Partida Rol por web

La Guerra Orion-Antares

Escena Privada Indirilios (Orion)

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21/04/2017, 11:40
Lisisi pas Doru

TURNO 4

FICHA DE RAZA

ATRIBUTO NIVEL

COMBATE

0

FLOTA

1 (+1)

ADAPTABILIDAD

-1

CIENCIA

0

COMERCIO

4

ESPIONAJE

2

ORGANIZACIÓN

0

AVANCES TECNOLÓGICOS: 

  • Navegación estelarFlota +1
  • Mercado de Futuros Interplanetarios:  Comercio +1
  • Nueva clase social estimulada, Comerciantes: Comercio +1
  • Mega-Compartimentos de Mercancías: Comercio +1

 

ALIANZAS

  • Miliar Se dice MILITAR (+1 Flota): Marmóreos (-1$)

 

INICIO DEL TURNO

  • PLANETAS INICIALES
POSICIÓN Planeta Tamaño (Pob. Máx.) Tipo (Habitabilidad) Población Inicial Recursos Detalles

Importancia

A-2 Inapira Medio (5) Estepas (0) 5 0 Mundo natal 6
               
               
  • DINERO INICIAL: 2$
  • FASE DE POBLACIÓN: 1 nivel + Habitabilidad del Planeta + Adaptabilidad = 1 + 0 - 1 = 0 Me tema que en Inapira se folla poco. Cuidado: Imperios enteros han caído por menos....
  • FASE ECONÓMICA: 1$+Recursos del planeta+Comercio = 1 + 0 + 4 - 1 = 4$ (+2$ por comercio planetario) = 6$

Eso sí, dinero para ir al bar, el que haga falta...

Por cierto, los indirilios tienen un parecido más que razonable con las elerianas del Masters of Orion 2...

  ...y con los darloks (por aquello del espionaje)  

ACCIONES: 2

  1. Comercio Planetario: Anise tiene que preparar a su gente para la colonización. Si se hace con éxito, tendrán muchos proyectos en el futuro y eso significa que necesitarán dinero y recursos. Por ello ella misma promociona una nueva línea de moda (los colores de la temporada son el azul eléctrico y el verde pastel) para que los nobles tengan que renovar armarios. La jovencita disfruta mucho de la sesión de fotos. (+2$)
  2. Triunfo total en las pasarelas de Inapira. Se crea una nueva clase social por encima del clero, la nobleza y los dioses: los modelos masculinos. 
  3. Colonizar Tukai: El proyecto se pone en marcha y bastante gente se enrola en él. El objetivo es llegar al planeta e iniciar una nueva vida. Todo pinta muy bien hasta que a alguien se le ocurre preguntar cómo van a colonizar un planeta oceánico cuando solo tienen tecnología para vivir en estepas. La gente exige explicaciones mientras la Óptima Emperatriz se oculta bajo las sábanas en su habitación de lujo.

Ojo, te has dejado un +1 por la Habitabilidad de Tukai (aunque ha sido un fracaso de todas formas).

Miles de colonos muertos. Millones dilapidados en un proyecto calificado por la prensa indirilia como "MASACRE DE INOCENTES", "PROMESAS INCUMPLIDAS", "LOCURA ABSOLUTA", "¿QUIÉN HA VOTADO POR ESA NIÑA?" y similares lindezas. Como nota mencionada en algunos artículos, había una flota colonizadora marmórea alrededor del planeta...

BRICONSEJOS:

  • Mejora esa Adaptabilidad o la colonización va a ser un suplicio.
  • Intenta hacer las cosas más cerca. Un modificador de +1 por distancia te destroza. Piensa que si colonizas ese sitio, la distancia es enorme para cualquier cosa que envíes.
  • ¡Acción de Producción Industrial! Si algo es muy difícil, esto te da bonus para el turno siguiente.

Acciones sin coste:

  1. Enviar la tecnología Nueva clase social estimulada, Comerciantes a los marmóreos. El guardaespaldas se enfada porque la Óptima Emperatriz quiere ir en persona a visitar el planeta de los marmóreos. Finalmente el asesor científico se ha encargado después de que entre todo el equipo se convenciera a Anise de que debía quedarse en el Palacio bajo las estrellas y no escaquearse de su trabajo. Eso está hecho.
  2. Anise ha conseguido colar entre los datos de esa tecnología una nota personal a Shezzish que reza así "¡Buena suerte con la guerra! Mantenemos alianza militar para acabar con los malos. Besos" seguido de un corazón púrpura. Estoy seguro de que lo apreciarán. Anise es un corazón sensible en medio de una galaxia de cabrones...
  3. Te llega un envio marmóreo (durísimo) de tecnologias: "Robots nanomimeticos (+1 Adaptabilidad oh, sí, nena)" y "Cadenas Geneticas de Alta Resistencia (+1 a Resistencia)". Va acompañado de un saco de piedras preciosas (en realidad son ladrillos pero a Minosa le gustan...) con algún oscuro significado. Ah, coge todos esos consejos que te he dado, grábalos en una placa de mármol y arréame en la cabeza con ellos...

 

Noticias de Palacio

Tres asesinos enviados por nobles distintos han entrado a la vez a los aposentos de Anise mientras ella dormía. Uno se ha colado por la ventana, otro ha abierto un agujero en el techo y el tercero simplemente ha robado el código de acceso para entrar por la puerta. En la confusión, los asesinos se han acabado matando entre ellos y Anise ha saltado por la ventana. Testigos aseguran haberla visto huir hacia los bosques seguida de su guardaespaldas, el cual estaba al borde de un ataque de nervios.

A la mañana siguiente, el telediario anuncia que Anise pin Pali ha decidido hacer un tour por la galaxia. Incluso contratan a una doble para hacer un montaje sobre cómo se despide antes de subirse a la nave personal.

De verdad que me alegro de que simplemente haya huido y no se la hayan cargado. Era tan entrañable...

FINAL DEL TURNO

  • PLANETAS FINALES
POSICIÓN Planeta Tamaño (Pob. Máx.) Tipo (Habitabilidad) Población Final Recursos Detalles Importancia Final
A-2 Inapira Medio (5) Estepas (0) 4 0 Mundo natal 6
               
           

 

  • DINERO FINAL: 8 - 6 = 2
  • IMPORTANCIA FINAL: 6 (Inapira) + 1 (Líder Anise pin Pali) = 6
  • NUEVOS AVANCES TECNOLÓGICOS: No
- Tiradas (3)

Notas de juego

No sé por qué me he arriesgado a colonizar si era casi imposible hacerlo >_>

Te he dejado un par de consejos al respecto. (No sé para qué me molesto...)

Me da pena que se muera Anise así que simplemente se fuga. Sí, reconozco que después de la estirada de su madre y del notas insensible que la sucedió, la nena era un soplo de aire fresco.

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26/04/2017, 16:57
Lisisi pas Doru

TURNO 5

FICHA DE RAZA

ATRIBUTO NIVEL (incluyendo modificadores)

COMBATE

0

FLOTA

1

ADAPTABILIDAD

1

CIENCIA

0

COMERCIO

4

ESPIONAJE

2

ORGANIZACIÓN

0

AVANCES TECNOLÓGICOS

  • Navegación estelar (+1 Flota)
  • Mercado de Futuros Interplanetarios (+1 Comercio)
  • Nueva clase social estimulada, Comerciantes (+1 Comercio)
  • Mega-Compartimentos de Mercancías (+1 Comercio)
  • Robots nanomiméticos (+1 Adaptabilidad)
  • Cadenas Genéticas de Alta Resistencia (+1 Adaptabilidad)
  • "Seleccion de Semillas/Seleccion Genetica (Organizacion)". ​

​OK

ALIANZAS

  • Militar (+1 Flota): Marmóreos (-1$)

OK

INICIO DEL TURNO

 

PLANETAS INICIALES

POSICIÓN Planeta Tamaño (Pob. Máx.) Tipo (Habitabilidad) Población Inicial Recursos Detalles

Importancia

A-2 Inapira Medio (5) Estepas (0) 4 0 Mundo natal 5
               
               
 

 

DINERO INICIAL: 2$

FASE DE POBLACIÓN: 1 nivel + Habitabilidad del Planeta + Adaptabilidad = 1 + 0 +1  = 2

FASE ECONÓMICA: 1$+Recursos del planeta+Comercio = 1 + 0 + 4 -1 = 4

  ​Venga ahi, riquezas...

