Partida Rol por web

La Era de los Mortales, volumen I: La llave del destino

Prólogo: La llave silvana.

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08/11/2008, 00:04
Director

Notas de juego

Os recuerdo que, además del cofre pendiente de abrir (con trampa y cerradura), os quedan tres tiendas por explorar (las del oeste del campamento).

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08/11/2008, 00:14
{Touran Palastus}

Notas de juego

Creo que tenemos bastante de exploración de tiendas :P

Aunque si Amilcar se anima, que vaya tomando 20 en Buscar antes de entrar en ellas por si las trampas. Por cierto, ¿dan PX estos fosos?

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08/11/2008, 09:53
Amílcar

-¿Eh? ¿Cómo?--sale del trance un confundido Amílcar después de la plegaria de Touran.

-¡Ugh! Mi cabeza... ¿Qué demonios ha pasado?

Cuando sus compañeros le explican lo ocurrido, el dolorido nómada no puede evitar acercarse al clérigo para darle un abrazo:

-Estoy en deuda contigo, hermano.

Al ver que Hank y Quivalen también se encuentran en proceso de recuperación, el ánimo del arquero recobra su frescura, a pesar de la triste muerte de Keygholad. Luego el abanisinio echa un vistazo al campamento y propone, a su manera, terminar de inspeccionarlo:

-Vamos a ver. Si queréis ver la luz de un nuevo día, ya podéis ir confesando si hay más trampas en el asentamiento y, por supuesto, dónde se encuentran. Os juro que si no decís la verdad os rebanaré el cuello o, peor aún, dejaré que mi amigo Kolthar os utilice para su entrenamiento de presa sangrienta diario--amenaza Amílcar a los prisioneros.

-Además, estoy seguro de que conocéis qué llave abre el arcón de madera. Por eso mismo, voy a dejar que sea uno de vosotros el que lo intente.

-Si todo va bien, muy pronto os dejaremos en libertad...

Notas de juego

Me parece bien la idea de Modron, Sergio.
Pero primero que hablen, a ver si nos libramos de algo.
Luego voy buscando y eso.

¿dan PX estos fosos?
Pues va a ser que sí, je, je, je.

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08/11/2008, 10:45
Director

Pero..., pero... ¡si os avisamos! ¡Os dije que no os acercarais a esa zona del campamento!, responde aterrado uno de los bandidos.

La llave es del cofre de Pegrin, dice el otro. Nunca nos deja tocarlo.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 4d8
Motivo: Dinero
Resultado: 24

Notas de juego

En las otras tres tiendas, por resumir:

- 44 pa,

- 2 gemas 2 (sin tasar),

- ballesta ligera y 10 virotes,

- pergamino 1 (sin identificar),

- pergamino 2 (sin identificar). 

Los PXs de los fosos ya los he ido dando ;-)

Finalmente, ¿obligáis a uno de los bandidos a abrir el cofre? ¿Con la llave que encontrasteis o de otra forma?

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08/11/2008, 10:53
Amílcar

Notas de juego

Con la que él diga que es la correcta, claro.

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08/11/2008, 11:06
{Touran Palastus}

Touran coge los pergaminos que le entrega Amilcar y los examina a ver si es capaz de desentrañar su contenido.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Por si la flauta (Con. conjuros)
Resultado: 18(+4)=22

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Por si la flauta (Con. conjuros)
Resultado: 18(+4)=22

Notas de juego

Pues me acabo de cagar las patas abajo con las tiradas para identificar los pergaminos XDDDDD

Si son de niveles 0, 1 ó 2 los identifico.

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08/11/2008, 11:08
{Touran Palastus}
Sólo para el director

Notas de juego

Se me había pasado por completo el mensaje de los PX por los fosos...

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08/11/2008, 11:34
Kolthar

La sombra del minotauro se cierne sobre los cautivos. Kolthar chasquea sus nudillos mientras afirma tranquilamente.

Yo no me entreno a diario, pero si quieres puedo sacarle jugo a estos bandidos. Además estoy enfadado, uno de ellos se a escapado y seguro que está buscando amiguitos. ¿A dónde a ido el bastardo de vuestro amigo? si vuelve con refuerzos antes de matarlo a él vendré a por vosotros, lo juro por mi madre.

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08/11/2008, 12:19
Director

Casi al unísono ante las amenazas recibidas, uno de los bandidos responde: ¿Cole? Es un cobarde. Seguro que no para de correr hasta llegar hasta el otro lado de Khur.

Sin embargo, no parece hacerles gracia la idea de abrir la cerradura: Pegrin no nos dejaba ni acercarnos a su cofre, pero seguro que tiene alguna trampa. Ese hijo de perra no se fiaba de nadie. Si crees que vamos a arriesgarnos a dispararla nosotros, ya podéis matarnos, porque sería más rápido e indoloro.

