Partida Rol por web

La Marca Argéntea 5e

2B. Sorteando camino

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01/02/2017, 08:47
ZzKoltron

Notaba la respiración del gnoll cerca y cada vez más. Cogí confuerza mi arma y esperé a notar su presencia cerca del matorral donde me encontraba escondido. Respiré despacio para no revelar mi presencia, pero el sudor me bañaba la frente.

No tendría más que una oportunidad y esperba no cagarla. No convenía alertar de nuestra presencia allí. Me agazapé y en cuanto estuve preparado lancé una estocada.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Me quedo con el valor alto por ir con ventaja. Como no se si acierto o no, tiro el daño y ya me dices.

Por cierto, que mierda de tiradas

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01/02/2017, 14:02
ZzArast Wulf

El paladín tuvo que contener la respiración al ver los acontecimientos que rodeaban a Koltron. Con tantos enemigos si era descubierto posiblemente tendrían que huir, tras poner al pícaro a salvo. Esperaba que las cosas salieran bien o podrían haber problemas.

Siguió con detalle lo que iba ocurriendo. Al verle realizar un ataque se preocupó y pasó a fijarse en el resto del campamento deseando que todo aquello pasara desapercibido.

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02/02/2017, 04:32
-Dungeon Máster-

El intrépido ladrón contuvo la respiración y calculó los tiempos para lanzar una estocada a través de los matorrales, pero la oscuridad era total y confiar en sus otros sentidos aparte de la visión no fue tan buena idea. Su daga solo apuñalo aire y frío, sin embargo fue suficiente para alertar al Gnoll ¡Se había dado cuenta de que lo habían atacado! solo que pensó que había sido con una flecha o alguna otra arma a distancia.

Enseguida el Gnoll aulló y dio señal de alarma a sus compañeros, los bandidos enseguida se levantaron con sus armas y se dispusieron a llegar a donde se encontraba su compañero, a escasos centímetros de Koltron quien la tenía parda para escapar de ahí.

El paladín, la clériga y el guardabosques no se percataron del ataque que lanzó Koltron, pero si de la señal de alarma del Gnoll, lo que evidenciaba que Koltron había sido descubierto.

- Tiradas (2)

Notas de juego

4 Khes, Año 2 de la era de la alianza.
Lunoscura, Frío y Nieve.

Próximo Post: Domingo

10 Px a todos menos Agaroth por postear

COMBATE
- Líder semiorco(CA18)
- 3 Gnolls (CA15):
- 4 Orcos (CA13):
- 5 Bandidos (CA 12):

DISTANCIAS
Enemigos: 0
Gnoll y Koltron: 24
Resto de grupo: 48
** Recuerden que no tienen fuentes de luz (completa oscuridad)
** Recuerden que Acción+movimiento (avanzan 12m y realizan acción). Solamente movimiento (avanzan 24m)

Caravana: Aventureros + Viet, Tharis y Dan + Dustier + 6 Guardias, 5 mozos de cuadra, 5 ayudantes, 5 conductores + 7 mercenarios. 6 carros en total (incluyendo el de Arast).

@Todos: Tirar por iniciativa y narrar sus acciones.

@Koltron: En realidad tenías desventaja (lo mencioné 2 veces en el post anterior), sin embargo asumí que lo atacabas con armas a distancia. Con arma cuerpo a cuerpo no tenías desventaja (pero tampoco ventaja) así que cojo el primer resultado. (igual no impactabas con ninguno de los dos resultados).
La dote es clara que no revelas tu posisión en ataques a distancia, pero en ataques c/c si la revelas.
SIN EMBARGO, (y solo esta vez hago la excepción) asumiré que no sabías explicitamente las condiciones de la dote, así que hago como si hubieras atacado a distancia, es decir que no revelas tu posición. El Gnoll tuvo derecho a tirada de percepción con ventaja, pero no te encontró!

@Koltron: Si deseas escabullirte, debes hacer otra tirada de sigilo.

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02/02/2017, 10:48
ZzArast Wulf

La situación se había torcido y doce oponentes parecían demasiados como para salir corriendo hacia ellos. La mejor opción era que Koltron saliera de ese embrollo, poder retirarse, agruparse con el resto y entonces cabría la opción de atacar.

