Partida Rol por web

La Guerra Orion-Antares

Reglamento

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27/04/2016, 13:48
Director

Una partida de Imperios Alienígenas se juega por turnos. Cada turno, los jugadores gestionan sus dominios, deciden qué acciones llevará a cabo su raza alienígena y tirarán los dados para ver el resultado de esas acciones. A medida que avance la partida, los jugadores podrán colonizar nuevos mundos, mejorar tecnológicamente gracias a la ciencia o entrar en guerra con otros imperios alienígenas. Eventualmente, el imperio que más se desarrolle será el que domine la galaxia y se alce con la victoria.

Secuencia de turno

Cada turno, un jugador puede hacer una acción por cada planeta que tenga más una acción libre. Las acciones se hacen en un planeta propio y pueden tener como objetivo otro planeta. Tienen un coste que normalmente pagará el planeta donde se hagan. Puede repetirse la misma acción en el mismo planeta cualquier número de veces.

En su turno, un jugador declara y resuelve (en privado) las acciones que quiere hacer. Los resultados se obtienen para el turno siguiente. Es decir, si un jugador intenta colonizar un planeta en el turno dos y lo consigue, tendrá control sobre ese planeta en el turno 3.

Una vez todos los jugadores han declarado sus acciones y tirado los dados, el máster pone en común todos los turnos e informa a los jugadores del resultado de las acciones y cualquier cosa que ocurra en sus dominios (una invasión enemiga, por ejemplo). Es posible que algunas acciones con éxito resulten canceladas por acciones enemigas.

El máster se encargará de resolver las situaciones en las que dos jugadores intervengan (un jugador invade el planeta de otro, un jugador intenta explorar un sistema a la vez que otro...).

Inevitablemente, habrá momentos en los que las acciones de un jugador se vean influidas por las de otro y será importante saber quién actúa primero. Para resolver esto, el master tirará algunos dados.

Si la acción de un jugador no puede hacerse debido a una acción previa de otro jugador (por ejemplo, pierde el planeta donde iba a hacer algo), la acción (y su resultado) se pierde. En caso de duda o fallos en el reglamento, el máster siempre tendrá la última palabra al respecto.

El Turno

1.    Fase de Población: Aumenta la población de los planetas que controles en 1+Habitabilidad+Adaptabilidad (es posible que, aplicando los modificadores, la población no crezca e incluso baje). Si un planeta se queda sin población, lo pierdes. Tira Adaptabilidad para ver si tu Amado Líder sobrevive. Despues, aumenta la Edad de tu Amado Líder un nivel.

2.    Fase Económica: por cada planeta que controlas ganas 1$ + Recursos + Comercio. Si esto da cero o un número negativo, se considera 0. Si tienes que hacer algún pago (como el mantenimiento de una Alianza) debes hacerlo ahora. El dinero restante va a parar a la Reserva del Jugador.

3.    Acciones: Decide qué acciones vas a llevar a cabo (tantas como planetas controles en este punto +1) y en qué orden.

4.    Calcula las dificultades de las acciones y resuélvelas tirando dados FUDGE.

5.    Paga los costes de las acciones. 

6.    Fase Final: Por último, calcula tu Dinero final, Población final de cada planeta e Importancia total de tu Imperio Alienígena. 

Si en algún momento te quedas sin planetas, estás fuera del juego.

Acciones

La mayoría de acciones se resuelven con una tirada de cuatro dados FUDGE que dan un resultado que oscila de -4 a +4.

Para resolver una acción se siguen los siguientes pasos:

  • Determinar el grado de dificultad (normalmente esto depende del tipo de acción).
  • Determinar el atributo que se emplea (de nuevo, depende de la acción).
  • Tirar los dados y aplicar el resultado al atributo empleado. Los resultados positivos aumentan el nivel del atributo y los negativos lo bajan.
  • Si el resultado final es igual o mayor que el grado de dificultad, la acción tiene éxito. Si el resultado es menor, la acción fracasa.

Ejemplo simple de Acción: los trikk-tar, una raza de pulpos interdimensionales, intentan producir algo de dinero en uno de sus planetas. La dificultad de la acción es 1. El Comercio de los trikk-tar es 0. Tiran los dados y sacan -2. -2+0=-2. Como -2 es menos que la dificultad (1), los trikk-tar se quedan a dos velas.

Modificadores

En determinadas situaciones, las tiradas serán modificadas en función de la dificultad de la tarea, la distancia u otras circunstancias. A veces, el jugador que ejecuta la acción podrá añadir ciertos modificadores a voluntad.

Críticos

Un resultado de +4 en la tirada de dados se considera un ÉXITO CRÍTICO. La acción tiene éxito automáticamente (incluso si el resultado no alcanza el nivel de dificultad) y, dependiendo de la acción, puede haber beneficios adicionales.

