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La Gran Campaña de Pendragón: Período de Uther (485-495 d.C)

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23/06/2021, 18:43
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Viaje entre señoríos

En "Ambientación" tenéis un mapa de Salisbury con todos los señoríos disponibles, el viaje de un señorío a otro más cercano es de una media hora, pudiendo variar por el terreno. 

Para que podáis calcularlo aproximadamente vosotros poned 30 min entre señoríos, calcular cuantos señoríos hay hasta vuestro destino y por cada uno de ellos sumad 30 min.

Esta cifra puede variar si os lo dice el DM (yo), ya que pueden influir el terreno, que suceda algo por el camino o, incluso, el tipo de caballo que uséis. Así como si vais normal, corriendo, con cautela...

Los 30 min. entre señoríos es a caballo, en caso de hacerlo a pie necesitaréis 2h 30min (velocidad 2) o 1h 30min (velocidad 3)

Negaros a la visita del Conde

Para negaros a la visita el Conde debéis tirar:

Cortesía

Hospitalidad

Lealtad Señor

Si la tirada de cortesía tiene éxito, os habréis negado a que el Conde vaya a veros, muy educadamente, si falláis las otras dos tiradas no pasa nada, lo malo es que si tenéis éxito en hospitalidad o lealtad Señor, bajaréis un punto en la que tengáis éxito

Dinero

1 libra= 20 chelines=240 denarios

Medidas
Las distancias se miden usando el sistema anglosajón de pulgadas, pies y millas. A continuación se indican modos de conversión:
1 pulgada = 2,5 cm
1 pie = 12 pulgadas = 30 cm
1 mano = 4 pulgadas = 10 cm
1 vara = 16,5 pies = 5 metros
1 milla = 1,6 km
1 legua = 3 millas = 5 km
Pesos:
1 onza = 30 g
1 libra = 16 onzas = 0,48 kg
1 piedra = 14 libras = 6,5 kg
1 tonelada = 2.000 libras = 0,9 toneladas métricas

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23/06/2021, 18:56
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Pasos hasta convertirse en caballero:

Paje

Los pajes son chicos y chicas jóvenes, de entre diez y quince años, que están aprendiendo las costumbres de la vida cortesana observando a sus mayores y realizando aquellas tareas que les asignan. Después de servir como pajes, la mayoría de las niñas se convierten en damas de compañía y esposas. Los niños se convierten en escuderos.

Escudero

Los chicos pueden convertirse en escuderos a la edad de quince años. Los escuderos sirven a sus caballeros, estudiando las costumbres de la caballería mientras sirven. Aquellos que tienen confianza en sí mismos, que parecen prometedores y que tienen los contactos adecuados pueden convertirse en caballeros. La mayoría seguirán siendo escuderos.

Caballero

La mayoría de los aspirantes deben esperar hasta los 21 años para ser nombrados caballeros, después de servir durante seis años como escuderos. Algunas veces un joven heredero puede ser nombrado caballero y ennoblecido apresuradamente al alcanzar la mayoría de edad con dieciocho años o, raramente, a los quince.

 

Rangos de la Caballería

CABALLERO MERCENARIO
Los caballeros sin un señor pertenecen a la clase más baja de caballeros. Se les llama mercenarios porque deben buscar su sustento trabajando a cambio de dinero. Dado que los caballeros son hombres de armas, normalmente buscan ganarse la vida trabajando como soldados mercenarios y únicamente se diferencian de las tropas mercenarias a caballo normales (los sargentos) en que han pronunciado el juramento de la caballería ante un señor.

CABALLERO BACHILLER
Los caballeros bachilleres obtienen sus ingresos directamente de su señor, ya sea a través del mantenimiento directo o de pagos en efectivo (la palabra bachiller deriva de bas chevalier o «bajo caballero». Se ha acabado asociando a los hombres solteros dado que los caballeros bachilleres generalmente no eran lo suficientemente ricos como para mantener a una esposa). Los caballeros bachilleres también son conocidos como «caballeros mantenidos» porque viven en la casa de su señor, en lugar de en sus propias tierras. Son sus guardaespaldas y su ejército permanente y viajan donde quiera que los lleve su señor. Su lealtad es crucial para el éxito de su señor, quizás incluso hasta para su supervivencia, por lo que se les suele tratar bien y reciben grandes honores. Un caballero bachiller puede portar un pennocelle (un pequeño pendón) sobre su lanza para distinguirse de los caballeros mercenarios y de los plebeyos, que no llevan ninguna decoración.

CABALLERO VASALLO
Los caballeros que poseen sus propias tierras son caballeros vasallos. Tienen su propio señorío y tierras y por tanto son importantes terratenientes capaces de equiparse a sí mismos para la guerra. Los caballeros vasallos suelen vivir en su propia casa, pero están obligados a servir en la guerra cuarenta días al año, además de una prórroga que la costumbre establece en veinte días más si su señor lo pide. También deben servir como guarnición de castillo durante tres meses y acudir a la corte para ofrecer consejo cuando el señor lo requiera. Un caballero vasallo puede llevar un banderín en su lanza.

CABALLERO SEÑOR
Los caballeros son a veces señores de otros caballeros y por ello se les llama caballeros señores. Se trata del rango más alto de la nobleza, son los señores de la tierra. En este libro, «señor» designa a cualquier caballero que tenga a otros caballeros como sus seguidores. El rango menor de señor es el de caballero abanderado y el rango mayor es el de Alto Rey.