ACCIONES

1. Espionaje: Tisara confía en el subterfugio. Así ha llegado a la cima y seguirá siendo su herramienta principal. Mientras los cicops están ocupados arreglando los desperfectos causados por los marmóreos, Tisara tiene más curiosidad por esos "arbryl" de los que tienen poca información. Envía a un par de equipos de infiltración. Uno de ellos se colará en sus laboratorios para robar una tecnología y otro recaudará tanta información como le sea posible sobre su biología. (Coste 3$, dificultad +1)

"Quiero un informe detallado de vuestras misiones tan pronto como lleguéis. Buena suerte, agentes."

​Dejame a mi hacer estas tiradas, anda...

​En fin, tienes exito (ahora versa sus atributos en cualquier caso). Tus espias, en traje de camuflaje y con flores en la cabezaa (eso no es parte del uniforme: los espias insistieron en ponerselas) se infiltran en la sociedad arbryl sin mucho problema: son lentos de reaccion y relativamente ingenuos con lo que no te cuesta estudiar su biologia en profundidad:

ARBRYLS

COMBATE

1

FLOTA

0

ADAPTABILIDAD

2

CIENCIA

2

COMERCIO

1

ESPIONAJE

-2

ORGANIZACIÓN

2

​​Su civilizacion conoce los siguientes avances tecnologicos:

  • Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (Comercio)
  • Selección de Semillas / Selección Genética (Organización)
  • Nueva clase social estimulada, Comerciantes.​ (Comercio)
  • Navegacion Estelar (Flota)
  • Sustancias neuro-estimulantes (Comercio)

​Tus espias aprovechan sus dispositivos moviles de ultima generacion para grabar los planos de la "Seleccion de Semillas/Seleccion Genetica (Organizacion)". Te la pongo en tu lista.

2. Exploración: Hay un planeta no explorado muy cerca de Inapira. Hay que enviar a un equipo de reconocimiento cuanto antes a C-1 para averiguar las características del planeta. Con suerte será habitable y evitaremos una catástrofe como la que organizó Anise... (Coste 2$)

"¿Cómo es que nadie ha tenido esta idea antes? Podríamos tener un paraíso al lado sin saberlo..."

​Quiero que cojas un cuchillo y te grabes esta cita palabra por palabra, al reves, en la frente: asi lo recordaras cada vez que te mires al espejo... en fin, lo atribuiremos a la Administracion pin Pali, que la nacion todavia se esta recuperando de sus estragos... Pones MUCHOS carteles de busqueda y captura de la desaparecida Emperatriz para freirla en vinagre balsamico en cuanto la pillen.

​Tus exploradores llegan a Warash, un menudo planeta verde calentado por una amable Estrella. Esta lleno de flores, bichitos que cantan y los microbios, en lugar de hacer toser, dan lustre y esplendor al cutis.

  • C-1: Warash
  • Pequeño (3) 
  • Selvático (Habitabilidad +1) 
  • Rico (Recursos +1)

​Tus exploradores mueren de la ironia. Pon anuncios en la seccion de demandas...

FINAL DEL TURNO

  • PLANETAS FINALES (puede que tengas alguno más o menos y que sus poblaciones hayan cambiado)

​(eh... no, seguimos igual)

POSICIÓN Planeta Tamaño (Pob. Máx.) Tipo (Habitabilidad) Población Final Recursos Detalles Importancia Final
A-2 Inapira Medio (5) Estepas (0) 5 0 Mundo natal 6
               
           

 

  • DINERO FINAL 2 + 4 = 6 - 3 - 2 = 1$
  • IMPORTANCIA FINAL: 6
  • NUEVOS AVANCES TECNOLÓGICOS: ?
- Tiradas (1)

Notas de juego

Espionaje: +0 (se me ha olvidado sumar el +1 de dificultad) ​No importa, tu tirada era buena.

¿Mis tiradas dan asco o son todas así? ​Las he visto peores.

¿Al final tiramos para ver si mueren los líderes, o qué? Me he liado :o ​ Seguimos con la escabechina... siempre puedes usar esos modelos macho y hembra que me mandaste al principio.

​Por cierto, como contestaste al hilo del foro, en el turno 6 tienes una Produccion Industrial Gratis (+1 a una accion a tu eleccion). Recuerda ponerlo en la accion.

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02/05/2017, 11:20
Lisisi pas Doru

TURNO 6

FICHA DE RAZA

ATRIBUTO NIVEL (incluyendo modificadores)

COMBATE

0

FLOTA

1

ADAPTABILIDAD

1

CIENCIA

0

COMERCIO

4

ESPIONAJE

2

ORGANIZACIÓN

1

AVANCES TECNOLÓGICOS

  • Navegación estelar (+1 Flota)
  • Mercado de Futuros Interplanetarios (+1 Comercio)
  • Nueva clase social estimulada, Comerciantes (+1 Comercio)
  • Mega-Compartimentos de Mercancías (+1 Comercio)
  • Robots nanomiméticos (+1 Adaptabilidad)
  • Cadenas Genéticas de Alta Resistencia (+1 Adaptabilidad)
  • Selección de Semillas/Selección Genética (+1 Organización)

ALIANZAS

  • Militar (+1 Flota): Marmóreos (-1$)

 

INICIO DEL TURNO

PLANETAS INICIALES

POSICIÓN Planeta Tamaño (Pob. Máx.) Tipo (Habitabilidad) Población Inicial Recursos Detalles

Importancia

A-2 Inapira Medio (5) Estepas (0) 4 0 Mundo natal 5
               
               
 

 

DINERO INICIAL: 1$

FASE DE POBLACIÓN: 1 nivel + Habitabilidad del Planeta + Adaptabilidad = 1 + 0 +1  = 2

FASE ECONÓMICA: 1$+Recursos del planeta+Comercio = 1 + 0 + 4 -1 = 4

 

ACCIONES

1. Espionaje: La cosa ha ido bien con los arbryl y se han descubierto tecnologías interesantes. ¿Por qué no aprovechar esa fuente de conocimiento? Tisara vuelve a enviar dos equipos de espionaje al planeta natal de los arbryl. Uno de ellos robará una tecnología y el otro investigará qué territorios han conseguido. Su adaptabilidad es peligrosa...

Dificultad +1 por distancia / Coste: 3$

"¿Es vil aprovecharse de esas cortezas ingenuas? Probablemente. ¿Voy a dejar de hacerlo? No.

2. Colonización: ¡Es la hora! ¡La hora de hacerlo bien! Hay un planeta con condiciones excelentes cerca y esta vez no nos guía el ansia de grandeza inalcanzable. Tisara pone en marcha un proyecto para llevar a los más desfavorecidos a Warash (C-1). Al fin y al cabo, algunos están tan desesperados que prefieren lanzarse al espacio antes que permanecer siendo pobres en Inapira. Hay anuncios por todas partes animando a la gente a apuntarse a la iniciativa.

Dificultad: 1 / Coste: 1 Población

"¡Uníos a la colonización de Warash! ¡Los mil primeros habitantes recibirán un descuento en sus cuatro próximas compras de mobiliario del hogar!"

 

Acciones sin coste

1. Enviar la tecnología Selección de Semillas/Selección Genética (+1 Organización) a los aliados marmóreos. Quizá no les sirva de mucho dado que ni siquiera sabemos si las rocas tienen genética pero al menos podrán hacer jardines bonitos (si les gustan los jardines). Nota para el asesor diplomático: investigar más sobre los gustos decorativos de los marmóreos.

