Partida Rol por web

La Invocación

Glorantha

Cargando editor
09/08/2011, 11:02
Jose-san

Mientras preparo el material, os dejo este link:

http://glorantha.wikia.com/wiki/Main_Page

Es una wiki de Glorantha (en inglés), no está muy desarrollada todavía, las entradas son bastante breves, pero como "diccionario" de Glorantha está bien.

Cargando editor
09/08/2011, 13:19
Jose-san

Aquí iré colgando pequeños resúmenes de artículos sobre Glorantha, centrándome en lo que es interesante para el escenario. Si tenéis cualquier duda o curiosidad sobre Glorantha, este hilo es el sitio para preguntarlo.

EL IMPERIO DE LOS AMIGOS DE LOS WYRMS

El Imperio de los Amigos de los Wyrms (IAW) es una de las dos potencias más importantes durante la segunda edad junto el Imperio de los Aprendices de Dioses. El IAW controla toda la zona del Paso del Dragón, en el centro de Genertela, pero extiende su influencia a todas las zonas circuncidantes.

Debido a un experimento de los Aprendices de Dioses, el idioma de los dragonuts, el "Antiguo Wyrmico", dejó de ser un secreto celosamente guardado por los fieles del culto a Drolgard a enseñarse en las escuelas de Nochet. Los humanos comenzaron a comunicarse con los dragonuts del Paso del Dragón y a adentrarse en sus misterios. Esta comunicación había sido anteriormente imposible debido a que la mentalidad dragonut era incomprensible, pero el simple hecho de aprender Antiguo Wyrmico alteraba la forma de pensar de quienes lo aprendían. El misticismo de los dragonuts afectó dramáticamente la manera de pensar de los habitantes de la región y el cambio social se extendió como la pólvora.

En el año 578, el IAW se estableció formalmente como unidad política y religiosa en el Paso del Dragón. Inmediatamente se convirtió en objetivo de los Aprendices de Dioses, deseoso de hacerse con cualquier conocimiento o misterio a su alcance. 

El objetivo último de IAW es reconstruir el Gran Dragón, una tarea ciclópea que requerirá los esfuerzos de todos los habitantes del imperio. 

La mayoría de los clanes orlanthis del Paso del Dragón se convirtieron al misticismo draconiano, a través del culto de Orlanth el Dragón. Seguían manteniendo sus mitos y sus costumbres, pero ahora les daban una interpretación distinta en la que Orlanth era parte del Gran Dragón. Por contra, la mayoría de los clanes orlanthis de Hendrikiland, al sur del Paso del Dragón, permanecieron fieles a sus valores tradicionales. 

Cargando editor
09/08/2011, 19:05
Jose-san

EL CLAN DEL BOSQUECILLO NEGRO

El clan del Bosquecillo Negro se formó en algún momento anterior al Alba (antes de la primera edad), pero entonces se llamaba clan del Bosquecillo Verde y vivía en paz y respeto mutuo junto la comunidad Aldryami (elfos) local. Ambas comunidades se apoyaron durante la Gran Oscuridad. Cuando Yelm (el sol) volvió al cielo (iniciando la Edad del Alba), las relaciones se deterioraron. Nadie recuerda qué pasó, pero la arboleda élfica quedó arrasada por el fuego y los elfos abandonaron la región para no volver. Desde entonces el clan se llama Bosquecillo Negro.

El clan sobrevivió a las Guerras de Gbaji durante la primera edad y desde entonces ha permanecido en relativa paz (dentro de lo que se espera de un clan orlanthi). Hace unos 70 años, las primeras bandas de Baile y Caza (los misioneros del IAW) llegarón y poco a poco convirtieron a la población a los cultos draconianos de Orlanth el Dragón y Ernalda la Escama.

El clan cuenta actualmente con unos 550 miembros e incluye varias líneas de sangre. Las dos más importantes son las familias rivales Jendarl y Orldor. Los Jendarl fueron los primeros que se convirtieron al draconismo y fortalecieron su posición en la comunidad de forma que han mantenido el mando del clan durante los últimos 20 años. El actual jefe es Sarask Segundalanza y su esposa, Ingana Jade, es Alta Madre de Ernalda la Escama.

Los Orldor en cambio siempre fueron reticentes a aceptar la senda dracónica. Su actual líder es Iddi Iddrosson un competente Thane (la nobleza guerrera orlanthi).

