¿Cuántos turnos se supone que tenemos que resistir? Calculo que si cada bicho nos costara una bala quizás llegaríamos a pararlos a todos. Sólo ruego que la misión de disminuir los refuerzos haya funcionado satisfactoriamente.
Carlinio, no sufras. Piensa lo siguiente:
Ya estamos muertos.
Ahora, lo que falta por saber es:
¿cuántos de esos bichos hijosdeputa podremos llevarnos por delante antes de disparar nuestra última bala?
Respuesta:
Todos los que podamos. :)
La misión era entretenerlos para que el resto pudiera hacer su misión, y lo haremos, aunque es lo último que vamos a hacer. Que nadie diga que la ECO o la GAT no aguantaron el tipo.
Gastar TODO lo que tengáis. TODO. No os quedéis puntos de acción, granadas, etc.....en dos turnos están encima....a recibirlos como toca....que parezca esto una gran fiesta de bienvenida, con múltiples "petardos"...jajajajajaa....
Ap0Wakka: +100. Es lo que vengo diciendo al escuadrón desde que empezamos la misión: "consideren que ya están muertos". Tal cual, nada más que agregar.
No se confien y posteen ya, siempre puede darse el milagro de que les actualice a tiempo.
Dado que los drones están programados y parece que se van a hartar de enemigos infinitos, creo que quizás Mia (yo) deba salir del camión en este turno e incorporarse al frente de batalla. En el próximo turno podría estar haciendo supresivo como todos.
¿Qué me decís?
La orden de Miller es irse replegando de a poco, así que no.
Si puedes mantener a los Tacs haciendo fuego de supresión y conteniendo los flancos no veo problema, pero como dice Frost la idea es ir cediendo terreno poco a poco, tenemos que tratar de retrasar el cuerpo a cuerpo todo lo posible.
Ya sé que con la avalancha de bichos que viene es un poco absurdo y que como han dicho estamos todos muertos, pero hasta que se muera hay que cumplir a tope y tratar de ganar tiempo. Los Geckos deben seguir parando los flancos, junto qon los Tacs y los infantes que están a los lados. Los que están al centro deben alternar marines que hagan fuego de supresión con otros que se repliegan para el próximo turno evitar el cuerpo a cuerpo.
Por supuesto si se os ocurre alguna estrategia mejor proponed que es gratis ;)
PD: y disculpad que haya tardado tanto en postear, pero el curro no perdona.
Yo este finde no estaré, me piro con los críos a el parque temático de Sendaviva, así que nos veremos el lunes.
Todos: Para simplificar, el enemigo tendrá iniciativa general de 10, por ello probablemente nunca vean a enemigos aturdidos por ustedes pues después de que los aturden yo aplico los efectos y luego mueven ellos. Si verán los efectos de los aliados que irán con iniciativas 5 y 1.
Motivo: Vol Wa
Tirada: 47d20
Dificultad: 16+
Resultado: 19(+1)=20, 19(+1)=20, 19(+1)=20, 8(+1)=9, 18(+1)=19, 15(+1)=16, 18(+1)=19, 14(+1)=15, 3(+1)=4, 10(+1)=11, 8(+1)=9, 17(+1)=18, 13(+1)=14, 3(+1)=4, 20(+1)=21, 10(+1)=11, 14(+1)=15, 3(+1)=4, 20(+1)=21, 10(+1)=11, 12(+1)=13, 3(+1)=4, 16(+1)=17, 14(+1)=15, 1(+1)=2, 17(+1)=18, 10(+1)=11, 12(+1)=13, 1(+1)=2, 14(+1)=15, 14(+1)=15, 20(+1)=21, 12(+1)=13, 12(+1)=13, 8(+1)=9, 10(+1)=11, 6(+1)=7, 5(+1)=6, 3(+1)=4, 9(+1)=10, 15(+1)=16, 11(+1)=12, 5(+1)=6, 7(+1)=8, 13(+1)=14, 4(+1)=5, 17(+1)=18 (Suma: 579)
Exitos: 14
Motivo: Fusileros ligeros
Tirada: 7d20
Resultado: 2(+1)=3, 4(+1)=5, 4(+1)=5, 10(+1)=11, 10(+1)=11, 20(+1)=21, 1(+1)=2 (Suma: 58)
Motivo: Fusileros pesados
Tirada: 9d20
Resultado: 10(+5)=15, 15(+5)=20, 1(+5)=6, 13(+5)=18, 11(+5)=16, 16(+5)=21, 18(+5)=23, 19(+5)=24, 12(+5)=17 (Suma: 160)
Motivo: Armored
Tirada: 2d20
Resultado: 13(+6)=19, 2(+6)=8 (Suma: 27)
Motivo: Vol Wa
Tirada: 52d20
Dificultad: 16+
