Partida Rol por web

La Espada Salvaje.

El Circo. (Normas).

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27/12/2017, 03:20

Introdución.

La partida es básicamente narrativa pero, como puede que los jugadores se crucen en las calles y no precisamente de forma amistosa, y como siempre es bonito dejar cosas al azar, porque en la vida no todo sale como uno espera, habrá dados. Un sistema sencillo. Básicamente la partida es narrativa, pero el éxito de ciertas acciones dependerá de los dados.

Es un sistema D10. Para hacer una especie de escala de poder:
1D10. La habilidad de un novato o alguien que empieza a entrenarse.
2D10. Alguien con conocimientos avanzados sobre la materia.
3D10.El punto medio. El soldado promedio y entrenado, el guerrero versátil y entrenado.
4D10. Alguien que destaca entre la multitud. Ese guerrero especialmente fuerte o ese arquero que no suele fallar un disparo. Veteranos.
5D10. Expertos guerreros, héroes.
6D10. Leyendas. El acero de Conan y Sonja la Roja.
7D10. Monstruos y deidades.

A la hora de hacer tiradas, sacar dos 10 (como mínimo), implica un éxito total, lo mejor que puede pasar. Sacar dos 1 implica pifia total, lo peor que puede pasar. Cuanta más diferencia haya entre la dificultad o la tirada a superar con la tirada de habilidad, más exitosa será la acción.

Al hacer la ficha os dejaré elegir 6 habilidades/conocimientos en los que poseaís 4D10 y dos en las que seaís fantásticos, 5D10. Para el resto de acciones seguiré el siguiente método. Aquellas que estén relacionadas con vuestra profesión y que no hayan sido nombradas serán un 3D10. Por ejemplo; Brander es un soldado cuyas habilidades están enfocadas al rastreo y las armas. Al montar al caballo, carece de la habilidad, pero por suerte, el adiestramiento de un soldado incluye la monta de animales, por lo que sus tiradas sobre esta habilidad serían 3D10. De igual forma Octulus, pirata de profesión, no necesita gastar una habilidad en elegir “natación”, daremos por hecho que sabe nadar, así que sus tiradas en este aspecto serán de 3D10. Sin embargo, para Brander, cuando debe cruzar un rio debe tirar 1D10. Igual que Octulus cuando monta un caballo ya que su vida en el mar no le ha preparado para ello.
Tengo la mente abierta. Si me relacionáis la habilidad sobre la que hay que tirar con vuestra profesión o la vida de vuestro pj seguramente os permita una tirada alta. Pero, por favor, nada de “Eh, mi pj vio una vez aun arquero, así que él puede disparar igual de bien”. Igual pasa con las habilidades. Las habilidades son algo genérico, abierto. Así, por ejemplo, el que elija “dedos hábiles” podrá usar esta habilidad para robar en los bolsillos ajenos, para coger silenciosamente unas llaves del cinturón de un guardia o para hacer rodar una moneda entre sus dedos y seducir a la joven de la taberna.

Enfrentamientos entre pj´s. Obviamente, para ser imparcial, se hará mediante tiradas, ya sea un enfrentamiento directo o indirecto. Ejemplos. Barr-Mak el ladrón decide que ha llegado la hora de acabar con Thul, el bárbaro. Ataca por la espalda. Habilidad: sigilo. 4D10. Thul ha sido explorador en las selvas pictas por lo que puede oler el peligro aunque no tenga esa habilidad, por lo que tira 3D10. Si Barr-Mak saca más que Thul, nos podemos despedir del bárbaro. Sino, Thul descubrirá el ataque traicionero de Barr-Mak a tiempo.
Recordad que la partida es narrativa y que, aunque se crucen las espadas, la narración es más poderosa que los dados. Por ejemplo, Barr-Mak es acorralado por Thul, quien, furioso, utiliza su pesada hacha para cercar al asesino. Barr-Mak está perdido, o lo estaría. Sabe que su habilidad con la espada es inferior a la habilidad de veterano de “Hachas pesadas” del bárbaro por lo que decide:
-Coger una jarra de cerveza y arrojarla sobre el rostro de Thul.
-Arrojar un puñado de tierra sobre el rostro de Thul.
-Lanzar una daga contra la cuerda que sujeta la lámpara que hay sobre Thul, o las cortinas, etc.
La narración y la inventiva son siempre más poderosas que cualquier espada y pueden salvar la vida al pj. Por otro lado, la mortalidad será algo crudo y rápido, igual que en una batalla real. Así que ojo con morder más de lo que podéis tragar.

