Partida Rol por web

La llave del Destino

Kairi Moonlight, Clérigo de Mishakal

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23/08/2018, 19:43
Director

Subes a nivel 2.

Indica que clase de personaje subes, tira los dados de golpe, habilidades… Postealo antes en esta escena para que te dé el visto bueno y puedas subirlo a la ficha.

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01/09/2018, 14:14
Kairi Moonlight

Subo a nivel 2 de clérigo:

Tirada de PG: 2
PG a sumar: 2+2 = 4
Puntos de habilidad: 2+3 = 5
- Concentración 2
- Saber historia 1
- Saber religión 1
- Sanar 1

Ataque base: +1
S. de fortaleza: +3
S. de voluntad: +3

Trucos: 4
Hechizos de Nivel 1: 2+1
Hechizos de dominio a nivel 2:
- Dominio curación: Curar heridas moderadas. Cura 2d8pg (+1pg/nivel: máximo +10)
- Dominio comunidad: Escudar a otro

Creo que es todo, cuando me des el visto bueno lo subo. Siento la tardanza.

- Tiradas (1)

Motivo: PG Nivel 2

Tirada: 1d8

Resultado: 2

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01/09/2018, 16:36
Director

Los PG. Tienes que tirar de nuevo, 1D8 equivale a 1D4+4 segun las reglas que estamos usando.

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01/09/2018, 16:59
Kairi Moonlight

Listo ^^ Menuda suerte xD

Eso me deja en 10 PG a sumar.

- Tiradas (1)

Motivo: PG Nivel 2

Tirada: 1d4

Resultado: 4(+4)=8

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02/09/2018, 23:22
Kairi Moonlight

¿El resto estaba bien? ¿Puedo hacer ya los cambios?

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03/09/2018, 15:28
Director

Si. Lo siento, pense que ya los habias hecho.

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02/11/2018, 13:01
Director

Pon en esta escena la lista de hechizos que memorizas esta noche.

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14/01/2019, 21:35
Director

Te pongo un recordatorio de expulsar muertos, para que la proxima vez que lo lanzes hagas tú directamente las tiradas.

 (Pag. 33 Manual del Jugador D&D3.5)

Expulsar o reprender muertos vivientes

Los clérigos y paladines de alineamiento bueno (y algunos clérigos neutrales) pueden canalizar energía positiva que puede detener, ahuyentar (expulsar) o destruir a los muertos vivientes. Los clérigos malignos (y algunos clérigos neutrales) pueden canalizar energía negativa que puede detener, sobrecoger (reprender), controlar (comandar) o reforzar a los muertos vivientes. Sin importar cual sea el efecto, el término general para esta aptitud es "expulsión", y las pruebas que los personajes realizan para intentar ejercer su control divino sobre estas criaturas se llaman genéricamente de expulsión.

Pruebas de expulsión

La expulsión de muertos vivientes es una aptitud sobrenatural que un personaje puede llevar a cabo como acción estándar, que no dará lugar a ataques de oportunidad. Debes mostrar su símbolo sagrado para que surta efecto. La expulsión se considera un ataque.

Usos diarios: puedes realizar un número limitado de intentos de expulsión al día: 3 + tu modificador de Carisma. Este número puede aumentar mediante la dote Expulsión incrementada (pág. 97).

Alcance: ahuyentas primero a los muertos vivientes más cercanos: esta aptitud no afecta a las criaturas situadas a más de 60’ de distancia ni a las que dispongan de cobertura total con respecto a ti. No necesitas tener línea visual a un objetivo, pero necesitas tener línea de efecto (consulta la pág. 176).

Prueba de expulsión: lo primero que se hace al realizar una prueba de expulsión es comprobar el nivel de poder que podrán tener, como máximo, las criaturas que se expulsan. Esto se calcula mediante una prueba de Carisma (1d20 + tu modificador de Carisma). La tabla 8-9: expulsión de muertos vivientes, te indicará cuántos Dados de golpe tendrán los muertos vivientes más poderosos que serás capaz de ahuyentar, según tu nivel. Con un mismo intento de expulsión no podrás ahuyentar a ningún muerto viviente cuyos DG superen la cantidad indicada en esta tabla.

Daño de expulsión: si, según la tabla 8-9: expulsión de muertos vivientes, el resultado de tu tirada te permite expulsar a alguno de los muertos vivientes situados a un máximo de 60’, “infligirás” un daño de expulsión igual a 2d6 + tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma. Esa cantidad será el máximo en DG de muertos vivientes que podrás expulsar con su intento.