- Tiradas (4)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Intimidar Kolthar
Resultado: 2(+3)=5

Tirada oculta

Tirada: 1d20(-2)
Motivo: Resistir bandido 1
Dificultad: 5+
Resultado: 17(-2)=15 (Éxito)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(-2)
Motivo: Resistir bandido 2
Dificultad: 5+
Resultado: 20(-2)=18 (Éxito)

Tirada oculta

Tirada: 1d20
Motivo: Intimidar Amílcar
Resultado: 1

Notas de juego

Los pergaminos son ambos arcanos: Proyectil mágico y Dormir.

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08/11/2008, 15:46
{Touran Palastus}

Me acerco a la convaleciente Quivalen y le hago entrega de los pergaminos.

Es magia menor, pero seguro que tú les puedes dar buen uso.

Notas de juego

Alguien que intimide un poquito a ver si conseguimos algo. Si no, que Amilcar intente abrirlo. Yo me quedo detrás para curarle por si algo malo sucede.

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08/11/2008, 15:49
Kolthar

Notas de juego

¿Y si intento romper el cofre con la lanza?  al fin y al cabo tiene alcance y puede que si hay una trampa con eso me salve...

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08/11/2008, 15:58
{Touran Palastus}

Notas de juego

Yo personalmente pienso que eso podría afectar a posibles pociones, también creo que es difícil que una trampa salte si se abre con la llave correcta.

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09/11/2008, 11:17
Director

Notas de juego

Cita :

Alguien que intimide un poquito a ver si conseguimos algo.

El máster ya hizo las pertinentes tiradas. Mejor que no diga el resultado ;-)

Cita :

al fin y al cabo tiene alcance y puede que si hay una trampa con eso me salve.

En función del tipo de trampa. Amílcar tiene esa información.

Cita :

también creo que es difícil que una trampa salte si se abre con la llave correcta

Es cuestión de arriesgarse, ¿no? ;-)

Venga, máster aguardando nuevas órdenes.

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09/11/2008, 13:32
Amílcar

Notas de juego

Cita :
 

al fin y al cabo tiene alcance y puede que si hay una trampa con eso me salve.

En función del tipo de trampa. Amílcar tiene esa información.
 

Es una trampa de aguja.

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09/11/2008, 16:08
Director

Notas de juego

Trampa de aguja quiere decir que, cuando se activa, sale disparado un dardo.

Vosotros diréis qué hacer con la terna cofre, llave y trampa.

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09/11/2008, 16:59
{Touran Palastus}

Notas de juego

Si sabemos por donde sale el dardo podemos taponar el agujero y así evitar el problema.

En cualquier caso yo abogo por abrir con la llave.

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09/11/2008, 23:06
Director

Notas de juego

Pues venga. Poneos de acuerdo en algo y decídmelo.

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10/11/2008, 13:13
Amílcar

Viendo el panorama, Amílcar decide ponerse manos a la obra él mismo.

-Osea que ésta es la llave de Pegrin, ¿no? ¡Mmm! Bueno, veamos qué ocurre.

-Yo de vosotros rezaría cualquier cosa para que todo fuera como debe, pues mi amigo el minotauro se enoja con demasiada facilidad cuando sus compañeros sufren.

Sacando una pieza de plata de la bolsita que lleva al cinto, el nómada se acerca a examinar de nuevo la cerradura con suma atención.

-¡Maldita sea! A ver si hay suerte...

El arquero coloca la moneda allí donde supone que debe salir la mortífera aguja y luego introduce la llave en el arcón de madera para abrirlo sin mayor miramiento.

Notas de juego

Alea iacta est.

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10/11/2008, 13:31
Director

La llave gira sin oposición. Amílcar levanta la tapa y podéis ver lo que Pegrin guardaba en su interior: bastantes monedas, tres botellas de vino, tres estatuillas de jade que representan un cuervo, un gato y una serpiente, respectivamente, y pequeña caja de madera tallada mano y con una pequeña manivela o llave (no sabéis bien) a un lado. Esta caja tiene como una tapa que parece que podría levantarse fácilmente para revelar su contenido.

Notas de juego

Os ha costado decidiros ;-)

En el cofre:

- 150 pa,

- 3 botellas de vino 1 (sin tasar),

- 3 estatuillas de jade 1 (sin tasar),

- caja 1 (sin tasar, sin identificar, vamos que de momento nada).

¿Siguiente paso?

Cita :

Alea iacta est.

Prefiero esta otra cita: veni, vidi, vici. ;-)

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10/11/2008, 13:36
Director

Notas de juego

Las estatuillas de jade son de factura élfica.