Partida Rol por web

La Marca Argéntea 5e

La forja de los héroes

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02/03/2017, 05:59
Pocket Bajorrama

Pondré Acrobacia y Agilidad con las manos como pericias :) gracias Kamro ;)

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02/03/2017, 10:21
ZZSendra la Magnífica
Sólo para el director

Kamro:
1. En el manual básico me salen dos enemigos predilectos a nivel 1. Por eso elegí orco y goblin. Ahora si tu dejas sólo uno, pues elijo orco.
2. Lo de los idiomas se me colo uno. Sería común, elfo y enemigo/s.
3. Al hacer la subida de nivel tome la mitad +1. En vez de tirar. Creía que se podía. Si no puede ser tiraré. Juraría que con Xune lo hice igual.
4. Eleji alquimia por el tema de poder hacer pocion de curación y venenos. No se si tendría que tener pericia naturaleza también. Aquí me puedes orientar. El kit de veneno lo habría entrenado a efectos de rolear en el 2 nivel. Vi en el manual que se pueden entrenar herramientas.
Dime como enfocó esto, porque esta parte me interesa, en plan haciendo mis venenos con plantas del bosque e impregnando las flechas. Y hacer pociones de curación ya sean a través del conjuro o con hierbas.

5. Me puedes orientar con el trasfondo para elegir el más adecuado. Vi el de Hermitaño que te da kit de herbalismo.

Notas de juego

Disculpa que escribo desde el móvil y lo mismo se ve confuso.
Un saludo.

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02/03/2017, 11:35
ZZSendra la Magnífica
Sólo para el director

Tirada dado de golpe 1d10 a nivel 2. 7 ptos de golpe Sendra tendría 19 ptos de golpe.

Hay te dejo cambios: Huérfana de trasfondo y demás.

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

IRINA: Sendra la magnífica, Humana, Guardabosques, Neutral.
F11, D14, C13, I12, S14, C10 (+2 Destreza por humano)
Pericias: Percepción, Acrobacias, Superviviencia, Investigación (Sigilo y Juego de manos) Herramientas: Tool Proficiencies: Disguise kit, thieves’ tools
Equipment: A small knife, a map o f the city you
grew up in, a pet mouse, a token to remember your
parents by, a set o f common clothes, and a belt pouch
containing 10 gp
Particularidades de Raza/Clase: Enemigo favorable: Orco, Entorno favorable: Bosques, Estilo de combate: Armas a distancia, Conjuros nivel 1: Curar heridas, Marca del cazador.
Dote: Francotirador
Trasfondo: Huerfana
Idiomas: Común, Elfo, orco

Equipo deseado: Primero armadura, arco, espada corta y resto.

1 Coraza (100 m.o): CA 15, Máx DES +3; P.A -4; Fallo Arcano 25%; 30 lbs. CA 18

1 Escudo pesado (12 m.o): CA +2; 8 lbs

4 Dagas (4 m.o): 1d4 Perf, 1lbs. [Ligera, Sutil, Arrojadiza(8/24m)]

1 Espada corta plata (5 m.o x 50 mo): 1d6 Perf, 2lbs. [Ligera, Sutil], +1 daño.

1 Estoque (10 m.o): 1d8 Perf, 3lbs. [Sutil]

1 Arco largo gran calidad madera oscura (40 m.o+15 mo): 1d8 Perf, 3lbs. [2 manos, munición(60/240m)]. +1 daño, mitad de peso., 40 flechas.

 Abrojos: 10 m.p 2 lbs (Área de 2x2m; TS reflejos 15 o sufre 1 punto de daño y velocidad reducida a la mitad).

1 Bolsa de aventurero 10 mo.

 

 

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06/03/2017, 10:22
ZZSendra la Magnífica

Kamro: todo ok?
Explica un poco como va la alquimia, por si multiclaseo a druida, clérigo o incluso mago.
Un saludo.

