia algo si fallo por 7 o por 2?

EDITADO: Leí el manual y da lo mismo, así que gasto un punto de acción para superar el miedo a los Ripplers y tener solo una fuente de miedo. Siquiera lanzo, pues ya la pasé.

Imagino que con eso queda anulado mi post, bueno, que se le va a hacer. ¬¬

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10/08/2012, 00:34
Sargento Patrick Evans

Bichos, bichos y mas bichos. Bichos voladores, bichos guerrero y bichos tanque. Si fuera una fiesta juraría que alguien repartía donetes, pero la realidad era muy distinta. Estaban en un puto planeta helado perdido de la mano de Dios y que ni siquiera la mitad del alto mando sabe como se llama y mucho menos donde está. Pero así es la vida, y los Guardianes de Sirius no nos hemos labrado una buena reputación por acojonarnos y salir corriendo debajo de las faldas de mamá flota. Estoy aquí, con frío y un cabreo de mil demonios, todos juntos. El temor y la adrenalina corren por igual en las venas y el ritmo de la respiración ganaría un concurso de hinchar globos. Pero no me temblaban las piernas de miedo si no de impaciencia. Si pudieras verme ahora hermanito...me alisté por ti, por cargarme a esos malditos bichos hijos de la grandísima ramera madre de las putas. Por que nadie viera por televisión a otro ser querido siendo despedazado por unas mandíbulas de acero dándoles la bienvenida mientras se acercan con una clara intención.-Malditos bastardos pro-chinches.- El odio crecía en mi interior, comenzaban a acercarse y mis compañeros empezaron su danza de fuego y muerte. Oí al sargento como gritaba alguna orden pero solo entendí la palabra "matar". ¿O me la había imaginado? -Da igual-me convencí a mi mismo.-¿Acaso quieres vivir para siempre? y el dedo apretó el gatillo con rabia y frustración. 

- Tiradas (4)

Motivo: TS. Voluntad Rippler

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 7(+5)=12 (Fracaso)

Motivo: Punto de acción TS. Voluntad Rippler

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: TS. Voluntad tanque

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 4(+5)=9 (Fracaso)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+10)=27

Notas de juego

Segundo punto de acción gastado para nada. Empezamos bien.

Estoy asustado por los dos. Ni siquiera puedo disparar.

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11/08/2012, 00:17
Director

Notas de juego

Percepción: Notas rápido que de los agujeros frente a ti salen varios bichos guerreros (mas de 12) y por lo menos 2 riplers, a la par de los dos tanques. Dada la situación en todo el fuerte es muy posible que al igual que en el pasado asalto el ataque sea simultaneo en todos los frentes.
Los agujeros de los bichos están a 100 casillas, los tanques unas 10 casillas mas adelante de estos. Notas también que a lo lejos se movilizan  bichos obreros a poco mas de 300m y que conforman la primera oleada de bichos de la marabunta que se les viene encima.
Knowledge species: Tu mente se queda en blanco.

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11/08/2012, 00:21
Director

Notas de juego

Mi buen, si te es posible procura poner todo el texto que sea off topic en notas pues me confundo con la narración.

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11/08/2012, 00:42
Director

Notas de juego

Tu no tienes que tirar por el momento, cuando te toque te lo haré saber.

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11/08/2012, 00:43
Director

Notas de juego

Conocimiento Alienigena: Tu mente permanece en blanco y dilucidas nada.
Preferentemente has la indicación del por que de la tirada aquí pues de lo contrario me haces revisar otros post para encontrar el porque.

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11/08/2012, 00:48
Director

Notas de juego

Percepción: No observas nada distinto a lo que ya se ha narrado.

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11/08/2012, 00:56
Director

Notas de juego

Knowledge Alien Species: Dado lo que has aprendido sabes que la función del tanque como parte de el ejercito arácnido es destruir las defensas enemigas, por lo cual es probable que avance en linea recta destruyendolo todo a su paso.

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11/08/2012, 01:03
Director

Notas de juego

Percepción: Notas rápido que de los agujeros frente a ti salen varios bichos guerreros y riplers, a la par de los dos tanques. Dada la situación en todo el fuerte es muy posible que al igual que en el pasado asalto el ataque sea simultaneo en todos los frentes.
Los agujeros de los bichos están a 100 casillas, los tanques unas 10 casillas mas adelante de estos.