 

FINAL DEL TURNO

  • PLANETAS FINALES
POSICIÓN Planeta Tamaño (Pob. Máx.) Tipo (Habitabilidad) Población Final Recursos Detalles Importancia Final
A-2 Inapira Medio (5) Estepas (0) 4 0 Mundo natal 5
¿C-1? ¿Warash? Pequeño Selvático (+1) 1 1    
           

 

  • DINERO FINAL 1 + 4 = 5 - 3 = 2$
  • IMPORTANCIA FINAL: 5 +2 = 7
  • NUEVOS AVANCES TECNOLÓGICOS: ?
- Tiradas (2)

Notas de juego

Tisara vive

Te dejo la tirada de espionaje a ti

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02/05/2017, 18:45
Director

TURNO 6

FICHA DE RAZA

ATRIBUTO NIVEL (incluyendo modificadores)

COMBATE

0

FLOTA

1

ADAPTABILIDAD

1

CIENCIA

0

COMERCIO

4

ESPIONAJE

2

ORGANIZACIÓN

1

AVANCES TECNOLÓGICOS

  • Navegación estelar (+1 Flota)
  • Mercado de Futuros Interplanetarios (+1 Comercio)
  • Nueva clase social estimulada, Comerciantes (+1 Comercio)
  • Mega-Compartimentos de Mercancías (+1 Comercio)
  • Robots nanomiméticos (+1 Adaptabilidad)
  • Cadenas Genéticas de Alta Resistencia (+1 Adaptabilidad)
  • Selección de Semillas/Selección Genética (+1 Organización)
  • ¡Sustancias Neuro-Estimulantes (+1 Comercio)!

 

​OK

ALIANZAS

  • Militar (+1 Flota): Marmóreos (-1$) OK

 

INICIO DEL TURNO

PLANETAS INICIALES

POSICIÓN Planeta Tamaño (Pob. Máx.) Tipo (Habitabilidad) Población Inicial Recursos Detalles

Importancia

A-2 Inapira Medio (5) Estepas (0) 4 0 Mundo natal 5
               
               
 

 

DINERO INICIAL: 1$

FASE DE POBLACIÓN: 1 nivel + Habitabilidad del Planeta + Adaptabilidad = 1 + 0 +1  = 2

FASE ECONÓMICA: 1$+Recursos del planeta+Comercio = 1 + 0 + 4 -1 = 4

Inapira se llena a tope de gente, sacas un pastizal por ello... ah, la especulación.

ACCIONES

1. Espionaje: La cosa ha ido bien con los arbryl y se han descubierto tecnologías interesantes. ¿Por qué no aprovechar esa fuente de conocimiento? Tisara vuelve a enviar dos equipos de espionaje al planeta natal de los arbryl. Uno de ellos robará una tecnología y el otro investigará qué territorios han conseguido. Su adaptabilidad es peligrosa...

Dificultad +1 por distancia / Coste: 3$

"¿Es vil aprovecharse de esas cortezas ingenuas? Probablemente. ¿Voy a dejar de hacerlo? No.

Tus espías se cuelan tranquilamente en Ygdrassil y averiguan todo lo que quieren saber sobre los arbryl:

PLANETAS  ARBRYL AL PRINCIPIO DEL TURNO 6

POSICIÓN

Planeta

Tamaño (Pob. Máx.)

Tipo (Habitabilidad)

Población Inicial

Recursos

Detalles

Importancia

G-2

Ygdrassil

5

1

3

-1

Boscoso, Pobre

2

J-3

Zu-Jas

5

-1

5

1

Volcánico, Rico

6

 

También roban una tecnología: Sustancias Neuro-Estimulantes (Comercio). Parece que esos árboles... ¡venden droga!

 

2. Colonización: ¡Es la hora! ¡La hora de hacerlo bien! Hay un planeta con condiciones excelentes cerca y esta vez no nos guía el ansia de grandeza inalcanzable. Tisara pone en marcha un proyecto para llevar a los más desfavorecidos a Warash (C-1). Al fin y al cabo, algunos están tan desesperados que prefieren lanzarse al espacio antes que permanecer siendo pobres en Inapira. Hay anuncios por todas partes animando a la gente a apuntarse a la iniciativa.

Dificultad: 1 / Coste: 1 Población

"¡Uníos a la colonización de Warash! ¡Los mil primeros habitantes recibirán un descuento en sus cuatro próximas compras de mobiliario del hogar!"

La colonización resulta ser un éxito: Warash es un mundo próspero de temperatura suave, ideal para el delicado (ahora un poco menos) organismo indirilio. Te lo incluyo ahí abajo.

Acciones sin coste

1. Enviar la tecnología Selección de Semillas/Selección Genética (+1 Organización) a los aliados marmóreos. Quizá no les sirva de mucho dado que ni siquiera sabemos si las rocas tienen genética pero al menos podrán hacer jardines bonitos (si les gustan los jardines). Nota para el asesor diplomático: investigar más sobre los gustos decorativos de los marmóreos.

Pregúntales a ellos. Estoy seguro de que te contestarán algo...

FINAL DEL TURNO

  • PLANETAS FINALES
POSICIÓN Planeta Tamaño (Pob. Máx.) Tipo (Habitabilidad) Población Final Recursos Detalles Importancia Final
A-2 Inapira Medio (5) Estepas (0) 4 0 Mundo natal 5
¡C-1! !Warash¡ Pequeño Selvático (+1) 1 1   3
           

 

  • DINERO FINAL 1 + 4 = 5 - 3 = 2$
  • IMPORTANCIA FINAL: 5 +2 3 (tiene +1 de Recursos) + 1 (edad del Líder)= 7 9
  • NUEVOS AVANCES TECNOLÓGICOS: ?
- Tiradas (1)

Notas de juego

Tisara vive. Larga vida...

Te dejo la tirada de espionaje a ti Hecha. Éxito.

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04/05/2017, 11:58
Lisisi pas Doru

TURNO 7

FICHA DE RAZA

ATRIBUTO NIVEL (incluyendo modificadores)

COMBATE

0

FLOTA

1 (+1)

ADAPTABILIDAD

1

CIENCIA

0

COMERCIO

5

ESPIONAJE

2

ORGANIZACIÓN

1

AVANCES TECNOLÓGICOS

  • Navegación estelar (+1 Flota)
  • Mercado de Futuros Interplanetarios (+1 Comercio)
  • Nueva clase social estimulada, Comerciantes (+1 Comercio)
  • Mega-Compartimentos de Mercancías (+1 Comercio)
  • Robots nanomiméticos (+1 Adaptabilidad)
  • Cadenas Genéticas de Alta Resistencia (+1 Adaptabilidad)
  • Selección de Semillas/Selección Genética (+1 Organización)
  • Sustancias Neuro-Estimulantes (+1 Comercio)

 

 

ALIANZAS

  • Militar (+1 Flota): Marmóreos (-1$)

 

INICIO DEL TURNO

PLANETAS INICIALES

POSICIÓN Planeta Tamaño (Pob. Máx.) Tipo (Habitabilidad) Población Inicial Recursos Detalles

Importancia

A-2 Inapira Medio (5) Estepas (0) 4 0 Mundo natal 5
C-1 Warash Pequeño (3) Selvático (+1) 1 1   3
               
 

 

DINERO INICIAL: 2$

FASE DE POBLACIÓN: 1 nivel + Habitabilidad del Planeta + Adaptabilidad

Inapira: 1 + 0 +1  = 2

Warash: 1 + 1 + 1 = 3

FASE ECONÓMICA: 1$+Recursos del planeta+Comercio

Inapira: 1 + 0 + 5 = 6

Warash: 1 + 1 + 5 = 7

Total: 6 + 7 - 1 (alianza) = 12 (cuanta pasta, ¿no?)

ACCIONES: 3

1. Espionaje: Warash ha sido construido para ser un puesto de avanzada para espías y otros personajes taimados. Hay una academia prestigiosa llamada "Academia del Buen-Hacer", aunque todo el mundo sabe que allí dentro se entrena a los espías del imperio. Los nuevos reclutas están ansiosos por saltar a la acción.

La primera misión consiste en infiltrarse en Ygdrassil de nuevo, porque aún queda algo por robar. Robarán una tecnología y, de paso, se cometerá un inocente asesinato para librarse de esa nueva líder suya... A Tisara le da malas vibraciones y además es una ofensa que hayan imitado la moda indirilia con esa burda copia que lleva por máscara (¿hecha de hojas? CRIMEN CONTRA LA MODA).

Sin dificultad extra / Coste: 2$ / Warash > Ygdrassil (distancia 5)

"Cortad las raíces de su líder y quemad sus ropajes para que dejen de mancillar el concepto del buen gusto."

 

2. Espionaje: Otro equipo sale de la prestigiosa academia para embarcarse en una misión con destino Ukrus. Esta vez nada de sabotajes, como en la primera misión que se hizo allí. El equipo estudiará la biología de los cicops y los territorios de los que disponen.