Notas de juego

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06/03/2017, 15:38
Pocket Bajorrama

Sendra, aún no sé que tan bueno soy escondiéndome xDD una de mis pericias es Sigilo, y aparte tengo experticia con ella lo que me da uno bonos, pero Kamro aún no me dice de cuanto es el bono ni tampoco ha armado mi hoja de pj xD no tengo ficha aún Dx (Kamro, te estoy observando)

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13/03/2017, 12:13
Aanir
Sólo para el director

- Aanir: Humana Iluskana, Guerrera, Legal-Buena.
F10, D16, C13, I11, S14, C12 (+2 Destreza por humano)
Pericias: Supervivencia, Percepción, Averiguar intenciones (Trasfondo), Persuadir (Trasfondo), Sigilo (humano)
Herramientas: Set de artesano (arquería y flechería)
Trasfondo: Gremio Artesanos.
Dote: Francotirador
Idiomas: Común, Elfo, Enano.
Equipo deseado: Daga, arco largo, armadura de cuero tachonado, ropas para frío y lluvia (capa gruesa), y lo básico (yesca, pedernal, un estuche para mapas, comida...)

Notas de juego

Descripción e historia en la ficha.

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15/03/2017, 04:29
-Dungeon Máster-

FIN DEL PROCESO DE CREACIÓN DE PERSONAJES.

En los próximos días podrán encontrar las fichas en sus pestañas correspondientes. Cualquier inquietud, comentario o incongruencia me lo trasmiten de inmediato, la ficha es la base de datos de donde sacaré toda la información de los PJs.

Saludos.

 


1. En el manual básico me salen dos enemigos predilectos a nivel 1. Por eso elegí orco y goblin. Ahora si tu dejas sólo uno, pues elijo orco.

Tienes toda la razón... Se elige un tipo como enemigo favorable, pero si se elige humanoides, se puede elegir dos tipos de humanoides. 

3. Al hacer la subida de nivel tome la mitad +1. En vez de tirar. Creía que se podía. Si no puede ser tiraré. Juraría que con Xune lo hice igual.

Se tira... Si se obtiene un resultado menor a la media, se toma la media. (siempre van a conseguir Pg iguales a la media o más, nunca menos).

Notas de juego

- FLICTENA: Ghorza, Semiorco, Bárbaro, Bueno.
F14, D14, C13, I11, S10, C12 (+2 Fuerza, +1 Constitución por semiorco)
Pericias: Intimidar, Acrobacias (+Supervivencia, Atletismo) Herramientas: Tambores
Particularidades de Raza/Clase: N/A
Trasfondo: Forastero
Idiomas: Común, Orco
Equipo deseado: hacha de dos manos y su armadura de cuero o de pieles, una pipa de madera rústica, tabaco y alguna hierva relajante del continente 1313.

- LUCHO: Pocket Bajorrama, Mediano piesligeros, Ladrón, Neutral.
F10, D14, C12, I14, S11, C13 (+2 Destreza y +1 Carisma por mediano)
Pericias: Acrobacias, Agilidad con las manos, Sigilo, Engañar+(Atletismo, Supervivencia); Herramientas: Herramientas de ladrón, flauta.
Particularidades de Raza/Clase: Experticia: Sigilo, Engañar.
Trasfondo: Forastero
Idiomas: Común
Equipo deseado: 2 flautas (una es una flauta normal, la otra, puede separarse en 2, dejando 2 dagas con empuñaduras con forma de flauta) Mucho no se me ocurre xD también perfume y canicas, todo en una bolsa de cinto. Aparte de una bolsa de dormir pequeña dentro de una mochila :P. Sin armadura :3

- RODO-KUN: Mortimer S. Torzeiros, Semielfo, Hechicero, Bueno
F10, D13, C14, I12, S11, C14 (+2 Carisma, +1 Constitución por Semielfo)
Pericias: Arcana, Persuasión +(Acrobacias, Interpretar); Herramientas: Kit de disfraz, Trompeta
Particularidades de Raza/Clase: Cantrips: Prestidigitación, Rayo de escarcha, Amistad, mago de mano. Conjuros Nivel 1: Encontrar familiar, Risa incontrolable, Origen Hechicero: Magia Salvaje 
Trasfondo: Artista
Idiomas: Común, Feérico
Equipo deseado: brazalete de madera con una gema verde incrustada para actuar como mi foco y una capa de considerable dramatismo