El paladín agarró una piedra del suelo y la enseñó al resto, haciendo un gesto indicando que la iba a lanzar en otra dirección para crear una distracción y que Koltron pudiera alejarse.

Movió ligeramente su cuerpo apuntando en la dirección y si nadie le detenía lanzaría la piedra todo lo lejos que pudiera, esperando que el ruido les distrajera.

 

Notas de juego

Intento que los enemigos vayan en una dirección alejándose de Koltron.

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03/02/2017, 10:55
ZzXune "Puño de Thorm"

Xune no sabía que hacer, todo pasaba muy rápido. Ocultandose tras un arbol junto a Arast, músito unas palabras de poder, lanzandose un conjuro defensivo como reacción. De repente su mente bullía entre huir o enfrentarse valientemente a esos rufianes. Pero eran demasiados incluso para la poderosa Xune.

Susurrando, exclamó: Arast! Que hacemos? Huimos? O lo damos todo, esperando a que llegue la caballería. Podría lanzar una nube de niebla o una poderosa onda de trueno. Si me capturan, alejate de mí.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Iniciativa 14.

Me lanzo escudo de fe, mi CA sube de 16= 18.

Mis conjuros

Cantrips (3): Guía, Luz, Flama sagrada.
Nivel 1 (5+2 dominio): Curar heridas, Palabra curadora, Escudo Fe, Command,  Guiding bolt + Nube de niebla, Onda de trueno.

Kamro: Cuanto tardaría en llegar con refuerzos Agoroth en terminos de juego? Contesta antes de resolver, please.

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05/02/2017, 01:07
ZzKoltron
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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05/02/2017, 01:07
ZzKoltron

Fallé el ataque, pero no consiguió detectar mi posición. En cambio, llamó a sus camaradas que se acercaron al lugar. Aquello me dejaba en una situación bastante complicada, pero ya que no sabían donde estaba, era la ocasión para irme de allí lo más rápidamente posible, y silenciosamente también.

- Tiradas (1)
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05/02/2017, 20:21
-Dungeon Máster-

En completo sigilo y con su enemigo jadeando a escasos centímetros, el ladrón intentó alejarse en silencio, paso a paso, aprovechando el velo de la oscuridad de la noche.
La clériga de la tempestad vio con gran sorpresa todo lo que ocurría, sin saber qué hacer, lanzó unas plegarias al aire que enseguida fueron respondidas por su Dios en forma de protección extraterrenal para los súbditos de la fe.

El Gnoll seguía husmeando la zona a medida que Koltron huía en medio de la noche y la maleza, pero los ojos de la bestia alcanzaron a ver al ladrón arrastrándose como podía. Lanzó un aullido y corrió tras Koltron para enterrarle su lanza. A último momento kotron se movió a un lado con gran esfuerzo y la lanza se estrelló en el suelo. El ladrón a pesar de todo, no podía ver al gnoll que lo atacaba.

El resto de bandidos cargó a toda marcha en dirección a su compañero bestial, alcanzaron a llegar justo donde Koltron se había ocultado cuando lanzó su fallido ataque. Los bandidos agarraron un par de antorchas y marcharon atrás del resto de compañeros. Ellos no contaban con visión en la oscuridad.

Mientras Arast recogió la piedra y la alistó para lanzarla, el Gnoll ya estaba encima de Koltron y se quedaría con él hasta matarlo. Pero el paladín lanzó la roca lo más lejos que pudo en una dirección y se estrelló contra ramas del suelo.

El ruido hizo detener en seco a todos los enemigos, el líder, el enorme semiorco, lanzó órdenes a tres de sus orcos para que investigaran el sonido. El resto iría a apoyar al Gnoll de Koltron.

- Tiradas (9)

Notas de juego

4 Khes, Año 2 de la era de la alianza.
Lunoscura, Frío y Nieve.

Próximo Post: Domingo

10 Px a todos menos Agaroth por postear

COMBATE
15 - Koltron (CA13, Pg6/9)
14- Xune (CA18, Pg15/15): Concentrada en escudo de fe {+2CA}, 2/3 Slots nvl 1.
14 - 5 Bandidos (CA 12):
12 - 3 Gnolls (CA15):
9 - 4 Orcos (CA13):
6 - Líder semiorco(CA18)
2- Arast (CA15, Pg19/19):

DISTANCIAS
Bandidos: -12
Enemigos: 0
Gnoll y Koltron: 12
Resto de grupo: 24
** Recuerden que no tienen fuentes de luz (desventaja en ataques excepto a bandidos)
** Recuerden que Acción+movimiento (avanzan 12m y realizan acción). Solamente movimiento (avanzan 24m)

Caravana: Aventureros + Viet, Tharis y Dan + Dustier + 6 Guardias, 5 mozos de cuadra, 5 ayudantes, 5 conductores + 7 mercenarios. 6 carros en total (incluyendo el de Arast).