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11/08/2012, 01:04
Director
- Tiradas (5)

Motivo: Vol Tank

Tirada: 2d20

Dificultad: 16+

Resultado: 10(+6)=16, 17(+6)=23

Exitos: 2

Motivo: Vol Wa

Tirada: 8d20

Dificultad: 15+

Resultado: 6(+1)=7, 16(+1)=17, 11(+1)=12, 13(+1)=14, 12(+1)=13, 12(+1)=13, 16(+1)=17, 15(+1)=16

Exitos: 3

Motivo: Vol Wa

Tirada: 7d20

Dificultad: 11+

Resultado: 9(+1)=10, 12(+1)=13, 4(+1)=5, 16(+1)=17, 10(+1)=11, 16(+1)=17, 13(+1)=14

Exitos: 5

Motivo: Vol Rip

Tirada: 3d20

Dificultad: 12+

Resultado: 19(+1)=20, 8(+1)=9, 6(+1)=7

Exitos: 1

Motivo: Vol ???

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 10(+10)=20 (Exito)

Notas de juego

Raynor: Intenta narrar mas, no por ser combate debes dejar de interpretar.
Raynor: Por distancia vas a -6 en tu tirada por lo que al final acabas en 15, por que consigues solo 2 impactos y hieres ligeramente al tanque.
Gawain: Estas aturdido debido al miedo al tanque, todas tus acciones en este turno quedan anuladas (De ataque o movimiento). Te diré al inicio del próximo turno que debes hacer.
Hightower: Entiendo que estas por el momento usando tu rifle morita y no la arma montada. Recuerda indicar los cambios cuando sea necesario. Por distancia tienes un penalizador de -10, fallas automáticamente el disparo, sin embargo el efecto supresivo persiste.
Sonia: Pasas la tirada de voluntad, todo sigue con normalidad.
Sonny: Tu valor de Wis es 18 por tanto pasas automáticamente cualquier tirada de voluntad con una DC menor a eso.
Sonny: Vas a -8 por distancia, tu disparo termina en 12 y por lo tanto fallas. Sin embargo el efecto supresivo persiste.
Sargento: Fallas la tirada de miedo contra los tanques y por tanto estas aturdido (todas tus acciones de ataque y movimiento quedan anuladas).
Cabo: Ha fallado ambas tiradas de voluntad, se encuentra aturdido.

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11/08/2012, 03:34
Director

La noticia empezó a esparcirse por todo el fuerte como pan caliente, la infantería ligera estaba por caer. En el fondo para los Guardianes de Sirius esta ayuda no era suficiente, pero en aquellos momentos cualquier ayuda era buena. Si traían mas armamento, si estaban bien armados, si traerían mas artillería; nada de esto se sabia, ni siquiera sabia si estaban lo suficientemente preparados para lo que había que enfrentar en el fuerte helado; pero lo que importaba es que estos caerían en los próximos segundos.
Y para anunciar su llegada, sobre ellos el cielo se ilumino con la luz de múltiples proyectiles de plasma que eran disparados desde todas direcciones. Los bichos hacían su jugada ahora, y la infantería ligera tendría que pasar una dura prueba para poder siquiera llegar al fuerte.
Lo primero que se logro escuchar entre el tumulto del combate fue el motor de la primera de las lanzaderas que se aproximaba al fuerte, humeaba de uno sus costados y estaba repleta de púas gigantescas incrustadas en su armazón. Por la velocidad que estaba llevaba era muy probable que no se fuera a detener con lo que los infantes tendrían que lanzarse sobre el fuerte, aunque con Jump Jets esto no seria suicida.

Mientras en los alrededores del fuerte helado las fuerzas del primer asalto arácnidos se aproximaban a gran velocidad, sobre todo sus bichos aéreos que habían surcado una gran distancia en apenas pocos segundos. En la mayoría de los frentes, los infantes esperaban a que los bichos se aproximaran los suficiente, a diferencia de esto, las tropas del escuadrón Fox preferían mantenerlos a raya desde ahora marcando una cierta diferencia en su avance con respecto a los otros frentes.
Ahora los infantes podían ver a su enemigo con completa claridad, principalmente se estaban enfrentando a bichos guerrero, pero la presencia de los ágiles Ripplers y de los duros tanques seria sin duda una gran amenaza, a la par la presencia de una extraño bicho de gran tamaño al sur era de algo a tomar en cuenta.

Notas de juego

Todos: Ya que ya pueden ver todos a los bichos, aquellos que aun no hayan hecho las tiradas de salvación por voluntad para resistirse al miedo provocado por la presencia de los arácnidos tendrán que hacerlas ahora. Estas son las tiradas de voluntad que tendrán que hacer:
Para evitar sentir miedo a los Ripplers con una DC 15.
Para evitar sentir miedo a los tanques con una DC 17.
Para evitar sentir miedo a los Warriors con una DC 17.
Para evitar sentir miedo al bicho aéreo desconocido con una DC 18.

