Partida Rol por web

La Horda de la Mano Roja

Creación de personajes

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12/01/2008, 14:31
Meleghost

Otra vuelta de tuerca más...

Máster, ¿aceptas que coja uno de los defectos del Arcanos Desenterrados (o como se diga en español, pues tengo todos los libros en inglés y suelo hacerme un poquito de lío al traducir) para ganar una dote adicional?

La idea sería coger Disparo a bocajarro y Disparo preciso (muy útiles para lanzar el ácido que me permite la dote de Acidic Splatter), quitándome Conjurar en combate (que podría compensar con una capa +5 a la concentración que he visto en el Aventurero completo).

Dime algo, plís.

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12/01/2008, 14:33
Meleghost

Ah, se me olvidaba.
Probablemente termine siendo especialista también.
Ahora sólo tengo que quitarme algún conjurillo para poder escoger las escuelas prohibidas.
Perdona por las indecisiones, je, je, je.
Ya va quedando mucho más claro.

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12/01/2008, 20:21
Director

Primeramente, tanto aquí como en la ficha agradecería referencias de manuales y sí, como dices los tienes en inglés, casi mejor pon el nombre en inglés y la posible traducción que suele ser más fácil encontrarlo.

* Dotes: nivel 1
-Conjurar a la defensiva: Ok
-Extender conjuro repentino: OK [Traducción oficial: Extender espontáneo]
-Maximizar conjuro repentino: Ok [T. O.: Maximizar espontáneo]
-Acidic Splatter: En ésta, corrígeme si me equivoco ya que no ando muy muy sobrado de inglés, entiendo que el orbe lo has tenido que comprar antes; lo lanzas con un alcance de 5'*nivel máximo de conjuro de ácido haciendo 1d6*nivel de conjuro. ¿No?

* Libro de conjuros:
- Nivel 0 todos (Ahí, únicamente por llevar bien la cuenta de páginas en los libros tendrás que decidir qué Todos; si los del MdJ (creo que eran 17) o todos los de varios manuales (habría que ponerse a contar).
- Nivel 1 Armadura de mago, Identificar, Proyectil mágico, Rayo de debilitamiento, Caída de pluma, Contacto electrizante, Escudo y Puño de piedra. 4+2+2. OK
- Nivel 2 Invisibilidad, Telaraña, Incendiar [Manual??],Apertura
- Nivel 3: Disipar magia y Aliento de ácido (de Mestil) OK

Cita:

Máster, ¿aceptas que coja uno de los defectos del Arcanos Desenterrados (o como se diga en español, pues tengo todos los libros en inglés y suelo hacerme un poquito de lío al traducir) para ganar una dote adicional?

Sí, se dice Arcanos Desenterrados y no, no puedes. [Demasiado beneficio]

Cita:

Ahora sólo tengo que quitarme algún conjurillo para poder escoger las escuelas prohibidas.

Solo un apunte, yo en tu lugar cogería algún conjuro más de ácido si mantienes esa dote; no vayasa a usarlo pronto y no poder usarla el resto del día. [Tal vez un orbe menor de ácido o similar]

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12/01/2008, 20:54
Meleghost

Bueno, pues entonces lo dejamos así:

Dotes:

-Extender espontáneo
-Disparo a bocajarro
-Disparo preciso
-Acidic Splatter (Complete Mage)

En la última, has entendido bien como funciona, esto es, lanzas un orbe de ácido con alcance de 5' por nivel máximo de conjuro de ácido memorizado, haciendo 1d6 de daño por nivel de conjuro memorizado. Lo único es que no hay que comprar ningún orbe, sino que lo creas a voluntad (crearlo y lanzarlo es una acción estándar que no provoca AdO) y debes hacer un ataque de toque a distancia para impactar. Además recibo +1 al nivel de lanzador con los conjuros de ácido.