Cargando editor
09/08/2011, 20:44
Jose-san

CULTURA ORLANTHI: ECONOMÍA

Los orlanthis cultivan trigo y cebada principalmente. Tienen rebaños de vacas y ovejas, y también crían caballos. En menor medida se dedican a la caza y pesca.

CULTURA ORLANTHI: ORGANIZACIÓN

La organización más importante es el clan. Cada clan controla su propio territorio y es dirigido por un jefe, que nombra un anillo de siete consejeros. Los clanes más equilibrados tienen un anillo con consejeros pertenecientes a los distintos cultos. Otros clanes son más belicosos y cuentan con varios Thanes en su anillo.

Cada clan se compone de varias líneas de sangre, casas de miembros estrechamente emparentados entre sí que viven juntos en grandes hogares de una sola habitación.

Los clanes se agrupan en tribus, gobernadas por un rey y el anillo tribal. El rey decide en las disputas de los clanes que pertenecen a una tribu.

Cargando editor
10/08/2011, 18:35
Jose-san

CULTURA ORLANTHI: GUERREAR

Cuando los orlanthis no están peleando contra extranjeros, pelean entre sí. Guerras entre clanes ocurren frecuentemente a causa de disputas. Los orlanthis son gente de honor. Cuando un orlanthi permite un insulto o una afrenta sin plantar cara, se avergüenza a sí mismo y a su familia. La forma favorita de los orlanthis de resolver un conflicto es mediante la violencia, contra el causante de la ofensa, contra su línea de sangre o contra su clan, da igual. 

Las incursiones para robar ganado de otros clanes no se consideran guerra, sino que entran dentro de lo normal. Un clan que no puede defender su ganado, se merece perderlo.

Nota sobre términos orlanthis:
- Los thanes son los "guerreros profesionales" orlanthis, son los miembros del clan dedicados exclusivamente a la defensa (o a lo que haga falta) del clan. Por lo general también son el escalón más alto de la sociedad orlanthi.
- Los carl son los guerreros "de temporada". Son granjeros, cazadores, etc, que cuando es necesario acuden a la guerra, lo que en la cultura orlanthi ocurre más o menos anualmente, por lo que la mayoría aunque no sean guerreros expertos, tiene amplia experiencia.
- El fyrd es todo el "ejército" del clan que acude a la guerra (thanes y carls).

Notas de juego

He añadido la nota sobre la terminología.

Cargando editor
10/08/2011, 20:35
Jose-san

CULTURA ORLANTHI: HOSPITALIDAD

La hospitalidad es una de las virtudes orlanthis, sin embargo los orlanthis se sienten insultados con facilidad si:

- El huésped insulta al anfitrión, a sus dioses, a sus héroes, a sus ancestros o a su clan.
- El huésped se muestra humilde. El orgullo es otra virtud orlanthi. La gente que no se jacta de sus proezas no es de fiar.
- Rechazar el ofrecimiento de comida, bebida o regalos. La generosidad es otra virtud orlanthi. Rechazar un ofrecimiento de este tipo equivale a llamar al anfitrión pobre y digno de pena.
- Ofrecer inmediatamente algo a cambio de un regalo. Por el mismo motivo, el único momento malo para hacer un regalo a un orlanthi es justo después de que él te haya regalado algo.
- Mostrar cualquier tipo de lealtad a un enemigo del clan, ya sea otro clan, una raza antigua, etc.

Cargando editor
11/08/2011, 17:30
Jose-san

CULTURA ORLANTHI: EL WYTER

El Wyter es el espíritu del clan. Está siempre ligado a algún lugar sagrado dentro del clan. Todas las comunidades orlanthis veneran a su wyter y le rinden culto al igual que a sus dioses. A cambio el wyter protege al clan de ataques mágicos, espíritus, etc. 

Tanto el jefe del clan como los señores de las runas (los altos sacerdotes de los cultos orlanthis) disponen de medios para comunicarse con el wyter. Además se puede invocar al wyter para que ayude a la comunidad más directamente en tiempos de necesidad.

Cargando editor
11/08/2011, 18:54
Jose-san

CULTURA ORLANTHI: DRACONISMO

Los orlanthis draconizados no entienden el odio que los tradicionalistas siente por ellos, dado que comparten cultura y crencias. Adoran a los mismos dioses y creen en los mismos mitos. Según ellos, simplemente incorporan algunas interpretaciones nuevas que antes eran desconocidas.

Cargando editor
12/08/2011, 09:47
Jose-san

Orlanth es el principal dios del panteón de las tormentas y por lo tanto es el protagonista de los principales mitos orlanthis.