Los jugadores enfrentaran numerosos peligrosos, no todos ellos armados. La habilidad con las armas está bien, pero saber que está sucediendo a veces también es importante. Eso quiere decir que podéis haceros un personaje inteligente, que tengas más habilidades sociales y conocimientos que otra cosa. Es complicado de llevar, pero reportará beneficios que de otra forma no tendréis. Usado de forma inteligente puede ser un pj peligroso. Por ejemplo, Sakkso es orondo y pesado, algo miope. Tiene notables conocimientos de comercio y lenguas, también es un gran orador y pese a todo, es un líder carismático. Cuando los soldados del fuerte deciden abandonarlo él se alza sobre un cajón de fruta e ilumina a los soldados con sus palabras. No todos le escuchan, pero 1D10 decide quedarse con él y servirle. Sakkso saca un 5, por lo que ahora tiene una modesta escolta de cinco soldados profesionales.
Mujeres seductoras, intrigantes, conspiradores, charlatanes, embusteros, políticos. Son también personajes válidos más allá del típico ladrón. De hecho, necesitaréis ser un grupo equilibrado para sobrevivir.

La partida es una partida de grupo, las amenazas serán, en la mayoría de los casos, superior a lo que podréis manejar con los dados. La unión es indispensable para la supervivencia.
Por otro lado habrá acertijos, intrigas y ¿Magia? Bueno, la magia es algo difuso en la edad Hiboria. Puedo aceptar un mago, quizás. Uno en cada grupo. Recordad, hay dos grupos. El de los viajeros que van a dormitar en la posada de Berem Karas y el de la pareja que va a aceptar un encargo de un misterioso benefactor.
La magia constará de X hechizos. Los hechizos a gusto del consumidor. No todos podrán ser ofensivos. Cada vez que se lance un hechizo habrá posibilidades de que algo salga mal y el hechizo se vuelva en su contra. También, cuanto más poderoso sea el hechizo, más turnos deberá estar conjurándolo. ¿Qué significa esto? Que lo mismo para alzar un puñado de muertos necesitas dos o tres turnos en los que fácilmente pueden abrirte la cabeza. Por eso los hechiceros siempre viajan con escolta. ¿Quieres ser un hechicero? De acuerdo, pero busca antes a alguien que quiera cubrirte las espaldas.
O puedes conjurar a los muertos en uno de tus descansos. Eso sí, viajar con tan particular escolta tendrá también sus consecuencias.
Como ventaja, la magia ofrece poder. Mucho poder. Al elegir los hechizos os los acotaré con tiradas, beneficios y pormenores. Quien quiera ser un hechicero, solo permitiré uno en cada grupo, que “se lo pida” ya. Además, el hechicero puede formar parte de alguna hermandad o seguir a una deidad, lo que le dará ciertos beneficios pero también obligaciones. Hay magia buena y mala, y los hechizos deben girar alrededor de la misma “escuela”. Nada de “elijo desintegración y curar heridas”.

Si los pj´s sobreviven podrán participar en posteriores aventuras.

Magia.

Sacar dos 1 indicia una pifia total del hechizo. El hechicero gana 1 punto de locura. Si suma 3 puntos de locura, gana “diversión”. Para perder un punto de locura debe de realizar una acción que le haga ganar paz interior; una semana de meditación en un monasterio sagrado, una ofenda a un dios benigno, una charla iluminadora con un famoso filósofo, etc.
Si el hechicero no supera la dificultad del hechizo. Debe tirar 1D10:

1-El hechizo de vuelve contra él.
2 a 3-El hechizo se vuelve contra un blanco aleatorio.
4 a 5-El hechizo de desatada contra una zona inocua.
6 a 7-El hechizo causa un pequeño malestar al lanzador de conjuros.
8 a 10-El hechizo no llega a funcionar.

Por ejemplo, Kallal quiere arrojar una llamarada con sus manos. El hechizo tarda dos turnos en ser efectivo, por lo que en el primer turno solo canta y entona su magia mientras sus compañeros le cubren. Tras el segundo turno, su poder se desata. Debe superar una tirada de 15 con su habilidad de lanzamiento de hechizos de 5D10. Pero saca un 10. Entonces, tira para ver los daños. Y esto sería lo que le sucedería.

1-Su cuerpo empieza a arder de forma descontrolada.
2 a 3-Kallal lanza la llamarada sobre la espalda de su guardaespaldas.
4 a 5-La llamarada impacta contra los cortinajes de la sala del trono, pero no hiere a nadie. Aunque desata un gran infierno.
6 a 7-Kallal se quema las manos, podrá usarlas, pero necesita un curandero.
8 a 10-Un destello y humo, nada más aparece en las manos de Kallal.

Sed originales con los hechizos. La bola de fuego es algo tradicional, pero algo más esquivo e ingenioso puede ser más útil.

