Partida Rol por web

La Marca Argéntea 5e

AMBIENTACION

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13/02/2016, 17:32
-Dungeon Máster-

 

CIUDADELA ADBAR

Este poderoso reducto es el firmante más septentrional de la confederación de la Marca Argéntea. A pesar de su situación remota, es una ciudad comercial muy activa. La insignia de la ciudadela es la marca personal de su gobernador, el rey Járbromm: Un hacha de mano con una sola hoja derecha y rodeada por un círculo de llamas, roja sobre fondo verde.
El ejército de la ciudad, la legendaria Guardia de hierro, es una de las formaciones militares más poderosas del norte del continente. Las patrullas montads sobre ponis o cabras gigantes protegen los alrededores de la superficie hasta un día de viaje en todas direcciones, y a veces llegan incluso más lejos para asegurar el camino para las caravanas que van o vienen de ciudadela Adbar.

La parte de esta poderosa fortaleza que se levanta por encima de la superficie es visible desde varios kilómetros a la redonde debido a las hediondas nubes de humo y las llamas que surgen de la torre de ventilación de su fundición principal. Construída encima de un saliente de roca maciza, las paredes y torres de granito de los niveles altos de la fortaleza presentan una impresionante vista de la campiña circundante, haciendo difícil que los enemigos se aproximen sin ser detectados.
Unas púas enormes y perversas surgen de sus torres superiores como impedimento para los dragones y tros contrincantes voladores y anillos concéntricos de profundos fosos y altos muros, que pueden defenderse uno por uno, envuelven las instalaciones de la superficie. Docenas de plataformas defensivas revisten la superficie de los muros, desde los cuales los defensores preparan máquinas de asedio, disparan ballestas y lanzan conjuros sobre los supuestos asaltantes. Impregnándolo todo se encuentra el constante hedor a metal caliente. Para abreviar, queda claro incluso para el ojo menos acostumbrado, que la ciudadela Adbar está lista para la guerra y que sus residentes no dan la bienvenida a las visitas.

Las zonas subterráneas de la fortaleza no están peor defendidas y son bastante más extensas. Incontables leguas de pasadozos, habitaciones, salones, salas y minas giran y se retuercen mientras descienden bajo la roca sólida en la que está construida la fortaleza.
En este lugar hay espacio para que mucjos millares de enanos vivan confortablemente durante largos periodos de tiempo en salas subterráneas. Sin embargo, fueron construídas por y para los enanos. La mayoría de otra gente encuentra las partes subterráneas dela fortaleza bastante incómodas.

En la actualidad, la fortaleza produce fina metalistería para comerciar por todo el norte. Sus armas, armaduras, herramientas y materiales de construcción se consideran entre las más asequibles, y llevar armas forjadas aquí es una señal de buena posición en algunas comunidades. Adbar es remota y está aislada y por esos sus habitantes raramente son vistos en otras zonas de la Marca Argéntea, excepto cuando viajan a las órdenes de su rey o patrullando laderas de las montañas cercanas a su hogar.

El rey Járbromm se opuso inicialmente a unir ciudadela Adbar con la confederación de la Marca Argéntea. No veia ningún beneficio en ello y creía que podía salvaguardar mejor a su gente siguiendo una estricta política de aislacionismo. Cambió de opinión cuando una delegación liderada por Emerus Corona de guerra y Bruenor Martillodeguerra lo visitó para mostrarle los beneficios que conseguiría con la liga

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13/02/2016, 17:32
-Dungeon Máster-
Sólo para el director

 

CIUDADELA FELBAR.

 

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13/02/2016, 17:32
-Dungeon Máster-
Sólo para el director

 

SALÓN DE MITHRIL

 

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27/02/2016, 00:52
-Dungeon Máster-
Sólo para el director

 

CRUCE DE LAS RAUVIN.

 

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27/02/2016, 00:53
-Dungeon Máster-
Sólo para el director

 

CUMBRE.

Cumbre es una pequeña aldea de no más de doscientas almas. Originalmente fue fundada por Zhents exiliados hace menos de medio siglo, pero los lugareños que vivían cerca fueron más allá de la suspicacia por sus nuevos vecinos. Aquellos zhents fundadores de Cumbre fueron expulsados y desterrados de esas tierras.