Aclaración: Koltron había lanzado ya por sigilo y quedó registrado en un mensaje solo para director, esa tirada fue la que tomé como referencia.

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05/02/2017, 20:54

Seguías tu marcha hasta el campamento, a toda velocidad.

Al llegar, encontraste toda la caravana tal cual la dejaste. Los mercenarios un poco alejados del fuego principal y los guardias junto a Dustier y Viet tratando de descansar y atentos a tu llegada.

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07/02/2017, 01:25
ZzAgarot Youngsprout

Al alcanzar el campamento informo de la presencia de bandidos y del numero que son.

Deben prepararse un grupo de 12 bandidos conformados por Orcos, Gnolls y hombres nos están muy lejos de nosotros, los mercenarios vengan conmigo y los demás preparasen y fortifiquen el campamento.

Apenas termino de hablar un aullido de Gnoll inunda el silencio de la noche!

Vamos! no hay tiempo, Los mercenarios conmigo y los guardias quedaos! Fortifiquen!

El grupo de mercenarios y yo comenzamos a internarnos en el bosque guiados por mí, siguiendo el mismo camino por el que llegue, Un segundo aullido llega a nosotros y ya no hay sigilo que valga. Vamos! por aca! todo! por los dioses que estén bien! rápidamente tomo mi flauta y toco el tono mas agudo posible en una sola nota, que duro apenas unos 3 segundos., mientra avanzamos espero que resistan lo suficiente!

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12/02/2017, 00:05
ZzXune "Puño de Thorm"

Xune sopeso la idea de huir y dejar que mataran a Koltron, después de todo no lo conocía de nada y la vida de los mercenarios era dura y llena de peligros. Miro a Arast y vio en su mirada que este no abandonaría al ladrón. Maldición, morirá  sólo por salvar al ladronzuelo. Pensó rápido y una idea se materializo en su cabeza. Podrían tener una oportunidad o incluso escapar con vida de está, después de todo Xune era la elegida de la Tempestad. Susurrando a Arast, exclamo: Quédate detrás mía, si me rodean aléjate de mí, ya que desataré el poder de la tempestad. Asiendo su gran Maul lo beso con pasión. Esa noche si no salía victoriosa cenaría en el Valhalla con Thor. Mascullando unas palabras de poder arcano lanzo un conjuro de luz haciendo que brillara mauldrin*, haciendo que la luz iluminara a la clériga en un radio de unos 16 metros, avanzando sin miedo hacía el gnoll que acosaba al desdichado Koltron, sin verla venir dandolé un mazazo.

Eh Hiena! Enfrentate a alguien de verdad!

Temed a Xune, perros! Hoy cenareis en el infierno!

Notas de juego

*Mauldrin es el Maul.

- Lanzo cantrip de luz sobre el Maul.  Durante 1 hora un objeto irradia luz brillante en un radio de 16m y luz ténue en otros 16m

Me muevo a la carrera (+2 ataque) y le golpeo por sorpresa por la espalda. (es factible Kamro? Dime y posteo en base a eso antes de resolver. Si no modifico post y me quedo en el sitio en defensa total tras lanzar luz, imprecando al gnoll para que deje a Koltron

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12/02/2017, 08:28
ZzArast Wulf

Aquello bien podía ser el último combate de este grupo de aventureros pero su honor le impedía abandonar a uno de sus aliados. Su esperanza era que aunque perecieran, el resto de guardias pudiera terminar lo que ellos habían empezado.

Sabiendo que había que intentar que Xune causara una de sus explosiones con el propósito de que eliminara a varios enemigos, Arast avanzó detrás manteniéndose fuera del alcance de su magia.

- ¡Venid aquí si tenéis valor! ¡A por ellos camaradas, seguidme hasta aplastarlos! ¡Los enviaremos directos al averno, que es donde merecen estar!