- FKCHAUD: Orsik Dankil, Enano de las colinas, Clérigo de Torm, Legal Bueno.
F13, D10, C14, I12, S14, C11 (+2 Constitución, +1 sabiduría por Enano)
Pericias: Perspicacia, Medicina +(Atletismo, intimidación). Herramientas: Vehículos terrestres, Dragonchess
Particularidades de Raza/Clase: Dominio: Guerra, Deidad: Torm, Cantrips: Resistencia, reponer al moribundo, Guía.
Trasfondo: Soldado
Idiomas: Común, Enano.
Equipo deseado: armadura mediana (de preferencia una coraza o una cota de escamas), un escudo pesado, y una maza de guerra

IRINA: Sendra la magnífica, Humana, Guardabosques, Neutral.
F11, D14, C13, I12, S14, C10 (+2 Destreza por humano)
Pericias: Percepción, Acrobacias, Supervivencia, Investigación (+Sigilo, Agilidad con las manos) Herramientas: Herramientas de ladrón, kit de disfraz.
Particularidades de Raza/Clase: Enemigo favorable: Orcos y Goblins, Enotrno favorable: Bosques, Estilo de combate: Armas a distancia, Conjuros nivel 1: Curar heridas, Marca del cazador.
Dote: Francotirador
Trasfondo: Huérfana
Idiomas: Común, Elfo, Orco, Goblin
Equipo deseado: Arco largo de gran calidad, 40 flechas, 4 dagas, 1 estoque, espada corta de plata, coraza, escudo pesado, herramientas de ladrón, kit de disfraz, abrojos, bolsa de aventurero.
Pg: 19

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15/03/2017, 13:48
Pocket Bajorrama
Sólo para el director

Puedo hacer dos furtivos en un solo asalto?? o.O 

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16/03/2017, 21:55
-Dungeon Máster-

Nop. En la descripción del ataque furtivo (sneak attack) dice explícitamente que "(...) una vez por turno (...)".

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22/03/2017, 04:26
-Dungeon Máster-

Aquí puedes crear tu PJ

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25/09/2017, 00:09
-Dungeon Máster-
Sólo para el director

INICIO DEL PROCESO DE CREACIÓN DE PERSONAJES.

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25/09/2017, 00:11
-Dungeon Máster-

Bienvenidos a la creación de personaje. Aquí vamos a seguir un esquema bastante sencillo para la creación de personajes: Seguir los pasos de creación y plasmar las decisiones en uno o más posts. Pueden tener sus dudas o estar indecisos por dos o más opciones, en el momento en que expresen esas dudas, ahí estaré yo para ahondar más al respecto y que tengan una mejor referencia para elegir.

Una vez que tengais las decisiones y elecciones, las plasmais en un post en esta escena, siguiendo los pasos de la escena de "REGLAS DE PJS"

Cada vez que haya novedades, yo iré poniendo un mensaje. En el cuerpo principal del mensaje irá expresado lo que le falta a cada jugador para completar su ficha, mientras que en el apartado de notas irá expresado UNICAMENTE sus elecciones (las cosas "por defecto" se dejan por fuera).

Sin más que añadir, podemos empezar.
 

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25/09/2017, 00:20
Director

EJEMPLO:

Orsik Dankil, Enano de las colinas, Clérigo de Torm, Legal Bueno.
F13, D10, C14, I12, S14, C11 (+2 Constitución, +1 sabiduría por Enano)
Pericias: Perspicacia, Medicina +(Atletismo, intimidación). Herramientas: Vehículos terrestres, Dragonchess
Particularidades de Raza/Clase: Dominio: Guerra, Deidad: Torm, Cantrips: Resistencia, reponer al moribundo, Guía.
Trasfondo: Soldado
Idiomas: Común, Enano.
Equipo deseado: armadura mediana (de preferencia una coraza o una cota de escamas), un escudo pesado, y una maza de guerra

Notas de juego

FICHAS A NIVEL 3. ACORDAROS

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25/09/2017, 00:23
Director

EJEMPLO EXTENDIDO

 

Notas de juego

Humano Iluskano, Paladin 1, Legal Bueno.
Soldado.
Común, Orco.