La ciudad permaneció desierta por décadas debido al riesgo que presentaba una aldea tan cerca de las montañas, con tantas criaturas y depredadores tan cerca.

Pero un año atrás, en la primavera del año de la magia salvaje (1372 CV), el reconocido aventurero retirado Verantos Hachanegra junto a unos seguidores, refundó la aldea abandonada. Construyó una empalizada y limpió de alimañas una mina de sal cercana. La mina junto al pastoreo representa casi la totalidad del sustento de Cumbre.

LUGARES DE INTERÉS

- El Caldero Espumoso: Es la única posada y taberna de la aldea, los mineros, pastores y granjeros vienen a beber aquí después de un largo día laborioso. Lodar es el alegre propietario junto a su esposa, la bella Mara y sus tres pequeñas hijas viven en ese edificio de una sola planta. Posee una sala privada, un dormitorio común y 10 habitaciones individuales.

- Herrería: Fiona la matacabras, como le llaman algunos, está al frente de la única herrería de la aldea. Se dedica a fabricar picas, palas y herramientas que los aldeanos necesiten pero tiene exhibidas unas cuantas armas fabricadas por ella misma

PERSONAJES DESTACADOS

- Verantos Hachanegra: Es un viejo aventurero retirado, en sus épocas gloriosas fue un reconocido guerrero estudioso de la magia arcana. Se rumorea entre la gente que maneja tan bien su espada como sus potentes conjuros que pueden quemar a un oso de montaña al instante.

- Lodar: Es un regordete alegre y bonachón, con un frondoso bigote que menea constantemente mientras atiende a los clientes de la posada el caldero espumoso.

- Zzarem: Es un Mulano proveniente de las tierras del lejano este, viste túnicas rojas y lleva la cabeza rapada y tatuada. Es un mago rojo de Zhay que recién llegó a estas tierras norteñas, busca la manera de poder fundar un enclave Thayino cerca de Cumbre.

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27/02/2016, 00:53
-Dungeon Máster-

 

FILO DEL INVIERNO

En su apogeo, Filo del Invierno era casi tan grande como Quervarr, sin embargo, hoy en día esta villa está habitada por un quinto de su población original. Es la aldea de los conflictos y problemas.
Es una expresión común en el Valle que 'Filo del invierno tiene bien clavados los cuernos de Beshaba' y no es muy alejado de la realidad, es la villa de la mala fortuna donde las plagas, pillajes e invasiones están a la orden del día.

Desde la última ocupación orca, la aldea ha venido en declive, la peste y los constantes ataques de hobgoblins y orcos de las colinas han obligado a algunos habitantes a huir de la aldea a lugares más seguros. Sin embargo, un porcentaje importante de la población se niega a huir y se mantiene firme en sus hogares. Este grupo está convencido que Filo del invierno se levantará de las cenizas.

Entre sus edificios destacan una capilla de Lazhander, un molino, un aserradero en desuso, una herrería, una carnicería y una carpintería, sin embargo lo que aún atrae visitantes al lugar es su Posada 'La cocatrice que grazna' es un torreón rectangular de varios pisos de altura, construido en madera maciza y piedra. El personal es acogedor y entusiasta y la comida es simple pero abundante. Sirve como fortaleza y refugio cuando se presentan problemas. La posada es famosa por su ambarina de sauce, una fuerte sidra conocida a lo largo y ancho del norte.

A primera vista, Filo del Invierno parece un pueblo fantasma, más de 3/4 partes de sus edificios están abandonados y cualquier viajero puede descansar en una de las casas abandonadas (y en su mayoría semi-destruídas), la gente es suspicaz con los forasteros, pero una vez este demuestra sus intenciones, es bien recibido y tratado como un igual. Debido a los constantes ataques orcos y goblins, los lugareños han aprendido a combatir y manejar armas, muchos han muerto, pero siempre logran repeler a los invasores.

 Muchos afirman ver en algunas noches una bestia que acecha las cercanías de la aldea y roba las cabras y ovejas de los pastores, sin embargo, la criatura solo se ha visto un par de veces y por muy pocas personas, muchos creen que se trata de cuentos inventados para asustar a los niños.

Sus habitantes son tramperos cazadores y pastores, viven de la carne. Los cultivos de cereal y verduras se hace a una escala muy pequeña debido al peligro que representa alejarse demasiado de la aldea.