Pifias

Un resultado de -4 en la tirada de dados es una PIFIA. La acción fracasa automáticamente (incluso si el resultado es igual o mayor que el nivel de dificultad) y, dependiendo de la acción, puede haber efectos perniciosos adicionales (normalmente, se entera toda la galaxia).

Dificultades fuera de escala

Es posible, sobre todo a niveles avanzados de juego, que los niveles de dificultad sean tan altos que sea imposible obtener éxito con la tirada (dificultad 6 y tu atributo es 0, por ejemplo). En estos casos, hay que tirar los dados: los críticos son éxitos automáticos y las pifias… en fin, a veces pasan.

JUGADORES ELIMINADOS

Un jugador puede quedar fuera de juego de varias maneras:

  • Pierde todos sus planetas/se queda sin población.
  • No hace dos turnos seguidos sin aviso previo. En este caso, sus planetas se reparten entre sus aliados.

¿Quién gana la partida?

En esta partida concreta, hay dos bandos de dos jugadores cada uno en guerra. En el momento en que uno de los bandos sea exterminado, los jugadores supervivientes ganarán la partida.

Esta es una partida de prueba del sistema. Se ruega comprensión ante posibles cambios del sistema a medida que se juegue. En principio, jugaremos en bloques de cinco turnos. Si sale bien, podemos considerar expandir la partida con más jugadores, ampliar el mapa, etc.

- Tiradas (2)

Notas de juego

EJEMPLO DE TURNO SENCILLO

Los Marcianos son una raza con todos sus atributos a nivel 0 excepto Combate (1) y Flota (1). Controlan un planeta (Marte, población 1) así que pueden hacer dos acciones por turno (1+1).

  1. La población de Marte aumenta en 1 (Habitabilidad 0, Adaptabilidad 0). 
  2. Deciden hacer una acción de Investigación para mejorar su flota y otra de Exploración.
  3. EJEMPLOS DE ACCIONES FUDGE

    Los Marcianos (Flota 1) intentan mejorar su flota mediante la Ciencia (su ciencia es 0). La dificultad para la tirada es 3. El jugador Marciano tira los dados y saca un +1. El resultado de los dados más el atributo de Ciencia (1+1) no es suficiente para igualar o superar la dificultad. La acción fracasa pero igualmente paga los costes. 

    Su segunda acción es de exploración. Deciden echar un vistazo a un planeta a cinco casillas de distancia. El éxito de esta acción es automático y el máster les informa de que dicho planeta es Grande, Ultra Rico y tiene Indígenas Hostiles. El jugador marciano paga los costes.

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27/04/2016, 14:08
Director

ATRIBUTOS DE RAZA

El jugador representa al amado (o temido) líder de una raza alienígena.

Cada raza está definida por unos atributos cuyo valor se mide con un número. Cuanto más alto sea un atributo, mejor será esa raza en ese campo particular. El valor promedio de un atributo es cero (0) pero puede ser más alto o incluso un número negativo. En general, pueden ir de -4 (un desastre) a +4 (extremadamente bueno) pero no es una escala absoluta:

COMBATE: es la aptitud de una raza para la guerra en distancias cortas (en un entorno de ciencia ficción “distancias cortas” abarca todo lo que ocurre dentro de un planeta desde misiles intercontinentales hasta peleas a navajazos). El combate se emplea para conquistar planetas ocupados por otros jugadores o para defender los tuyos cuando los invaden.

FLOTA: determina lo buena que es una raza en el manejo de naves espaciales para viajar entre sistemas y combatir en el espacio (desde viajar de un planeta a otro hasta bombardeos).

ADAPTABILIDAD: mide la habilidad de una raza para prosperar en diferentes entornos. Una raza con una alta Adaptabilidad puede colonizar planetas donde otras no podrían vivir y su población crece más rápido.

CIENCIA: habilidad de una raza para investigar nuevas tecnologías. La Ciencia permite mejorar las capacidades de tu raza mediante diversos descubrimientos científicos.

COMERCIO: el Comercio se emplea para producir dinero. Muchas acciones requieren el gasto de uno o varios niveles de Dinero. El Dinero es un parámetro del jugador que aumentará y bajará muchas veces a lo largo de la partida.

ORGANIZACIÓN: capacidad de una raza para dirigir y administrar su propia civilización. Un gobierno fuerte es útil para exigir ciertos sacrificios a tus subordinados y hacer que los planetas sean más productivos.

ESPIONAJE: guerra encubierta y servicio de inteligencia. Se emplea para robar avances tecnológicos de otros jugadores, sabotaje e incitación de rebeliones en sus planetas… y defenderse de espías enemigos.

Otros parámetros de interés son el DINERO y la POBLACIÓN:

DINERO ($): son los recursos monetarios de un jugador para costear los gastos de su imperio. El dinero se mide en niveles, cada uno de los cuales representa un dineral indivisible. Puede conseguirse mediante ciertas acciones o de tus planetas. La Reserva de Dinero de un jugador está a disposición de todos sus planetas. No hay límite al dinero que se puede tener. El dinero no está asignado a ningún planeta.