Todos los que están aturdidos: Deben hacer una nueva tirada de voluntad para reponerse con DC 20 para los tanques y 15 para los hoopers. En caso de fallarla pasaran a estar asustados. Aun pasando la tirada pasarán a estar agitados por 1d4 turnos.
Todos los que están asustados: Llevan un turno asustados y seguirán así hasta que pasen una tirada de salvación por voluntad (Willpower) con DC idéntica a la que les provoco el miedo, pueden intentarlo una vez por asalto. En caso de pasar la tirada aun estarán agitados por 1d4 turnos.
 
Aturdido: Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar mas de 1 asalto.
Asustado: Un personaje en este estado empieza a correr lo mas rápido que pueda en dirección contraria a la fuente original del miedo. El personaje puede actuar de allí en fuera con normalidad pero no puede atacar.
Agitado: Un personaje en este estado recibe una penalización de -2 a tiradas de ataque, salvación y habilidades.

Iniciamos el segundo Turno del tercer combate de la partida. Los turnos serán libres (pueden postear en cualquier momento sin importar el orden en la iniciativa y al final yo haré un resumen de los eventos considerando la iniciativa), estos tendrán un lapso normal de 72 horas + 24 extras para los retrasados.
En las horas extras la iniciativa cae a 0 por lo que para los jugadores que se retrasan siempre se considera que sus acciones van después de las de cualquier arácnido, por lento que sea este.

Les recuerdo
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
 

Mapas:
Mapa General
Mapa del fuerte

MapTool: Para conseguir el Maptool vayan a esta pagina y descarguen el Maptool (la versión en realidad no importa) y posteriormente descarguen el archivo que les adjunto a continuación.
El Fuerte Helado turno 2
Una vez ya lo tengan, procedan a abrir el Maptool y vayan a la pestaña archivo y busquen abrir campaña, desde allí busquen el archivo que han descargado y ábranlo. Con esto tendrán acceso al mapa completo, con una completa claridad y muchas cosas mas.

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11/08/2012, 05:55
Sargento Mayor Gary Focker

Los bichos venían y eran una enorme cantidad de ellos. En general no me interesan, pero cuando veo a los tanques, no puedo evitar estremecerme ante la imagen de aquellas enormes moles disparando su fuego caustico y destrozando todo en su camino. En la batalla anterior fue la cerca, el techo de una estructura y la vida de uno de los infantes.

Siento irremediablemente la necesidad de huir y no puedo evitar dar una serie de pasos hacía la escalera mientras mi boca, completamente seca, es incapaz de pronunciar las palabras que pienso:

"Esos tanques son enormes y son muchos. Es imposible que logre vencerlos. Es mucho más probable que me fulminen con su ácido. Debo ocultarme, debo huir de ellos. Puedo luchar, pero no antes de que mis soldados los maten."

Me muevo de manera casi inconsciente hacía las escaleras, poniendo distancia entre los tanques y mi persona, siguiendo la primitiva llamada interna del miedo y sus efectos.

- Tiradas (1)

Motivo: T.S. Voluntad Tanques

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 4(+5)=9 (Fracaso)

Notas de juego

Bueno, así son los dados. ¬¬

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11/08/2012, 06:11
Ian "Loco" Mkoll

Mkoll vio finalmente lo que se les venía encima, y una fría sonrisa apareció en su rostro. Quizá era por las drogas, o por que no entraba en sus planes quedar en evidencia de nuevo, pero la amenaza de una muerte próxima no logró intimidarle, y apuntó otra vez con su rifle para descargar más muerte sobre los enemigos.

 

- Tiradas (5)

Motivo: ts vol tanque

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 18(+8)=26 (Exito)

Motivo: ts vol rippler

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 14(+8)=22 (Exito)

Motivo: ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+7)=22

Motivo: daño

Tirada: 20d8

Resultado: 5, 5, 1, 4, 4, 7, 1, 4, 6, 8, 3, 4, 7, 8, 8, 8, 1, 2, 2, 7

Motivo: ts vol bicho aereo

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 10(+8)=18 (Exito)

Notas de juego

Objetivo: Tanque de la derecha
Cadencia del disparo: Fuego de supresión
Modificador al daño: +3
Notas:  Far shot. Ahora sí debería ir a -2 por distancia.

 

PD: que le den al miedo.

PPD: que malo es no dormir xD. 