Filo del Invierno era gobernado por un guerrero que combatió junto a Bruenor Martillodeguerra durante la recuperación de Salón de Mithril, pero antes del invierno, cayó presa de una emboscada de orcos que acabó con lo que quedaba de guardias locales y con su vida, desde entonces la aldea es gobernada por los más ancianos del pueblo.

En la actualidad los propios lugareños aportan recursos y mano de obra para la construcción de una empalizada que ayudará un poco para mantener a raya a los orcos incursores.

 

Población: 225 (91% humanos, 6% Semielfos, 5% otras razas).

Autoridad: Concejo de ancianos.

 

LUGARES DE INTERÉS

- Posada la cocatrice que grazna: Es un torreón rectangular de 4 pisos de altura de madera y piedra maciza, es la única posada de la aldea y ha visto mejores días. Es frecuentada por lugareños que se reúnen a comer y beber en algunas noches y de cuando en cuando algún forastero llega ya sea en busca de aventuras o por probar su famosa bebida la Ambarina de Sauce, una sidra fuerte pero dulce. La posada es propiedad de Marcio Mertall y atendida por sus tres hijas Lucrecia, Altina y Pristina.
La posada sirve como centro defensivo, cuando se presentan problemas, la gente se acuartela en su interior, convirtiendo la posada en un fuerte casi inexpugnable. En su interior, en el subterráneo se encuentra el almacén de la aldea y las armas se almacenan en una de las habitaciones.
- Torre vigía: Es el edificio más alto de la aldea, es una torre esbelta construida de piedra sólida, constantemente hay 2 voluntarios en su parte superior, acompañados de una campana que hacen sonar en cuanto ven alguien o algo acercarse.
- Capilla de Lazhander: Kern Aspeberg es el guía espiritual y líder de facto de la aldea desde que falleció el alcalde, es un anciano venerable muy calmado, por momentos se olvida hasta de su propio nombre y de los que lo rodean. Es muy entregado a Lazhander y a veces reza a Chauntea por que las tierras dentro de la aldea brinden cada vez más cosecha.
- Molino y panadería: Richard Alvernue es el encargado de moler el poco grano que se cultiva cerca a la villa, guarda en su depósito los excedentes para la época de invierno y es el encargado de fabricar el pan y bollos con los que se alimenta la gente.
- Aserradero abandonado: En su momento de apogeo, Filo del invierno era exportador de madera trabajada, pero ya nadie atiende el aserradero porque ya nadie se aventura por madera al interior del bosque.
- Herrería: Folton Cox es el herrero de la Aldea, junto a su hijo aprendiz Felon atienden las necesidades del pueblo en cuanto al hierro se refiere: Clavos, herraduras, chazos, herramientas. Fabrica algunas armas de vez en cuando pero no es muy bueno trabajando el acero.
- Carnicería: Cornon Cox es hermano del herrero Folton y es el encargado de preparar, alistar y suministrar la carne que compra de los cazadores, el venado es el animal común en las tierras, pero desde la llegada de lobos a la zona, el negocio ha estado cayendo en picada.
- Carpintería: Andros Megum es el encargado de hacer las reparaciones de las casas y fabricar muebles nuevos por encargo, es estricto con su hijo adolescente Asley Megum y desea que algún día herede la carpintería y los dotes de su padre. Es viudo, su esposa desapareció hace algunos meses en uno de los ataques orcos y es dada por muerta.
- Curtidor: Ortis Cassara es quien atiende el negocio, compra las pieles de los animales que venden al carnicero para prepararlos, vive con su esposa Landa Cassara y sus dos niños Oti y Sortos.
- Cárcel: La cárcel, un pequeño edificio con 3 celdas pequeñas y una grande, actualmente se encuentra abandonada. Hay cosas más importantes que preocuparse por algunos crimenes pequeños, por no decir inexistentes.
- Casa de Coerce Meglash: Es una casa a las afueras de la aldea, la gente sospecha de él como un brujo y le culpan de la la maldición que sufre la aldea.
- Cementerio: La cripta fue sellada hace unos meses debido a la aparición de muertos vivientes.
- Tienda de Otto: Tienda en quiebra, sin embargo aún hay algunos artículos que se pueden vender un 25% más caro que los precios normales del mercado. Es el único lugar donde un aventurero podría encontrar cosas no tan mundanas, desde un par de frascos de agua bendita hasta un par de armas de gran calidad.
 - Los forajidos del norte: Un grupo de 4 hermanos Ex-Zhentarims (Jarvorsk, Mersk, Gunmar y Grendil ) se han exiliado, huyendo de la vida que llevaban en la red negra. Por sus cabezas hay una jugosa recompensa en el mar de la luna ya que se dice que han robado una gema bastante valiosa y algunos objetos de gran valor. Viven en una antigua torre abandonada e inexpugnable a las afueras de la aldea, junto a ellos viven tres mujeres oriundas del mar de la luna y cada uno con un hijo que alimentar. Cada Dekhana bajan hasta la aldea para comprar víveres. Son forajidos y peligrosos, pero hasta el momento no se han metido con nadie de Filo del Invierno. Grendil es el único soltero y es quien más visita la aldea, desea una mujer para tener descendencia pero hasta el momento no ha tenido suerte.
Nadie conoce sus verdaderas intenciones y nadie se atreve a preguntar tampoco.