En cuanto a los conjuros, al final voy a ser especialista (Meleghost el Conjurador, je, je, je). He cambiado algunos sortilegios, a saber:

- Nivel 0 todos los del MdJ.
- Nivel 1 Convocar monstruo I, Identificar, Proyectil mágico, Grasa, Caída de pluma, Contacto electrizante, Escudo y Puño de piedra. 4+2+2.
- Nivel 2 Convocar monstruo II, Invisibilidad, Telaraña, Combust (Spell Compendium)
- Nivel 3: Greater Mage Armor (Spell Compendium) y Aliento de ácido (de Mestil)

Luego voy a gastar el dinero en:
* Túnica +5 a Concentración (Tunic of Steady Spellcasting, Complete Adventurer) --- 2.500po
* Ánillo de protección +1 --- 2.000po
* Pergaminos para copiar los conjuros en el
grimorio (Convocar monstruo III y Disipar magia) --- 750po
* Guantes de Destreza +2 --- 4.000po

Total: 9.250po

Si me das el visto bueno, entre hoy y mañana termino de configurar a Meleghost y comienzo a crear lo realmente importante (descripción e historia).
;D

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12/01/2008, 21:32
Director

Adelante. (Aunque sea comprate un bastón, una daga o una ballesta xD)
PD.: Luego reviso el "Combust" pero en principio no debiera haber problema alguno.

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12/01/2008, 22:04
Meleghost

Ok, entonces.
Fase II in process.
;D

El resto del equipo lo compro con las 50po restantes, claro.
Ah, las escuelas prohibidas serían Encantamiento y Necromancia.

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12/01/2008, 23:05
Meleghost

Voy con los pg.

Son 4 (nivel 1), + 5 (Con), + 3 (familiar), + 4d4 (niveles 2 a 5).
Total: 4 + 5 + 3 + 10 = 22pg

- Tiradas (7)

Tirada: 1d4
Motivo: PG niveles 2 a 5 (1/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d4
Motivo: PG niveles 2 a 5 (2/4)
Resultado: 3

Tirada: 1d4
Motivo: PG niveles 2 a 5 (3/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d4
Motivo: PG niveles 2 a 5 (4/4)
Resultado: 2

Tirada: 1d4
Motivo: Repito el 2 y el 4 (1/2)
Resultado: 2

Tirada: 1d4
Motivo: Repito el 2 y el 4 (2/2)
Resultado: 1

Tirada: 1d4
Motivo: El 4 de nuevo
Resultado: 3

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13/01/2008, 00:44
Director

Revisión de ficha.
- Te he corregido algunas faltas obvias (algún futuro...)
- Me he dado cuenta de que pones espacio tanto antes como después de las comas, ¿y eso?
- Falta la deidad.
- Lenguajes: Serían el común, élfico y el regional (a elegir entre elfo, gnoll, khessentano, khondanzhano, mediano, sherirano, silvano, unzhérico), no el orco.

- Habilidades raciales: Corregidas las competencias; según Razas de Faerûn, en lugar de las competencias habituales de los elfos tienes competencia con arcos y media lanza.

- Habilidades por clase: Añadidas especificaciones para hostigar

- Ataques
Añadidos "si hostiga en ataques a bocajarro, con espada larga y con daga
Añadido alcance arco largo compuesto.
Añadido alcance y ataques (con y sin bocajarro) a distancia con daga.
Añadidos precios y pesos.

-Añadidas propiedades de armadura.

- Añadidos precios y pesos de objetos.
- Te he cambiado la capa verde oscura por una muda de montaraz (no ibas a ir desnudo no?) que incluye capa.

Consejos y avisos:
- Ten en cuenta que, si las clases difieren en 2 o más niveles sufrirás penalizador a los PXs, tenlo en cuenta. [Nota: Las clases de prestigio no cuentan a la hora de hacer este cálculo, pero tú tienes 2 básicas]
- ¿No será mejor ponerte un 12 en sabiduría o carisma en vez de un 11 en los dos?
- Yo metería oro (te pesa unas 2 lb), pociones, antorchas y cuerda al carcaj de Elhona para evitar cualquier posible problema de peso.
- ¿No sería útil comprar Yesca y Pedernal y Raciones de Viaje, así como petate y odre de agua?

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13/01/2008, 15:28
Witzzy

Lo de las comas creo que se debe a algún trauma del colegio por ocupar mas espacio en los trabajos , me acostumbre y ya ni me doy cuenta .

La deidad va ser del panteon elfico , una que tiene como arma predilecta el arco largo y es CN , o N . No recuerdo el nombre , ahora no estoy en casa , esta noche lo busco y lo añado .