FUE 15(+2), DES 11(0), CON 14(+2), INT 10(0), SAB 12(+1), CAR 14(+2)

COMBATE
Pg: 12, Ph: 14.
DG: 1d10
CA: 18 [6mallas, 2escudo]
- Espada larga: +4 c/c, 1d8+2 Cort. [Versátil(1d10)]
- Daga: +4 c/c, 1d4+2 Perf. [Ligera, Sutil, Arrojadiza(8/24m)]
Acciones extra:

COMPETENCIAS (+2)
Armas simples y marciales, Todas las armaduras, Escudos.
Set de juego: Dragonchess.
Pericias: Atletismo, Intimidación, Persuación, Averiguar intenciones, Percepción.
TS: Carisma, Sabiduría.

RASGOS.
Velocidad 12, Pericia adicional, Idioma adicional, Dote (Maesto en arma pesada). Rango militar
Sentido divino, Imposición de manos.

POSESIONES. Carga total: 89 lbs   -   (Carga 150/225)
Encima: Ropa de clima frío (7), Cota de mallas (55), Escudo pesado (8), Espada larga (4), Daga (1), Bolsa de cinto (0,5).
- Cargando: Mochila (2), Dragonchess (0,5), Odre de agua (4), Piedra de afilar (1), Kit de mantenimiento de armadura (1), 5 antorchas (5)

4 m.o; 44 m.p; 45 m.c


NOTAS:
- Dote (Maestro con arma pesada): Como acción extra puedes realizar otro ataque si anotas un golpe crítico O si reduces a 0 los pg de un enemigo; Antes de atacar, puedes decidir tomar -5 al ataque y ganar +10 al daño.
Rango Militar: Eras un oficial dentro de la legión argenteada, el ejército de la Marca Argéntea. Los soldados de la legión aún te reconocen, aunque no tuviste grandes hazañas como oficial, aún blandes algo de autoridad e influencia con los soldados de menor rango. Puedes ganar acceso a campamentos militares cuando te reconocen.
Sentido divino: Como acción puedes detectarla presencia del mal. Hasta el final del siguiente turno sabes el tipo y la ubicación exacta de celestiales, infernales y muertos vivientes en un radio de 24 metros. También puedes detectar un objeto que ha sido consagrado o profanos. Puedes utilizar este rasgo 1+CAR hasta realizar un descanso largo.
Imposición de manos: Tienes un pozo de (5 x Nvl de paladín) para sanar Pg como acción a una criatura tocada. Adicionalmente puedes gastar 10 puntos para sanar una enfermedad o Neutralizar un veneno. Un descanso largo recarga el pozo de nuevo. 

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26/09/2017, 23:19
Andor Southwind
Sólo para el director

Hola DM.

Me disculpo por no haber posteado antes. El fin de semana estuve ocupado.

Ya durante estos días estaré creando el personaje. Hay alguna necesidad o limitante particular para el balance del grupo? (Por ejemplo, muchos paladines o pocos tanques con un Luchador, o cosas por el estilo...). Solo puedo usar las razas y clases que colocaste en la escena "Reglas de PJs", o puedo utilizar lo que aparece en el manual de D&d 5e? Igual los hechizos... Solo los de la escena o también los del manual?

Entre hoy y mañana decidiré la raza y la clase y luego iré construyendo lo demás.

Gracias y saludos

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27/09/2017, 19:21
Director

Tu tranqui!
Fijate en las reglas iniciales. Paladín y guerrero faltan. Sois de nivel 3. Equipo de calidad y un objeto mágico común.

Notas de juego

Cargando editor
28/09/2017, 11:28
Director

Como lo lleváis chicos?