POBLACIÓN: la población de un Imperio Alienígena representa los millones de ciudadanos, soldados, científicos y comerciantes que habitan en sus planetas. La población crece en los planetas, puede trasladarse de unos a otros y es la que sufre la peor parte en las guerras entre jugadores. Cuanta más población tiene un jugador, más importante es su imperio. Si la población de un jugador llega a cero, su raza alienígena se ha extinguido y está fuera de la partida.

NOTA SOBRE LA POBLACIÓN: La población de cada raza alienígena es diferente. Si por cualquier circunstancia se juntan en un planeta dos o más especies diferentes de población, todas las acciones en ese planeta sufren un -1 debido al malestar social. El dueño del planeta, en sus Fases de Población, puede emplear cualquier crecimiento demográfico en cambiar población "diferente" a "normal" (se supone que se les integra, reeduca o extermina). Si en cualquier momento hay más población "diferente" que "normal" en un planeta, habrá una Rebelión (ver más adelante). Cualquier gasto de población en un planeta con población mixta puede hacerse con cualquier tipo (los experimentos científicos son muy populares).  

- Tiradas (1)

Notas de juego

EJEMPLO DE RAZA

Los Marcianos son una raza con todos los atributos a nivel 0 excepto Combate (1) y Flota (1).

Su amado líder es el Gran Arkleachús Verde.

DINASTIAS GOBERNANTES

Cada Imperio Alienigena está gobernado por un individuo de su raza. Durante su ciclo vital, este individuo es el responsable de la Gloria (o infamia) que alcance su Imperio. A su muerte, el Imperio colocara a un sucesor en el trono

El Gobernante de un Imperio tiene tres características: Nombre, Ciclo Vital y Gloria.

Nombre: A elección del jugador. El nombre (y, preferiblemente, la imagen también) cambia cada vez que cambia el gobernante. Algunas razas son muy respetuosas de las dinastías y siempre emplean la misma línea de sangre (Petulis I, Petulis II, Petulis III, Petulis IV...) mientras que otras sacan los líderes de cualquier parte.

Ciclo Vital: Los líderes no viven para siempre. En la Fase de Población, el líder debe superar una tirada de Adaptabilidad (la misma que su raza) para ver si sobrevive con una dificultad igual al total de niveles de edad que tenga (un crítico SIEMPRE es un éxito). Si falla, muere. Si sobrevive, un líder gana un nivel de edad.   El turno siguiente, el jugador de este Imperio debe colocar a un Nuevo gobernante al mando sin coste. Por supuesto, los líderes también pueden morir en manos de espías enemigos.

Gloria: Mientras esté vivo, un gobernante es el responsable de todo lo que hace su Imperio. Durante la Fase Final de cada turno, un líder aporta tanta importancia a su Imperio como sus niveles totales de edad.

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27/04/2016, 14:20
Director

PLANETAS

Una partida de Imperios Alienígenas FUDGE se juega sobre un mapa de cuadrícula con coordenadas. La mayoría de casillas representan espacio vacío pero algunas tienen planetas habitables.

Las características de cada planeta están determinadas al comienzo de juego. Los jugadores deberán explorar los sistemas para ver cómo son y a quién pertenecen. Las acciones que tienen como objetivo un planeta no pueden hacerse sobre planetas desconocidos.

Los planetas son los dominios de un jugador. Cada jugador empieza con un mundo natal y, a lo largo de la partida, irá colonizando y conquistando nuevos planetas. Si un jugador no tiene planetas al final de un turno, queda eliminado de la partida.

Cada planeta tiene varias características que lo definen:

  • LOCALIZACIÓN: son las coordenadas del mapa donde se encuentra el planeta. Muchas acciones tienen un coste y/o un modificador relacionado con la distancia entre dos planetas. Para hallar esta distancia deben contarse las casillas de la ruta más corta (sin diagonales) entre ambos incluyendo la del planeta de destino pero no la del de origen.

 

DISTANCIA

1-2

3-5

6-7

8-9

10

11+

DIFICULTAD

0

0

+1

+1

+2

Imposible

COSTE

1$

2$

3$

6$

10$

Demasiado

 

 

                No se pueden hacer acciones a más de diez casillas de distancia.