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23/06/2021, 19:03
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FEUDALISMO

El feudalismo comienza con el hecho de que todo pertenece al rey, el señor más importante del país. Todos los derechos derivan del rey, que ha distribuido algunos de sus derechos y sus responsabilidades entre sus señores y a su vez estos se los han cedido a sus caballeros. Todas las obligaciones son personales y dependen de la relación entre un señor y sus seguidores. Los seguidores juran fidelidad a su señor y a partir de entonces son conocidos como vasallos de ese señor. El señor se asegura la lealtad de sus seguidores preferidos otorgándoles tierras, la mercancía más valiosa y permanente del reino. Recibir oro es un honor algo dudoso, puesto que incluso un campesino puede ser sobornado con oro. Sin embargo, el traspaso de tierras es sagrado. Existen dos tipos de cesión de tierras:

  • Prestimonio temporal: Se otorga durante toda la vida del receptor, pero cuando este muere, la tierra vuelve a su señor
  • Prestimonio vitalicio: Se otorga durante la vida del receptor y la de sus herederos.

Un vasallo realmente no posee la tierra que se le ha dado, sino los beneficios concedidos que se pueden recoger de dichas tierras. El vasallo recibe su prestimonio a cambio de lealtad y servicios. Mientras el caballero cumpla con sus obligaciones, los beneficios son legalmente suyos y no se le pueden arrebatar sino injustamente. Normalmente las obligaciones de un caballero son servir lealmente en las campañas militares de su señor y aconsejarle en temas importantes. A cambio, el señor debe a su vasallo protección, alimento y sustento. De este modo, existe un acuerdo recíproco pero no igualitario entre un señor y su vasallo.

Las obligaciones pueden cambiarse solo si ambas partes están de acuerdo. Lo normal es que solo cambien cuando alguien haya hecho algo importante por el otro. Si el vasallo rescató a su rey en el campo de batalla, podría recibir el beneficio anterior como un prestimonio permanente. Si el caballero no es leal, puede perder la tierra que le cedió su señor. Las razones típicas para que una tierra vuelva al señor son: la traición, no respaldar a su señor o la ausencia de un heredero cuando el beneficiario de una cesión muere. Las hijas pueden heredar las tierras de su padre solo si no hay herederos varones.
Los rangos de vasallaje feudal comienzan con aquellos más cercanos al rey, tanto en amistad como en riqueza. En Pendragón son los reyes, los señores y los oficiales. A su vez, estos hombres designan a sus propios vasallos. Los caballeros (y los escuderos, como caballeros en ciernes) son la clase más baja de vasallo noble. Pueden tener tierras concedidas por el rey, un conde, un señor menor o incluso otro caballero. En algunos casos raros, un caballero puede convertirse en vasallo sin obtener tierras como prestimonio vitalicio o temporal.
Los oficiales de la Iglesia y los monasterios también ceden tierras a caballeros vasallos a cambio de servicio leal. Los monasterios a menudo se convierten en poderosos terratenientes con sus propios caballeros para protegerlos.

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23/06/2021, 19:07
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JURAMENTOS

Un juramento es una promesa hecha bajo la mirada de Dios, la forma más sagrada de promesa posible y no puede romperse sin sufrir las consecuencias más graves: para los cristianos, supone la amenaza de la eterna condenación en el Infierno.
Sin embargo, quizás las consecuencias sociales más inmediatas sean igual de importantes. La gente normal evita a los que rompen sus juramentos. La palabra de un hombre es una de las pocas posesiones que tendrá una vez haya perdido todos sus bienes materiales. Mide su alma y su personalidad. Un hombre que rompe un juramento tiene un alma pequeña y marchita en la que no se puede confiar y, por tanto, renuncia a sus derechos como miembro de la sociedad. Ya que la sociedad feudal se basa en los juramentos y en mantener la palabra dada, alguien que falle en este deber falla en sostener a sociedad y, por ello, no puede ser parte de ella.
Los juramentos se pueden tomar de forma literal o figurada. Sin embargo, la mayor parte de la gente común espera que se respete el espíritu del juramento, aunque algunos intelectuales piensan que solo la letra del juramento necesita ser satisfecha.
Estos malentendidos son la causa de muchas desavenencias entre estamentos sociales. En términos de juego, los juramentos se manejan mediante la pasión de Honor

HOMENAJE Y FIDELIDAD

Todo caballero es vasallo de otro, excepto el rey. Todo el que tiene un señor ha llevado a cabo un ritual (más adelante llamado
ceremonia de homenaje e investidura) compuesto por el homenaje y la encomendación que hace que dos hombres libres se unan en un lazo permanente de lealtad inquebrantable.
La primera parte de la ceremonia, el homenaje, es antigua y se originó entre los francos y los sajones. El homenaje es un acto de sumisión, es el juramento personal de un subordinado a su señor. El vasallo se arrodilla y eleva sus manos unidas hacia su señor, que las toma entre las suyas propias. El vasallo realiza un breve juramento en el que promete ayuda y consejo. Ayuda significa apoyo militar, mientras que consejo quiere decir apoyo al señor en sus asuntos y asesoramiento. A su vez, el señor realiza una promesa similar de liderazgo y un apoyo expresado como un beneficium o prestimonio. El beneficium normalmente es una cesión de tierras o feudo. Después de jurar, el vasallo se levanta y los hombres se besan para sellar el pacto. Así termina la ceremonia de vasallaje.
La encomendación es un juramento de lealtad. Es un juramento solemne, a veces realizado sobre reliquias de santos. La cláusula más común de una encomendación incluye la promesa de no atacar nunca al señor. Al contrario que en el homenaje, que solo se puede prometer una vez, un juramento de encomendación se puede volver a realizar para recordar a alguien cuál es su lugar o en cualquier momento que el señor crea necesario.
Después de ambos juramentos, el vasallo es «el hombre de otro hombre». A veces se le llama también «un hombre de manos
y boca».
Es posible tener múltiples lealtades cuando un hombre jura lealtad a dos (o más) señores diferentes. Este es un problema confuso en la corte, pero por el momento la solución más popular a tener múltiples señores es tener un señor feudal. Esto es, de entre todos los señores, escoger a uno para que sea el señor feudal, el cual tendrá prioridad sobre la lealtad del vasallo en caso de conflicto.