Dificultad +1 / Coste: 3$ / Warash > Ukrus (distancia 7)

"Tenemos que saberlo todo sobre ellos. Especialmente por qué tomaron la estúpida decisión de tener un solo ojo. ¿A quién se le ocurre?"

 

3. Investigación: De nuevo el asesor científico se queja de la desidia vital que sufren sus colegas. Se sienten inútiles y descontentos y, antes que tener que soportar una manifestación de cerebritos fracasados, Tisara prefiere aprobar un proyecto para que mejoren sus instalaciones científicas. Se desempolvan las bases para elaborar Experimentos virtuales hiper-realistas (+1 Ciencia), a ver si esta vez los científicos no fracasan. Nadie quiere volver a ver científicos radioactivos.

Coste: 1$ / Inapira

 

Acciones sin coste

1. Enviar la tecnología Sustancias Neuro-Estimulantes (+1 Comercio) a los aliados marmóreos junto a una selección de arenas finas, a ver si les gusta. El problema es que no hay mucha arena ni en Inapira ni en Warash...

 

FINAL DEL TURNO

  • PLANETAS FINALES
POSICIÓN Planeta Tamaño (Pob. Máx.) Tipo (Habitabilidad) Población Final Recursos Detalles Importancia Final
A-2 Inapira Medio (5) Estepas (0) 5 0 Mundo natal 6
C-1 Warash Pequeño (3) Selvático (+1) 3 1   5
           

 

  • DINERO FINAL: 12 - 3 - 2 - 1 = 6$
  • IMPORTANCIA FINAL: 6 + 5 + 2 = 13
  • NUEVOS AVANCES TECNOLÓGICOS: Experimentos virtuales hiper-realistas (+1 Ciencia)
- Tiradas (2)

Notas de juego

Este Tisara quiere vivir para siempre. Además me he pasado con la dificultad porque ahora tiene 2 edades.

Qué buena suerte tengo. Espero que no me la gafes con tus tiradas de espionaje.

¿Colonizas un planeta y los números suben por las nubes, o me he equivocado en algo? :O

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05/05/2017, 15:12
Director

TURNO 7

FICHA DE RAZA

ATRIBUTO NIVEL (incluyendo modificadores)

COMBATE

0

FLOTA

1 (+1)

ADAPTABILIDAD

1

CIENCIA

0

COMERCIO

5

ESPIONAJE

2

ORGANIZACIÓN

1

AVANCES TECNOLÓGICOS

  • Navegación estelar (+1 Flota)
  • Mercado de Futuros Interplanetarios (+1 Comercio)
  • Nueva clase social estimulada, Comerciantes (+1 Comercio)
  • Mega-Compartimentos de Mercancías (+1 Comercio)
  • Robots nanomiméticos (+1 Adaptabilidad)
  • Cadenas Genéticas de Alta Resistencia (+1 Adaptabilidad)
  • Selección de Semillas/Selección Genética (+1 Organización)
  • Sustancias Neuro-Estimulantes (+1 Comercio)
  • Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (Comercio)
  • Naves Vivas (Flota)

 

OK. Te esta saliendo a cuenta el espionaje... aunque si lo piensas bien, funciona porque el enemigo tiene MUCHA tecnología. Llama al Gabinete de Crisis.

ALIANZAS

  • Militar (+1 Flota): Marmóreos (-1$)

OK

INICIO DEL TURNO

PLANETAS INICIALES

POSICIÓN Planeta Tamaño (Pob. Máx.) Tipo (Habitabilidad) Población Inicial Recursos Detalles

Importancia

A-2 Inapira Medio (5) Estepas (0) 4 0 Mundo natal 5
C-1 Warash Pequeño (3) Selvático (+1) 1 1   3
               
 

¿No es fantástico cuando tu imperio crece?

DINERO INICIAL: 2$

FASE DE POBLACIÓN: 1 nivel + Habitabilidad del Planeta + Adaptabilidad

Inapira: 1 + 0 +1  = 2

Warash: 1 + 1 + 1 = 3

FASE ECONÓMICA: 1$+Recursos del planeta+Comercio

Inapira: 1 + 0 + 5 = 6

Warash: 1 + 1 + 5 = 7

Total: 6 + 7 - 1 (alianza) = 12 (cuanta pasta, ¿no?) A tutiplén. Venga a gastar ahora mismo...

ACCIONES: 3

1. Espionaje: Warash ha sido construido para ser un puesto de avanzada para espías y otros personajes taimados. Hay una academia prestigiosa llamada "Academia del Buen-Hacer", aunque todo el mundo sabe que allí dentro se entrena a los espías del imperio. Los nuevos reclutas están ansiosos por saltar a la acción.

... pero todo el mundo sabe que lo del entrenamiento de espías es una tapadera para... ¡entrenar modelos masculinos!

La primera misión consiste en infiltrarse en Ygdrassil de nuevo, porque aún queda algo por robar. Robarán una tecnología y, de paso, se cometerá un inocente asesinato para librarse de esa nueva líder suya... A Tisara le da malas vibraciones y además es una ofensa que hayan imitado la moda indirilia con esa burda copia que lleva por máscara (¿hecha de hojas? CRIMEN CONTRA LA MODA).

Sin dificultad extra / Coste: 2$ / Warash > Ygdrassil (distancia 5)

"Cortad las raíces de su líder y quemad sus ropajes para que dejen de mancillar el concepto del buen gusto."

Tus espías aprovechan los pisos francos de anteriores misiones (en pleno centro de la ciudad: estos arbryl no se enteran...) para infiltrarse una vez más en el Imperio Arbryl. Tras varios sobornos y gargantas rebanadas a hachazos (son correosos, los jodidos) tus espías se hacen con el secreto de la Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (Comercio) que también suena de lo más sórdido.

Aprovechan también la ceremonia de investidura para colocar un pequeño explosivo en el coche oficial de la nueva Primarca, Gaia I. El dispositivo funciona a las mil maravillas y el nuevo líder arbryl es reducido a astillas junto con todos sus guardaespaldas. El pueblo arbryl clama venganza...

2. Espionaje: Otro equipo sale de la prestigiosa academia para embarcarse en una misión con destino Ukrus. Esta vez nada de sabotajes, como en la primera misión que se hizo allí. El equipo estudiará la biología de los cicops y los territorios de los que disponen.

Dificultad +1 / Coste: 3$ / Warash > Ukrus (distancia 7)

"Tenemos que saberlo todo sobre ellos. Especialmente por qué tomaron la estúpida decisión de tener un solo ojo. ¿A quién se le ocurre?"

Tus espías se cuelan en Ukrus. Es un mundo muy militarizado pero nada que tus maestros espías no puedan controlar. De hecho, la nueva ornada de espías de Warash es muy eficiente (¡has sacado un CRÍTICO!). Después de ciertos estudios de campo averiguan el perfil cicop:

ATRIBUTO

NIVEL

COMBATE

2

FLOTA

4

ADAPTABILIDAD

0

CIENCIA

0

COMERCIO

2

ESPIONAJE

-1

ORGANIZACIÓN

2

Y estos son sus avances tecnológicos:

  • Nueva clase social estimulada, Comerciantes(+1 a comercio),
  • Navegación Estelar (Flota),
  • Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (Comercio)
  • Selección de Semillas/Genética (+1 Organización )
  • ​Sustancias Neuro-Estimulantes (Comercio)
  • Naves Vivas (Flota)

Al principio del turno 7, los cicops están recluidos a un único planeta. Sin embargo, te van a llegar informes actualizados de esto muy pronto...

POSICIÓN

Planeta

Tamaño (Pob. Máx.)

Tipo (Habitabilidad)

Población Inicial

Recursos

Detalles

Importancia

 E-6

Ukrus 

Medio (5) 

 Selvático (+1)

4

+1

 Mundo Natal

6

CRITICAL HIT BONUS MEGA-POWER: La nueva promoción de espías aprovecha las circunstancias para infiltrarse en un laboratorio y mangar tecnología: encuentran los secretos para crear Naves Vivas (Flota), una suerte de vehículos espaciales que producen su propio oxígeno a partir de energía lumínica y residuos de la tripulación...

3. Investigación: De nuevo el asesor científico se queja de la desidia vital que sufren sus colegas. Se sienten inútiles y descontentos y, antes que tener que soportar una manifestación de cerebritos fracasados, Tisara prefiere aprobar un proyecto para que mejoren sus instalaciones científicas. Se desempolvan las bases para elaborar Experimentos virtuales hiper-realistas (+1 Ciencia), a ver si esta vez los científicos no fracasan. Nadie quiere volver a ver científicos radioactivos.