  • TAMAÑO: determina la población que cabe. Un planeta no puede tener más población que la que marca su tamaño, cualquier exceso se pierde. El tamaño puede ir desde 1 (un asteroide grande) hasta 10 (un planeta gigantesco)
  • TIPO: describe en términos generales las características atmosféricas y de la superficie del planeta. Determina lo fácil que es colonizarlo. El Tipo de un planeta es una palabra (fundamentalmente, da color) y un modificador que se aplica a la tirada de Adaptabilidad para colonizarlo. Ejemplos: Desértico (-1), Estepas (+0), Boscoso (+1).
  • RECURSOS: es una medida de la riqueza mineral y natural del planeta. Es un modificador que se aplica a las tiradas de Comercio y Producción en el planeta: cuanto más rico sea un planeta, más fácilmente producirá. Al principio de cada turno, un planeta genera 1 nivel de Dinero + Recursos del Planeta + Comercio del Jugador. Ejemplos: Pobre (-1), Normal (+0), Muy Rico (+2).
  • RASGOS: son características excepcionales que tienen algunos planetas. Los rasgos pueden ser muy variados: desde artefactos alienígenas hasta monstruos espaciales. Si un rasgo impide la colonización inmediata de un planeta la flota colonizadora (y su coste) se pierde. El efecto de los rasgos se explicará a medida que aparezcan.
  • POBLACIÓN: la gente que hay en él. Se mide en niveles (cada nivel representa a varios millones de ciudadanos pero son indivisibles). Si la población de uno de tus planetas llega a cero por cualquier causa, pierdes el control sobre ese planeta. Al inicio de cada turno, la población de un planeta crece un nivel +Adaptabilidad del Jugador + Habitabilidad del Planeta.
  • IMPORTANCIA: la Importancia de un planeta representa su valor estratégico y económico para su imperio. Es igual a 1+Población+Recursos (con un mínimo de cero: hay mundos sin importancia). Sumando la Importancia de todos los planetas de un jugador al final de su turno y los niveles de edad de su Amado Líder se obtiene la Importancia Total del jugador. El jugador más Importante va ganando.

Para conocer el tamaño, tipo, rasgos, etc. de un planeta hace falta explorarlo (ver acción correspondiente).

Ejemplo de Planeta:

 Troskum-4: Colonia Ursinoide

  • Tamaño: Pequeño (Población Máxima 3)
  • Tipo: Oceánico (Habitabilidad +1).
  • Recursos: Normal (+0)
  • Sin rasgos.
  • Población 2.
  • Importancia: 3 (1+2)

Sin rasgos.

Mundo Natal

El primer planeta de un jugador es su Mundo Natal. Las acciones llevadas a cabo en el Mundo Natal o desde él tienen un bonus de +1. Este bonus sólo se aplica a su dueño original.

Notas de juego

JUGADORES ELIMINADOS

Un jugador puede quedar fuera de juego de varias maneras:

  • Pierde todos sus planetas/se queda sin población.
  • No hace dos turnos seguidos sin aviso previo. En este caso, sus planetas se reparten entre sus aliados.
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27/04/2016, 14:44
Director

ACCIONES

Cada turno, un jugador puede realizar tantas acciones como planetas controle más uno (por tanto, el mínimo de acciones que un jugador puede hacer son dos).

NOTA: Si el número de planetas que se controlan cambia por cualquier causa durante un turno (te invaden, por ejemplo), el número de acciones disponibles cambia al siguiente turno. EXCEPCIÓN: si se pierde un planeta al principio del turno durante la fase de población, el número de acciones se reduce para ese turno.

En general, las acciones requieren una tirada y el pago de un coste. Los costes en dinero se pagan de la reserva del jugador mientras que los costes en población se pagan del planeta donde se realiza la acción. El coste se paga independientemente de si la acción tiene éxito o no. Si no se tienen recursos suficientes para pagar una acción, la acción no puede llevarse a cabo.

Las acciones se clasifican en tres tipos:

  • Acciones Internas: son acciones cuyo efecto se manifiesta en el mismo planeta donde se hace la acción.
  • Acciones Externas: son acciones cuyo objetivo es un planeta diferente (propio o enemigo) donde se hace la acción. En general, su coste y dificultad viene modificado por la siguiente tabla:

DISTANCIA

1-2

3-5

6-7

8-9

10

11+

DIFICULTAD

0

0

+1

+1

+2

Imposible

COSTE

1$

2$

3$

6$

10$

Demasiado

 
  • Acciones globales: afectan a varios planetas controlados por un jugador.

 

NOTA: si se desconoce la dificultad para una tirada, preguntad al Director de Juego. Si no hay tiempo, siempre podéis tirar los dados y ya veremos a posteriori qué ocurre. 

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27/04/2016, 14:46
Director

ACCIONES INTERNAS

Comercio planetario

Estimulas la economía del planeta estableciendo rutas comerciales internas. Esta acción es adicional a la Fase Económica del turno.

  • Objetivo: Elige uno de tus planetas.
  • Tirada de Comercio + Recursos del planeta objetivo.
  • Dificultad 0.
  • Coste: Cero.
  • ÉXITO: Ganas tantos niveles de dinero como el resultado de la tirada +1 (mínimo 1).
  • CRÍTICO: Como ÉXITO pero multiplicado por 2 (mínimo 2).
  • FRACASO: No ganas nada.
  • PIFIA: Pierdes un nivel de dinero. Ignora este resultado si no se tiene dinero. Todos los jugadores se enteran de tu “caída de la bolsa”.

