Partida Rol por web

La Guerra Orion-Antares

Avances tecnologicos

Cargando editor
10/04/2017, 11:50
Director
Sólo para el director

Indirilios

  1. Burocracia Central (Organizacion)
  2. Cadenas Genéticas de Alta Resistencia (Adaptabilidad +1)
  3. Experimentos Virtulaes Hiper-Realistas (Ciencia +1)
  4. Mega-Compartimentos de Mercancías (+1 Comercio)
  5. Mercado de Futuros Interplanetarios:  Comercio +1
  6. Naves Vivas (Flota)
  7. Navegacion Estelar (Flota)
  8. Nueva clase social estimulada, Comerciantes.​ (Comercio)
  9. Robots nanomimeticos (+1 Adaptabilidad)
  10. Selección de Semillas / Selección Genética (Organización)
  11. Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (Comercio)

Marmoreos

  1. Burocracia Central (Organizacion)
  2. Cadenas Genéticas de Alta Resistencia (Adaptabilidad +1)
  3. Experimentos virtuales hiper-realistas (+1 Ciencia)
  4. Mega-Compartimentos de Mercancías (+1 Comercio).
  5. Mercado de Futuros Interplanetarios (+1 Comercio)
  6. Naves Vivas (+1 Flota)
  7. Navegación Estelar (Flota +1)
  8. Nueva Clase Social Estimulada: Comerciantes (+1 Comercio)
  9. Robots nanomimeticos (+1 Adaptabilidad)
  10. Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (+1 Comercio)

 

Cicops

  1. Burocracia Central (Organizacion)
  2. Espias (Espionaje)
  3. Fase 2 - La prueba de los guerreros inmortales (+1 Combate)
  4. Mega-Compartimentos de Mercancias (Comercio)
  5. Nave Clase Destructor (Flota)
  6. Naves Vivas (Flota)
  7. Navegacion Estelar (Flota)
  8. Nueva clase social estimulada, Comerciantes.​ (Comercio)
  9. Proteccion Documental (Espionaje)
  10. Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (Comercio)
  11. Sustancias neuro-estimulantes (Comercio)

Florps

  1. Burocracia Central (+1 Organización)
  2. Cadenas Genéticas de Alta Resistencia (Adaptabilidad +1)(Florp)
  3. Conectores Sinápticos para Espolones (+1 Combate)
  4. Fase 1 - Memoria del Encarnado (+1 Combate)*
  5. Fase 2 - La prueba de los guerreros inmortales (+1 Combate)
  6. Implantes de Apoyo (+1 Ciencia)
  7. Instalaciones avanzadas (Ciencia +1)
  8. Laboratorios interconectados (Ciencia +1)
  9. Mega-Compartimentos de Carga (Comercio)
  10. Mercado de Futuros Planetarios (Comercio)
  11. Multihachas (+1 Combate)
  12. Nave Clase Destructor (Flota)
  13. Naves de Combate Básicas (+1 Flota)
  14. Navegación Estelar (+1 Flota)(Florp, Orión)
  15. Nueva clase social estimulada, Comerciantes.​ (Comercio)
  16. Plantas Espia (Espionaje)
  17. Propulsores Personales (+1 Combate)
  18. Robots nanomimeticos (+1 Adaptabilidad)
  19. Sustancias Neuro Estimulantes (Comercio)
  20. Tácticas de Enjambre (+1 Flota)
  21. Taladradoras Cinéticas (+1 Flota)

Arbryls

  1. Burocracia Central (+1 Organizacion)
  2. Clase Guerrera (Combate)
  3. Naves Clase Destructor (Flota)
  4. Naves Vivas (Flota)
  5. Navegacion Estelar (Flota)
  6. Nueva clase social estimulada, Comerciantes.​ (Comercio)
  7. Mega Compartimentos de Mercancia (+1 Comercio)
  8. Ordenadores Vivos (Ciencia)
  9. Plantas Espia (Espionaje)
  10. Proteccion Documental (Espionaje)
  11. Selección de Semillas / Selección Genética (Organización)

  12. ​​Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (Comercio)

  13. Sustancias neuro-estimulantes (Comercio)

- Tiradas (5)

Notas de juego

Alianza Comercial Cicops-Florps

Alianza Militar Indirilios-Marmoreos

Alianza Militar Marmoreos-Florps

Alianza Militar Cicops-Arbryl

Cargando editor
16/04/2017, 10:31
Director
Sólo para el director

Defensas

El ejército se prepara contra una invasión enemiga reclutando tropas y construyendo defensas.