Coste: 1$ / Inapira

A partir de ahora, las cobayas voluntarias de los experimentos sufrirán agonías mucho más largas y salvajes en nombre de la ciencia...

Acciones sin coste

1. Enviar la tecnología Sustancias Neuro-Estimulantes (+1 Comercio) a los aliados marmóreos junto a una selección de arenas finas, a ver si les gusta. El problema es que no hay mucha arena ni en Inapira ni en Warash... OK.

 

FINAL DEL TURNO

  • PLANETAS FINALES
POSICIÓN Planeta Tamaño (Pob. Máx.) Tipo (Habitabilidad) Población Final Recursos Detalles Importancia Final
A-2 Inapira Medio (5) Estepas (0) 5 0 Mundo natal 6
C-1 Warash Pequeño (3) Selvático (+1) 3 1   5
           

 

  • DINERO FINAL: 12 - 3 - 2 - 1 = 6$
  • IMPORTANCIA FINAL: 6 + 5 + 2 = 13
  • NUEVOS AVANCES TECNOLÓGICOS: Experimentos virtuales hiper-realistas (+1 Ciencia), Naves Vivas (Flota), Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (Comercio)
 

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

 

 

Este Tisara quiere vivir para siempre. Además me he pasado con la dificultad porque ahora tiene 2 edades. Un tipo duro,  sin duda...

Qué buena suerte tengo. Espero que no me la gafes con tus tiradas de espionaje. Has tenido suerte. Mierda, he puesto las tiradas a la vista... de todos modos, conoces la biología de ambos. Al menos, ahora mismo...

¿Colonizas un planeta y los números suben por las nubes, o me he equivocado en algo? :O Exactamente eso. Dos planetas llenos de gente es MUCHO más importante que uno...

Cargando editor
09/05/2017, 11:06
Lisisi pas Doru

Turno 8

FICHA DE RAZA

ATRIBUTO NIVEL (incluyendo modificadores)
COMBATE 0
FLOTA 2 (+1)
ADAPTABILIDAD 1
CIENCIA 1
COMERCIO 6
ESPIONAJE 2
ORGANIZACIÓN 1

 

AVANCES TECNOLÓGICOS

  • Navegación estelar (+1 Flota)
  • Mercado de Futuros Interplanetarios (+1 Comercio)
  • Nueva clase social estimulada, Comerciantes (+1 Comercio)
  • Mega-Compartimentos de Mercancías (+1 Comercio)
  • Robots nanomiméticos (+1 Adaptabilidad)
  • Cadenas Genéticas de Alta Resistencia (+1 Adaptabilidad)
  • Selección de Semillas/Selección Genética (+1 Organización)
  • Sustancias Neuro-Estimulantes (+1 Comercio)
  • Experimentos virtuales hiper-realistas (+1 Ciencia)
  • Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (+1 Comercio)
  • Naves Vivas (+1 Flota)

 

ALIANZAS

  • Militar (+1 Flota): Marmóreos (-1$)

 

INICIO DEL TURNO

PLANETAS INICIALES

Posición Planeta Tamaño Tipo Población inicial Recursos Detalles Importancia
A-2 Inapira Medio Estepas 5 0 Mundo natal

6

C-1 Warash Pequeño Selvático 3 1   5

DINERO INICIAL: 6$

FASE DE POBLACIÓN: 1 nivel + Habitabilidad del Planeta + Adaptabilidad

Inapira: 1 + 0 +1  = 2 (sin cambios)

Warash: 1 + 1 + 1 = 3 (sin cambios)

FASE ECONÓMICA: 1$+Recursos del planeta+Comercio

Inapira: 1 + 0 + 6 = 7

Warash: 1 + 1 + 6 = 8

Total: 7 + 8 - 1 (alianza) = 14 + 6 iniciales = 20$

 

ACCIONES: 3

1. Espionaje: En respuesta a la petición de sus aliados, Tisara envía un equipo de espionaje a Tukai (C-8) para sabotear y hacer terrorismo contra los invasores. Esto ya es personal: en el Palacio bajo las estrellas hay una estantería llena de los pedruscos feos que enviaron los marmóreos como muestra de gratitud en varias ocasiones. Un ataque contra ellos es un ataque contra los indirilios.

Dificultad +1 / Coste: 6$ / Inapira (+1 por planeta natal) > Tukai (distancia 8)

2. Exploración: Se envía una nave de exploración a E-3 para saber qué hay allí. ¿Dónde están esos florp, a todo esto?

Sin dificultad extra / Coste: 2$ / Warash > E-3

3. Exploración: Un grupo de valientes exploradores veteranos es elegido mediante recomendaciones escritas para formar equipo experto en la navegación estelar. Se les envía a F-8 y se les desea que crucen la nebulosa sin problemas. Para ello, el capitán cuenta con una nave de última generación (cortesía de los cicops, que generosamente cedieron la tecnología para construirla).

Coste: 10$ + 2$ / Warash > F-8

 

Acciones sin coste

1. Enviar tecnologías a los aliados marmóreos:

- Experimentos virtuales hiper-realistas (+1 Ciencia)

- Naves Vivas (+1 Flota)

- Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (+1 Comercio)

Se adjunta la siguiente nota: "Nos estamos quedando sin tecnologías que robar. Esos inútiles tendrían que estar investigando más."

 

FINAL DEL TURNO

PLANETAS FINALES​

(inserte aquí la tabla inicial, no ha cambiado nada)

DINERO FINAL: 20 - 6 - 2 - 12 = 0$ (olé)
IMPORTANCIA FINAL: 6 + 5 = 11
NUEVOS AVANCES TECNOLÓGICOS: No

- Tiradas (1)

Notas de juego

Explorar una casilla con nebulosa cuesta 2 más, ¿no? No encuentra la norma en ningún sitio x(

Perdona la cutrez del turno, ya he dicho que el editor me odia en este PC D:

RIP Tisara

Cargando editor
09/05/2017, 12:12
Director

Turno 8

FICHA DE RAZA

ATRIBUTO NIVEL (incluyendo modificadores)
COMBATE 0
FLOTA 2 (+1)
ADAPTABILIDAD 1
CIENCIA 1
COMERCIO 6
ESPIONAJE 2
ORGANIZACIÓN 1

 

AVANCES TECNOLÓGICOS

  • Navegación estelar (+1 Flota)
  • Mercado de Futuros Interplanetarios (+1 Comercio)
  • Nueva clase social estimulada, Comerciantes (+1 Comercio)
  • Mega-Compartimentos de Mercancías (+1 Comercio)
  • Robots nanomiméticos (+1 Adaptabilidad)
  • Cadenas Genéticas de Alta Resistencia (+1 Adaptabilidad)
  • Selección de Semillas/Selección Genética (+1 Organización)
  • Sustancias Neuro-Estimulantes (+1 Comercio)
  • Experimentos virtuales hiper-realistas (+1 Ciencia)
  • Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (+1 Comercio)
  • Naves Vivas (+1 Flota)

Ok

ALIANZAS

  • Militar (+1 Flota): Marmóreos (-1$)

Ok

INICIO DEL TURNO

PLANETAS INICIALES

Posición Planeta Tamaño Tipo Población inicial Recursos Detalles Importancia
A-2 Inapira Medio Estepas 5 0 Mundo natal

6

C-1 Warash Pequeño Selvático 3 1   5

DINERO INICIAL: 6$

FASE DE POBLACIÓN: 1 nivel + Habitabilidad del Planeta + Adaptabilidad

Inapira: 1 + 0 +1  = 2 (sin cambios)

Warash: 1 + 1 + 1 = 3 (sin cambios)

FASE ECONÓMICA: 1$+Recursos del planeta+Comercio

Inapira: 1 + 0 + 6 = 7

Warash: 1 + 1 + 6 = 8

Total: 7 + 8 - 1 (alianza) = 14 + 6 iniciales = 20$

Ok

ACCIONES3

1. Espionaje: En respuesta a la petición de sus aliados, Tisara envía un equipo de espionaje a Tukai (C-8) para sabotear y hacer terrorismo contra los invasores. Esto ya es personal: en el Palacio bajo las estrellas hay una estantería llena de los pedruscos feos que enviaron los marmóreos como muestra de gratitud en varias ocasiones. Un ataque contra ellos es un ataque contra los indirilios.