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23/06/2021, 19:13
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ESTAMENTOS SOCIALES

La sociedad se compone de tres estamentos estrictamente separados: nobleza, clero y plebe. Todo el mundo participa en este sistema. Las personas nacen en un estamento determinado y aprenden la misma profesión que sus padres. La gente, por lo general, no espera cambiar su estatus social. Esto puede parecer escandaloso hoy en día, cuando la libertad personal es el ideal más valorado. Los miembros de nuestra moderna sociedad democrática tienen dificultades a la hora de entender el sistema de estamentos que dominaba en la sociedad medieval, pero es necesario entenderlo para captar el sentimiento y el significado de la literatura y los acontecimientos de la Edad Media.
Los estamentos sociales estrictos no son inherentemente malos o incorrectos. Mucha gente encuentra consuelo en la ausencia
de responsabilidades y sabiendo que su rutina diaria será predecible e inmutable. Lo que es malo no es pertenecer a una casta, sino pertenecer a una casta explotada y maltratada.
De este modo, aunque muchos siervos miserables desearían que sus condiciones de vida mejorasen, saben que siempre serán siervos, con todas las ventajas y desventajas de ser un hombre apegado a la tierra.
El estamento dirigente de nobles defiende celosamente sus prerrogativas. Los nobles insisten tanto en mantener las diferencias de estamento que es posible que un caballero pierda su estatus si tiene un comportamiento impropio de un caballero, como realizar trabajos físicos o prestar dinero. La creencia indiscutible en «la ley del más fuerte» autoriza a los nobles a mantener sus prerrogativas a expensas de los demás.
Sin embargo, es importante recordar que se trata de estamentos sociales, no de castas inamovibles. Por ejemplo, cualquier caballero puede alcanzar el rango de señor si su propio señor le recompensa con generosidad. Incluso un plebeyo puede conseguir ser caballero si muestra su destreza con las armas en el campo de batalla. Finalmente, el clero nutre sus filas con todos los estamentos sociales.
Hay que admitir que en todas las épocas ha habido personas que no encajaban con su estamento. Estas personas son excepcionales y, como las personas excepcionales de todas las épocas, encontrarán un modo u otro de usar el sistema para su propio beneficio. En la Edad Media, los plebeyos excepcionales se unían a la Iglesia o se convertían en criados personales de los nobles. Los miembros excepcionales de la nobleza podían llegar a ser santos, como San Francisco, o héroes, como el Rey Arturo.

LA NOBLEZA
La nobleza es el estamento más alto. Los nobles son los líderes y guerreros de la sociedad. No trabajan para mantenerse a sí mismos, sino que obtienen el alimento y los bienes de su vida de otros. Sin embargo, en este estamento social no todas las personas son iguales. Existen dos divisiones, comúnmente llamadas alta y baja nobleza. La baja nobleza son los caballeros. La alta nobleza son los señores. Los señores son todos los caballeros que tienen sus propios vasallos y todos los que heredan tierras. Los señores son también caballeros, por supuesto, pero normalmente se les nombra por su rango más alto. Esta división es común en la mayoría de las culturas feudales.
En inglés, los términos usados para la alta y la baja nobleza son lords (alta) y gentry (baja); en francés, barons y chevaliers; en alemán, Herren y Ritter; y en español, grandes e hidalgos. Además, dentro de la categoría de señor hay también varios rangos de nobles. Entre los britanos son los siguientes (de menor a mayor): abanderado, barón, conde, duque y rey.
La principal responsabilidad de un caballero es servir como fuerza militar a su señor. Poseen muchos privilegios y libertades que no se les permiten a los estamentos menores, los cuales disfrutan a cambio de la promesa de morir por su señor si fuera necesario.

EL CLERO
El clero incluye a todos los miembros de la Iglesia cristiana, una poderosa institución que posee considerables tierras y tiene sus propios privilegios. Los clérigos no están sometidos a la mayoría de las leyes ordinarias y profesan lealtad a Dios, una autoridad más alta que el propio rey, una afirmación que es fuente de grandes conflictos entre clero y realeza. Difícilmente se puede esperar que el clero, supuestamente casto, se reproduzca por sí mismo, por lo que se nutre de miembros de la nobleza y de la plebe. No es raro que los hijos menores de los nobles se unan al clero, en lugar de convertirse en caballeros sin tierras, en un intento de aprovechar cualquier oportunidad que la Iglesia pueda darles. Para los plebeyos brillantes y ambiciosos, la Iglesia puede ser la mejor oportunidad para ascender.
El clero puede ser secular o monástico. El clero secular incluye a los obispos y los sacerdotes de pueblo que administran los sacramentos a los plebeyos y supervisan el desarrollo espiritual de sus parroquianos. El clero monástico está formado por hombres y mujeres que han tomado el camino religioso del aislamiento y se han unido a comunidades especiales que practican la devoción apartadas del mundo de las personas corrientes.