Hay un gran componente de libertad para los jugadores. Esto quiere decir que la partida se adaptará a sus decisiones. Kallal, por ejemplo, que ha ganado una gran suma de dinero tras su último trabajo, usa su habilidad de regateo para comprar un esclavo Kushita a buen precio. Ahora tiene un nuevo guardaespaldas. Lo ideal es que el pj crezca, tanto en habilidades, como en equipamiento y en riqueza personal también, esto es; compañeros, amantes, aliados. Las tramas se irán complicando. Si bien voy a tomar por base las historias clásicas de Conan…añadiendo alguna cosilla cuando lo estime consecuente.
¿Y esto de la libertad que quiere decir Master? Eso quiere decir que si Thul es bueno con el escudo, puede usar su habilidad para catapultar a Naberia por encima del murete y que esta abra la puerta para todos. Y que si Barack y Krosal, los espadachines del grupo, deciden atacar a la vez al temible corsario esclavista al que se enfrentan, puede que sus 4D10 se conviertan en algo más.
Narración, trabajar en equipo, darle a la cabeza, utilizar la información.
La muerte llega con facilidad.
Pelea de espadas entre pj y pnj relevante. El jugador decide que ¿Para qué voy a trazar un plan? Quiere una pelea pura y dura. Tira sus 5D10 de “Espadachín” frente a los 4D10 de “Lancero de su rival”. El pj saca 10. El pnj saca 25. Hay una diferencia importante de puntos, por lo que la herida del pnj sería mortal. 15 puntos de diferencia entre dos tiradas es la diferencia entre morir. 10, quedar mal herido, puede que amputaciones, o heridas feas. 5, herida leve. 1 punto de diferencia; la herida no es grave, pero te dejará cicatriz de por vida.

Tabla de daño. Puntos de diferencia.
1-Herida superficial.
5-Herida leve.
10-Herida grave. Amputaciones.
15+-Muerte.

Si, se puede matar igual con un hacha pesada que con un puñal. Al menos entre humanos. Cuando aparezcan demonios, animales y gigantes, el hacha puede que sea más útil que la daga. ¿Y mi armadura master? Puede rebajar el daño sufrido, y convertir la muerte segura en una herida grave. Ya veremos. Todo cuenta, todo suma y todo resta. De nuevo, narración.

Aparte, dos cosas que no sepáis hacer. Algo serio. No sabe usar un arco. No sabe leer. Etc. Vuestro ratio de tiradas aquí será 0D10.
Defectos. Tres, serios. Algo que os cause problemas. Las mujeres le rechazan. Proscrito. Fobia al fuego. Fobia a los insectos. Siempre le engañan cuando comercia. Verdaderos defectos. Si no los elegís vosotros, lo haré yo.

Vale, como presentación creo que es suficiente, ¿no?

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27/12/2017, 03:21

Guía rápida de tablas.

Escalada de poder.

1D10. La habilidad de un novato o alguien que empieza a entrenarse.
2D10. Alguien con conocimientos avanzados sobre la materia.
3D10. El punto medio. El soldado promedio y entrenado, el guerrero versátil y entrenado.
4D10. Alguien que destaca entre la multitud. Ese guerrero especialmente fuerte o ese arquero que no suele fallar un disparo. Veteranos.
5D10. Expertos guerreros, héroes.
6D10. Leyendas. El acero de Conan y Sonja la Roja.
7D10. Monstruos y deidades.

Sacar al menos 2 "10" en la tirada, es un éxito total.
Sacar al menos 2 "1" en la tirada, es una pifia total.

Las habilidades de profesión se tiran con 3D10.

Magia.

Si el lanzador logra superar la tirada de dificultad del hechizo, el hechizo se lanza. De no ser así deberá tirar 1D10 para ver el efecto adverso de su hechizo.

1-El hechizo de vuelve contra él.
2 a 3-El hechizo se vuelve contra un blanco aleatorio.
4 a 5-El hechizo de desatada contra una zona inocua.
6 a 7-El hechizo causa un pequeño malestar al lanzador de conjuros.
8 a 10-El hechizo no llega a funcionar.

Enfrentamiento entre pj´s y pnj´s relevantes.

Cuando dos jugadores se enfrenten y así lo hagan sus habilidades, ya sean las de combate u otras, la tirada más elevada es la que consigue un éxito. Cuanta mayor sea la diferente entre ambas tiradas mayor será el efecto.

Tabla de daño. Puntos de diferencia entre dos tiradas.
1-Herida superficial.
5-Herida leve.
10-Herida grave. Amputaciones.
15+-Muerte.

También es aplicable cuando alguien quiera apuñar, estrangular, ocultarse en las sombras, etc, etc.

Dinero.

10 monedas de cobre = 1 moneda de plata.
10 monedas de plata = 1 moneda de oro.

Tabla de precios orientativos, para guiarnos.

1 moneda de cobre. Botella de agua, vaso de vino, jarra de cerveza (en tugurio).
3 monedas de cobre. Una comida copiosa en taberna de bajo nombre.
1 moneda de plata. Espada de calidad media, peto de cuero calidad media.
3 monedas de plata. Arma poco común de calidad media, peto de cuero endurecido.
4 monedas de plata. Instrumento musical.
5 monedas de plata. Espada de calidad media. Cota de malla y equivalentes.
9 moneda de plata. Cota de malla. Armadura pesada (rara de ver).
1 moneda de oro. Su peso en sedas de Kithai.
3 monedas de oro. Mapa extacto y preciso de una zona amplia.
5 moneda de oro. Pasaje en un barco, travesía larga.
15 monedas de oro. Un buen caballo.