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11/08/2012, 09:08
Willhemina "Billy" Wallace

Notas de juego

jefe, hice las tiradas de voluntad antes del nuevo turno pero no me has puesto el resultado... aunque supongo que estaré aturdida.

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11/08/2012, 16:02
Kurt Gawain.
- Tiradas (2)

Motivo: 2ª TS Vol Tanques

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 11(+4)=15 (Fracaso)

Motivo: 1ª TS Vol Desconocido

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 11(+4)=15 (Fracaso)

Notas de juego

SEGUNDO ASALTO:

- Parto de estar Aturdido.

- Fallo la segunda TS contra los Tanques. Paso a estar Asustado.

- Veo además al nuevo bicho volador Desconocido. Estoy además Aturdido de nuevo.

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11/08/2012, 20:38
Jim Raynor

Después de disparar al tanque casi por instinto, me da tiempo a observar la marabunta de bichos que se acerca al fuerte. Conozco a los tanques y a los ripplers y sé lo que son capaces de hacer, no puedo evitar sentir un escalofrío al observar lo rápido que avanzan hacia el fuerte pero mantengo la compostura. También conozco a los guerreros pero esos ya no me asustan.

Sin embargo, de repente algo capta mi atención, un arácnido que no había visto hasta entonces. Tiene un aspecto que me parece terrorífico y no puedo evitar imaginar las desagradables sorpresas que puede darnos este nuevo enemigo. Hasta ahora había conseguido mantener la mente en blanco, pero ahora me doy cuenta de que esta batalla todavía puede empeorar mucho y tengo miedo.

Lo peor es que el miedo me paraliza y, cuando intento apuntar al nuevo enemigo, el rifle se me cae aparatosamente de las manos.- ¡Maldición!.- Mascullo mientras me agacho a recoger el rifle, perdiendo mucho tiempo mientras los bichos avanzan implacablemente hacia el fuerte.

- Tiradas (3)

Motivo: Will Ripplers

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 14(+5)=19 (Exito)

Motivo: Will Tanques

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 18(+5)=23 (Exito)

Motivo: Will Bicho aéreo desconocido

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 1(+5)=6 (Fracaso)

Notas de juego

El anterior post fue muy breve porque estaba de vacaciones hasta hoy y no tenía mucho tiempo, simplemente postee para no perder el turno.

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11/08/2012, 21:01
Kurt Gawain.

- "Pero, pero, pero... ¡Qué diablos es eso!" - Digo referiéndome al extraño bicho volador desconocido que he logrado atisbar en la retaguardia del enemigo.

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12/08/2012, 11:02
Sargento Patrick Evans

Continuaba allí de pie, solo y asustado. La nieve caía a mi alrededor comenzando a cubrirme las botas y el rifle tirado en el suelo. ¿Cuando había dejado caer el rifle?.No importa, los tanques son peligrosos, pero no dan tanto miedo como un millar de bichos aéreos y terrestres acercándose al frío muro de acero. 

- Tiradas (2)

Motivo: Ts. Voluntad Tanke

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 19(+5)=24 (Exito)

Motivo: Ts. Voluntad desconocido

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 8(+5)=13 (Fracaso)

Notas de juego

Tengo Fearless a los Hooper por lo que no hago esa tirada. El desconocido no se si es un bicho nuevo o te refieres a los hooper, te dejo echa la tirada de todos modos. Tu dirás.

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12/08/2012, 13:04
Sonny Canowicakte

¿Tanques? Solo son blancos gigantes, fáciles de apuntar y patéticos desde lejos. ¿Guerreros? Son grandes, fuertes y letales cuerpo a cuerpo, pero tenemos una muralla gigante para separarlos de nosotros. ¿Ripplers? Bueno, lanzan pinchos muy feos y te pasan por encima tocando la moral, como los Hoppers, pero una buena ráfaga y el golpe contra el suelo los mata mejor que los disparos. Sin embargo, ver al Sargento salir corriendo de la posición, mientras el resto de la unidad se repliega también solo consigue que deje de apretar el gatillo y el corazón se me congele durante un instante al observar una nueva raza de insectos más en lo que llevamos de día.

-Joder, los bichos nos lo están lanzando todo... -es lo único que alcanzo a decir, mientras el rifle resbala estúpidamente de mis manos.

- Tiradas (1)

Motivo: Voluntad a bichos ignotos del más allá

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 4(+6)=10 (Fracaso)

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12/08/2012, 13:14
Ian "Loco" Mkoll

Mkoll estaba disparando desde su posición, con una expresión que se encontraba entre la alegría y la furia mientras las balas salían.

-¡Morid bichos! ¡Sangrad! ¡Sangrad más!