 

PERSONAJES DESTACADOS

 

- Alton Buenbarril: Es un mediano paladín de honor dudoso y reputación de borracho y mujeriego, lucha apenas para mantener su status de paladín, ya que es un bebedor empedernido y un mujeriego entusiasta, prefiere las mujeres Elfas y Humanas y no gusta de las medianas, se le ha visto apostando también y es la antítesis de un paladín estereotipo. A pesar de sus vicios, Alton ha jurado ligar su honor al bienestar de Filo del invierno, sin embargo los males que acechan a la villa son mayores que sus capacidades. A menudo se les ve explorando las cercanías. 
- Coerce Meglash: Coerce es un Semiorco solitario que habita a las afueras de Hondosauce, un montaraz renuente y solitario que no busca ser querido por la comunidad, aparece en la aldea únicamente cuando necesita algo en específico.
- Mastrom Cleish: Es el sabio y mago de la aldea, siempre está dispuesto a ayudar a la aldea ya sea mediante sus conjuros o mediante sus manos calludas. Es un anciano respetado y temido a la misma vez, siente cierta rivalidad con Kern el clérigo por su posición superior en la jerarquía de mando, pero nunca pasa de discusiones en la mesa por diferentes puntos de vista para afrontar un problema. No desea mal a nadie y no tiene enemigos, es bastante reservado y la mayor parte del tiempo está encerrado en su casa leyendo sus grandes y preciados tomos que guarda en una habitación secreta para evitar el saqueo de los orcos. Tiene a Lucrecia Mertall como aprendiz y a un niño prodigio con el uso del arte que adoptó como hijo cuando lo vio en Quervarr hace un par de años. Es uno de los pocos que conoce más allá de Filo del Invierno.
- Kimir Cleish: Es un niño de 13 años, hijo adoptado por el mago de la villa, estudia junto a su padre al menos 6 horas diarias y prefiere seguir leyendo que salir a jugar con los otros niños. Ha demostrado ser un niño capaz de superar con creces a su padre, destinado a grandes cosas.
- Risiel: Una exploradora diestra con el arco, va y viene por todo el valle. Es conocida en Quervarr también y rara vez se le ve en alguna de las Villas, sin embargo, cuando aparece trae consigo animales cazados para regalar a los habitantes.
- Messalon: A diferencia de su eterno amor platónico Risiel, Messalon Elsemielfo es más sociable. Explora los alrededores del valle y permanece en contacto con la aldea trayendo información y vendiendo los animales que caza. El carnicero es su mejor cliente

