Partida Rol por web

La era zombie.

Reglamento Silhouette Core (acciones a distancia)

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27/07/2009, 18:25
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Las reglas no son faciles, pero tampoco dificiles, a parte que estas ya son por hacer cosas complicadas, y muchas de ellas son genericas y la gran mayoria ni las utilizareis. Pero aqui estan y nunca se sabe.

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27/07/2009, 18:26
Director

Las acciones a distancia son las que tienen lugar fuera del alcance inmediato del personaje. Normalmente implica localizar, hacer señales o gritar, o enviar un proyectil en la dirección del blanco.

Ataque con objetivo prevenido: Para afectar a un adversario prevenido el atacante debe superar el defensor en un Test de Habilidades Opuestas. El atacante tira su Nivel en la Habilidad que corresponde a la forma del ataque en cuestión (Armas de Fuego, Armas Pesadas, Tiro con Arco o Lanzamiento). El defensor tira su Habilidad de Defensa (para esconderse tras una cobertura o simplemente esquivar) o Melé (si trata de bloquear o desviar la acción). Los atacantes deberían sumar el modificador adecuado de la lista de modificadores a su tirada, según el alcance desde el que ataquen.

Ataque con objetivo desprevenido: Para atacar a un adversario desprevenido debe superar un Test de Habilidad normal (no opuesto) con un Umbral de 1 más los modificadores del defensor (movimiento y cobertura). Para pillar desprevenido a un blanco normalmente hace falta una planificación previa o preparar una emboscada; el blanco puede realizar un Tes Opuesto de Observación contra el Sigilo del atacante (menos los modificadores por alcance, condiciones,etc). El éxito significa que el blanco percibe el atacante y puede tomar medidas defensivas; esto puede ocurrir a veces mucho antes de que el atacante esté listo para disparar.

Ataque a un objeto inanimado: Atacar un objeto inanimado implica un Test de Habilidad de Umbral igual a 1 más cualquier modificador aplicable. Se da por supuesto que el blanco tiene un tamaño humano o mayor; si no es así, se utiliza como las reglas de apuntar localizaciones.

Resolver el ataque o acción: Si el atacante supera al defensor el ataque impacta o se realiza la acción con éxito. Si gana el defensor o se trata de un empate, falla el ataque o fracasa la acción. Si el atacante sufre un Fallo Crítico, el arma se encasquilla (y hace falta una acción normal para desencasquillarla). Si el defensor sufre un Fallo Crítico se resbala o se encuentra en una mala posición defensiva, y tendrá un -3 en su siguiente Test de Iniciativa.

Notas de juego

Se aplican los siguientes modificadores al intento de un atacante de impactar a un blanco alejado. Se pueden aplicar también modificadores por movimiento o equipo (como la precisión de un arma). Consulta la precisión de la arma utilizada y de los modificadores de ataque a distancia.

Modificadores de ataque a distancia.

 

Situación Modificador Ataque Modificador Defensa Ejemplo
Alcance      
 Quemarropa  +1 n/a Más allá del alcance del brazo.
 Alcance corto  +0 n/a Unos pocos metros.
 Alcance medio  -1 n/a A una docena de metros.
 Alcance largo -2 n/a A unas docenas de metros.
 Alcance extremo  -3 n/a A cien metros.
       
Intoxicación      
Ligeramente intoxicado* -1 -1 Unas pocas cervezas.
Moderadamente intoxicado* -2 -2 Muy bebido.
 Muy intoxicado* -3 -3 Medicado.
       
Iluminación      
Zona pobremente iluminada -1 -1 Luz tenue, luz lunar.
Zona muy poco  iluminada -2 -2 Candelabro, luz de las estrellas, niebla.
Zona apenas iluminada -3 -3 Una sola vela, luz indirecta, niebla densa.
Zona totalmente oscura -4 -4 Sin iluminación alguna.
       
Cobertura      
 Cobertura ligera +0 +1 Matorrales, hierba alta muros delgados, etc.
 Totalmente oculto por cobertura ligera -1 +2 Ver línea anterior.
 Cobertura densa +0 +3 Muros reforzados, rocas, vehículos grandes
 Totalmente oculto por cobertura densa -2 ** Ver línea anterior.

* Se peuden aplicar los pro efectos de drogas.

** Éxito automatico:no puede alcanzarse al blanco sin destruir la cobertura

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27/07/2009, 18:27
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Apuntar Un personaje puede mejorar sus posibilidades de impactarle al blanco si dedica unos turnos de combate a apuntar. Se añade un dado (o se sube el Nivel de Habilidad efectivo del tirador) a la tirada del atacante por cada turno que pase apuntando, hasta un modificador máximo igual a la Habilidad complejidad del atacante. El personaje no puede moverse mientras apunta. No puede apuntarse un ataque de ráfaga a una parte específica del cuerpo.
Un personaje puede apuntar un blanco especialmente pequeño o a una parte específica del blanco (como pecho, brazo o abdomen).

No se consideran los Fallos Críticos al apuntar, ya que las reglas presuponen una atención más alta de la normal durante la actividad.