 

Defensas

El ejército se prepara contra una invasión enemiga reclutando tropas y construyendo defensas.

  • Objetivo: Elige uno de tus planetas.
  • Éxito automático.
  • Coste: 2$.
  • ÉXITO: Si el planeta es invadido, bombardeado o espiado este turno, el enemigo tiene -1 a su tirada. 

NOTA: Los efectos de la acción de Defensa afectan a todos los ataques de un turno pero no duran en turnos posteriores. Si alguien quiere mantener un planeta protegido, deberá dedicar acciones de Defensa para ello cada turno (aunque se pueden hacer tantas como se quiera en un planeta).

 

Investigación de nuevas tecnologías

Tus científicos se dedican a investigar nuevos avances tecnológicos.

  • Objetivo: elige uno de tus planetas y un atributo de tu raza (Campo de Investigación). 
  • Tirada de Ciencia.
  • Dificultad: nivel+2 del Campo de Investigación.
  • Coste: un nivel de Dinero. Adicionalmente, puedes gastar dos niveles de población del planeta para obtener +1 a la tirada gracias a las “cobayas voluntarias”.
  • ÉXITO: Ganas un Avance Tecnológico. El atributo del campo investigado mejora en un nivel.
  • ÉXITO CRÍTICO: Obtienes un nivel adicional de mejora en el mismo campo u otro a tu elección. Esto se sigue considerando un único avance a efectos de espionaje. 
  • FRACASO: pierdes el coste invertido. 
  • PIFIA: igual que el anterior y tira en la tabla de Catástrofes Científicas. Todos los jugadores se enteran de tu fracaso científico.

 

AVANCES TECNOLÓGICOS: Cuando se obtiene un Avance Tecnológico el jugador debe darle un nombre apropiado y apuntarlo en su ficha (y su efecto). 

Los Avances Tecnológicos pueden ser robados mediante Espionaje (ver Acción de Espionaje) o Invasión (ver Invasión). Los Avance Tecnológicos no se pierden si tel os roban.

Tirada

Catástrofes Científicas

+4

¡Explosión atómica!: el planeta pierde tanta población como la dificultad  de la tirada de Ciencia original. El planeta pasa a considerarse Radioactivo (Habitabilidad -3).

+3

¡Pandemia!: el planeta pierde 3 niveles de población. A continuación, debe superarse una tirada de Adaptabilidad Grande o se pierde otro nivel.

+2

¡Virus Informático!: en turnos sucesivos el planeta sólo puede hacer acciones de Investigación para librarse del virus. La dificultad es igual a la original para librarse del virus. No puedes hacer otras acciones aquí hasta librarte del virus.

+1

¡Polémica!: No puedes hacer ninguna otra tirada de Ciencia este turno ni el siguiente.

0

Uno de los investigadores ha huido con la subvención. Pierdes un nivel de dinero adicional (si puedes pagarlo)

-1

¡Contaminación!: el planeta debe superar una tirada de Adaptabilidad + Habitabilidad Normal o perder un nivel de población.

-2

¡Cambio climático!: el planeta sufre un -1 a Habitabilidad permanente.

-3

¡Desastre Ecológico!: Reduce a la mitad (redondeo hacia arriba) la población máxima del planeta. Cualquier exceso, muere.

-4

¡Plaga de Zombies!: el planeta debe superar una tirada de Combate de dificultad igual a la tirada de Ciencia original. Si tienes éxito, pierdes tres niveles de población. Si fallas, pierdes el planeta y pasa a considerarse con Indígenas Hostiles (ver Anexo II).

 

 

Reproducción (o "Estimular la natalidad")

La población se dedica a, bueno, a hacer más población. Esta acción es adicional al incremento de población de principio de turno.

  • Objetivo: Elige uno de tus planeta con una población inferior al máximo.
  • Tirada de Adaptabilidad + Habitabilidad del planeta.
  • Dificultad 0.
  • Sin coste. 
  • ÉXITO: La población del planeta sube un nivel por cada grado de éxito (mínimo de uno).
  • CRÍTICO: La población del planeta sube hasta su nivel máximo.
  • FRACASO: La población se queda como estaba.
  • PIFIA: El planeta pierde un nivel de población (hasta un mínimo de uno). Todos los jugadores se enteran de tu desastre demográfico.

 

Producción industrial

La industria planetaria se dedica a producir en masa para apoyar otros proyectos.