Si ni puntuación de Carisma es media o baja, es posible (aunque improbable) que expulses menos DG de los indicados en la tabla 8-9: expulsión de muertos vivientes. En tal caso, quizá no tengas poder suficiente para expulsar ni siquiera a uno. Por ejemplo, un clérigo de 1º nivel que tenga una puntuación mediocre en Carisma puede obtener un resultado de 19 en su prueba de expulsión (nivel de clérigo + 3 = 4 DG), lo cual bastaría para ahuyentar a un tumulario, pero puede obtener después un 3 en su tirada de daño de expulsión, insuficiente para conseguir ahuyentarlo. En intentos sucesivos, puedes “saltarte” a los muertos vivientes ya ahuyentados que aún se hallen dentro de tu alcance, evitando desperdiciar tu capacidad de expulsión en ellos.

Efecto y duración de la expulsión: los muertos vivientes expulsados huyen de ti lo más rápido que puedan durante 10 asaltos (1 minuto completo). Si no pudieran huir, quedarán aterrados (concediendo un bonif. +2 a todas las tiradas de ataque contra ellos). No obstante, si te acercas a 10' o menos de ellos, lograrán superar los efectos de la expulsión y actuarán normalmente (debes estar a más de 10’ para no romper el efecto de la expulsión; no puedes acercarte a las criaturas afectadas). Puedes atacar a las criaturas expulsadas con armas de ataque a distancia (situándote a 10’ de ellas, como mínimo) y los demás personajes pueden atacarlas como deseen, sin miedo a romper el efecto de la expulsión.

Destruir muertos vivientes: si posees el doble de niveles (como mínimo) que DG tengan los muertos vivientes, destruirás a cualquiera de ellos que normalmente pudieras expulsar.

 

TABLA 8-9: EXPULSIÓN DE MUERTOS VIVIENTES

Resultado prueba de expulsión

Muerto viviente más poderoso afectado (máximo de DG)

0 o inferior

Nivel de clérigo -4

1-3

Nivel de clérigo -3

4-6

Nivel de clérigo -2

7-9

Nivel de clérigo -1

10-11

Nivel de clérigo

13-15

Nivel de clérigo +1

16-18

Nivel de clérigo +2

19-21

Nivel de clérigo +3

21 o mas

Nivel de clérigo +4

 

Cómo funciona la expulsión

El clérigo Jozan y sus amigos se están enfrentando a siete zombis humanos liderados por un tumulario. Invocando el poder de Pelor, Jozan muestra su disco solar e intenta ahuyentar a los muertos vivientes.

En primer lugar, realiza una prueba de expulsión (1d20 + modificador de Carisma) para saber cuál es el muerto viviente más poderoso que puede expulsar en esta acción. Su resultado es 9, de modo que sólo podrá expulsar muertos vivientes con menos DG que niveles tenga el personaje Jozan es de 3º nivel, por lo que puede expulsar monstruos con 2 DG (como los zombis humanos) o con 1 DG (como los esqueletos humanos), pero sus esfuerzos no servirán coima criaturas con un número de DG mayor (como el tumulario, que tiene 4 DG). Al no poseer el doble de niveles que los zombis o el tumulario, Jozan tampoco será capaz de destruir a ninguna de estas criaturas.

A continuación, realiza su tirada de daño de expulsión (2d6 + el nivel de Jozan + su modificador de Carisma) para calcular el total de DG de criaturas que Jogra ahuyentar. El número que obtiene es 11, suficiente para expulsar a los cinco zombis más cercanos (que suman 10 DG de los 11 máximos). Los dos zombis y el tumulario que quedan no resultan afectados por el intento de expulsión.

En su segundo asalto, Jozan intenta una nueva expulsión. Esta vez el resultado de su prueba es 21, lo cual basta para expulsar a criaturas de 6 DG como máximo (su nivel +3). Sin embargo, su tirada de daño de expulsión es sólo 7, por lo que sólo logra expulsar a criaturas por valor de 7 DG. El clérigo ahuyenta a los dos muertos vivientes más cercanos (los dos zombis de 2 DG restantes), pero los 3 DG restantes no bastan para expulsar al tumulario, que tiene 4 DG.

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14/01/2019, 21:40
Kairi Moonlight

Gracias ^^

Me anoto los dos usos en la ficha.

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19/01/2019, 21:12
Director

Pon en esta escena la lista de hechizos que pides a tu diosa esta noche.

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22/01/2019, 00:44
Kairi Moonlight

Te dejo por aquí los hechizos, cuando me des el visto bueno los paso a la ficha.

-Nivel 0 (CD 13): 4
Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
Orientación divina: +1 en ataque, salvación o prueba.
Remendar: Reparación menor de un objeto.
Resistencia: +1 a los TS

-Nivel 1 (CD 14): 2+1
Comprensión idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Fatalidad: Un receptor sufre -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.