Notas de juego

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28/09/2017, 18:15
Tom
Sólo para el director

Rosmarino Tomilloso “Tom”

Mediano Piesligeros, Ladrón 3, Neutral.
Criminal.
Común, Mediano.

FUE 10(0), DES 16(+3), CON 12(+1), INT 14(+2), SAB 13(+1), CAR 12(+1)

COMBATE
Pg: 19, Ph: ¿?.
DG: 3d8
CA: 14 (Armadura de cuero)

- Espada corta: +5 c/c, 1d6+3 Perf. [Ligera, Sutil]

- Ballesta de mano: +5 dist, 1d6+3 Perf. [Ligera, Recarga, Munición, A distancia (9/37m)]

- Daga: +5 c/c, 1d4+3 Perf. [Ligera, Sutil, Arrojadiza(8/24m)

Ataque furtivo: 2d6
Acciones extra:

CONJUROS

Inteligencia es el atributo para el lanzamiento de conjuros.

DC salvación de conjuros: 12

Modificador de ataque de conjuro: +4

Espacios para conjuro: 2 de nivel 1.

Trucos: Mano de mago, Luz, Mensaje

Conjuros nivel 1 conocidos: Identificar, Escudo, Dormir

COMPETENCIAS (+2)
Armas simples, Ballesta de mano, espada larga, espada corta, estoque, Armaduras ligeras, Herramientas de ladrón
Set de juego: Cartas
Pericias: Percepción, Averiguar intenciones, Agilidad con las manos, Investigación, Sigilo, Engañar
TS: Destreza, Inteligencia.

RASGOS.
Velocidad 10, Contacto criminal, Suerte de mediano, Valiente, Agilidad, Idioma común y mediano, Sigilo inherente, Experticia, Ataque furtivo, Canto de ladrón, Acción astuta, Arquetipo: Embaucador arcano, Lanzador de Conjuros, Prestidigitación Mágica

POSESIONES.

Carga total: lbs   -   (Carga /)

 

NOTAS:

  • Contacto criminal: Tienes un contacto fiable y de confianza que actúa como tu enlace con una red criminal. Sabes cómo recibir mensajes desde y hacia tu contacto, incluso a grandes distancias. Concretamente, conoces mensajeros locales, comerciantes corruptos y navegantes de dudosa reputación que pueden entregar mensajes por ti.
  • Suerte de mediano: Cuando sacas un 1 en una tirada de ataque, habilidad o salvación, puedes repetir y usar el nuevo resultado.
  • Valiente: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para ser asustado.
  • Agilidad: Puedes moverte en el espacio que ocupa una criatura más grande que tú.
  • Sigilo inherente: Puedes intentar esconderte cuando estas detrás de una criatura más grande que tú.
  • Experticia: Dobla el bono de competencia para Herramientas de ladrón y Agilidad con las manos
  • Ataque furtivo: Una vez por turno, puedes infligir daño extra a una criatura a la que impactas con un ataque en el que tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe ser con un arma sutil o a distancia. No necesitas ventaja en el ataque si otro enemigo del objetivo está a 5 pies de él, si el enemigo está incapacitado, y no tienes desventaja para la tirada de ataque.
  • Canto de ladrón: Conoces el idioma secreto de los ladrones y sus símbolos.
  • Acción astuta: Puedes usar una acción bonus en tu turno de combate. Esta acción puede ser usada para ocultarte, destrabarte del combate o esprintar.
  • Arquetipo: Embaucador arcano
  • Lanzador de Conjuros: Puedes lanzar conjuros.
  • Prestidigitación Mágica: Puede tronar la Mano de mago invisible. Puedes usar Mano de mago para depositar o substraer objetos de recipientes llevados por otras criaturas, así como desactivar trampas o abrir cerraduras a distancia. Puedes realizar estas acciones sin ser detectado por una criatura con una tirada enfrentada de tu Agilidad de manos y la Percepción de la criatura. Puedes usar la acción bonus de Acción astuta para controlar la Mano de Mago.
- Tiradas (2)

Notas de juego

Realizo las tiradas para ver los puntos de golpe a nivel 3.