  • Objetivo: Elige uno de tus planetas.
  • Éxito automático.
  • Coste: un nivel de Dinero.
  • ÉXITO: suma +1 a una acción en el próximo turno.
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27/04/2016, 14:51
Director

ACCIONES EXTERNAS

En general, las acciones externas tienen que tener un planeta en el que se llevan al cabo  (y paga los costes) y un planeta  objetivo (propio o enemigo).

Bombardear un planeta enemigo

Envías a tu flota a atacar un planeta enemigo. Su misión no es ocupar sino destruir.

  • Objetivo: elige uno de tus planetas y un planeta de otro jugador.
  • Tirada de Flota + ESPECIAL (ver abajo).
  • Dificultad: Flota enemiga modificada por la Distancia.
  • Coste: Dinero según distancia. Se pueden gastar 2$ adicionales para obtener un +1.
  • ÉXITO: el planeta enemigo pierde tantos niveles de Población como el grado de Éxito (mínimo 1).
  • CRÍTICO: el planeta enemigo pierde tantos niveles de Población como el grado de Éxito+3.
  • FRACASO: pierdes el coste.
  • PIFIA: pierdes el coste. Todos los jugadores se enteran del fracaso de tu flota.

NOTA: Si un planeta tiene varios tipos de población, puedes elegir quién tendrá preferencia en el bombardeo.

Colonizar un planeta virgen

Mandas una flota a un planeta virgen para crear una colonia en él. Esta acción no puede realizarse si no hay un planeta conocido que colonizar.

  • Objetivo: elige uno de tus planetas y otro planeta que no esté ocupado por ningún jugador. Debes conocer ese planeta (no se pueden mandar intentos de colonizar a planetas desconocidos).
  • Tirada de Adaptabilidad + Habitabilidad del planeta.
  • Dificultad 1 modificada por la Distancia.
  • Coste: un nivel de población de tu planeta + dinero según distancia.
  • ÉXITO: El planeta pasa a estar bajo tu control con nivel de población 1. Esto puede aumentar tu número de acciones el turno siguiente.
  • CRÍTICO: El planeta pasa a estar bajo tu control con nivel de población 2.
  • FRACASO: pierdes lo que has pagado y te quedas sin colonizar.
  • PIFIA: pierdes lo que has pagado y te quedas sin colonizar. Todo el mundo se entera de tu fracaso colonial.

 

NOTA: los intentos de Colonizar planetas ocupados fracasan automáticamente. Algunos rasgos planetarios (monstruos espaciales, indígenas hostiles…) también impiden la colonización. Si dos jugadores consiguen colonizar simultáneamente el mismo planeta, se desempatará con una tirada de dado para ver qué jugador lo consigue y el otro fracasará.

 

Espionaje
Envías a tus espías contra un planeta enemigo. El Espionaje abarca varias posibilidades distintas. Antes de tirar los dados debes elegir qué planeta enemigo vas a espiar y qué misión llevarás a cabo.

  • Objetivo: elige uno de tus planetas y un planeta ocupado por otro jugador. Elige DOS misiones entre las siguientes:
    • Robar Tecnología: adquieres un avance tecnológico del enemigo que no tengas. Si no hay ninguno, tus espías cumplirán otra misión al azar. 
    • Sabotaje: tus acciones hostiles  contra el mismo planeta (bombardeos, invasiones, espionaje...) durante el próximo turno tienen +1. 
    • Terrorismo: reduce la Población del planeta enemigo un nivel. Si el planeta se queda sin población, se pierde.
    • Asesinato: matas al gobernante del jugador espiado. El líder no aporta nada en la fase final del turno y tendrá que ser sustituido el siguiente turno.
    • Agenda: averiguas el resultado de las acciones del enemigo durante este turno.
    • Biología: averiguas los atributos actualizados de la raza enemiga. También el nombre y efectos de sus avances tecnológicos. 
    • Territorios: averiguas la posición de todos los planetas del jugador enemigo, sus características y población al principio de este turno. 
  • Tirada de Espionaje.
  • Dificultad: Espionaje enemigo + Organización enemiga modificado por la Distancia.
  • Coste: Dinero según distancia. Puedes gastar 2$ adicionales para obtener un +1 a la tirada.
  • EXITO: depende de las misiones pero ambas se cumplen con éxito.
  • ÉXITO CRÍTICO: Cumples una misión adicional elegida al azar (puede ser la misma).
  • FRACASO: pierdes el coste. Las misiones fracasan. No te descubren.
  • PIFIA: ¡Tus agentes te traicionan! El enemigo obtiene un Éxito en Espionaje gratis al azar contra ti en tu planeta. Además, el enemigo se entera de que has sido tú.

 

NOTAS: Los jugadores que sean objetivo de Espionaje sabrán que alguien les ha espiado pero no quién. Serán informados de que alguien ha estado saboteando uno de sus planetas, de que le han robado unos planos… Se puede espiar a tus aliados.

 

Exploración

Mandas una flota de exploración a un sistema desconocido para ver qué hay en él.