- Marcio Mertall: Dueño de la posada 'La Cockatrice que grazna', posee las habilidades, conocimientos y recetas para preparar la bebida más famosa del Oeste de la Marca: la ambarina de sauce, una sidra de sabor fuerte y dulzongo. Marcio posee una pata de palo, su pierna derecha tuvo que ser amputada luego de recibir un flechazo durante una incursión orca, posee el cabello corto y negro y habla bastante rápido, tiene 3 hijas que lo ayudan a atender la posada.
- Lucrecia Mertall: Hija mayor de Marcio, es bastante fea, pero bastante carismática es es aprendiz del mago local, ella piensa que la magia es una buena opción para mejorar las bebidas y la comida que ofrecen en la posada. Es muy grande y fortentosa y sus enormes pechos intimidan hasta el más valiente, se dice en broma que Alton se ha perdido ahí en más de una ocasión. Una verruga en el pómulo derecho destaca en su redonda cara.
- Otto: Otto es un solitario y regordete hombre barbado y bonachón, tiene un gran sentido del humor y es quizá el más cálido y expresivo con los forasteros, es dueño de la tienda de Otto y es el hombre más adinerado de la aldea, a pesar que su tienda está en quiebra, de vez en cuando vende algún objeto que le llena sus bolsillos de nuevo. Su fortuna se la debe a los Zhents, durante su ocupación, Otto les compraba objetos raros a un precio casi regalado.

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05/03/2016, 04:04
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FUERTE ALTO.

No es más que un fuerte ubicado en una zona estratégica y elevada, es liderado por los soldados de la legión argenteaday el capitán Husklod manda con autoridad absoluta. La villa debajo de la fortaleza vio un crecimiento vertiginoso con la llegada de refugiados de Nesmé que se asentó y su población se duplicó. 
Ahora es una de las zonas más importantes del Valle Rauvin.

Se ubica en una elevada colina justo al borde de los páramos eternos, desde lo alto de la torre se puede observar varias leguas a la redonda y a pesar de estar rodeda de peligros inminentes, sus murallas son suficientemente gruesas para soportar ataques y asedios.

Nació como un modesto puesto comercial fronterizo, pero rápidamente fue convertido en un bastión estratégico militar. Media centena de legionarios se asientan en el fuerte, vigilando la zona del oeste de la marca, aunque últimamente están demasiado ocupados tratando asuntos de Juntarríos y Nesmé. 

Las más de quinientas almas que habitan el fuerte son simples campesinos que viven del cultivo y la caza, jamás se alejan demasiado de las murallas que les brinda protección.

Población: 524

Autoridad: Capitán Husklod.

 

LUGARES DE INTERÉS

 

PERSONAJES DESTACADOS

- Capitán Husklod: Es un veterano de guerra, encargado de la seguridad del oeste de la Marca. Tiene poca paciencia y mantiene el orden a punta de acero. No es muy competente gobernando pero si utilizando su mangual para atacar a sus enemigos.

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05/03/2016, 04:05
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FUERTE NUEVO.

 

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05/03/2016, 04:05
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FUERTE OLOSTIN.

   El único asentamiento humano de cualquier tamaño en el bosque Alto, el fuerte Olostin es un torreón fortificaco que protege una pequeña villa de unos descientos habitantes y extiende su protección a unos 600 granjeros, leñadores y hacendados de la zona cercana. La gente del fuerte tiene mucho cuidado en no enfadar a los poderes del bosque; los leñadores solo recogen leña caída o cortan árboles muertos, viajando a veces muy adentro del bosque para encontrar árboles que uedan derribar.

Últimamente la gente del fuerte Olostin ha tenido muchos problemas con los Trolls desplazados hacia el sur de los páramos Eternos. Estos monstruos merodeadores han convertido al camino entre Yártar y Eternlud en mucho menos seguro de lo que solía ser, y por eso pasa menos tráfico cerca del fuerte Olostin del que lo hacía en años anteriores.

LUGARES DE INTERÉS

-Fuerte: El fuerte posee unas recias paredes de piedra rodeando una estructura maciza central de 3 pisos de altura, una torre vigía se levanta otros 3 pisos adicionales, desde donde se puede ver leguas de distancia en días despejados. Un guardia siempre está apostado en la torre. El fuerte es el hogar de Mardan, su familia y sus sirvientes y en momentos de peligro abre sus puertas para refugiar a la gente.
- El frasco llameante: Es la única taberna local, fundada por un sureño al que se conoce como cornociervo. La taberna se compone de un salón principal bastante pequeño y apretado y dos salas privadas.
- El Troll Decapitado: La única posada de la aldea, su primera planta se compone del salón de estar donde se ofrece comida y algunas bebidas incipientes, además de los dormitorios comunes. En la segunda planta se encuentran las habitaciones de Farbel y su familia y 2 habitaciones privadas.