En cuanto al idioma , con el +1 de inteligencia no podria tener el orco ? , es que quedaba bien en la historia .

En cuanto a lo de las clases ... Si luego ( en el nivel 7 ) cojo una clase de prestigio , no computa , es decir no habría penalización por tener una a 4 y la de prestigio a 1 ?

- ¿No será mejor ponerte un 12 en sabiduría o carisma en vez de un 11 en los dos?

La verdad es que lo deje así para la subida del nivel 8 , pero dandole vueltas , creo que queda lejos ... muy lejos , así que subire sab a 12 y bajare el car a 10 . Reajusto la ficha .

- Yo metería oro (te pesa unas 2 lb), pociones, antorchas y cuerda al carcaj de Elhona para evitar cualquier posible problema de peso.

Vamos en el carcaj voy a meter todo lo que quepa ... por tamaño del objeto
- ¿No sería útil comprar Yesca y Pedernal y Raciones de Viaje, así como petate y odre de agua?

No se cuanto cuesta el equipo normal de aventurero y cuanto pesa ( saco de dormir , yesquero , comida ... etc ) , creo que en MDJII hay un equipo standard de aventurero ( o varios ) , pero no se exactamente en que consisten , ni cuanto pesan/cuestan .

Pero vamos si no hay dicho equipo , pues añado lo normal , yesquero ( yesca y el pedernal ) , odre de agua , comida , petate , saco o mantas , muda .

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13/01/2008, 19:44
Director

Cita:

En cuanto al idioma , con el +1 de inteligencia no podria tener el orco ? , es que quedaba bien en la historia .

No sé porque pensaba que tenías un +0 en Inteligencia. Sí, podrías coger el orco, pero además tienes que añadirte el regional (que es adicional y gratuito) de entre los que te he dicho.

Cita:

En cuanto a lo de las clases ... Si luego ( en el nivel 7 ) cojo una clase de prestigio , no computa , es decir no habría penalización por tener una a 4 y la de prestigio a 1 ?

A ver; si al subir a nivel 6 coges una clase de prestigio no tendrías penalizador. Si coges una clase y tiene una diferencia de 2 o más con otra de las que ya tienes tendrías penalizador (creo que del 20%).
A nivel 7, si cogieras clase de prestigio y no hubiere diferencias mayores de 1 entre clases no tendrías penalizador, sea cual sea la diferencia entre la de prestigio y las normales.

Cita:

No se cuanto cuesta el equipo normal de aventurero y cuanto pesa ( saco de dormir , yesquero , comida ... etc ) , creo que en MDJII hay un equipo standard de aventurero ( o varios ) , pero no se exactamente en que consisten , ni cuanto pesan/cuestan .

Voy a buscar el manual y te comento, nunca lo había usado xD

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14/01/2008, 06:05
Rianna Malerys
- Tiradas (5)

Tirada: 1d8
Motivo: puntos de golpe (1/4)
Resultado: 7

Tirada: 1d8
Motivo: puntos de golpe (2/4)
Resultado: 4

Tirada: 1d8
Motivo: puntos de golpe (3/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d8
Motivo: puntos de golpe (4/4)
Resultado: 5

Tirada: 1d8
Motivo: repito el 1 del tercer dado
Resultado: 7

Notas de juego

Con el +5 por constitución y los 8 del primer nivel son un total de 36 puntos de golpe poderosos.

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14/01/2008, 08:37
Witzzy

He modificado a la ficha añadiendo el silvano ( supongamos que Lorinorit me enseño ese tambien ) .

la deidad he cogido Shevarash que es CN y arma predilecta arco largo .

A falta del equipo mundano de aventurero creo que ya esta todo ... creo .

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14/01/2008, 12:50
Asoith

Paso a tirar los puntos de vida aqui.
Serían 6 del primer nivel de picaro.
3D10 por los 3 de espadachín
1D6 para el otro de pícaro
total: 24 más 10 de constitución, jeje, el mago seguro que tiene más puntos que yo.