LA PLEBE
Todo el que no es noble o clérigo, es plebeyo. Los plebeyos son la base de la sociedad y conforman el 95% de la población. Son la gente corriente que proporciona alimento y bienes que permiten a la nobleza y al clero llevar a cabo sus funciones especializadas. Los plebeyos son principalmente campesinos, ya sean siervos pobres sin ninguna posesión o ricos terratenientes que se reservan el derecho de cambiar de señor a voluntad.
Sin embargo, los artesanos que pueblan las ciudades y fabrican sus mercancías también son plebeyos, igual que los mercaderes que actúan como intermediarios y negociantes en el comercio a través de Britania.
Los miembros de la nobleza pueden convertirse en plebeyos. Los hijos de un escudero se consideran plebeyos, aunque con una buena posición dentro del amplio espectro de la plebe. A veces los plebeyos pueden entrar en las filas de los caballeros. Cualquiera que pueda adquirir armas y empleo en las filas de los mercenarios podría ascender de soldado o sargento a escudero o caballero si llama la atención de su líder. Los plebeyos que se comportan de forma notable, incluso fuera del campo de batalla, pueden ser elevados al rango de escuderos o incluso de caballeros por sus agradecidos señores. En ocasiones, señores desesperados por dinero venden su rango de caballero a hombres ricos. Aunque es más habitual que las hijas de los señores se casen con plebeyos ricos, quienes comparten sus riquezas con el señor a cambio de la oportunidad de que sus hijos se conviertan en nobles.

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23/06/2021, 19:23
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COSTUMBRES UNIVERSALES

Ciertas leyes de la costumbre son universales en todos los pueblos de Britania. Son las leyes no escritas de la lealtad, la familia, la hospitalidad y el honor

La hospitalidad

La casa de un hombre se considera sacrosanta, protegida por Dios. Esto se cumple ya viva en una chabola o en un inmenso castillo. Si alguien ataca estando en la casa, un aciago destino acechará los pasos del infractor y nunca se volverá a confiar en él dentro de ninguna casa. Las reglas insisten en que una persona no tiene por qué in vitar a nadie a la seguridad de su hogar, pero si así lo hiciera, ambas personas deben ofrecer ciertas reglas de respeto y seguridad. Una vez dentro, debe reinar la paz entre ellos, puede marcharse y volver luego con intenciones hostiles pero mientras estén dentro, ambos hombres deben comportarse de forma pacífica y el visitante debe incluso ayudar a defender la morada si está siendo atacada.
El anfitrión debe tratarle como un invitado de honor. A su vez el visitante debe ser cortés y no insultar a su anfitrión.
La superstición y la fe, aseguran a tu personaje que si alguna vez fuera incumplida esta ley o abusara de esta norma, algo horrible le sucederá en el momento más inoportuno.

La Familia

El mundo es hostil. Los extranjeros son, en un principio, hostiles y amenazadores. Sin embargo, uno siempre debe confiar en su propio grupo familiar, aunque un pariente actúe de forma despreciable. Solo se puede confiar en la familia en caso de emergencia (cualquiera) de este modo sabes que no estás solo en el mundo.

Algunas de las palabras utilizadas normalmente son:

  • Clan: todas las personas que se declaran descendientes de un antepasado común.
  • Familia: Es el núcleo familiar, formado por un esposo y una esposa y sus descendientes.
  • Linaje: todas las personas que pueden seguir su ascendencia hasta un antepasado común.
  • Parentela: todas las personas que son parientes de un individuo, incluyendo las que están fuera de su linaje. (La familia de tu esposa por ejemplo).

La lealtad

La lealtad está reconocida como la base de la sociedad. Todos excepto los locos deben lealtad a alguien. En términos militares es esencial pues es la clave de la organización militar y la supervivencia en la batalla.
Nadie entendería por que actúas contra quién te da de comer y te protege. Además la lealtad a un líder amplía tu influencia fuera de tu propia familia, dándote un lugar en el mundo.
Como ya se explicó, la lealtad es un ritual de votos y acuerdos entre dos personas. Si alguien incumple su palabra quebrando la lealtad, es indigno de confianza y marginado. También Dios castiga a quienes incumplen su lealtad.

El honor

El honor es algo necesario en los caballeros, pero no se espera en todos los demás. Tener honor es lo que distingue a un caballero de un hombre normal. Los religiosos no necesitan honor puesto que anteponen los intereses de Dios y de la iglesia a sus intereses personales. Los plebeyos no entenderían su significado y las damas están exentas de hacerle uso, aunque las mujeres que tienen honor, gozan de más estima que las que no tienen honor.
Sin honor, ningún juramento vale nada, ninguna plegaria será oída y ninguna ayuda será dada. Es concebible que un caballero engañe y conspire, pero seguirá dentro de su sentido del honor con tal de que no incumpla sus votos de caballero.
El honor engloba el código personal de integridad, orgullo y dignidad de tu personaje y es lo bastante importante como para ser apoyado por la fuerza de las armas. Aunque resulta difícil a veces distinguir el "código personal" de cada uno, aquí os enumero una lista de los actos deshonrosos acordados por ley, aunque siempre, en caso de duda, consultaré al jugador que le llevó a su personaje a tomar esa acción y así, decidir lo conveniente.