Objetivo: Elige uno de tus planetas.
Tirada de Organización.
Dificultad 0.
Coste: 2$.
ÉXITO: Si el planeta es invadido este turno, el enemigo tiene -1 a su tirada. Este efecto  se aplica también al Espionaje.
CRÍTICO: Si el planeta es invadido este turno, el enemigo tiene -2 a su tirada. Este efecto  se aplica también al Espionaje.
FRACASO: Pierdes el coste.
PIFIA: Pierdes el coste y estalla una Rebelión en el planeta antes de la invasión (ver en Acciones Globales). Todos los jugadores se enteran de tu fracaso defensivo.

Sugerencia: añádele defensa contra bombardeos a esto, como si construyesen antiaéreos, y/o limita los bombardeos a uno por planeta cada turno. Actualmente, tal como está el sistema, y con la opción de que tu rival pueda haber hecho esto, es mucho más simple hacer "bombardeo, bombardeo, bombardeo, colonizo ahora que los he echado" xD

Añadir bombardeos y afecta a todos los del turno. 

Cargando editor
19/04/2017, 17:17
Director
Sólo para el director
  • Eliminar la Muerte de Lideres (salvo asesinato).
  • Produccion Industrial pasa a ser automatica.
Cargando editor
20/04/2017, 12:12
Director
Sólo para el director

Notas de juego

  • Defensa pasa a tener exito automatico.
  • ​Aviso de partos en el futuro. Probable reduccion de ritmo.
  • £Facciones?
  • Los valores bajos de Comercio y Adaptabilidad se pagan muy caros.
  • Explorar y colonizar mas.
  • Sistema: comentarios y sugerencias.
  • Hacerle un avatar en condiciones a los marmoreos.
Cargando editor
28/04/2017, 12:18
Director
Sólo para el director
Cargando editor
02/05/2017, 22:45
Director
Sólo para el director
- Tiradas (2)
Cargando editor
05/05/2017, 12:07
Director
Sólo para el director
- Tiradas (2)
Cargando editor
10/05/2017, 09:09
Director
Sólo para el director

¿Cómo capturar un planeta y tener bajas?

¿Descubrir a los espías que fracasan?

Cargando editor
12/05/2017, 18:45
Director
Sólo para el director

~~A ver qué se me ocurre... La mayoría de modificaciones a estas alturas de partida van a suponer que los que ya hayan tomado X decisión salgan beneficiados o perjudicados, aunque algunas se podrían aplicar si lo consideras, y al menos para el futuro podría ser útil.

 

- Sale más a cuenta atacar que defender, usualmente. Seamos claros: aún si éste turno me atacan Cicops, Arbryl e Indirilios, no voy a hacer acciones defensivas. En el otro pasaba lo mismo, la táctica "naves p'alante" sale demasiado rentable.

Cierto. Esto es totalmente intencionado. La gente juega a estas cosas y tiende a estar cagada de miedo. Esto es divertido pero tiene el efecto secundario de que, salvo raras excepciones, la gente tiende a esconderse en su casa y no salir jamas. Cuando llevas cuatro turnos seguidos en el que todo el mundo se dedica a recoger dividendos en sus planetas, empiezas a cagarte en todo porque, como master, te aburres.

En consecuencia, si, premio que la gente vaya a matar a otra gente. Atrincherarse para la defensa final esta bien pero toda la partida encerrado en un planeta (y eso se ve mas de lo que crees) da mucho por saco. Lo del limite de turnos de la partida anterior era otro acicate para que la gente se embistiera y aun asi me salio medio rana con la tonteria de los satelites...

Está bien que ir a matar tenga alicientes, pero quizás no que tenga TANTOS alicientes que no haya alternativa viable. Creo que soy una mala experiencia para ti en ese aspecto, me gusta demasiado acochinarme al principio jajaja

Verás, esto de ir a por el enemigo me recuerda a cierta raza del juego Endless Space... Eran una raza muy expansionista porque empezaban fuerte y a la larga se desgastaban. Esto pasa porque tienen un sistema de producción muy fuerte en todos los aspectos (ciencia, industria (para construir edificios/naves), comida (expandir población y eso) y economía), un 50% más de lo que debería dar el planeta, pero cuando pasan X turnos su planeta pasa a estar "Depleted", creo que algo así como "esquilmado" o "agotado", pasando a producir un 50% menos. Así pues, la estrategia es ir para adelante caiga quien caiga.