Gritando para que sus palabras llegaran hasta Tyr y supiera de su valentía, esperó hasta la explosión para poder cargar.

Notas de juego

Matemos a unos cuantos antes de morir nosotros. ¡Esta noche cenaremos con nuestros dioses!
 

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18/02/2017, 23:07
-Dungeon Máster-

Inicio de asalto 1

La mirada de Koltron palideció al ver que su posición había sido detectada y más cuando vio que todos emprendían marcha tras él.

Con sumo cuidado retrocedió buscando refugio en sus compañeros, atento a los posibles ataques del Gnoll que tenía en frente. Logró llegar al lugar donde Arast y Xune se encontraban.

La clériga desató su ira, desenfundó su preciado Mauldrin, besándolo como solo una amante enamorada besa en una despedida definitiva. Lanzó un conjuro de luz a su amante y el Gnoll vaciló al ver semejante monstruosidad mientras se acercaba, con una mirada implacable como las tormentas primaverales. Aún asímantuvo su lugar con su hacha, esperando a la clériga mientras se acercaba con pasos pesados.

Al tener visión clara sobre la clériga, los bandidos que venían más atrás que el resto de sus camaradas, desenfundaron sus arcos y sus ballestas y dispararon contra el único enemigo que veían. Una lluvia de flechas llovió sobre la clériga de la tempestad, pero ella iba bendecida por la protección de su deidad y ninguna se clavó sobre su cuerpo. Aún así, le tomó algo de esfuerzo moverse en zig zag para ser un blanco menos fácil.

Pero el resto de enemigos cayó contra la clériga como una imparable marea de hachas y metal.
3 Gnolls y un orco la rodeaban, atacando incesantemente, pero no tardarían en darse cuenta que el Dios de la tempestad no abandonaba a sus súbditos y a pesar de la marejada de flechas, hachas, lanzas y espadas, ni una gota de sangre derramó.

Pero llegó el líder, un semiorco enorme que desprendía un olor nauseabundo cargado de feromonas, sudor y suciedad. Cada exhalada era una ventisca de aire caliente que se transformaba en humo cuando tocaba la frialdad del aire nocturno. Con su enorme mandoble finamente ornamentada y hecha en un exquisito acero que no perdía el filo, lanzó un imponente ataque que demostró ser mucho más peligroso que los de sus esbirros.
Al fin alguien digno de combatir pensó la clériga, pero aún así, esquivar su ataque le conllevó todas sus reservas de energía. El combate apenas empezaba y Xune ya jadeaba de cansancio.

Los tres orcos que habían emprendido la búsqueda contra el ruido de una piedra, volvían a encausar su camino en dirección a la clériga, pero aún estaban muy lejos.

Arast avanzó unos metros, hasta que laluz iluminó su rostro. Varios combates había tenido que pelear junto a su compañera y sabía lo que haría. Se puso almargen y se limitó a provocar a los enemigos.

Fin de asalto 1

- Tiradas (6)

Notas de juego

4 Khes, Año 2 de la era de la alianza.
Lunoscura, Frío y Nieve.

Próximo Post: Miércoles

10 Px a todos menos Koltron por postear

COMBATE
15 - Koltron (CA13, Pg6/9)
14- Xune (CA18, Pg0/15, Ph12/12): Concentrada en escudo de fe {+2CA}, 2/3 Slots nvl 1. +10Px
14 - 5 Bandidos (CA 12):
12 - 3 Gnolls (CA15):
9 - 4 Orcos (CA13):
6 - Líder semiorco(CA18)
2- Arast (CA15, Pg19/19): +10Px

DISTANCIAS
Bandidos y 3 orcos: -12
Enemigos y Xune: 0
Arast: 6
Arast y Koltron: 12
** Recuerden que no tienen fuentes de luz (desventaja en ataques excepto a bandidos)
** Recuerden que Acción+movimiento (avanzan 12m y realizan acción). Solamente movimiento (avanzan 24m)

Caravana: Aventureros + Viet, Tharis y Dan + Dustier + 6 Guardias, 5 mozos de cuadra, 5 ayudantes, 5 conductores + 7 mercenarios. 6 carros en total (incluyendo el de Arast).

@Xune:
- Acción: Conjuro de luz.
- Movimiento: Acercarte al Gnoll.