  • Objetivo: elige uno de tus planetas y un planeta cualquiera (preferiblemente, uno que no conozcas).
  • Éxito automático.
  • Coste: dinero según distancia.
  • ÉXITO: el máster te informará de las características del planeta: Nombre, tipo, recursos, rasgos, dueño (si lo hay), población (si la hay).

 

Invadir un planeta enemigo

Mandas a tus poderosos ejércitos a invadir un planeta enemigo por medio de la fuerza.

  • Objetivos: elige uno de tus planetas y un planeta de otro jugador.
  • Tirada de Combate + Flota.
  • Dificultad: Combate enemigo + Flota enemiga modificado por la Distancia.
  • Coste: Dinero según distancia + 1 nivel de Población del planeta desde donde se lleva al cabo la acción de Invasión. Ganas +1 Combate por cada nivel de Población que inviertas después del primero.
  • ÉXITO: el planeta objetivo pierde tantos niveles de población como el grado de éxito (mínimo 1). Si la población resultante es igual o menor que tu Combate, ganas el control del planeta. El planeta ocupado tiene tanta Población como la que emplearas en la invasión más la población enemiga (ahora, tuya) restante. Si el jugador invadido dispone de avances tecnológicos adquieres uno de ellos. El jugador invadido no lo pierde.
  • ÉXITO CRÍTICO: ganas el control del planeta incluso si la población restante es mayor que tu Combate. Ganas el control del planeta con tanta Población como la que emplearas en la invasión más la población enemiga (ahora, tuya) restante. Si el jugador invadido dispone de avances tecnológicos adquieres uno de ellos. El jugador invadido no lo pierde.
  • FRACASO: pierdes el coste. 
  • PIFIA: pierdes el coste. Todos los jugadores se enteran de tu fracaso militar.

NOTA: Una vez invadido un planeta, es posible que haya mezcladas poblaciones de dos o más especies en el lugar. En este caso, todas las acciones del planeta tienen un modificador de -1 debido al malestar social. En la Fase de Población del jugador, cualquier crecimiento de población puede emplearse para convertir a la población "sometida" en población "normal" (se supone que se les integra, reeduca, extermina... lo que haga falta). Si la población sometida está presente en mayor número que la normal después de lanunciar siguiente Fase de Población... rebelión.

¡Rebelión!: si un planeta sufre una rebelión, el jugador que lo controla debe superar una tirada de Combate Normal en el planeta (normalmente la hará el máster). Si la supera, no pasa nada. Si falla, el planeta pierde tantos niveles de población como el grado de fallo. Si después del fallo el planeta tiene más población que el Combate de su dueño, éste pierde su control y pasa a ser de su dueño original. 

Transportar Población

Trasladas población civil de uno de tus planetas a otro. Para llevar a cabo esta acción,

  • Objetivos: elige dos de tus planetas. El planeta exportador de población debe tener al menos un nivel de población y el planeta importador, espacio para acogerla. Decide cuántos niveles de población quieres mover de uno a otro.
  • Éxito automático.
  • Coste: Dinero según distancia. Cada nivel de población por encima del primero cuesta 1$ adicional.
  • Mueve tantos niveles de Población como desees de uno de tus planetas a otro.

 

ABANDONANDO UN PLANETA: si la Población de un planeta se reduce a cero, pierdes el control de ese planeta.

 

Notas de juego

INVASIONES ACCIDENTALES:

Es posible (mediante acciones de Transporte de Población y algún cambio tonto de dueño) que la población de dos jugadores se junte accidentalmente. En este caso, debe resolverse como una Invasión. El jugador recién llegado cuenta como el invasor pero NO TIENE ningún bonificador de Flota (los transportes civiles tienen pocos cañones).

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27/04/2016, 17:43
Director

ACCIONES GLOBALES

Estas acciones sólo pueden elegirse si se tiene más de un planeta. En general, las acciones globales son más útiles a niveles avanzados de juego.

Levas Forzosas

Esta acción te permite reunir tropas desde puntos distantes de tu imperio para llevarlas directamente al frente.

  • Objetivos: elige cualquier número de tus planetas.
  • Tirada de Organización.
  • Dificultad: es igual al número de planetas elegidos.
  • Coste: 1 nivel de población en cada uno de los planetas elegidos.
  • ÉXITO: Puedes emplear los niveles de población que has gastado en cualquier número de invasiones que hagas durante el turno siguiente sin tener que transportarlos. Si no los gastas, se pierden. 
  • CRÍTICO: Como el Éxito. Además, tus ejércitos crecen tanto en tamaño que tu raza gana +1 Combate permanentemente.
  • FRACASO: Pierdes el coste.
  • PIFIA: ¡Rebelión! en uno de los planetas empleados elegido al azar (Ver más abajo). Pierdes el coste. Todos los jugadores se enteran de tu fracaso organizativo.