- Dominio Nivel 1 (CD 14): 1
Curar heridas moderadas (Comunidad): Cura 2d8pg (+1pg/nivel: máximo +10)

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02/02/2019, 19:32
Director

Subes a nivel 3.

Indica que clase de personaje subes, tira los dados de golpe, habilidades… Postealo antes en esta escena para que te dé el visto bueno y puedas subirlo a la ficha.

 

Objetos magicos:

Puesto que estas ya en nivel 3, y debido a la nueva política de objetos mágicos en la partida. He decidido emular a uno de mis Directores favoritos y robarle la idea. Dicho director, en vede, dar objetos mágico aleatorios que al final terminan acumulándose en la mochila de los personajes y nunca llegan a usarse, dicho director no pregunta que objetos mágicos queremos poniendo como limite el nivel de riqueza por nivel del personaje.

Puesto que vas a pasas a nvl. 3 te corresponde uno o varios objetos mágicos por valor de 2.700. Propón varios objetos o lotes de objetos, y a lo largo de la aventura irán apareciendo.

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10/02/2019, 23:08
Kairi Moonlight

Subo a nivel 3 de clérigo:

Tirada de PG: 6
PG a sumar: 6+2 = 8pg
Puntos de habilidad: 2+3 = 5
- Conocimiento conjuros 1
- Diplomacia 1
- Saber historia 1
- Saber religión 1
- Sanar 1

Ataque base: +2
S. de reflejos: +1

Hechizos de Nivel 2: 1+1
Hechizos de dominio a nivel 3:
- Dominio curación: Curar heridas graves. Cura 3d8pg (+1pg/nivel: máximo +15)
- Dominio comunidad: Plegaria

Nueva dote:

Impulso sagrado
Puedes canalizar la energía positiva para aumentar el poder de los conjuros de curar heridas que se lancen cerca de ti.
Libro: Divino Completo
Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes.
Beneficios puedes emplear un intento de expulsar como acción estándar para colocar un aura de energía positiva en toda criatura en un radio de 60 pies. Cualquier conjuro de curar que se lance a una de estas criaturas antes del final de tu siguiente turno queda maximizado automáticamente, sin ajustar el nivel del conjuro ni el tiempo de lanzamiento.

Una pregunta, ¿puedo apuntarme ya los hechizos extra que he ganado o espero al día siguiente?

El tema de los objetos mágicos no lo tengo nada claro. Si no te importa me gustaría pensarlo un poco más.

Ya me dirás, gracias ^^

- Tiradas (1)

Motivo: PG Nivel 1

Tirada: 1d4

Resultado: 2(+4)=6

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11/02/2019, 18:57
Director

¿puedo apuntarme ya los hechizos extra que he ganado o espero al día siguiente?

Puedes apuntarlos ahora.

El tema de los objetos mágicos no lo tengo nada claro. Si no te importa me gustaría pensarlo un poco más.

Sin problema. Pero ten en cuenta, que entre más tardes en decidirte, más tarde aparecerán dichos objetos.

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18/02/2019, 23:01
Kairi Moonlight

Tengo una preguntilla. Si no gasto los 2.700, ¿se pierden? ¿O se guarda lo que sobre para más adelante?

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19/02/2019, 06:48
Director

Se guarda. 

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06/03/2019, 19:06
Kairi Moonlight

En cuanto a los objetos mágicos, me he decidido por el Amuleto de Curación Retributiva (2000po) y tres Vendajes Sagrados (10po x3), con lo que me quedarían 670 po.

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09/03/2019, 11:17
Director

Notas de juego

Ok, esos 670 po se acumulan para el siguiente nivel.

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24/05/2019, 22:22
Director

Pon en esta escena tu nueva lista de hechizos. 

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26/05/2019, 18:17
Kairi Moonlight

Hechizos preparados

Nivel 0 (CD 13): 4
- Crear agua: 2 galones/nivel
- Leer magia
- Orientación divina: +1 en ataque, salvación o prueba.
- Resistencia: +1 a los TS

Nivel 1 (CD 14): 2+1
- Fatalidad: -2 a ataque, daño, salvaciones y pruebas.
- Perdición: Los enemigos sufren -1 a ataque y salvaciones contra el miedo.
- Hechizo de dominio: Bendecir (Comunidad). Los aliados ganan +1 a ataque y salvaciones contra el miedo.

Nivel 2 (CD 15): 1+1
- Arma espiritual: Arma mágica que ataca por sí misma.
- Hechizo de dominio: Escudar a otro (Comunidad). Sufres la mitad del daño inflingido al receptor.

- Usos adicionales por Mod. de Sabiduría: 3
1 de Nivel 1, 1 de Nivel 2, 1 de Nivel 3

- Expulsión muertos vivientes (+2 a las pruebas)

5/5 usos