Acciones deshonrosas (honor perdido)
-1  Atacar a un caballero desarmado
-1  Cobardía
-1  Deserción de la batalla
-1  Saquear un lugar sagrado de tu religión
-2  Matar a un religioso de tu religión desarmado
-2  Matar, raptar o violar a una mujer noble
-2  Realizar labores físicas
-2  Prestar dinero obteniendo beneficio
-3  Flagrante cobardía
-3  Romper un voto o juramento
-5  Traición
-6  Matar a un miembro de tu familia
-10  Degradación (El personaje pierde el rango de caballero)

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23/06/2021, 19:29
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COSTUMBRES FAMILIARES

PATRIARCADO
Las leyes del patriarcado se basan en modelos romanos y se refuerzan tanto por las creencias judeocristianas como por las tradiciones guerreras germánicas. Estos tres sistemas afirman de forma uniforme que los hombres y sus asuntos masculinos son inherentemente más importantes que las mujeres y sus asuntos femeninos. El patriarcado indica que la propiedad pertenece al padre. Por ello el sistema se llama patriarcal y en él todo lo que es importante gira en torno al cabeza de familia.
Las mujeres de este sistema se ven degradadas por parte de la Iglesia y empequeñecidas por el sistema legal. Son prometidas como muestras de amistad entre hombres que serían aliados. Su único poder viene de supervisar a los criados y las tierras familiares

MATRIMONIO Y HERENCIA
El matrimonio es una institución legal y sagrada que se supone que asegura ciertos derechos de herencia para todos los miembros involucrados. Es algo aprobado y bendecido por la Iglesia y todas las autoridades gubernamentales lo reconocen. El divorcio no está permitido.
Ten en cuenta que no hay ningún requisito emocional para el matrimonio. Es un acto completamente político, donde los sentimientos individuales no importan demasiado. Por ello no es sorprendente que tanto hombres como mujeres busquen amor, expresión emocional y satisfacción en aventuras extramatrimoniales. Estas aventuras terminarán teniendo un cierto grado de aceptación no oficial en las Cortes del Amor, donde se desarrollará y practicará el arte del amor cortés.

REGLAS DEL MATRIMONIO
Al casarse, la mujer abandona a sus parientes de sangre y se traslada a vivir con su marido, pasando a formar parte, junto con sus hijos, de la familia de él. Una función primordial del matrimonio es engendrar un heredero (preferiblemente un varón) que terminará adquiriendo el control de las posesiones del padre y de la madre, tal y como ordena la ley. El matrimonio es una institución legal y los hijos nacidos de una pareja casada son legítimos o «dentro de la ley» y pueden heredar sin ningún problema o pregunta. Los hijos nacidos fuera del matrimonio son ilegítimos y se llaman comúnmente bastardos. El matrimonio
también sirve para incrementar las tierras en propiedad y, por tanto, se suele acordar por motivos políticos; sin embargo, en raras ocasiones, también se realiza por motivos sentimentales.
En general, el matrimonio y el amor son cuestiones totalmente distintas para la mayoría de las parejas medievales. Muchos matrimonios son concertados y algunas parejas se ven por primera vez el día de la boda. El ocasional matrimonio feliz inspira a los bardos para escribir poesías, a los señores malvados para ser aún más envidiosos y crueles, y a otros amantes para tener esperanza. La mayoría, sin embargo, no están tan enamorados. La fidelidad conyugal era un problema constante durante toda la Edad Media. El deseo de los señores de mantener su linaje exigía la fidelidad completa de su esposa y podían recurrir a castigos ejemplares si esta tenía un amante. Los clérigos, servidores de un celoso Dios Padre, bramaban constantemente desde sus púlpitos a favor de la castidad. Sin duda, la mayoría de las mujeres obedecieron la norma social y permanecieron fieles a sus matrimonios sin amor, aunque solo fuera para mantener una vida sencilla y segura.
Sin embargo, esta fidelidad no se esperaba de los hombres casados, o al menos no tanto. El ahora tan denostado «doble rasero» estaba a la orden del día. A las mujeres se las asesinaba por tener un amante, pero a los hombres, al menos en ciertos círculos, se les admiraba por su capacidad para engendrar hijos con muchas mujeres.

BASTARDOS
Muchos niños nacían fuera del matrimonio. Los nobles eran particularmente aficionados a propagar este vicio. A veces a sus parejas se les llamaba amantes, concubinas, cortesanas o mancebas y con frecuencia pertenecían a un estamento social bastante más bajo que el del noble.
Los hijos de tales uniones eran ilegítimos o, despectivamente, «bastardos». El problema no era que no se conociera al padre, a menudo el hijo conocía muy bien quién era su padre, pero ya que había nacido fuera del matrimonio, tenía menos derechos que los hijos legítimos. Aún más importante, los hijos ilegítimos no tenían derecho a heredar ninguna propiedad del padre.
Los hijos ilegítimos podían ser adoptados legalmente y, por tanto, convertirse en herederos, pero solo si no había ningún hijo legítimo vivo. Incluso entonces, otros parientes cercanos del padre fallecido podían tratar de impugnar sus derechos.
Los nobles, al menos los verdaderamente honorables, a menudo se preocupan del futuro de sus concubinas después de abandonarlas. A veces se casaba a estas mujeres con alguno de los vasallos del noble como recompensa por su lealtad. Las mujeres podían incluso recibir propiedades valiosas que podían legar a sus bastardos. Los padres nobles algunas veces también se mantenían al tanto de sus hijos ilegítimos y podían incluso utilizar su propia influencia para ayudar a que sus hijos mejoraran su posición social más allá de la de su madre. Esta influencia podía ser bastante pública. En muchos casos, los hijos ilegítimos ayudaban a sus hermanos legítimos como siervos fiables y leales.