 

NOTA: es posible emplear  (de común acuerdo) las Levas Forzosas para ayudar a un aliado en una o varias invasiones. Ambos jugadores deben especificarlo en su turno y el jugador que hace las Levas debe pagar el coste de transportar los niveles de población al planeta invadido pero no cuenta como acción.  

Opresión

Tomas toda suerte de medidas impopulares para rellenar las arcas del estado. Recuerda, es por su bien y algún día te lo agradecerán.

  • Objetivo: elige cualquier número de tus planetas.
  • Tirada de Organización.
  • Dificultad: es igual al número de planetas elegidos.
  • Coste: 2 niveles de población. Estos niveles deben sacarse de uno o varios de los planetas elegidos.
  • ÉXITO: Ganas dos niveles de Dinero por cada planeta que oprimas.
  • CRÍTICO: El pueblo colabora. La acción te sale gratis.
  • FRACASO: Pierdes el coste. Por lo visto, no tenían nada de verdad.
  • PIFIA: ¡Rebelión! en uno de tus planetas oprimidos al azar (Ver más abajo). Todo el mundo se entera de tu fracaso opresor.

 

¡Rebelión!: si un planeta sufre una rebelión, el jugador que lo controla debe superar una tirada de Combate Normal en el planeta (normalmente la hará el máster). Si la supera, no pasa nada. Si falla, el planeta pierde tantos niveles de población como el grado de fallo. Si después del fallo el planeta tiene más población que el Combate de su dueño, éste pierde su control. El planeta pasa a considerarse una colonia independiente con la población que tenía, el Combate de su dueño original en el momento de la rebelión (sin Flota) y debe invadirse normalmente si se quiere controlar. 

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01/04/2017, 18:49
Director

RELACIONES ENTRE IMPERIOS

Al principio del juego, los Imperios Alienígenas de cada jugador no tienen contacto entre sí. A medida que la partida progrese, los Imperios acabarán por encontrarse y depende de sus gobernadores que sus relaciones sean cordiales o no.

Para que dos imperios alienígenas entren en contacto deben darse una o varias de las siguientes condiciones:

  • Ambos jugadores hacen simultáneamente una acción en el mismo planeta objetivo (por ejemplo, intentan colonizar o invadir el mismo planeta).
  • Un jugador lleva a cabo una acción de Exploración que da como resultado descubrir el planeta de otro jugador.

A partir de ese momento, ambos Imperios están en contacto y pueden comerciar.

Comercio entre jugadores

Dos jugadores pueden intercambiar bienes entre sí en cualquier momento durante sus turnos pero deben especificarlo por escrito. El comercio no cuenta como acción pero es vinculante si hay intercambio material por medio: los jugadores no pueden “timarse” unos a otros y prometer algo para luego no cumplir su parte del pacto (excepción: la información puede ser mentira). Algunas de las cosas que los jugadores pueden intercambiar:

  • Avances científicos.
  • Dinero.
  • Control sobre un planeta.
  • Población (deberán emplearse acciones de Transporte de Población para esto).
  • Información (es una forma de decir que los jugadores pueden hablar entre sí).

Cualquier cosa que se comercie se obtiene al turno siguiente. El comercio entre jugadores no se ve afectado por la guerra: puedes perfectamente comerciar con alguien que está arrasando tus dominios (tú mismo).

Alianzas

Dos jugadores pueden decidir formar una alianza para fortalecer sus Imperios. Cuando lo hacen, deben decidir qué tipo de alianza quieren: Militar (+1 Flota), Científica (+1 Ciencia) o Comercial (+1 Comercio). Los efectos son los siguientes:

  • Ambos jugadores obtienen el bono correspondiente al tipo de alianza. Dos jugadores sólo pueden tener una alianza entre sí. Un jugador puede aliarse con todos los jugadores que quiera pero deberá pagar por cada alianza por separado.
  • Los jugadores aliados no pueden invadirse ni bombardearse entre sí. Es posible espiarse (con todas sus consecuencias).
  • Durante la Fase Económica un jugador debe pagar 1$ para mantener una alianza. Si decide no pagarla, la alianza se rompe. Los jugadores pueden atacarse (invasiones y bombardeos) a partir del siguiente turno.

Facciones

Al principio de una partida puede establecerse que los jugadores están divididos en dos o más facciones. Los integrantes de cada facción están unidos por un objetivo común y, aunque no tienen por qué gustarse entre sí, están en el mismo bando (normalmente, contra otro bando).

Los miembros de una facción:

  • No pueden atacarse entre sí (acciones de Invasión o Bombardeo) pero pueden espiarse.
  • No pagan nada por pertenecer a la facción.
  • Cuando un jugador hace una acción de Exploración, todos los miembros de su facción se benefician del resultado (básicamente, saben cómo es el planeta explorado).
  • Los miembros de una facción pueden aliarse entre sí si lo desean.