No sé qué es PH.

Elijo Percepción, Averiguar intenciones, Agilidad con las manos e Investigación como pericias de clase. Más las dos que me da el trasfondo.

Elijo las cartas como set de juego para el que tengo competencia.

Elijo Agilidad con las manos y Herramientas de ladrón para doblar la competencia con el rasgo Experticia.

Elijo arquetipo Arcane Trickster (conjuros y trucos listados más arriba).

Equipo deseado: Ballesta de mano y virotes (en pequeño carcaj), dos dagas, espada corta, armadura de cuero, bolsa para lanzamiento de conjuros (incluyendo material necesario para los conjuros conocidos), cartas, herramientas de ladrón, bolsa pequeña, mochila, cuerda normal, víveres (agua y raciones para unos cuantos días), yesca y pedernal, ropa de viajero (incluyendo un abrigo).

Objeto mágico común deseado: anillo con el truco Golpe verdadero (lo he nombrado Anillo de la Mangosta).

Realizo tirada para ver que baratija toca. Lo hago porque en las partidas que juego y dirijo me divierte mucho incluir estos objetos aleatorios en el trasfondo del personaje, aunque sean inútiles.

49: Una cuchrara de plata con una M gravada en el mango (ya me inventaré la historia del objeto)

En breves posteo la descripción y la historia del personaje completa, que no me ha dado tiempo de hacerlo debidamente. Aquí un resumen:

Descripción: Mediano maduro y agraciado. Bien vestido y con clase (imagen). Curioso y amistoso como es natural en los medianos, pero posee una alegre malicia inusual en los de su raza, causada por una enfermiza adicción a la riqueza. Es inteligente y hábil, tenaz y carismático, aunque es completamente autosuficiente cree en la identidad de grupo y como mejor se siente es en compañía, cuando crea un vínculo con otras criaturas es un tipo de fiar, mientras no haya dinero de por medio. Su afán de dinero es su mayor debilidad, creándole problemas que normalmente prefiere evitar antes que afrontar.

Historia: Criado por comerciantes mediano de las frías estepas del norte de Anauroch, Tomi viajó toda su infancia por el este de la Marca Argéntea mientras sus padres compraban y vendían vienes. El joven mediano aprendió los entresijos del comercio fronterizo, y aprendió a defenderse como todo mercader de las duras tierras del norte. Cuando alcanzó la adolescencia se obsesionó con el nivel de vida que llevaban los nobles de las principales ciudades que visitaba, y decidió empezar a traficar con vienes de dudosa procedencia con gente peligrosa. Debido a la desaprobación de su padre, el joven decidió empezar un negoció por su cuenta, y debido a sus habilidades y su codicia, tuvo tanto éxito que pronto empezó a ampliar su red de contactos y comerciantes que trabajaban para él. Cuando alcanzó a los 30 años dirigía en las sombras una de las redes de tráfico de substancias y objetos mágicos (robados o no) más grandes del centro de la Marca Argéntea, con su sede central en Eternlund. Sus negocios le han llevado a tener que enfrentarse a multitud de problemas y situaciones complicadas, que resuelve inteligentemente con habilidad o sutileza, o que simplemente evita y desvía. Pero en los últimos tiempos se ha metido en asuntos tan turbios que su libertad e integridad física se ha visto comprometida tanto por las fuerzas legales como por oscuros peligros imposibles de afrontar. Así que ha decidido desaparecer del mapa y empezar de nuevo. Su red de negocios sigue funcionando, aunque se ha disgregado y ya no tiene nadie a la cabeza. Está convencido que sí ha podido construir un imperio de la nada, lo podrá hacer de nuevo.

Cualquier sugerencia para enlazar mi historia con la de algún personaje o la trama principal se agradece.

Cargando editor
28/09/2017, 18:24
Tom

Hecho, a ver que me dice el master.

Cargando editor
28/09/2017, 19:12
Director

Esta chapó.

Notas de juego