- Tiradas (4)

Tirada: 1d10
Motivo: puntos de golpe (1/3)
Resultado: 3

Tirada: 1d10
Motivo: puntos de golpe (2/3)
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: puntos de golpe (3/3)
Resultado: 4

Tirada: 1d6
Motivo:
Resultado: 2

Notas de juego

vaya cacorra de puntos de vida, por dios. Si ya sabía yo que estos dados no me quieren. Menos mal que no tiré para características.
¿no habrá otra fórmula? XDXD

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22/01/2008, 13:58
Witzzy

He añadido algo de equipo mundano a la hoja ( manta , raciones , odre , yesquero... ) por si ves la hoja cambiada :-)

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26/01/2008, 12:17
Director

Leches!! Si te puse ya lo que estaba mal y ahora no aparece el mensaje...
Uhmm, te lo pongo resumidamente:
- Corona que daba sabiduría (en la historia): ¿No podrías adornarlo un poco sin decir que te sube tal o cual cosa??

- Pgs: Con tus tiradas a mí me salen 41 y no 43.

- Salvaciones: tus bases están mal calculadas (son 4/1/4) y el beso de ninfa solo se aplica a conjuros [ponlo entre paréntesis, ejemplo 6(7): 4[base]+ 2[CON] (+1 Beso de ninfa- aplicable solo a conjuros).

Ataque: Yo separaría los ataques c/c y distancia en dos secciones cada uno, con armas sencillas o sin ellas.
Ataque (c/c-sencillas) +8 = +3 [base] +4[Sabiduría] +1[Elevado-mágico]
Ataque (c/c-no sencillas) +3 = +3 [base] -1[Fuerza] +1[Elevado-mágico]
Ataque (desarmado) +8 = +3 [base] +4[Sabiduría] +1[Mágico]
Ataque (distancia-no sencillas): +6 = +3 [base] +2[Destreza] +1[Magico]
Ataque (distancia-sencillas): +8 = +3 [base] +4[Sabiduría] +1[Magico]
Presa: +2 = +3 [base] -1[Fuerza] +0[Mod. Tamaño]

Nivel 1: Beso de Ninfa: +1 punto de habilidad por nivel, +2 a pruebas basadas en carisma, +1 a tiros salvación. [Es a tiros de salvación por conjuros]

Habilidades: Creo recordar que contaba 2 (o 4) rangos aplicados menos y que Diplomacía aparecía marcada como con rangos y no los tenía.

- Honda y balas para honda: +6, 1d4, 20x2. ---] El arma sencilla, aplicarías sabiduría en lugar de destreza.

Objetos "posibles" mágicos: Ambos de acuerdo siempre que no se lleven para su propio beneficio y esté dispuesto a cederlo ante alguién que lo necesite. [Apúntate 2 contravenenos]

Casi ha sido todo de memoria, dime si encuentras algo mal^^

Comentario a parte:
Tu caso es algo especial; y te dejaré elegir entre dos posibles inicios:
1- Con los compañeros, acudiendo a la zona para investigar o por simple curiosidad.
2- En "solitario", actualmente en un círculo druídico al principio de la aventura. Tendrías la ventaja de conocer partes de la geografía y nobleza de la zona (aunque limitado).

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26/01/2008, 13:04
Director

Dotes bonificadas:
represión adicional (+4 represiones/día): Mmortajas
inscribir pergamino: Dominio rúnico
pericia con arma exótica (guadaña): ¿?

Habilidades (rangos): Diplomacia + 10 (6), Concentración +9 (8), conocimiento de conjuros +5 (5), saber [religión] +5 (5).
Uhmmm, según mis cálculos, tienes 16 rangos (10 de alma predilecta, 2 de clérigo y 4 de maestro de la mortajas); ahí sumas 24.

Cita:

Lenguajes: Comun, druidico, silvano, élfico.

A no ser que hayas usado rangos para subir tendrías común+regional.

Cita:

invocar no muerto I

Nota, el válido/oficial es el del Spell Compendium, creo que es el mismo que el del libris mortis pero distinto al del jugador de faerun.

- 8 raciones de viaje, 4 mo ---] Te las has puesto dos veces, supongo por error. Quita y suma el dinero.

Región???

Ya me comentas si ves algo extraño.