MITOS ORLANTHIS: ORLANTH DESAFÍA A YELM

Orlanth quería que se le reconociera como rey de dioses en la corte celestial, por lo tanto se dirigió a Yelm (el sol) y le desafió a una serie de pruebas. Bailaron, hicieron magia y tocaron música. Cada vez Yelm hizo la misma cosa aburrida de siempre mientras que Orlanth era fresco e innovativo. Hizo un baile de guerra, obró magia de cambios y tocó música en un instrumento nuevo. Los viejos dioses odiaban todo lo nuevo y ciegamente otorgaron la prueba a Yelm cada vez.

La prueba final era una prueba de lucha y Orlanth estaba furioso, así que aceptó la espada que el loco tramposo Eurmal (quien a veces es útil pero siempre problemático) le ofreció. La espada era algo nuevo llamado Muerte y cuando Orlanth golpeó a Yelm con ella, Yelm murió. Y el sol se apagó.

Cargando editor
13/08/2011, 15:55
Jose-san

MITOS ORLANTHIS: LOS PORTADORES DE LA LUZ

Durante la Gran Oscuridad, Orlanth lideró la lucha contra los corruptos dioses del Caos, especialmente contra Wakboth el Diablo. Aunque nunca fue derrotado, el Caos siguió avanzando destruyendo todo a su paso. Mataron a Ernalda y a Barntar y a las diosas de los cereales y a las madres de los rebaños. Todo el mundo pasó hambre y Glorantha estuvo a punto de ser destruida.

La situación era insostenible. Orlanth decidió entrar en el Submundo para traer a Ernalda de vuelta. Aceptó regalos de los dioses supervivientes para ayudarle en su misión. Heler, el dios de la lluvia, le dio armas y armadura. Elmal, el sol leal (que había iluminado el cielo tras prestar juramento a Orlanth desde la muerte de Yelm), un escudo espejado para iluminar su camino. Mastakos, el dios de la velocidad, le dio un carro.

Orlanth viajó durante mucho tiempo, encontró amigos como Lankhor Mhy, el dios del conocimiento e Issaries, el dios de la lengua de plata. Peleó contra muchos terribles enemigos y siguió reuniendo aliados: Chalana Arroy, la diosa de la curación. y el Hombre de Carne, un mortal enloquecido por haber presenciado tanta muerte. Cuando encontraron a Eurmal, el dios tramposo, en apuros, el Hombre de Carne convenció a Orlanth de rescatarlo. Esto fue bueno porque Eurmal conocía el camino adonde debían ir. Finalmente encontraron a Ginna Jar, de la que no se sabe nada.

Juntos descendieron a la tierra de los muertos y Eurmal les guió hasta los Salones de la Muerte. Allí estaba Ernalda y Humakt y Barntar y todos los demás. También estaba Yelm, y cuando lo vio, Orlanth supo lo que debía hacer. debía expiar por lo que había hecho y salvar al Emperador Brillante también. Se enfrentaron uno al otro, otra vez, y se reconciliaron.

El rescate de los dioses muertos trajo consigo el nacimiento de la última diosa, Arachne Solara, la araña. Arachne tejió una tela, que era el Gran Compromiso, que dio comienzo al Tiempo y separó para siempre a los dioses de los mortales.

La Gran Oscuridad terminó y Orlanth salvó el mundo.

Cargando editor
14/08/2011, 12:40
Jose-san

DRAGONES

Los Dragones Auténticos son los descendientes de los Dragones Ancestrales (que en la mitología draconiana dieron origen al mundo). Habitan el plano material, pero son tan grandes que es difícil para un humano percibirlos por completo. La mayoría está durmiendo y se consideran más accidentes geográficos que seres vivos. Algunos tienen el tamaño de cordilleras enteras. Ni que decir tiene que se trata de los seres más poderosos que habitan el plano material.

Aunque estén durmiendo, su poder es tan grande que su consciencia impregna el mundo. Por ejemplo sus sueños tienen manifestación física en la forma de Dragones de Sueños. Aunque mucho menores que los Dragones Auténticos, los dragones de sueños siguen siendo criaturas monstruosas de gran poder. Los dragones de sueños son con frecuencia egoistas, crueles, destructivos y avariciosos, rasgos que habitualmente los Dragones Auténticos (seres sabios y benevolentes) reprimen.

Varias especies están relacionadas con los dragones: dragonuts, dinosaurios, magisaurios, wyvernas, wyrms, gusanos-dragón.