DIVORCIO
El divorcio es la disolución del sagrado vínculo del matrimonio. Es una cuestión legal, pero aún más importante, es una cuestión religiosa. Ambas facetas estaban tan ligadas que en la Edad Media nadie podía obtener el divorcio sin la aprobación de la Iglesia (cosa que no ocurre hasta Enrique VIII).
El divorcio solo está permitido en caso de adulterio o consanguineidad.
El adulterio significa que la mujer tiene o ha tenido un amante, pues el término nunca se aplica al hombre. Ocasionalmente se conceden nulidades en base a la consanguineidad, lo que quiere decir que la persona con la que te has casado es un pariente más cercano de lo que creías originalmente.
En general, están prohibidos los matrimonios entre personas más cercanas que primos terceros. Probar la consanguineidad es una opción cara y trabajosa, normalmente solo disponible para reyes y aquellos que puedan permitirse los enormes costes del procedimiento pontificio.

HERENCIA
La herencia se rige por leyes estrictas. Estas leyes se pueden interpretar, pero no romperse sin una intervención considerable. Las partes que defienden estas leyes suelen ser los parientes cercanos que esperan heredar la propiedad y el señor que tiene mucho que decir en el gobierno de estas. Las culturas britanas de Pendragón siguen las costumbres de la primogenitura: el hijo varón mayor del padre es el heredero.
Como norma, el hijo mayor lo hereda todo. Si el padre es rico, puede que los hijos menores reciban algo, aunque si son nombrados caballeros y reciben armas y armadura, pueden darse por satisfechos. Si un señor es muy rico, puede que entregue pequeñas partes de las propiedades de su esposa a sus hijos menores, pero siempre mantendrá su patrimonio intacto. La dinastía Merovingia en Francia divide sus tierras a partes iguales entre todos sus hijos, pero el resultado de dicha práctica se puede ver en el estado anárquico y empobrecido de ese reino. Los britanos no pasan por alto esta lección.
El hijo mayor también hereda el escudo de armas de su padre. Por ello, su escudo es el mismo que el de su padre, salvo por una pequeña marca llamada brisura que los distingue mientras el padre y el hijo están vivos. La tradición establece que la brisura es un travesaño o «hilo» horizontal con pendientes, llamada lambel, aunque existen también marcas tradicionales para los hijos menores, estos pueden escoger sus propios escudos de armas. No obstante, también tradicionalmente, estos suelen ser similares a los del padre.
Si no existen hijos varones, la hija mayor a menudo hereda la tierra, o la viuda puede quedarse con ella. Lo más probable, sin embargo, es que pase a manos de otros parientes varones del padre. Los candidatos posibles son el hermano del difunto señor, su hijo bastardo o incluso su padre, si todavía vive. En todos estos casos, el señor de las tierras siempre tiene algo que decir sobre la propiedad en disputa. Si una mujer, ya sea hija, viuda o madre, tiene derechos de propiedad, el señor siempre tendrá la última palabra a la hora de decidir con quién se casa.
Los testamentos pueden especificar las preferencias hereditarias del propietario fallecido. 
Los pleitos son la actividad favorita de los nobles, solo por detrás de la guerra, aunque pocos de nosotros deseamos tener constantes disputas legales en nuestras partidas. Si aparecen disputas legales en el juego, se deberían resolver por medio de juicios por combate o derivarse al señor común de más alto rango o quizá incluso al propio Pendragón.

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04/07/2021, 01:52
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Sistema de dados

Para una habilidad, rasgo de personalidad, pasión, característica, en general, para cualquier tirada que no se especifique lo contrario la tirada será 1d20 teniendo que sacar menos de lo que tienes en tu habilidad.

A la hora de tirar un dado si es necesario habrá un modificador que se pondrá en la parte de modificador de la tirada, siendo +X algo negativo, y siendo -X algo positivo.

Por ejemplo, tirada de percepción +5. Arturo tiene una percepción de 10.

Tira un dado.

  • Motivo:
  • Cantidad:
  • Caras: D20 D100 D12 D10 D8 D6 D4 D3 D2 
  • Modificador:
  • Sacar: Igual o más que Igual o menos que Exactamente 
  • Dificultad:

En motivo pondrá percepción

En cantidad 1

En cara d20

Modificador +5

Dificultad: 10

Por lo que para tener éxito, Arturo en su tirada debe sacar 5 o menos para que al sumarle el +5 no supere el 10

Éxito parcial: La tirada tiene éxito pero es menor que la de su oponente

Éxito crítico: sacar el mismo número exacto que se pide

Pifia: Sacar 20 natural a no ser que sea el número que tienes que sacar

Fallo: Sacas más de lo que tienes

SISTEMA DE BATALLAS

  1. Primera carga. Los caballeros que estén al frente del batallón harán una tirada enfrentada de pericia con lanza contra el enemigo
  2. Combate C/C. Aquellos caballeros que no estén con su unidad tiran batalla. Los que estén trabados en batalla pueden:
  • trabarse en combate con el enemigo. Una unidad fuera del combate (o un caballero solitario actuando como unidad) que consigue un éxito en su tirada de Batalla en una ronda puede intentar atacar a una unidad enemiga del modo normal.

Puede hacer una de las siguientes acciones:

* Atacar a una unidad enemiga

* Ayudar a una unidad aliada

* Buscar evento especial

Huir. Cuando se encuentran trabados en combate, los caballeros solitarios pueden tratar de huir en lugar de luchar en desventaja. Aunque huir es arriesgado, puede ser la mejor opción cuando la situación es especialmente difícil.
Huir en una batalla se parece mucho a destrabarse de un oponente en combate cuerpo a cuerpo: para huir, un caballero o comandante de unidad debe realizar una tirada de DES (si está a pie y lucha contra tropas también a pie) o de Equitación (si está montado) enfrentada a la habilidad de armas del oponente.