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26/01/2008, 13:29
Director

Fuerza 14 (+2) ---] 6puntos
Destreza 19 (+4) ---] 18= 16 puntos
Constitución 14 (+2) ---] 6puntos
Inteligencia 14 (+2) ---] 6 puntos
Sabiduría 10 (+0) ---] 2 puntos
Carisma 10 (+0) ---] 2 puntos

Ahí ya sumas 38 puntos, mientras que los que puedes gastar son 32. Rehaz lo que tengas que rehacer pues de ahí cambia bastante de la ficha. Recuerda que el reparto de puntos se establece con la tabla de la página 169 de GdM.
PD: Una vez corregido seguiré revisando.

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26/01/2008, 13:56
Lis

- Lo de la corona: tienes toda la razón, lo modifico (lo había visto antes y pensé que no quedaba bien, aunque 'sabiduría' es un término genérico en una narración de D&D toma un significado mucho más concreto. Luego se me pasó, corregí esas cosas y no ésa).

- Puntos: cierto, parece que ya no sé ni sumar...

- Cambio salvaciones: el beso de ninfa es para conjuros y efectos sortílegos, no para nada más, cierto también. Las salvaciones base, un error, supongo que tras 'downgradearle' un nivel (inicialmente lo hice de nivel 6).

- Separo los ataques, pero: en ataques a distancia no creo que se cambie destreza por Sabiduría, la dote pone que se cambia por fuerza por lo que, a falta de la dote de 'lanzamiento brutal' (que permite cambiar destreza por fuerza), entiendo que sólo para ataques de melé. Cambio también la cimitarra por una lanza corta hecha de madera y sílex y una daga también de sílex. Por un lado pega más con el personaje, y por otro lado me permite aprovechar la sabiduría con ella en melé (cosa que con la cimitarra no).

- Habilidades: hay tres rangos de menos, porque tenía una duda con el beso de ninfa: dice que se aplica un punto más de habilidad desde el primer nivel en el que se aplique, en mi caso es uno; pero decidí aplicar sólo un rango a nivel 1 y no 4, entiendo que tal y como está redactado nada indica que tenga derecho a esos tres puntos más que sí se aplican a nivel 1 cuando las habilidades son por inteligencia.

- Diplomacia: no tiene rangos, lo marqué por el +2 elevado del voto sagrado (para diferenciarlo de las habilidades donde sólo se suma característica, que es lo que pretendía realmente con el asterisco)

- En la honda no creo que aplique sabiduría, como ya dije atrás. En principio lo dejo así, dependiente de destreza.

- Sí, por supuesto los objetos todos que llevo encima (con la excepción de la bolsa de componentes de conjuro, que provocaría demasiadas paradojas) son 'regalables' a cualquiera que lo necesite.

A la noche hago los cambios en la ficha, ahora voy un poco justo de tiempo.

Cargando editor
26/01/2008, 13:58
Lis

Respecto al modo de comenzar, me es indiferente, como mejor te venga según la historia. Puedo haber iniciado mi segunda peregrinación como dejo abierto en la historia del pj, o puedo estar aún en mi círculo.

Me gustaría empezar pronto, pero lo dicho, como más coherente te resulte para tu guión :)

Cargando editor
26/01/2008, 17:34
Director

Cita:

Habilidades: hay tres rangos de menos, porque tenía una duda con el beso de ninfa: dice que se aplica un punto más de habilidad desde el primer nivel en el que se aplique, en mi caso es uno; pero decidí aplicar sólo un rango a nivel 1 y no 4, entiendo que tal y como está redactado nada indica que tenga derecho a esos tres puntos más que sí se aplican a nivel 1 cuando las habilidades son por inteligencia.

Yo lo entiendo igual.

Cita:

Separo los ataques, pero: en ataques a distancia no creo que se cambie destreza por Sabiduría, la dote pone que se cambia por fuerza por lo que, a falta de la dote de 'lanzamiento brutal' (que permite cambiar destreza por fuerza), entiendo que sólo para ataques de melé. Cambio también la cimitarra por una lanza corta hecha de madera y sílex y una daga también de sílex. Por un lado pega más con el personaje, y por otro lado me permite aprovechar la sabiduría con ella en melé (cosa que con la cimitarra no).

Te doy la razón^^