Los dragonuts es una especie de dragones neoténicos, es decir, dragones inmaduros que sin embargo pueden procrear. Los dragonuts pueden reencarnarse mientras sus huevos no sean destruidos y no se aparten de la senda draconiana. Los dragonuts que han seguido los principios de su cultura se reencarnan en un estado de dragón más avanzado.

Cargando editor
14/08/2011, 18:15
Jose-san

MITOS DRACONIANOS/ORLANTHIS: ORLANTH MATA A SH'KAHARZEEL

Una mañana Sh'kaharzeel despertó y no encontró el mundo tal y como lo había dejado. Tras de sí había una montaña que se remontaba hasta el cielo. Tomo el vuelo y se acerco a la cima para descubrir que se trataba de Kero Fin, una diosa. Sh'kaharzeel queria comérsela, pero era demasiado grande, así que en vez de eso se fijó en los demás cambios que habían sucedido y vio al hijo de Kero Fin, Orlanth, ocupado arando nuevas tierras para su pueblo.

Sh'kaharzeel se dedicó a deshacer estos cambios, ignorando las advertencias de Kero Fin. Marchitó las cosechas con fuego y se comió todo el grano en los graneros. Luego se bebió los lagos y los arroyos hasta dejarlos secos y fue en busca de Orlanth.

El dios de las tormentas habia oído hablar de los dragones, pero nunca había visto a ninguno. Al principio pensó que se trataba de Eurmal el tramposo, así que se dedicó a provocarle un rato. El dragón escupió fuego y convenció a Orlanth de que era real. Sh'kaharzeel protestó sobre la reestructuración de las tierras y dijo que era una locura que iba en contra de los designios del Dragon Cósmico. Orlanth dijo que nunca había oído hablar del Dragón Cósmico y pidio pruebas, pero Sh'kaharzeel no pudo proporcionar ninguna. Orlanth se encogió de hombros y retornó a sus trabajos. Enfadado, Sh'kaharzeel quemó el arado de Orlanth.

Orlanth se enfurecio, fue a sus salones y trajo a Muerte, el arma que había robado a Humakt. Sh'kaharzeel contraatacó con dientes y garras y su batalla rugió por todo el Paso del Dragón, que por aquel entonces todavía no se llamaba así. Orlanth usó el cielo como escudo cuando Sh'kaharzeel exhaló fuego contra él, y el dragón usó las montañas para parar los golpes de Orlanth con Muerte. Pelearon durante tres días y tres noches. Cuando Sh'kaharzeel tumbó a Orlanth de un golpe de su cola, Orlanth aplanó la Meseta de las Sombras. Cuando Orlanth le sacó un ojo a Sh'kaharzeel, creó el Lago del Diluvio.

Sh'kaharzeel se cansó primero y dejó un hueco que Orlanth aprovechó para atravesar la espina del dragón con su espada. Muerte cortó hondo y Sh'kaharzeel sucumbió. Orlanth lanzó su red para atrapar el alma del dragón y la lanzó al cielo, que estaba oscuro. Al chocar contra el cielo, la red se rompió y los pedazos del alma de Sh'kaharzeel se esparcieron por el cielo formando las estrellas.

Orlanth dejó el cuerpo del dragón donde estaba porque era demasiado grande para transportarlo. Esperaba que los monstruos lo devorasen, pero en lugar de ello Sh'kaharzeel se convirtió en piedra y formó las Montañas Petrificadas. La herida de Muerte en la espina del dragón es lo que hoy se conoce como el Paso del Dragón.

Cargando editor
15/08/2011, 00:09
Jose-san

MITOS DRACONIANOS/ORLANTHIS: ORLANTH MATA A AROKA

Orlanth odiaba a los dragones tras su lucha contra Sh’kaharzeel y buscó otros para desafiarlos. Encontró a Aroka, que controlaba las aguas del mundo. Aroka no tenía miedo del fanfarrón dios de las tormentas y le combatió con lluvias, tormentas e inundaciones, utilizando sus propios poderes contra él. Pero tras haber superado a Sh’kaharzeel, Orlanth había aprendido los trucos de los dragones y los usó contra Aroka para derrotarlo también. Orlanth invocó el Aire Primordial y usó el arma llamada Muerte para domar al dragón.

Aroka cedió y permitió a Orlanth arrancarle la piel y arrojarla al mar, creando las islas del mundo. Aroka permitió a Orlanth sacarle los huesos y poner su esqueleto en el cielo, pero Aroka era tan grande y poderoso que su cráneo no cabía en el cielo y formó otra constelación conocida como el Anillo de Orlanth. 