Los Umbrales de Heridas normales de la víctima se reducen a la mitad (redondeando hacia arriba) para todos los disparos apuntados a partes vitales del cuerpo como el pecho o la cabeza (pero la armadura de esas zonas mantiene su valor total). Los disparos apuntados a extremidades concretas son efectivos como ataques no letales (no pueden causar una Muerte Instantánea a menos que sea por trauma, como se indica, mas adelante en Heridas.

Notas de juego

Tabla de apuntar.

tamaño aproximado bonificador/ penalizador
 Apuntar a un blanco del tamaño humano +0 dados
 Apuntar a un blanco del tamaño del torso -1 dados
 Apuntar a un blanco del tamaño de una extremidad -2 dados
 Apuntar a un blanco del tamaño de una cabeza -3 dados
Apuntar a un blanco del tamaño de un dedo -4 dados

 

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27/07/2009, 18:27
Director

Fuego a ráfagas: Muchas armas tienen una Cadencia de Fuego (CDF) de +1 o mayor. Estas armas se llaman armas de ráfagas o automáticas porque pueden lanzar varios proyectiles en poco tiempo. (Las armas con CDF negativa precisan uno o más turnos para recargar entre disparos).

Se considera que las armas de ráfagas pueden disparar a cualquier bono de CDF igual o menor que su puntuación. Así, una arma con CDF+3 puede disparar como una arma con CDF+3, +2, +1 ó 0, lo que hace para ahorrar munición, ya que un arma gasta 5 balas por cada +1 de CDF empleado en cada ataque. Esto no es exactamente realista, pero simplifica las cuentas. Si el arma no tiene suficiente munición, se redondea hasta el CDF superior más cercano y se vacía el cargador (aunque se necesita un mínimo de 5 disparos para efectuar fuego de ráfaga). Por ejemplo, un cargador con siete balas podría servir para una ráfaga de CDF+2. Las armas de CDF 0 realizan (y gastan) un disparo por ataque.

Se suele usar fuego de ráfaga lanzando una ráfaga concentrada contra un único adversario. Si el ataque tiene éxito, se suma el modificador de CDF al Margen de Éxito del ataque. (El ataque tiene que impactar por 0 o mas pare sumarle la CDF).

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27/07/2009, 18:28
Director

Ataques contra enemigos múltiples: Las armas capaces de disparar en ráfagas pueden emplearse para atacar a múltiples blancos en la misma acción repartiendo la ráfaga entre los blancos. Esto se puede emplear también como técnica de tiro, empezando intencionadamente bajo u viendo dónde impactan las balas para ir ajustando los disparos posteriores. Así, la gente u objetivos entre el tirador y el blanco (o entre blancos) pueden resultar impactados también.

El jugador debe declarar que va a dividir el fuego antes de realizar ningún ataque, Elige entonces los blancos contra los que quiere dirigir el fuego. Se pueden atacar así a un número máximo de blancos igual al CDF del arma más uno. Todos los blancos deben estar en el ángulo de tiro del arma y con una separación entre ellos menor a un metro (si es mayor, cada espacio de un metro adicional cuanta como un blanco). Por cada blanco adicional (después del primero) se resta uno al CDF para el cálculo de ME (pero no a efectos de gasto de munición). Cada ataque se tira por separado. No se puede atacar el mismo blanco más de una vez por turno y por arma (nada de ataques extras contra el mismo blanco).

Antes de resolver el ataque contra el objetivo todos los blancos potenciales de la zona entre el tirador y el objetivo deben evitar los disparos. La zona de peligro se extiende un metro a ambos lados de la línea de fuego pensada. Cada blanco potencial (no objetivo) en esa zona debe hacer una tirada de defensa contra un número de dados igual a la 1 más la CDF empleada en el ataque. El número total de impactos no puede exceder el número de disparos realizado.

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27/07/2009, 18:28
Director

Fuego concentrado: El fuego concentrado, también llamado fuego de supresión, es el termino militar para llenar el aire de plomo, ya sea para mejorar las posibilidades de impacto o para conseguir que la gente mantenga la cabeza agachada.

El atacante elige una zona (de hasta 5 metros de anchura en la banda de alcance Medio del arma) y hace la tirada de ataque normalmente, pero la CDF del arma se suma al resultado. Anota el resultado: es el Umbral de Fuego Concentrado. Cualquiera que entre en la zona declarada durante este turno de combate debe superar el Umbral o sufrir daño. Si el defensor fracasa, el Margen de Fracaso se multiplica por el Multiplicador de Daño del arma, y el daño resultante se aplica normalmente.

Si el defensor ya se encuentra en la zona de saturación y a cubierto antes del ataque, no puede moverse este turno a menos que superen antes un test de Voluntad de Umbral igual a 2+ CDF empleado en el Fuego de Concentración).

Un atacante puede aumentar el tamaño de la zona de saturación dispersando los proyectiles. Así dobla la anchura del área afectada, pero se divide el Umbral de Fuego Concentrado a la mitad (redondeando hacia arriba).