Dificultad +1 / Coste: 6$ / Inapira (+1 por planeta natal) > Tukai (distancia 8)

Tus espías se infiltran en el lejano planeta Tukai. Su plan consiste en soltar una bomba de toxinas en las corrientes marinas de Tukai. Tienen éxito y una marea de peces muertos se extiende por el planeta. Los muertos por envenenamiento se cuentan por millones y la situación del planeta empeora cuando tus espías vuelan una plataforma orbital. La misión es un éxito. 

2. Exploración: Se envía una nave de exploración a E-3 para saber qué hay allí. ¿Dónde están esos florp, a todo esto?

Sin dificultad extra / Coste: 2$ / Warash > E-3

Tus exploradores llegan a Ilomir, un pequeño planeta selvático. 

  • E-3: Ilomir
  • Pequeño  (3)
  • Habitabilidad +1

Coste: 10$ + 2$ / Warash > F-8. Exploración: Un grupo de valientes exploradores veteranos es elegido mediante recomendaciones escritas para formar equipo experto en la navegación estelar. Se les envía a F-8 y se les desea que crucen la nebulosa sin problemas. Para ello, el capitán cuenta con una nave de última generación (cortesía de los cicops, que generosamente cedieron la tecnología para construirla).

Tus exploradores cruzan la nebulosa hasta Kargast, un mundo dominado por los florps.

F-8: Kargast

  •  Pequeño  (3)
  • Árido  (Habitabilidad -1)
  • Rico (+1)
  • Ocupado por los Florp.

Acciones sin coste

1. Enviar tecnologías a los aliados marmóreos:

- Experimentos virtuales hiper-realistas (+1 Ciencia)

- Naves Vivas (+1 Flota)

- Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (+1 Comercio)

Se adjunta la siguiente nota: "Nos estamos quedando sin tecnologías que robar. Esos inútiles tendrían que estar investigando más."

Ok

FINAL DEL TURNO

PLANETAS FINALES​

(inserte aquí la tabla inicial, no ha cambiado nada)

DINERO FINAL: 20 - 6 - 2 - 12 = 0$ (olé) 2$
IMPORTANCIA FINAL: 6 + 5 = 11
NUEVOS AVANCES TECNOLÓGICOS: No

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Explorar una casilla con nebulosa cuesta 2 más, ¿no? No encuentra la norma en ningún sitio x( Eliminamos esa norma.

Perdona la cutrez del turno, ya he dicho que el editor me odia en este PC D: No pasa nada. 

RIP Tisara

Cargando editor
14/05/2017, 23:36
Lisisi pas Doru

TURNO 9

FICHA DE RAZA

ATRIBUTO NIVEL (incluyendo modificadores)
COMBATE 0
FLOTA 2 (+1)
ADAPTABILIDAD 1
CIENCIA 1
COMERCIO 6
ESPIONAJE 2
ORGANIZACIÓN 1

 

AVANCES TECNOLÓGICOS

  • Navegación estelar (+1 Flota)
  • Mercado de Futuros Interplanetarios (+1 Comercio)
  • Nueva clase social estimulada, Comerciantes (+1 Comercio)
  • Mega-Compartimentos de Mercancías (+1 Comercio)
  • Robots nanomiméticos (+1 Adaptabilidad)
  • Cadenas Genéticas de Alta Resistencia (+1 Adaptabilidad)
  • Selección de Semillas/Selección Genética (+1 Organización)
  • Sustancias Neuro-Estimulantes (+1 Comercio)
  • Experimentos virtuales hiper-realistas (+1 Ciencia)
  • Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (+1 Comercio)
  • Naves Vivas (+1 Flota)

 

ALIANZAS

  • Militar (+1 Flota): Marmóreos (-1$)

 

INICIO DEL TURNO

PLANETAS INICIALES

Posición Planeta Tamaño Tipo Población inicial Recursos Detalles Importancia
A-2 Inapira Medio Estepas 5 0 Mundo natal

6

C-1 Warash Pequeño Selvático 3 1   5

 

DINERO INICIAL: 6$

FASE DE POBLACIÓN: 1 nivel + Habitabilidad del Planeta + Adaptabilidad

Inapira: 1 + 0 + 1  = 2 (sin cambios)

Warash: 1 + 1 + 1 = 3 (sin cambios)

FASE ECONÓMICA: 1$+Recursos del planeta+Comercio

Inapira: 1 + 0 + 6 = 7

Warash: 1 + 1 + 6 = 8

Total: 7 + 8 - 1 (alianza) = 14 + 2 iniciales = 16$

 

ACCIONES3

1. Bombardeo: Buena parte de la flota indirilia pone rumbo a Tukai. Se acabaron las distracciones y los subterfugios: esta vez toca atacar directamente. Coordinando el ataque con el mando militar marmóreo, el almirante de la flota bombardeará Tukai antes de que las tropas marmóreas desciendan e inicien su invasión.

Dificultad +1 / Coste: 3$ / Warash > Tukai (distancia 7)

"Valientes tripulantes de la hermosa flota indirilia, vuestro cometido consiste en apoyar a nuestros aliados en la invasión de Tukai. Debemos eliminar a los cicops que han ocupado el planeta para que los marmóreos puedan recuperar su hogar. Buena suerte."

2. Espionaje: Ahora que se conoce una de las localizaciones de los esquivos florp, Lisisi decide enviar a unos equipos especializados y ya veteranos, pues han participado en exitosas misiones de infiltración en el pasado bajo las órdenes de Tisara. Ya que, de momento, no hay intenciones hostiles contra los florp, lo esencial es recabar información sobre ellos. Así pues, un equipo recaudará información sobre su biología y otro hará un plano de los territorios bajo dominio florp.

Dificultad +2 / Coste: 10$ / Warash > Kargast (distancia 10)

"Ya sabéis cómo es esto, pero tened cuidado, agentes: hasta ahora nunca hemos tratado con florp de forma tan... cercana. Aseguraos de que vuestros exoesqueletos falsos sean realistas."

 

3. Colonización: Hay otro planeta habitable cerca y, aunque sea pequeño, su posición estratégica puede ser útil en un futuro cercano. Así pues, Lisisi inicia en seguida una campaña de colonización patrocinada por Trepa elm Onte, un empresario famoso por su cadena de restaurantes gourmet. En seguida muchos ciudadanos de la clase media-baja de Warash se apuntan. Al fin y al cabo, las imágenes holográficas que llegan desde Ilomir, con sus paisajes selváticos, lo hacen muy atractivo como destino turístico y posible asentamiento.

Sin dificultad extra / Coste: 2$ / Warash > Ilomir

"- Estimado Trepa, ¿qué les diría a aquellos indecisos que aún no se han embarcado en la aventura de colonizar un nuevo planeta?

- Les diría: ¡sed valientes! ¡Tendréis muchas historias que contar a vuestros nietos! ¡Y probad el nuevo postre de mi restaurante: rocas calcáreas con relleno vegetal! Basado en la cocina tradicional marmórea pero con un toque muy nuestro."

 

FINAL DEL TURNO

PLANETAS FINALES​

Posición Planeta Tamaño Tipo Población inicial Recursos Detalles Importancia
A-2 Inapira Medio Estepas 5 0 Mundo natal

6

C-1 Warash Pequeño Selvático 2 1   4

 

DINERO FINAL: 16 - 3 - 10 - 2 = 1$
IMPORTANCIA FINAL: 6 + 4 + 1 (líder) = 11
NUEVOS AVANCES TECNOLÓGICOS: No

- Tiradas (2)

Notas de juego

Te dejo las tiradas de Bombardeo y Espionaje

Cargando editor
15/05/2017, 20:44
Director

Notas de juego

Ok

Cargando editor
16/05/2017, 11:39
Director

TURNO 9

FICHA DE RAZA

ATRIBUTO NIVEL (incluyendo modificadores)
COMBATE 0
FLOTA 2 (+1)
ADAPTABILIDAD 1
CIENCIA 1
COMERCIO 6
ESPIONAJE 2
ORGANIZACIÓN 1

OK

AVANCES TECNOLÓGICOS

  • Navegación estelar (+1 Flota)
  • Mercado de Futuros Interplanetarios (+1 Comercio)
  • Nueva clase social estimulada, Comerciantes (+1 Comercio)
  • Mega-Compartimentos de Mercancías (+1 Comercio)
  • Robots nanomiméticos (+1 Adaptabilidad)
  • Cadenas Genéticas de Alta Resistencia (+1 Adaptabilidad)
  • Selección de Semillas/Selección Genética (+1 Organización)
  • Sustancias Neuro-Estimulantes (+1 Comercio)
  • Experimentos virtuales hiper-realistas (+1 Ciencia)
  • Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (+1 Comercio)
  • Naves Vivas (+1 Flota)

OK. Cuidado, que empiezas a quedarte obsoleto...