Pero la Muerte no pudo tomar el espíritu de Aroka, que fluyó y sumergió medio mundo. Orlanth tuvo miedo porque sabía que no podría derrotar a un enemigo tan grande. Entonces regresó a sus salones y decidió hacer la paz con los dragones. Para eso convocó a Drolgard. 

Aroka aceptó la paz y permitió que su espíritu permaneciera abierto para que toda la vida pudiera fluir desde y hasta él.

Cargando editor
15/08/2011, 09:20
Jose-san

Este mito es exclusivo de los orlanthis draconizados. Los orlanthis tradicionalistas no lo comparten en absoluto.

MITOS DRACONIANOS/ORLANTHIS: ORLANTH SE CONVIERTE EN EL DRAGÓN

Drolgard y Arangorf enseñaron a Orlanth el idioma de los dragones. Al hacerlo, la mente y la lengua de Orlanth se hendieron. En un lado y en un idioma era Ourlant el Dragón, al otro lado y otro idioma era Orlanth el Señor de las Tormentas. Su naturaleza dual reveló que estaba apenado por los dragones que había matado y prometió no matar a ninguno más.

Arangorf llevó a Orlanth al lugar donde los dragones sueñan. Allí tenía alas, cola y un fiero aliento que no era un arma sino una herramienta de creación. Luego volaron juntos al Gran Nido y Orlanth tocó ocho huevos con su cola. Cuando eclosionaron, de ellos salieron los Ocho Hijos que fundaron las ocho tribus de Orlanth el Dragón. Los Ocho Hijos eran dragonuts por un lado y en un idioma y humanos por otro lado y en otro idioma. Orlanth les dijo que debían de seguir la senda humana y así lo hicieron, siguiéndole de regreso hasta el Paso del Dragón.

Luego Arangorf llevó a Orlanth a ver el Corazón y la Mente del Dragón Cósmico, atendida por los dragones auténticos que Orlanh había matado. Orlanth se inclinó ante ellos y se le concedió perdón. El Corazón y la Mente se abrieron para Orlanth y vió muchos futuros. En el más importante, Orlanth lideraría a las Tribus del Dragón de las Tormentas (los orlanthis draconizados) en la reconstrucción del Gran Dragón, que reunificaría el Corazón y la Mente del Dragón Cósmico con sus otras partes y así se restauraría el Infinito.

Cargando editor
15/08/2011, 17:45
Jose-san

EL BOSQUECILLO NEGRO

El lugar sagrado del clan es el propio Bosquecillo Negro, una pequeña arboleda de troncos retorcidos y chamuscados en lo alto del Montículo de Umbrak, en lo más profundo de los terrenos del clan. Cuando se llamaba el Bosquecillo Verde era la morada de M'heylya, un poderosa dríade que gobernaba la comunidad aldryami en los albores de la Primera Edad. 

En la guerra contra el clan fue incinerada junto a sus hermanos aldryamis cuando un alocado shaman Kolati (Kolat es el dios de los shamanes orlanthis), Asbar de la Ceniza, pensó que podía controlar el Fuego Salvaje e invito a Oakfeld (un dios del fuego) a la contienda. El resultado, conocido como El Incendio, prácticamente arrasó el clan junto a sus enemigos.

Ernalda (la diosa de la tierra, esposa de Orlanth), se ofendió tanto que retiró sus bendiciones al clan, provocando un largo invierno de hambre y desesperación. Sólo la heroicidad y el sacrificio de Erinala, la última sacerdotisa de Ernalda, salvó al clan de la plaga. 

Erinala está enterrada bajo el Montículo de Umbrak y su alma se convirtió en el wyter del clan, habitando la única cosa viva en el recién renombrado Bosquecillo Negro: un joven fresno, que brotó sobre su tumba.

 

Notas de juego

Nota de la traducción: fresno en inglés es "ash tree", la traducción literal será "árbol de ceniza", muy apropiado :)

Cargando editor
15/08/2011, 20:45
Jose-san

BÚSQUEDAS HEROICAS

La búsqueda heroica es un ritual que permite a un grupo de valientes viajar al plano divino y participar en un mito con el objetivo de conseguir alguna recompensa. Dentro del mito, los buscadores heroicos encarnan a los personajes originales del mito (normalmente dioses) e intentan repetir los mismos hechos. Si tienen éxito pueden conseguir grandes recompensas para ellos mismos o para su comunidad (ganar afinidad con una runa, una habilidad heroica, una intervención divina, un conocimiento que no se puede obtener de otro modo, etc).