Rendirse: Los caballeros pueden rendirse si están en peligro de muerte. Es tradicional que los caballeros acepten la rendición de otros caballeros y que pidan un rescate posteriormente. Incluso los nobles enemigos generalmente también aceptan la rendición y pueden optar por pedir un rescate después, mientras que otros puede que los arrojen a una prisión.
Sin embargo, rendirse puede equivaler al suicidio en el caso de algunos enemigos que no son caballeros o de personas que quieren conquistar el país (como los sajones).

  • retirarse a la retaguardia.
  • recibir o impartir primeros auxilios.
  • comprobar si un personaje caído muestra signos de vida, aplicarle primeros auxilios, subirle a un caballo y llevarle a la retaguardia.
  • saquear a un cadáver o a una persona viva para quitarle sus bienes y su armadura.
  • quitarse o ponerse una armadura.
  • intentar reunir tropas

Además un caballero solo que esté fuera de combate puede intentar realizar una de estas acciones:

  • realizar una tirada de Escudero para hacer que su escudero se reúna con él.
  • buscar a su unidad si está solo. Un caballero que se haya separado de su unidad puede hacer una tirada de Percepción. Si tiene éxito, encuentra a su antigua unidad y puede unirse a ella en la siguiente ronda de combate.
  • buscar y encontrar un caballo sin jinete. Un caballero a pie puede tratar de buscar a un caballo sin heridas y sin jinete en algún lugar del campo de batalla. Después, debe realizar una tirada de Equitación para alcanzar al caballo y subirse a él

3. Retirada, desbandada y persecución

  • Retirada: Una retirada significa que las tropas abandonan de forma ordenada el campo de batalla. Los ejércitos siguen luchando mientras se retiran si es necesario, posiblemente con una unidad de retaguardia que se sacrifica (por ejemplo, ordenándoles que se queden atrás) por el bien del resto. Las unidades no están obligadas a retirarse cuando lo hace su batallón, pero es recomendable que lo hagan. Si no lo hacen, el resto de sus tiradas de Batalla tendrán un modificador de –5 porque la unidad está aislada. Las retiradas forman parte de una batalla normal. Una unidad que se retira puede reagruparse de nuevo y volver a participar en la batalla, dependiendo de las acciones de sus comandantes.
  • Desbandada: Una desbandada es una huida aterrorizada del campo de batalla. Los soldados, e incluso los caballeros y los nobles, abandonan sus posiciones apresuradamente y a menudo dejan atrás su pesado equipamiento. Solo los batallones pueden desbandarse. Los caballeros no están obligados a huir cuando su batallón se bate en desbandada, pero es recomendable que lo hagan. Si no lo hacen, el resto de sus tiradas de Batalla tendrán un modificador de –10 porque la unidad está aislada.
    Las acciones de los caballeros cuyos batallones se baten en desbandada dependen de si están trabados en combate o no.
    Los caballeros fuera del combate pueden escapar, huir o permanecer en su posición, mientras que los caballeros trabados en combate solo pueden huir o permanecer en su posición.
    * Escapar: Para escapar, los caballeros hacen una tirada de huida
    * Huir: El caballero es uno de los muchos que huyen corriendo del campo de batalla: haz una tirada de huida con un modificador de –15.
    * Permanecer en su posición: El caballero está decidido a permanecer en su posición y reunir a una unidad, o a morir en el intento. Tirada de batalla
  • Persecución: Solo los hombres a caballo pueden perseguir a los hombres a caballo. Dos rondas:
  1. Primera ronda: Como una ronda de batalla normal
  2. Segunda ronda: Tirada de cazar vs armas del enemigo
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05/07/2021, 15:02
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FASE DE INVIERNO

El invierno es el momento en el que los personajes descansan, se recuperan y mejoran. Durante este tiempo, los caballeros entrenan, persiguen objetivos románticos y cotillean. En términos de juego, los jugadores actualizan sus personajes. Aunque la mayoría de la actividad militar se detiene en invierno, las personas siguen activas y se reúnen para celebrar banquetes y días sagrados. Estas reuniones tienen una gran importancia, los señores suelen convocar a sus vasallos para que festejen con él en su castillo o viajan a través de la nieve para visitar a cada uno de ellos en sus propias posesiones.

La Fase de Invierno se formaliza en estos pasos, que deben llevarse a cabo en el orden indicado:

  1. Experiencia: Se mejora las habilidades, pasiones y rasgos
  2. Envejecimiento: Todos los personajes suben 1 su edad y la de su escudero, si el escudero llega a 21 años se le asigna nuevo escudero. Los personajes con 35 años comienzan a perder características
  3. Economía: Si el personaje mantiene su nivel de vida o se ve modificado. 
  4. Establo: Se tira 1d20 por cada caballo que se tenga para ver si tus caballos viven o mueren
  5. Familia:
  • Matrimonio: para ver si te casas o no
  • Hijo: si tienes hijos, ya sea de tu mujer, amante o concubina
  • Supervivencia de los hijos: si mueren o no ese año tus hijos 
  • Acontecimientos familiares: si pasa algo importante en la familia