Me muevo a la carrera (+2 ataque) y le golpeo por sorpresa por la espalda.

1) En esta edición cargar contra alguien no supone beneficios mecánicos, es decir que ese +2 al ataque no va en esta edición.
2) Como expliqué en el off, tienes derecho a una acción y a un movimiento. La cción utilizada fue lanzar luz sobre tu Maul.

@Xune: Puedes gastar un uso de tu ira de la tormenta en el líder de los bandidos si lo deseas

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18/02/2017, 23:51
-Dungeon Máster-

Eran cientos de metros los que te separaban del campamento y a pesar de ir a toda prisa, tardaste algunos minutos en divisar el fuego del campamento, cuando tus sentidos agudos escucharon a la lejana distancia unos aullidos que solo podían ser de Gnolls y rugidos orcos.

Apresurado llegaste al campamento para encontrarlo tal como estaba, impartiste órdenes apresuradamente con la esperanza de volver con tus compañeros y con refuerzos, pero la cosa no era tan fácil.

-Un momento Enano! -Exclamó el líder de los mercenarios exigiendo explicación de su comportamiento.

-Ni yo ni mis hombres obedecemos órdenes de nadie, y menos de un maloliente Enano, me pagan por proteger estos carros y nada más y eso es lo que haremos mis hombres y yo. No iré a ningún lado.

En ese instante salió Dustier del interior de uno de los carromatos.

-¿Qué sucede? ¿Por qué la prisa? ¿qué han encontrado? -Su mirada expectante esperaba respuesta del Enano. A pesar de llevar prisa, debía intentar convencerlos o volver solo a ayudar a sus compañeros.

Notas de juego

4 Khes, Año 2 de la era de la alianza.
Lunoscura, Frío y Nieve.

Próximo Post: Miércoles

10 Px a todos menos Koltron por postear

Vamos con calma. Recuerda que son VARIOS asaltos para llegar al campamento y varios para llegar de vuelta, así que no hay forma de que llegues antes de que concluya el combate.

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19/02/2017, 01:06
ZzXune "Puño de Thorm"

A pesar de la locura que había cometido la clériga de la Tormenta, su espíritu bullía de emoción por todo lo que sucedía a su paso. El líder demostró ser el más duro y difícil de sus rivales y necesitaría mucho más que fuerza y acero. Apelando al poder interior que rugía dentro de ella mascullo una palabra de poder divino- “Xohcul last” - danzando destellos de rayos  haciendo que surgiera una onda mortal electrificada a su alrededor arrasando todo a su paso, derribando y lanzando por los aires a los enemigos que la acosaban, provocando un ruido sonoro en cientos de metros a distancia. Con una mirada de locura se preparo para arremeter con Mauldrin al Lider y al que quedara en pie.

Gritando a sus compañeros, exclamo: Arast, Koltron! Acabad con estos perros. Mientras se preparaba para el combate de su vida.

- Tiradas (1)

Notas de juego

-Reacción: Ira de la tormenta:  TS de destreza, 7 pts golpe al lider , salvación mitad.

-Acción: Uso onda de trueno con ira destructiva: daño maximizado 16 ptos de golpe a todos alrededor de 6 metros. 

Onda de trueno: Una onda de trueno emerge de tí en un cuadrado de 6m de lado (TS CON o 2d8 daño de trueno y son empujados 4m atrás, en un éxito solo recibe mitad de daño)

Ira destructiva: Puedes usar canalizar divinidad para invocar las tormentas con gran ferocidad. Cuando hagas una tirada de daño de tipo trueno o eléctrico, haces el máximo daño en lugar de tirar los dados.

-Movimiento: Notas: Desato la onda de trueno cuando Koltron y Arast estan fuera de su alcance. Lo que intento es tener en mi radio de acción a todos los que me acosaban y a los bandidos. Aunque me tuviera que mover un par de pasos.

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19/02/2017, 10:43
ZzKoltron

Los gritos del clérigo invocando a su Dios, llenaron el bosque y me infudió valor. Los gnolls me habían encontrado y se habían lanzado sobre mí haciéndome unos rasguños, pero el conjuro de la clériga hizo que se giraran en su dirección y la acosaran. De momento se desempeñaba bien esquivando los atauqes, pero no duraría mucho.