ALIANZAS

  • Militar (+1 Flota): Marmóreos (-1$)

Ahora y siempre. Por Orion y tal.

INICIO DEL TURNO

PLANETAS INICIALES

Posición Planeta Tamaño Tipo Población inicial Recursos Detalles Importancia
A-2 Inapira Medio Estepas 5 0 Mundo natal

6

C-1 Warash Pequeño Selvático 3 1   5

 

DINERO INICIAL: 6$

FASE DE POBLACIÓN: 1 nivel + Habitabilidad del Planeta + Adaptabilidad

Inapira: 1 + 0 + 1  = 2 (sin cambios)

Warash: 1 + 1 + 1 = 3 (sin cambios)

FASE ECONÓMICA: 1$+Recursos del planeta+Comercio

Inapira: 1 + 0 + 6 = 7

Warash: 1 + 1 + 6 = 8

Total: 7 + 8 - 1 (alianza) = 14 + 2 iniciales = 16$

OK

ACCIONES3

1. Bombardeo: Buena parte de la flota indirilia pone rumbo a Tukai. Se acabaron las distracciones y los subterfugios: esta vez toca atacar directamente. Coordinando el ataque con el mando militar marmóreo, el almirante de la flota bombardeará Tukai antes de que las tropas marmóreas desciendan e inicien su invasión.

Dificultad +1 / Coste: 3$ / Warash > Tukai (distancia 7)

"Valientes tripulantes de la hermosa flota indirilia, vuestro cometido consiste en apoyar a nuestros aliados en la invasión de Tukai. Debemos eliminar a los cicops que han ocupado el planeta para que los marmóreos puedan recuperar su hogar. Buena suerte."

Tu hermosa flota cruza media galaxia de camino a la Guerra. Lamentablemente, el diseño naval indirilio no esta en su mejor momento y varias naves se pierden por el camino por fallos mecanicos y accidentes estelares. Cuando finalmente llegan a Tukai se encuentran un hermoso orbe oceanico rodeado de una MONSTRUOSA flota cicop. Ni las tacticas de tus almirantes parecen funcionar con ellos ni vuestro armamento logra penetrar sus escudos. Tu flota es exterminada antes de poder siquiera bombardear el planeta pero sirve de distraccion para los marmoreos... 

FRACASO: te has ido un pelin lejos... y puede que no hayas elegido el enemigo mas facil (los cicops tenian 4 de flota cuando les espiaste).

2. Espionaje: Ahora que se conoce una de las localizaciones de los esquivos florp, Lisisi decide enviar a unos equipos especializados y ya veteranos, pues han participado en exitosas misiones de infiltración en el pasado bajo las órdenes de Tisara. Ya que, de momento, no hay intenciones hostiles contra los florp, lo esencial es recabar información sobre ellos. Así pues, un equipo recaudará información sobre su biología y otro hará un plano de los territorios bajo dominio florp.

Dificultad +2 / Coste: 10$ / Warash > Kargast (distancia 10)

"Ya sabéis cómo es esto, pero tened cuidado, agentes: hasta ahora nunca hemos tratado con florp de forma tan... cercana. Aseguraos de que vuestros exoesqueletos falsos sean realistas."

Tu equipo de espionaje simplemente desaparece. Al principio, dado que esa es su function, no es problema pero los meses pasan y no hay mas noticias de ellos.

FRACASO. Independientemente del Espionaje enemigo, un +2 a la dificultad es UNA BURRADA en tu contra.

3. Colonización: Hay otro planeta habitable cerca y, aunque sea pequeño, su posición estratégica puede ser útil en un futuro cercano. Así pues, Lisisi inicia en seguida una campaña de colonización patrocinada por Trepa elm Onte, un empresario famoso por su cadena de restaurantes gourmet. En seguida muchos ciudadanos de la clase media-baja de Warash se apuntan. Al fin y al cabo, las imágenes holográficas que llegan desde Ilomir, con sus paisajes selváticos, lo hacen muy atractivo como destino turístico y posible asentamiento.

Sin dificultad extra / Coste: 2$ / Warash > Ilomir

"- Estimado Trepa, ¿qué les diría a aquellos indecisos que aún no se han embarcado en la aventura de colonizar un nuevo planeta?

- Les diría: ¡sed valientes! ¡Tendréis muchas historias que contar a vuestros nietos! ¡Y probad el nuevo postre de mi restaurante: rocas calcáreas con relleno vegetal! Basado en la cocina tradicional marmórea pero con un toque muy nuestro."

Las astronaves colonizadoras indirilias toman tierra en Ilomir solo para caer en una emboscada de terrorificas plantas vivientes. iLos arbryl se os han adelantado y os estaban esperando! Todo hombre, mujer y niño es pasado a cuchillo, estrangulado y arrojado a la pila de compostaje para futuro aprovechamiento de nutrientes...

FRACASO (y van...). O sea, no, la tirada de Colonizacion es un exito pero los arbryl se te adelantan. Mal turno para Orion...

FINAL DEL TURNO

PLANETAS FINALES​

Posición Planeta Tamaño Tipo Población inicial Recursos Detalles Importancia
A-2 Inapira Medio Estepas 5 0 Mundo natal

6

C-1 Warash Pequeño Selvático 2 1   4

 

DINERO FINAL: 16 - 3 - 10 - 2 = 1$
IMPORTANCIA FINAL: 6 + 4 + 1 (líder) = 11
NUEVOS AVANCES TECNOLÓGICOS: No

OK 

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Te dejo las tiradas de Bombardeo y Espionaje

Cargando editor
21/05/2017, 22:06
Lisisi pas Doru

TURNO 10

FICHA DE RAZA

ATRIBUTO NIVEL (incluyendo modificadores)
COMBATE 0
FLOTA 2 (+1)
ADAPTABILIDAD 1
CIENCIA 1
COMERCIO 6
ESPIONAJE 2
ORGANIZACIÓN 1

 

AVANCES TECNOLÓGICOS

  • Navegación estelar (+1 Flota)
  • Mercado de Futuros Interplanetarios (+1 Comercio)
  • Nueva clase social estimulada, Comerciantes (+1 Comercio)
  • Mega-Compartimentos de Mercancías (+1 Comercio)
  • Robots nanomiméticos (+1 Adaptabilidad)
  • Cadenas Genéticas de Alta Resistencia (+1 Adaptabilidad)
  • Selección de Semillas/Selección Genética (+1 Organización)
  • Sustancias Neuro-Estimulantes (+1 Comercio)
  • Experimentos virtuales hiper-realistas (+1 Ciencia)
  • Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (+1 Comercio)
  • Naves Vivas (+1 Flota)

 

ALIANZAS

  • Militar (+1 Flota): Marmóreos (-1$)

 

INICIO DEL TURNO

PLANETAS INICIALES

Posición Planeta Tamaño Tipo Población inicial Recursos Detalles Importancia
A-2 Inapira Medio Estepas 5 0 Mundo natal

6

C-1 Warash Pequeño Selvático 2 1   4

 

DINERO INICIAL: 1$

FASE DE POBLACIÓN: 1 nivel + Habitabilidad del Planeta + Adaptabilidad

Inapira: 1 + 0 + 1  = 2 (sin cambios)

Warash: 1 + 1 + 1 = 3

FASE ECONÓMICA: 1$+Recursos del planeta+Comercio

Inapira: 1 + 0 + 6 = 7

Warash: 1 + 1 + 6 = 8

Total: 7 + 8 - 1 (alianza) = 14 + 1 iniciales = 15$

 

ACCIONES

1. Espionaje: Antes de atacar a los arbryl en Ilomir será mejor asegurarse de que no quede mucha resistencia en el planeta. Para ello los equipos de espionaje se infiltrarán en el planeta para cometer algo de terrorismo sano (cambiando su tierra enriquecida por tierra llena de termitas). También espiarán a los líderes para saber qué agenda piensan cumplir.