PERSONAJES DESTACADOS

- Mardan Élzhondsson: Es el regente de fuerte Olostin y autoproclamado propietario de las tierras circundantes, su carácter es fuerte y su máxima preocupación es la seguridad de su gente. Lleva muchos años como máxima autoridad del pueblo y planea seguir allí por muchos años más.
- Bórstad Nómefel: Es el supremo sacerdote de Lazhander, es un hombre de muy corta edad pero con mucha sabiduría. Es fiel consejero de Mardan.
- Kheled Brazofuerte: Es el Alguacil de la villa, al igual que Mardan, posee un carácter fuerte y fácilmente puede salirse de quicio. No duda un segundo en hacer cumplir la ley a punta de espada si es necesario.
- Cornociervo: Nadie conoce su nombre real, es un sureño que llegó hace algunos años a Olostín y se ha ganado el respeto y cariño de los lugareños. Es el propietario del frasco llameante, la única taberna.
- Farbel: Farbel es padre de 8 hombres y mujeres, toda su vida ha trabajado en la única posada de la aldea, el Troll decapitado, ya a su avanzada edad sigue contando historias que ha recopilado de aventureros, viajeros y mercenarios que han pasado por su salón de estar.

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05/03/2016, 04:05
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HONDONADA DE AUVAN.

 

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05/03/2016, 04:06
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JUNTARRÍOS.

 

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05/03/2016, 04:06
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KHELB.

 

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05/03/2016, 04:06
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NESMÉ.

 

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05/03/2016, 04:07
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NEVESMORTAS.

 

Es una villa situada en el valle alpino que se encuentra en las empinadas laderas de la parte más septentrional de las montañas Nezher. Desde el camino de la bifurcación, los viajeros y las caravanas toman un estrecho sendero que asciende a través de las salvajes y escabrosas laderas y llega hasta la villa.

Las nevadas recias a veces hacen que cruzar este paso sea difícil en los meses de invierno, pero incluso cuando está limpio, el camino es traicionero, ya que lobos terribles, huargos, bandidos, orcos y criaturas peores infestan el territorio durante todo el año.
El símbolo de la ciudad es una simple conífera verde sobre un fondo blanco.

Debido a la reciente fiebre del oro, su población ha aumentado de forma considerable a casi las mil personas.

La villa está formada por unos doscientos edificios de madera circundados por una empalizada del mismo material, que necesita algunas reparaciones. En el exterior de la muralla ha crecido una improvisada acumulación de tiendas y otros refugios temporales, siguiendo la gran fiebre del oro.

El Valle, en su parte más cercana a la villa ha sido limpiado para crear terrenos de pastoreo de altura para ovejas y vacas. Más allá de las colinas las montañas Nezher se levantan abruptamente hacia el cielo, con sus picos nevados y envueltos en brumas visibles totalmente solo en aquellos en que el sol predomina en esta tierra fría.

 

LUGARES DE INTERÉS.

 

EL HOSPICIO DE MÁRZHAMMOR:
A unos 2 Km al norte de Nevesmortas se levanta una abadía fortificada dedicada a Márzhammor Duin, la deidad enana que vigila a los enanos que habitan entre las comunidades enanas del norte. Laiglesia del errante es pequeña, pero sus seguidores son fieles. Muchos Enanos viajeros reverencian a esta deidad.
La observadora Kerila Gemastro lidera la abadía, bajo su mando hay una docena de clérigos, una docena de guardias y dos decenas de frailes y sacerdotes al servicio de la fe. Los Enanos llevan un hospicio y un comedor para los viajeros necesitados, pero que está siempre lleno actualmente.

LA ATALAYA DEL ALBA:

EL BLASÓN:

JASKAR RIBERA, ABASTECEDOR:

CASA LANZAGÉLIDA:

VILLANIEVE:

EL LOCAL DE VÁNDAR:

LA ROSA Y EL MARTILLO:
 

EL ENCLAVE THAYINO

EL TEMPLO OLVIDADO:

 

 

 

 

 

 

PERSONAJES IMPORTANTES.