Hay dos limitaciones al Fuego Concentrado: la zona de saturación debe encontrarse dentro del alcance medio del arma, y se usan 20 disparos de munición por cada punto de CDF invertido en el ataque. Si el arma no le queda tanta munición, redondea al CDF más cercano; el resultado será el mismo pero se agota el cargador (son necesarios al menos 10 proyectiles para fuego concentrado).

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27/07/2009, 18:28
Director

Lanzamientos: El lanzamiento es el ataque empleado para arrojar objetos como rocas o granadas. Hace falta al menos un brazo libre para el lanzamiento, y si el proyectil pesa más que la cuarta parte del lanzador, debe sumarse el otro brazo al esfuerzo. El alcance base de lanzamiento en metros es igual a la fuerza del personaje +5 para los objetivos que pesen 1 kilogramo o menos. Cada banda de alcance adicional es el doble de la anterior, igual que con las armas. La distancia máxima se reduce para los objetos que pesen mas de 1 kg multiplicándola por (1/peso en kilogramos); para simplificar, redondea hacia arriba hasta el kilogramo entero más cercano. Vuelve a calcular las bandas de alcance normalmente siempre que el Alcance Corto sea al menos 1; si no es así, se ignoran los modificadores normales por alcance: todos los lanzamientos se consideran a Alcance Corto.

Cuando se lance un objeto se realiza una tirada de Lanzamiento modificada normalmente por alcance y movimiento. Se puede elegir un punto fijo como objetivo, que se considera blanco inmóvil a efectos de puntería. Si la tirada modificada es igual o mayor que la tirada de defensa, el objetivo aterriza directamente sobre el blanco.

Si se fracasa el test, el lanzamiento se desvía de su destino tantos metros como indique el Margen de Fracaso. Para averiguar la dirección del desvío, tira un dado: el 1 es la distancia que se aleja directamente del lanzador, y los demás resultados indican una dirección en sentido horario en incrementos de 50 grados.

Si el test resultó un Fallo Crítico el lanzamiento se desvía normalmente, pero hacia el lanzador. A veces un fallo Crítico puede colocar el proyectil justo encima del blanco a pesar de todo; el ataque se resuelve normalmente.

Un objetivo lanzado puede tener un Multiplicador de Daño igual a su peso en kilogramos sumado al DCA del lanzador. Los objetos diseñados especialmente para el lanzamiento (como dagas arrojadizas, por ejemplo) suman su daño también al Multiplicador de Daño).

 

Alcance Base de Lanzamientos (m)
  Atributo de Fuerza        
peso del proyectil (kg) -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
 1 o menos 2 3 4 5 6 7 8
 1,1 a 2 1 2 2 3 3 4 4
 2,1 a 3 1* 1 2 2 2 3 3
 3,1 a 4 1* 1* 1 2 2 2 2
 4,1 a 5 1* 1* 1* 2 2 2 2
 5,1 a 6 1* 1* 1* 1* 2 2 2
 6,1 a 7 1* 1* 1* 1* 1* 2 2
 7,1 a 8 1* 1* 1* 1* 1* 1* 2
 Más de 8 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1*

 

Notas de juego

Tranquilos, hasta yo me cuesta enterarme del tema de lanzamiento...xd

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27/07/2009, 18:29
Director

Ataques con granadas: Atacar con una granada es ligeramente distinto a atacar con otras armas: se lanza la granada contra o cerca el blanco y detona al impacto, tras un breve lapso de tiempo, o en el aire. En la mayoría de los casos la precisión del lanzamiento no es demasiado importante, ya que las granadas tienen un área de efecto y no tienen por qué caer justo sobre el blanco para afectarlo.

Usar una granada requiere dos test: uno de lanzamiento (o Armas de Fuego o Armas Pesadas si se usa un lanzagranadas a un arma similar) para determinar dónde aterriza la granada (siguiendo reglas de lanzamiento) y un segundo con los mismos modificadores para determinar cuánto tiempo transcurre entre el aterrizaje y la detonación, o sea el tiempo que tiene el blanco para cubrirse o huir. Un resultado alto en el segundo test significa que la detonación ocurrió inmediatamente tras el impacto; por el contrario, un resultado bajo implica que la granada se lanzó demasiado pronto tras su armado, dejando el tiempo suficiente para que blanco se quite de en medio (si es posible).

Se permite una tirada de Defensa contra las granadas siempre que el blanco sea consciente del ataque. Se compara esta tirada con la segunda tirada de Lanzamiento del atacante (la que determina el tiempo hasta la detonación). El radio de efecto de una granada suele ser amplio, y todo aquel que el Director considere dentro de él tiene que tirar contra el ataque o recibir daño por la explosión. Los blancos en el área de efecto secundaria reciben un bono de +1 a su tirada de defensa. Sólo hace falta hacer una tirada de defensa por explosión, sin importar la posición del blanco. Los personajes que se pongan a cubierto o se defiendan de otra forma contra la granada pierden todas las acciones preparadas.