Partida Rol por web

La Defensa por Galdonia VI

Planeación Táctica (HEAT)

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11/09/2012, 17:30
Nathan Graves

No me refería a eso, sino que si realmente están faltos de gente (por bajas o lo que sea) podría movilizarme donde sea.

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11/09/2012, 21:53
Sargento Colm Corbec

ok nathan, lo primero que tienes que hacer es subir al muro, puesto que ya has entrado al barracon , subiras por entrada sur hasta el muro, tendras que subir primero las escaleras, una vez alli te dare ordenes a principio de turno siguiente cuando ya estes arriba

te deseo suerte hay un gusano oculto en el interior del fuerte

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11/09/2012, 22:34
Mark Becerra

Ok haré todo lo que pueda para llegar al herido, pero va a ser una tirada de emergencia y ha esperar que pasa. Espero que ya haya sacado todas las pifias posibles ... por que llevo unas cuantas

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12/09/2012, 05:18
Director

Bell:

Armas encasquilladas:
Cuando se este combatiendo con un arma de largo alcance y se obtenga en fallo critico (1) en la tirada de ataque el arma automáticamente quedara encasquillada (los puntos de acción no cuentan para evitar el uno). Un arma encasquillada no puede disparar más y lo único que se puede hacer con ella además de usarla como arma de cuerpo a cuerpo improvisada es intentar desencasquillarla.
Para desencasquillar un arma se pueden emplear dos distintas acciones; desencasquillado rápido (dr) que consiste en invertir una acción de movimiento para desencasquillar ágilmente el arma y poder seguir combatiendo, o desencasquillado seguro (ds) que consiste en invertir 2 acciones de movimiento para asegurar de desencasquillar el arma de forma correcta. En la lista siguiente se muestran las dificultades de desencasquillado para las armas:
Morita TW-203-a: dr 15, ds 10
Hawkeye TW-202-I: dr 12, ds 8
Morita Underslung Shotgyb XW-103.S7: dr 12, ds8
Belcher Shotgun TW-99-S: dr 14, ds 11
Morita Peacemaker TW-102-s: dr 12, ds 8
Tinderbox  TW-121-F: dr 14, ds 12
Emancipator Heavy TW-109-E: dr 13, ds 10
SW-402 Triple GL: dr 18, ds 12
MW-206 Derringer Light Rotatory Cannon: dr 20, ds 14

La tira de de desencasquillar un arma emplea la habilidad Repair, sacar un nuevo fallo critico en esta tirada implica que el arma se ha roto.
En el caso del lanzagranadas Triple GL, siempre que se encasquille en automático se deberá tirar un dado 1d10, con un resultado de 1 el proyectil habrá detonado en la cámara del arma. En caso de que se saca un 1 al intentar desencasquillarla, el proyectil detonara automáticamente.

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12/09/2012, 05:49
Kallor Bell

DJ:

 

Armas encasquilladas:

 

Cuando se este combatiendo con un arma de largo alcance y se obtenga en fallo critico (1) en la tirada de ataque el arma automáticamente quedara encasquillada (los puntos de acción no cuentan para evitar el uno). Un arma encasquillada no puede disparar más y lo único que se puede hacer con ella además de usarla como arma de cuerpo a cuerpo improvisada es intentar desencasquillarla.

 

Para desencasquillar un arma se pueden emplear dos distintas acciones; desencasquillado rápido (dr) que consiste en invertir una acción de movimiento para desencasquillar ágilmente el arma y poder seguir combatiendo, o desencasquillado seguro (ds) que consiste en invertir 2 acciones de movimiento para asegurar de desencasquillar el arma de forma correcta. En la lista siguiente se muestran las dificultades de desencasquillado para las armas:

 

Morita TW-203-a: dr 15, ds 10
Hawkeye TW-202-I: dr 12, ds 8
Morita Underslung Shotgyb XW-103.S7: dr 12, ds8
Belcher Shotgun TW-99-S: dr 14, ds 11
Morita Peacemaker TW-102-s: dr 12, ds 8
Tinderbox  TW-121-F: dr 14, ds 12
Emancipator Heavy TW-109-E: dr 13, ds 10
SW-402 Triple GL: dr 18, ds 12
MW-206 Derringer Light Rotatory Cannon: dr 20, ds 14

 

La tira de de desencasquillar un arma emplea la habilidad Techinical mechanical; sacar un nuevo fallo critico en esta tirada implica que el arma se ha roto.

 

En el caso del lanzagranadas Triple GL, siempre que se encasquille en automático se deberá tirar un dado 1d10, con un resultado de 1 el proyectil habrá detonado en la cámara del arma. En caso de que se saca un 1 al intentar desencasquillarla, el proyectil detonara automáticamente.

 

Sacada de su Propia Escena de Combates modos de disparo

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12/09/2012, 06:28
Director

Pues esta mal, debe ser un error que nunca corregí, se usa repair, aunque también se puede usar Tech mechanical ya que es algo básico.
Se usa Repair justamente por que no todos tienen tech mechanical.

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12/09/2012, 10:22
Cabo Robert Stone

Vamos para allá.

El cambio por Firestorm en lugar de dragon, mas que nada pq como se ha movido ahí ya tiene el espacio recorrido que no tiene que hacer dragon.

Como ahora está el sargento y ha dicho de movernos, mcnbealy y yo tenemos que movernos, mcnealy no se tu estado quiza si que puedas resistir un impacto de plasma, yo en mi estado no, pero si es necesario me quedo ahí. Yo creo que es mejor no tentar a la suerte y que nos movamos los dos pero bueno.