 

- Kerila Gemastro: 

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10/12/2016, 14:58
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PUNTALHUVEN

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10/12/2016, 14:58
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QUERVARR

 Esta aislada villa de leñadores ha disfrutado de la reputación de ser un remanso de paz y tranquilidad en tiempos pasados, pero en los meses recientes las criaturas malignas que reclaman la propiedad del bosque Luna están amenazando la comunidad.
Quervarr no ha tenido símbolos oficiales y no vio la necesidad de tener uno hasta que se unió a la confederación de la Marca argéntea. En ese momento decidieron adoptar la marca de su hito más famoso, la posada del Ciervo Silbante. Ahora la insignia de Quervarr, un ciervo rampante sobre un fondo verde, ondea orgullosamente en las murallas de la ciudad.

Quervarr es una pequeña comunidad rústica escondida al borde sur del bosque Luna. La mayoría de sus visitantes son mercaderes, cazadores o viajeros en ruta al Refugio del Heraldo. Se encuentra en el centro de una red entrecruzada de caminos de leñadores y senderos de caza. La propia villa es un deslucido conjunto de edificios de madera protegidos tras una alta empalizada de troncos gruesos y resistentes. Solo hay una puerta, construída a partir de enormes vigas de roble reforzadas con bandas de hierro.

Los visitantes encuentran que la milicia apostada en la única puerta es desconfiada. Interrogan a los recién llegados, pidiendo sus nombres, procedencia e intenciones antes de admitir a nadie. A los forasteros que no pueden dar cuentas de sí mismos no se les permite entrar hasta que la autoridad pueda hablar con ellos.

Los recientes asaltos de adoradores de Málar de la depresión de la garra han conmovido a la villa, y todos los guardias de servicio llevan diez virotes y una lanza con punta de plata.

La villa no tiene un sistema de gobierno definido y acuden al sargento Únddrezh a quien denominan "el conservador de la ley" y en tiempos de peligro, acuden a los druidas y exploradores del bosque, con Amra Aguaclara como cabeza.

LUGARES DE INTERÉS

La casa Roble: Situada a poca distancia de la villa, en una arboleda de árboles intactos se encuentra la casa roble, un templo consagrado a Silvanus. La estructura es una cabaña o pabellón abierto a los lados hechos de bastos troncos que cayeron por si mismos sin que los tocara nunca un havha o el fuego.
La Casa de Roble está liderada por Amra Aguaclara, una semielfa que vigilan a los leñadores y aconsejan qué árboles se tienen que cortar y cuál es su momento. Otros 6 servidores de Silvanus acompñan a Amra en su empresa, pero a menudo se encuentran lejos del templo, explorando los alrededores.

- El Ciervo Silbante: Pocos aventureros pueden evitar visitar el hito más conocido y amado de la villa; el Ciervo Silbante. Esta posada y cabaña de caza ha estado sirviendo a clientes desde hace mucho tiempo, y es de conocimiento popular que se trata de uno de los mejores establecimientos de la Marca Argéntea. Las habitaciones están llenas de cabezas de ciervo,pieles de oso, cuernos de peritones y trofeos similares y un magnifico tapiz que representa la caza de un jabalí gigante decora el salón principal.
Ávidos cazadores vienen de todo el norte para aprovecharse de los expertos servicios del maestro cazador Servannus Rapidhoja, el guía local de la posada. por un puñado de monedas de oro diarias, Servannus lleva a partidas de caza a las frondas para cazar depredadores cmo osos y lobos gigantes, osobúhos, peritones y criaturas más peligrosas. Sernnus es quizá la persona que mejor conoce el Bosque Luna en toda la marca y aquellos que deseen atravesarlo pueden contratarlo como guía.

El Ciervo recibe su nombre de una leyenda local. Los veteranos que se reúnen alrededor del enorme hogar de piedra en la sala común de la posada nunca pierden laocasión de relatar a los recién llegados con la historia de cómo cierto ciervo eludía a los mejores cazadores de la villa, silbando de vez en cuando y lanzando divertidas miradas a los curiosos que se alineaban en las calles para verlo pasar. Actualmente, un acalorado debate entre tres de los relatadores más viejos gira lrededor de si el ciervo guiñaba el ojo o no a un cazador mientras caminaba a través de la villa. El tema no parece que vaya a resolverse pronto.

PERSONAJES DESTACADOS

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10/12/2016, 14:59
-Dungeon Máster-
Sólo para el director

YÁLANZHAR