6. Entrenamiento: Puedes realizar una de estas 3 cosas

  • Ganar 1d6+1 puntos en habilidades (hasta un máximo de 15)
  • Ganar un punto en una habilidad (hasta un máximo de 20)
  • Mejorar una característica, rasgo de personalidad o pasión. TAM no puede aumentarse. DES, CON, APA y FUE no pueden mejorarse después de los 35 años

7. Gloria: Se añade la gloria obtenida ese año

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14/09/2021, 17:40
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Sólo para el director

Causas de muerte

Mujeres
  Niños Jóvenes (+10) Adultos (+21) Viejos (+35)
Enfermedad 1-6 1-4 1 1-2
Decrepitud - - 2 3-4
Otros - 5-6 3-4 5
Violencia - - 5-6 6

 

Violencia Mujeres
1-2 Matadas por su marido
3-4 Matadas por otro hombre
5-6 Asesinada en un robo mientras viajaba
7-12 Dificultades durante el embarazo
13-20 En el parto

 

Otros
1-2 Suicidio
3 Veneno
4 Ahogada
5 Exposición (frío, rayos...)
6 Borracha
7-12 Accidente domestico
13-14 Accidente de equitación
15-18 Cosa de magia
19-20 Causa desconocida

 

Hombres
  Niños Jóvenes (+10) Adultos (+21) Viejos (+35)
Enfermedad 1-6 1-3 1 1-2
Decrepitud - - 2 3-4
Otros - 4-5 3-4 5
Violencia - 6 5-6 6

 

Violencia hombres
1 Duelo personal
2 Batalla heroica
3 En batalla mientras huye
4-5 En batalla luchando en retaguardia
6-8 En batalla
9 Asesinado en pelea de borrachos
10 Emboscado y asesinado por forajidos
11-15 Heridas infectadas
16-20 Muerte desconocidas

 

Otros hombres
1 Suicidio
2 Veneno
3 Ahogado
4-5 Exposición (frío, rayos...)
6 Borracho
7-8 Accidente domestico
9-11 Accidente de caza
12-14 Accidente de equitación
15-18 Cosa de magia
19-20 Causa desconocida
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17/09/2021, 20:33
Director

Entrenadores de habilidad

Podéis contratar un entrenador que os enseñe a usar o mejorar una habilidad. El coste es de 12d*número de habilidad que queréis que tenga (puede superar el 20)*clases dadas. Lo de clases dadas quiere decir que si el entrenador os enseña baile por ejemplo, tira él baile, si tiene éxito solo os da una clase, si falla la tirada seguirá intentandolo hasta que lo consiga.

Pero este entrenamiento no te sube los puntos de la habilidad inmediatamente, sino que te la marca para que podáis intentar subirla. En la fase de invierno se tirará por esa habilidad y si sacas más de lo que tengas en la habilidad la subirás, en caso contrario no. 

Los entrenadores NO suben habilidades que estén por encima de 15.

 

Entrenar a la leva

Me habéis preguntado también que pasaría si en vez de contratar soldados, entrenarais a vuestra leva, ¿se puede? Sí.

Contratando un entrenador por hombre que quieras entrenar y se seguiría el mismo proceso que en el entrenadores de habilidad.

Pero esto tiene sus consecuencias, la leva al fin y al cabo, son campesinos de vuestro señorio, hombres que se encargan de las tierras, solo que en caso de necesidad son capaces de coger un arma. ¿Qué pasa si los entrenáis? Le quitáis tiempo de trabajo, por lo que serán hombres que no trabajarán en el campo. Por cada 10 hombres que entrenéis y los pongáis de guardia, es un -1 a la tirada de administración de ese año para la cosecha.

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02/11/2021, 04:09
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Sólo para el director

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22/11/2021, 02:15
Director

Empeoramiento y agravaiento

Fase 1: Empeoramiento. Si sigue peleando su estado pasa a empeorarse, eso hace que la curación natural de cada turno no se lleve a cabo. También hace que cada turno reciba 1d6 de daño, pero estos puntos van a parte, lo que significa que no se pueden curar con primeros auxilios, por lo que permanecerán hasta que el pj reciba quirurgia. Cuando al pj le quedan la mitad de su vida o menos pasa a la fase 2

Fase 2: Agravamiento. Es igual que la fase 1, pero aparte de esos 1d6 de daño, recibe 3 puntos más cada turno hasta que cae inconsciente, al igual que la fase 1, no se puede curar con primeros auxilios ni con quirurgia. Sino que una vez ha recibido la quirurgia debe permanecer inactivo X tiempo (dependiendo de las heridas perdidas) hasta recuperarse completamente

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24/11/2021, 20:09
Director
Sólo para el director

Botín según tamaño de la batalla

  • Pequeña: palafren, jaca, 1-2L
  • Mediana: caballo de guerra, 1-2 palafrenes, 2-6L
  • Grande: 1-2 caballo de batalla, 2-4 palafrenes, 5-10L
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20/01/2022, 14:54
Director
Sólo para el director

Asedios

Pifia

10% mueren

25% heridos

15% capturados

Los defensores no pierden hombres

Fallo: 

10% mueren

10% población huye si es más grande que una escaramuza

Exito:

El atacante gana la mitad de los bienes generados por el defensor

El defensor:

2% muerto

8% heridos

Mal tiempo de este año se ve afectado

1d6-3 habitantes huye

Crítico:

Igual que arriba +1L

Defensor pierde:

10% muerto

25% herido

15% capturado

1d6-1 habitantes huye

Mal tiempo de este y proximo año se ve afectado

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11/02/2022, 00:22
Director

¿A cuántos se puede atacar a la vez?

  • 3 hombres a pie
  • un hombre montado y 2 a pie
  • 2 montados