Dragon está ahí en el limite, si se desvia un poco le caza y tambien caiga así que, para hacer de forma escalonada.

Deberíamos hacer Campbell que siga con supresivos, Dragon que suba y dispare, y McNealy y yo que uno esprinte hacia arriba para ocupar la posicion de Kilder y el otro mueva un poco (al norte o al sur)y dispare. Creo que la mejor opcion de esta ultima es mcnealy, mas que nada porque si la derringer sobrevive al siguiente turno podrá volver a usarla.

Y los de sur pues a seguir con supresivos mientras se pueda.

que opinais.

Por cierto máster, saltar del muro o bajar con la lizard hacia el interior del fuerte se tarda todo el turno? mas que nada por ir sabiendo nuestro margen de maniobra.

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12/09/2012, 10:41
Director

Usar la lizard line mas de un turno. Lo mejor es saltar con acrobacias o atletismo, para eso solo hagan la tirada, arriba de 15 no tendrán problemas.

Consideren que si esos dos infantes que irán en la primera lanzadera no se dan prisa esta no partirá y por tanto nunca llegara la segunda.

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12/09/2012, 10:48
Cabo Robert Stone

por cierto master cuando bell le ordenan evacuar al escuadron se refiere solo al heat, sin la infanteria ligera? o a todos

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12/09/2012, 11:03
Sargento Colm Corbec

Master el herido de la eco tiene hueco en la lanzadera gatling ?, lo digo porque asi becerra puede atenderlo dentro y no hacer esperar su salida atendiendolo

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12/09/2012, 11:15
Director

Creo que responder a eso es metagaming, tendrás que preguntárselo a los de la Eco. Aunque me parece que ya de por si Becerra va a ser evacuado no?
De ser así da lo mismo pues ya habían quedado que iban a movilizar al herido.

Notas de juego

Stone: Buena pregunta, no lo aclare xD, pues en si solo a la Heat, pero obviamente también tienen que ir retrocediendo pues no podrán defender solos. En concreto, todos retroceden pero los siguientes en ser evacuados son solo los de la Heat.

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12/09/2012, 17:34
Nathan Graves

Espera nuevas ordenes, me encuentro en el muro sur, a punto de subir.

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13/09/2012, 09:12
Cabo Robert Stone

Bueno ala ordenes para el que quiera realizarlas, al final he subido un poco pero esto en zona de peligro así que es muy probable que os quedeis sin cabo.

McNEaly tu haz lo que quieras si te mueves hazlo hacia el sur así si me da el impacto a mi a ti no te da, y viceversa, o si queires hacerte el héroe quedarte en la derringier como Hightower.

El disparo de Campbell al tanker es pq creo que ahora lo que interesa en intentar parar y darles un poco de tiempo a los demás cuando nos vayamos no habrá nadie y camparán a sus anchas si les damos un turno más bueno es.

Lo de las ordenes del cabo siempre estan sujetas a los superiores, ya sea sargento o teniente. Así que si uno de ellos dice otra cosa esa prevalece.

La idea es que después la ligera vayais yendo hacia el centro del muro, y desde ahí luego descender al interior para evacuaros, pero las ordenes ahora es que los de la heat, los del principio somos los que vamos en esa lanzadera.

Por cierto Bell, han respondido al estado del herido? que deberian haberlo dicho en el turno pasado.

Notas de juego

Bueno de paso pregunto máster a Graves le da para subir y disparar o solo para llegar?

Máster no me deja editar el post, la visión es nocturna no lo pongo explicito pero si las penalizaciones en las notas del disparo.

Otra pregunta, el salto hacia el interior consume todas las acciones del turno o solo una acción de movimiento?

Recordad que teneis puntos de accion para mejorar las tiradas, sobre todo va para o'connor y graves, y para todos poned la vision que mejor vaya a vuestro disparo.

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13/09/2012, 10:27
Cabo Robert Stone

no se que leches pasa que no me deja editar los post. Supongo que habra algun mensaje oculto del máster despues del mio.
bueno por si no ha quedado claro el movimineto es hasta la posicion de Dragon la AE-62, este debería subir hacia el norte.

El supresivo no lo hago pq no me llegan las acciones.

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13/09/2012, 11:28
Nathan Graves

No, no me da para moverme y disparar, a menos que desde la escalera pueda ver algo. Subir la escalera es 1 acción de movimiento

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13/09/2012, 12:25
Cabo Robert Stone

entonces muévete pq si disparas desde ahí lo que harás es darle a alguien.

Editado:

O'Connor te recomiendo que gastes 1 punto de accion 1d6 (que se suma a la tirada de ataque) y asi podras darle a alguno más.

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13/09/2012, 20:09
Bumag O’Connor

Eso no sera posible, gaste mi punto de acción para evitar encastarme contra el suelo durante el descenso al fuerte (Aunque de los 2 puntos que necesitaba de más solo obtuve uno fallando la tirada igualmente ¬¬). Tendremos que conformarnos con el efecto supresivo de la ráfaga y con suerte ganar algo de tiempo.

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13/09/2012, 20:16
Director

Se puede gastar un punto de acción por turno, tienes cerca de 6 creo.

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13/09/2012, 22:00
Bumag O’Connor

Vaya, siento los errores master xD

Ahora ya me ha quedado claro el uso de los puntos de acción, el daño de las ráfagas y el modo de visión pendiente T_T

Supongo que ya lo habrás visto pero por "El objetivo más cercano a mi posición" me refería a BF-69.

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14/09/2012, 20:06
Director

Y las tiradas de daño?