Resultado: 13(+1)=14, 18(+1)=19, 8(+1)=9, 8(+1)=9, 10(+1)=11, 8(+1)=9, 16(+1)=17, 13(+1)=14, 14(+1)=15, 20(+1)=21, 16(+1)=17, 16(+1)=17, 20(+1)=21, 6(+1)=7, 7(+1)=8, 10(+1)=11, 17(+1)=18, 15(+1)=16, 11(+1)=12, 11(+1)=12, 5(+1)=6, 4(+1)=5, 20(+1)=21, 12(+1)=13, 12(+1)=13, 10(+1)=11, 3(+1)=4, 8(+1)=9, 2(+1)=3, 14(+1)=15, 9(+1)=10, 14(+1)=15, 11(+1)=12, 17(+1)=18, 2(+1)=3, 1(+1)=2, 4(+1)=5, 18(+1)=19, 13(+1)=14, 18(+1)=19, 17(+1)=18, 8(+1)=9, 14(+1)=15, 17(+1)=18, 14(+1)=15, 20(+1)=21, 6(+1)=7, 10(+1)=11, 15(+1)=16, 17(+1)=18, 1(+1)=2, 19(+1)=20 (Suma: 664)
Exitos: 18
Motivo: ThunderStrike
Tirada: 2d20
Resultado: 18(+11)=29, 10(+11)=21 (Suma: 50)
Motivo: ThunderStrike Daño
Tirada: 12d20
Resultado: 147
Motivo: ThunderStrike Daño
Tirada: 12d20
Resultado: 109
Se pone muy fea la situaciooooon :S
voto por que se le asigné a cada infante una coordenada para su supresivo, así no habrá huecos en el frente por donde se cuelen
Hador, este finde no puedo actualizar (hasta el domingo a la noche no tendré acceso a internet).
Necesito saber qué dificultad tengo para ascender a la colina con los jump jets y con qué tipo de visión tengo menos penalizadores. ¿Con media acción es suficiente?
Gracias.
Me parece buena idea, pero difícil de coordinar. Además yo entendí a Hador que lo de asignar coordenadas a cada personaje no le gustaba mucho pues le quita libertad a los jugadores.
Por cierto, mirad donde estan los explosivos colocados, tienen un radio de 6 casillas y dentro de ese radio no debería quedar mucho en pie, así que no malgasteis munición en esos puntos :)
No recurdo lo de los Jump Jets, pero hay una explicacon detalla en la partida, creo que era facil. Lo de kla visión está indicado en cada turno, si quieres mas detalles tienes que hacer lo que hicieron otros una investigación, ya sea en base a prueba y error o usando tiradas de Knowledge.
En modo narrativo los Jump Jets pueden ser usados mediante simplemente su descripción base. No obstante para muchas circunstancias de combate será necesario detallar su funcionamiento.
Saltos verticales: En combate el infante que salte verticalmente no se ve obligado a realizar ninguna tirada pues los Jump Jets lo ayudaran a caer en el mismo sitio. En caso de que use el salto vertical para ascender a alguna superficie mas alta deberá tirar concentración con DC 13+ para mantener el equilibrio tras su rápido movimiento.
Saltos parabólicos: El infante que use sus Jump Jets para realizar saltos verticales en combate deberá superar una tirada de acrobacias para llegar a la posición final deseada. La DC será de 12+ si avanza solo 10 casillas y de 17+ si avanza 20 casillas.
Todos: Hay que ir posteando señores que se les va el turno y mientras mas rapido posteen mas facil me es irles actualizando. Si todos postean a ultima hora no podré actualizar todo de golpe en mi poco tiempo libre.
TODOS: nadie se olvide de hacer la tirada de percepción que pide Hador. Si la pide por algo es.
Tirada de Percepción hecha. Apuesto que nos quedan unos.....4 turnos como mucho. 2 turnos, COMO MUCHO.
XD
EDITADO. jajajajaa...
pero hay una mala noticia, solamente nos queda un TAC funcional, cuatro están encasquillados y uno está roto -
¡¡¿¿Una mala noticia??!!
XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Madre mía....menudas PEDAZO de tiradas ha tenido que sacar el que lleva a los TAC.......jajajajajajajajaja.....
Y yo que llevo un par de turnos esperando que dos o tres de nosotros saquemos varios críticos para tener un hilito de esperanza.....
Creo que me voy a meter una granada en la boca y me voy a tirar de cabeza contra el bicho más gordo...acabaré antes con el sufrimiento.
POR DIOX HADOR !!! MÁTANOS YA !!! NO NOS HAGAS SUFRIR MÁS !! XDDDDDD
Nuestra consejera García tuvo un record Guinness de 1's usando los TACs, iba encasquillando dos por turno.