Aprovechando la distracción, intenté acercarme a alguno de los bandidos por detrás para clavarles mi espada.

- Tiradas (1)
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19/02/2017, 14:27
ZzArast Wulf

La clérigo habia resistido el salvaje embite de sus enemigos y después provocado esa gran explosión. Aún sin la certeza de saber cuántos iban a caer, pero sabiendo que Xune necesitaba nuevas energías, avanzó en su busca dispuesto a tocarla.

- Deja que te ayude.

Le anunció para que supiera que iba a asistirla. Tras dejar fluir sus energías divinas a través de su mano

Notas de juego

Pues en principio voy a sanarla (curaría 10 pv), salvo que ahora resulte que la tumban y entonces no serviría de nada el lay on hands. Entonces lo que haría sería agarrar su cuerpo y prepararme para huir.

 

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19/02/2017, 15:31
-Dungeon Máster-

Koltron desenfundó su arco corto y una flecha para atacar a los bandidos que venían detrás mientras se puso al lado de su compañero Paladín. La flecha surcó el aire negro de la noche y silbó cortando el viento, pero apenas rozó el hombro de su objetivo. Koltron maldijo entre dientes.

La Clériga de la tempestad lanzó un grito al aire y su voz retumbó fuerte, su Dios respondía al clamor de su sierva y poco a poco el vulomen de su grito iba subiendo. El sonido se podía escuchar cientos de metros en la distancia y aquellos enemigos que estaban próximos a la doncella fueron castigados con laonda expansiva de su voz. Dos de los gnolls salieron despedidos por los aires casi una decena de metros atrás.
El líder, uno de los gnolls y el orco resistieron a la embestida de la onda, pero no salieron ilesos de ella. 

Todos los presentes quedaron atónitos ante tal muestra de poder y respuesta de un dios, una furia desatada como la tormenta viviente imbuída en el cuerpo mortal de Xune. Después de tal estruendo llegó un momento de calma en el que todos vacilaron unos instantes mientras sus oídos zumbaban. Luego, los enemigos se dispusieron a contratacar.

Con todos los héroes ala vista, los bandidos con sus arcos repartieron sus ataques contra todos ellos. Uno de los bandidos atacó a Xune y 2 bandidos a Arast y a Koltron.
Al ver a Xune exhausta, el bandido apuntó con sumo cuidado de no impactar a sus aliados y para sorpresa de la clériga y del bandido mismo, la flecha se clavó profundamente sobre la clavícula de Xune, dejándola malherida y al borde de la muerte.
Los dos bandidos atacaron al paladín, y una flecha pasó peligrosamente cerca a su cara.
Los bandidos que observaban a Koltron intentar escabullirse, atacaron y a pesar de que el ladrón pudo esquivar con gran esfuerzo una de ellas, la otra se clavó en una de sus piernas causándole una herida profunda.

Ambos Gnolls abatidos por la onda expansiva se levantaron del suelo rápidamente y se apresuraron a retomar su lugar junto a su líder semiorco. El tercer Gnoll (quien resistió la onda), aprovechó el estado de la clériga y lanzó un ataque contra ella, pero la mujer guerrera aún tenía vida, y mientras respirara no sería un blanco fácil de derribar. Su Maul desvió con efectividad el ataque del Gnoll.

Los tres orcos se juntaban con el otro orco que permanecía en combate, y todos se lanzaron contra la única oponente que podían atacar. La mujer no daba cuartel y en una exhibición de bendiciones protectoras y pericia marcial, resistió a ataque salvaje tras ataque salvaje a pesar de encontrarse malherida. Pero simplemente era mucho.
Un hacha orca se estrelló de lleno contra su pecho y perforó armadura, ropa piel y hueso.

La clériga estaba al borde de la muerte.

El enorme líder semiorco se lamentó por la caída de Xune, quería ser él quien le diera la estocada final. Pero no importaba, su vista se alzó al paladín y con una mirada fulminante se abalanzó contra él con su refulgente espadón.
A pesar de su tamaño enorme y sus extremidades hipertrofiadas y malformadas, el semiorco se movía con gran velocidad y agilidad. Atacó muy rápidamente y lanzó dos ataques antes que el paladín pudiera reaccionar. El primer ataque fue evitado, pero el segundo no. La mandoble afilada rasgó parte de su costado derecho y la sangre empezó a manar del cuerpo del hombre.