Sin dificultad extra / Coste: 2$ / Warash > Ilomir (distancia 4)

"¡Aseguraos de que esas termitas estén bien hambrientas! ¡Eliminad a las milicias y a cualquier resistencia!"

2. Invasión: ¡Quizá las tropas indirilias no sean las más fieras, pero seguro que las de los arbryl tampoco! Además, nosotros tenemos una flota hermosa. ¿Qué tienen ellos? ¡Atacad el planeta y desplegad a los equipos de tierra!

Sin dificultad extra / Coste: 2$ + 1 población / Warash > Ilomir (distancia 4)

"¡Disparad a sus raíces! Pero nada de matar brotes. No somos salvajes como ellos. ¡Nada de disparar contra civiles a menos que sea absolutamente necesario!"

3. Espionaje: Ahora que tenemos a los florp más cerca, podremos enviar equipos de espionaje con la garantía de que no se pierdan en la nada. Eso contando con que no los descubran. Eso sería bastante incómodo... En cualquier caso, los aprendices de los espías desaparecidos quieren que el sacrificio de sus maestros no sea en vano. Harán lo que sea por investigar la biología y los territorios de los florp.

+1 dificultad / +1 a la acción por planeta natal / Coste: 6$ / Inapira > Ukrus (distancia 8)

"Puedo respetar a los florp pero debemos vigilarlos. A este paso nos borrarán a todos del mapa..."

 

FINAL DEL TURNO

PLANETAS FINALES​

Posición Planeta Tamaño Tipo Población inicial Recursos Detalles Importancia
A-2 Inapira Medio Estepas 5 0 Mundo natal

6

C-1 Warash Pequeño Selvático 2 1   4

 

DINERO FINAL: 15 - 2 - 2 - 6 = 5$
IMPORTANCIA FINAL: 6 + 4 += 10
NUEVOS AVANCES TECNOLÓGICOS: No

Notas de juego

Pues no tengo que tirar nada. Cosa que me aterra un poco, la verdad.

Cargando editor
23/05/2017, 11:30
Lord Lorknar

TURNO 10

FICHA DE RAZA

ATRIBUTO NIVEL (incluyendo modificadores)
COMBATE 0
FLOTA 2 (+1)
ADAPTABILIDAD 1
CIENCIA 1
COMERCIO 6
ESPIONAJE 2
ORGANIZACIÓN 1

 

AVANCES TECNOLÓGICOS

  • Navegación estelar (+1 Flota)
  • Mercado de Futuros Interplanetarios (+1 Comercio)
  • Nueva clase social estimulada, Comerciantes (+1 Comercio)
  • Mega-Compartimentos de Mercancías (+1 Comercio)
  • Robots nanomiméticos (+1 Adaptabilidad)
  • Cadenas Genéticas de Alta Resistencia (+1 Adaptabilidad)
  • Selección de Semillas/Selección Genética (+1 Organización)
  • Sustancias Neuro-Estimulantes (+1 Comercio)
  • Experimentos virtuales hiper-realistas (+1 Ciencia)
  • Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (+1 Comercio)
  • Naves Vivas (+1 Flota)

OK

ALIANZAS

  • Militar (+1 Flota): Marmóreos (-1$)

OK. Juntos hasta las mas bajas ignominias...

INICIO DEL TURNO

PLANETAS INICIALES

Posición Planeta Tamaño Tipo Población inicial Recursos Detalles Importancia
A-2 Inapira Medio Estepas 5 0 Mundo natal

6

C-1 Warash Pequeño Selvático (+1) 2 1   4

£No te falta aqui una columna para Habitabilidad?

DINERO INICIAL: 1$

FASE DE POBLACIÓN: 1 nivel + Habitabilidad del Planeta + Adaptabilidad

Inapira: 1 + 0 + 1  = 2 (sin cambios)

Warash: 1 + 1 + 1 = 3

FASE ECONÓMICA: 1$+Recursos del planeta+Comercio

Inapira: 1 + 0 + 6 = 7

Warash: 1 + 1 + 6 = 8

Total: 7 + 8 - 1 (alianza) = 14 + 1 iniciales = 15$

OK

ACCIONES

1. Espionaje: Antes de atacar a los arbryl en Ilomir será mejor asegurarse de que no quede mucha resistencia en el planeta. Para ello los equipos de espionaje se infiltrarán en el planeta para cometer algo de terrorismo sano (cambiando su tierra enriquecida por tierra llena de termitas). También espiarán a los líderes para saber qué agenda piensan cumplir.

Sin dificultad extra / Coste: 2$ / Warash > Ilomir (distancia 4)

"¡Aseguraos de que esas termitas estén bien hambrientas! ¡Eliminad a las milicias y a cualquier resistencia!"

Tus espias no llegan al planeta Ilomir: un satelite militar automatizado volatiliza su nave cuando cruzan el cinturon de asteroides. Parece que los arbryl estan un poco mas organizados que antes...

2. Invasión: ¡Quizá las tropas indirilias no sean las más fieras, pero seguro que las de los arbryl tampoco! Además, nosotros tenemos una flota hermosa. ¿Qué tienen ellos? ¡Atacad el planeta y desplegad a los equipos de tierra!

Sin dificultad extra / Coste: 2$ + 1 población / Warash > Ilomir (distancia 4)

"¡Disparad a sus raíces! Pero nada de matar brotes. No somos salvajes como ellos. ¡Nada de disparar contra civiles a menos que sea absolutamente necesario!"

Tu bello ejercito es recibido por una lluvia de misiles, turbolasers y pedradas (cuando toman tierra) que causan horrendas bajas y arañazos en las carrocerias enjoyadas. Cuando la Belle Garde (la elite de la elite guerrera indirilia) sale de su transporte para adoptar la formacion regimental VII-A (le funcionaba muy bien a tus antepasados) el suelo se abre bajo sus pies y son engullidos por un pozo de cuyas paredes salen voraces raices vivientes. Por suerte, el agujero se cierra para que no puedas oir sus gritos mientras sus nutrientes son asimilados a lo bestia.

La comunicacion con la fuerza invasora se corta. Ni siquiera puedes exigir al comandante en jefe que se presente para ser fusilado porque probablemente esta muerto...

Deberias haber mandado mas tropas...

3. Espionaje: Ahora que tenemos a los florp más cerca, podremos enviar equipos de espionaje con la garantía de que no se pierdan en la nada. Eso contando con que no los descubran. Eso sería bastante incómodo... En cualquier caso, los aprendices de los espías desaparecidos quieren que el sacrificio de sus maestros no sea en vano. Harán lo que sea por investigar la biología y los territorios de los florp.

+1 dificultad / +1 a la acción por planeta natal / Coste: 6$ / Inapira > Ukrus (distancia 8)

"Puedo respetar a los florp pero debemos vigilarlos. A este paso nos borrarán a todos del mapa..."

Nuevamente, tu equipo de espionaje desaparece y no hay mas noticias de el. Algunos aseguran que se han pasado al enemigo mientras que tus analistas sostienen que probablemente los florp son buenos en contraespionaje...

Los exploradores arbryl llegan a Warash...

FINAL DEL TURNO

PLANETAS FINALES​

Posición Planeta Tamaño Tipo Población inicial Recursos Detalles Importancia
A-2 Inapira Medio Estepas 5 0 Mundo natal

6

C-1 Warash Pequeño Selvático 2 4 1   4

OK

DINERO FINAL: 15 - 2 - 2 - 6 = 5$
IMPORTANCIA FINAL: 6 + 4 += 10
NUEVOS AVANCES TECNOLÓGICOS: No

Te llega un archivo Florp con la tecnologia Burocracia Central (Organizacion).

Lord Lorknar se lleva las manos a la cabeza...

 

- Tiradas (3)

Notas de juego

Pues no tengo que tirar nada. Cosa que me aterra un poco, la verdad. Nada, ya me ocupo yo.

Me temo que no hay suerte y, definitivamente, los decadentes indirilios estan quedandose atras: sus intrigas palaciegas y sus borracheras de vino blanco no son rival para los alienigenas rebotados que acechan ahi fuera...