Otro ejemplo son los Eridani de Eclipse, empiezan con un nivel de economía brutal pero tienen unos mantenimientos bastante mayores a las otras razas, así que buscan mejorar su economía tomando planetas ajenos a riesgo de palmar si no lo logran.

 

- Economía: ¿cuanto queremos que sirva? En el modelo actual, al principio te preocupa un poco y puede requerir algún malabarismo en acciones, pero conforme avanza la partida es inútil tener más de Comercio 2. Por el otro lado, en la anterior se hacían locuras con el dinero, lo que llevaba a turnos indudablemente más engorrosos.

Muy cierto. No estoy seguro. Por un lado, esta bien que al principio las pases putas con el dinero pero tambien es verdad que rapidamente deja de ser un problema. Por un lado, me gusta (me ahorra dolores de cabeza) por otro, si, quizas haya que diseñar acciones "a otro nivel" con costes elevados. La gestion de recursos, en cualquier caso, tiene que ser problematica un rato o la gente jugara exclusivamente a eso...

Lo que está guay en este aspecto es que tu economía te sirva para desarrollarte, pero no para defenderte, o no sin un duro golpe a la misma. Es decir, si eres un jugador de Economía y otro va a bélico, o eres capaz de adaptarte muy rápido o vas a pillar.

 

- Condiciones de victoria: creo que esto es un núcleo importante de los juegos 4x que se pierde, su problema es que requiere mucha complejidad, aunque es lo que lleva a una diversificación de estrategias. Con esto me refiero a lo siguiente: puedes ganar por economía reuniendo un total de X créditos, investigando X veces la tecnología "Llave del Infinito" a dificultad 8, acumulando puntos o destruyendo a tus enemigos.

Esto me ha gustado especialmente porque puede incluso solucionar el anterior punto. Varias condiciones posibles (como en el juego de ordenador, maldicion) permiten varias estrategias diferentes. Por otro lado, seria muy tipico que todos eligieran la que pudiesen cumplir en su casa y terminar la partida sin que lleguen a encontrarse. De nuevo, el que organiza se muere de aburrimiento. Pero se podrian combinar varias...

La parte jodida de este punto es el tema de la ciencia... la Ciencia tiene que arrancar lo bastante lento para que no sea el camino a seguir al 100% de seguridad (por ejemplo yo en esta partida, que me he inflado a mejorar Ciencia siempre que tenía buenas opciones para ello, y eso hace que ahora mismo prácticamente no se me pueda toser en Combate y Flota si no es tirando gente a saco), pero al mismo tiempo que se sepa que si nadie va a tocarle la moral, ese tío os va a terminar dando hasta en el DNI. ¿Mejorar Ciencia costar el doble de acciones y un límite para el inicio de la misma? Puede ser...

 

- Invasión no puede ser a la par más rentable y fácil que Bombardeo. Bombardeo me cuesta una acción, sólo puedo darle +1 y no tomo el planeta. Invasión me cuesta una acción, puedo darle de un +1 a un +8 sin perder el planeta origen, si gano tomo el planeta y además robo tecnología si puedo. Aunque vaya contra dos características, sale muy barato, sobre todo si tienes una adaptabilidad decente y unas características flota y combate potentes también.

Le vengo dando vueltas a esto. Me gusta que haya varias formas de hacer la guerra pero es muy complicado que esten equilibradas. Lo que me chirria es que, si pones suficiente gente, conquistas casi seguro (esto es guay) y no encuentro una manera simple de "conquistar con bajas" (no sale a cuenta mandar poca gente). Lo mas sencillo que he pensado es que, si conquistas un planeta, solo tienes uno de poblacion por mucho ejercito que mandes. Esto hace que la guerra te agote considerablemente.

£Como equilibrarlo sin que quede una caracteristica inutil?

Muy cachondo el símbolo de la libra ¿ xDDD Teclados ingleses FTW.

Dos recomendaciones:
1.Bombardeos van contra Flota y Organización, se pueden pagar 3$ para mejorarlo un límite de veces igual a tu nivel de Flota. Eso hace uso de tu economía y no lo hace una "estrategia over", dado que te aplicas el handicap de no tomar el planeta.
2.(Not so) Expendable Folks! Cuando mandas niveles de población adicionales a un planeta para tomarlo, el planeta desde el que lanzas el ataque se salta su siguiente fase de población. Claro, está lo de "pues me mando población desde otro planeta para no dejarlo tan fastidiado". Bien, gasta dos acciones, campeón ;)

Cargando editor
16/05/2017, 11:47
Director
Sólo para el director
- Tiradas (5)