El combate era disparejo

- Tiradas (16)

Notas de juego

4 Khes, Año 2 de la era de la alianza.
Lunoscura, Frío y Nieve.

Próximo Post: Miércoles

No hay experiencia hasta el miércoles

COMBATE
15 - Koltron (CA13, Pg0/9 Ph8/12)(: -1 flecha
14- Xune (CA16, Pg0/15, Ph0/12): MURIENDO, 2/3 ira de la tormenta, 1/3 Slots nvl 1. +10Px
14 - 5 Bandidos (CA 12):
12 - Gnoll 1 (CA15): -16pg
12 - Gnoll 2 (CA15): -8pg
12 - Gnoll 3 (CA15): -16pg
9 - Orco 1 (CA13): -8pg
9 - Orco 2 (CA13):
9 - Orco 3 (CA13):
9 - Orco 4 (CA13):
6 - Líder semiorco(CA18): -11pg
2- Arast (CA15, Pg0/19, Ph10/14): +10Px

DISTANCIAS
5 Bandidos: -12
4 Orco, 3 Gnoll, líder y Xune: 0
Arast y Koltron: 6
** Recuerden que no tienen fuentes de luz (desventaja en ataques excepto a bandidos)
** Recuerden que Acción+movimiento (avanzan 12m y realizan acción). Solamente movimiento (avanzan 24m)

Caravana: Aventureros + Viet, Tharis y Dan + Dustier + 6 Guardias, 5 mozos de cuadra, 5 ayudantes, 5 conductores + 7 mercenarios. 6 carros en total (incluyendo el de Arast).

@Koltron: No alcanzas a llegar y atacar a los bandidos, así que asumo que te mueves y atacas con el arco
@Xune: Tira 1d20 sin modificadores, 10 0 más es un éxito, de otro modo es un fracaso. Debes hacer esa tirada a cada asalto. Al acumular 3 aciertos te estabilizas pero sigues inconsciente. Si por el contrario llegas a 3 fallos, mueres.
@Arast: Replantea tu turno si lo deseas.
Aclaración de las acciones enemigas: Los enemigos que estaban contra Xune siguieron atacando a Xune porque si iban a atacar al paladín, se comían un AdO de ella. Los orcos estaban a 12m de distancia de Xune y a 18 de Koltron o Arast, así que la opción más lógica era llegar a Xune y atacar que solo mover hasta algún otro.
COn Xune fuera de combate, el líder aprovechó para arremeter contra Arast


EDITADO:

Se agrega la TS y el daño por ira de la tormenta contra el líder semiorco.

Adicionalmente no había tenido en cuenta que el conjuro era maximizado gracias a un rasgo especial de la clériga

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19/02/2017, 16:40
ZzArast Wulf

El paladín había recibido dos impactos pero uno de ellos había sido brutal dejándolo malherido. Hizo un gesto con la cabeza a Koltron para que huyera.

- ¡Huye!

Exclamó a su compañero.

- ¡Tenemos que volver con refuerzos!

No servía de nada seguir luchando. Estaban cayendo como moscas. Si corrían, quizás dejarían allí tirada a Xune y la dieran por muerta.

- ¡Vamos a por los refuerzos! ¡Corre!

Gritó de nuevo y emprendió la huída.

Notas de juego

Huyo algo separado de Koltron, tratando de dificultarles la persecución.

 

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19/02/2017, 16:59
ZzXune "Puño de Thorm"

Una descarga de energía elécrica envolvio al orco, que había clavado con tino su hacha a la clériga, friendolo como venganza en un alarido estremecedor, no dandole tiempo a saborear su triunfo, mientras caía la gran Xune al frio suelo sabedora de que sería recibida en el Valhalla como una heroina, sumiendose en la inconsciencia mientras la vida se escapaba de su maltrecho cuerpo. Atras quedaba el ruido del entrechocar del acero y el apestoso olor a quemado de los gnolls.

- Tiradas (2)

Notas de juego

-2/3 Ira de la tormenta: 9 pts golpe al orco que le da, salvo salvación reflejos. Mitad

-Estabilizar asalto 1= 14

 

Falta sumar 7 ptos de daño (salvacion destreza mitad) a los 8 que recibe el semiorco, de la primera ira.