Para iniciar una búsqueda heroica, hace falta que el líder conozca el ritual para entrar en un mito concreto (los sacerdotes utilizan la habilidad de Conocimiento del dios en cuestión, los shamanes la habilidad de Senda Espiritual). Luego es necesario un lugar sagrado en el que la frontera entre el plano material y el plano divino sea más débil de lo normal (templos, santuarios, lugares relacionados con el mito).

Entrar en un mito no es una tarea sencilla. Contar con el apoyo de la comunidad, en particular de los líderes religiosos es una ayuda importante. También ayuda intentarlo en los días sagrados del culto en cuestión. Por último, hay mitos más difíciles que otros, los mitos más poderosos también son los más difíciles.

Una vez dentro del mito, los participantes lo reproducen en una serie de etapas. Si completan correctamente todas las etapas, conseguirán las recompensas. De nuevo, los mitos más poderosos suelen tener más etapas y de más dificultad. Normalmente el mito intenta enseñar uno o dos valores, moralejas, etc. Saber cuales son estos valores es importante para completar las etapas correctamente. Por ejemplo un mito acerca del valor de la generosidad o de la compasión, seguramente no se completará con éxito derrotando a los enemigos y robándoles su tesoro.

Los Aprendices de Dioses, además han aprendido a manipular los mitos, de esta forma son capaces de obrar grandes cambios en el mundo y de modificar las creencias de culturas enteras. Debido a este gran poder, los Aprendices de Dioses siempre buscan aprender nuevos mitos de otras culturas, en particular, los mitos draconianos del IAW.

Notas de juego

La magia común es tan débil que no funciona en el plano divino.

Cargando editor
16/08/2011, 14:34
Jose-san

KOLAT

Kolat es el dios de los espíritus orlanthis, es el único dios shamánico del panteón de las tormentas. Los espíritus que comanda Kolat son espíritus de los vientos que forman el aliento de Orlanth. Los cultistas de Kolat (Kolatis) pueden invocar a los espíritus de los vientos, pero también a otras entidades del plano espiritual incluyendo a ciertos espíritus de la naturaleza y ancestros que por algún motivo residen en el plano espiritual (en vez de en el Otro Mundo, donde van las almas de los muertos normalmente). Kolat tiene afinidad con las runas del Aire y del Espíritu. En el mitó principal de Kolat, cuenta como el dios derrotó por cuatro veces a Malia (la diosa de la enfermedad) durante la Gran Oscuridad.

Los Kolatis siguen la Práctica de los Siete Vientos, deben intentar expandir sus espíritus para adquirir y controlar los Siete Vientos. En la primera etapa, los Adoradores de los Espíritus controlan a los tres Buenos Amigos, que son tres espíritus de los vientos exclusivos del shamán. En la segunda etapa (cuando el shamán ha despertado a su fetch), los Shamanes de los Vientos controlan a los Amigos del Lugar:

- Seleran, el Pozo Profundo, es un espíritu del agua.
- Veren Vu, el Defensor, es un espíritu del cielo.
- Zoran Zubar, Garra de Oso, es un espíritu de bestia.

En la tercera y última etapa, los Altos Shamanes controlan al Viento Interior, el espíritu del héroe que ayudó a Kolat a derrotar a Malia.

Los Kolatis realizan rituales para propiciar a estos espíritus. Los rituales son individuales de cada shamán e involucran el lanzamiento de los Palos de Juego, un set de siete palitos de madera o hueso que el shamán identifica en su iniciación. Para invocar a los espíritus, el shamán debe lanzar los palitos y realizar el ritual de invocación. Los Kolati también lanzan y consultan los Palos de Juego cada vez que deben tomar una decisión importante.

El culto no está muy extendido, pero en todos los clanes se puede encontrar algún Kolati. La costumbre orlanthi exige que no se le puede prohibir el paso a un Kolati incluso aunque sea de un clan enemigo, aunque el Kolati deberá respetar las leyes del clan que visita o ser juzgado en consecuencia. Los orlanthis consideran a los Kolati gente muy extraña, pero por lo general les tratan con respeto.

Notas de juego

Las habilidades del culto de Kolat son: Intuición, Conocimiento(Kolat), Meditación, Percepción, Senda Espiritual y Dominio Espiritual.