Partida Rol por web

La marea salvaje

ST5-- Mareas de terror 1 -- Costalejana y la Isla del Terror

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30/01/2012, 22:32
Thindiel Nmseris

Creo que antes de ir a ninguna parte, deberíamos supervisar el inicio de las labores y familiarizarnos más con el asentamiento.

Thindiel no está muy de acuerdo con abandonar la aldea nada más llegar, pues son muchas las cosas que hay que hacer y es mejor comenzar por las más cercanas. No obstante, la visita al profesor Aldwattle sirve para que, al menos por el momento, olvide el tema.

Vaya, profesor. Es gratificante encontrar que hay miembros de la orden aquí en la isla. ¿Ha encontrado alguna manifestación mágica anómala en la isla?

Notas de juego

Vamos, que yo me quedaría aquí la primera semana para poner cosas en marcha. Pero si tan claro tenéis que nos vamos de viaje, pues nos vamos.

Máster, ¿cómo llevamos las puntuaciones de las afiliaciones y sus beneficios?

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01/02/2012, 00:42
Amella Venkalie

Talos no tiene problemas en encontrar a Amella en el Último Coco, parece que la mujer ha alquilado una de las habitaciones de la posada/taberna/lugar de diversión de la colonia.

Al ver al jovencito, la mujer lo mira todavía con algo de maravilla.

¿Qué tal sigues? ¿No tienes ningún problema después de...? Ya sabes...

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01/02/2012, 00:44
Profesor Hevrik Aldwattle

Ciertamente hay cosas muy interesantes en la isla. Desde materias primas para la elaboración de todo tipo de elixires a extrañas energías. Y luego están las leyendas...

Ya hablaremos de todo.

Notas de juego

Lo llevo un poco dejado. Si quieres calcula lo que tienes de la tabla que os di y ya miro si hay algún punto más por lo conseguido en aventuras pasadas.

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01/02/2012, 00:47
Tavey Nesk

Varanil encuentra a un conocido en una de las granjas. El jovencito Tavey ha sido acogido por una de las familias que se encarga de una de las granjas.

Creo que voy a intentar aprender un oficio, al menos de momento...

Notas de juego

En las granjas, 1 semana y tiradita de Oficio (granjero) para mejorar su eficacia.

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01/02/2012, 00:49
Director

En cuanto a los almacenes, Varanil no tiene problemas en descubrir que están llenos de bienes preparados para llevar a Sasserine en cuanto haya un barco disponible para tal empresa.

No obstante, alguno de los trabajadores le comenta que de un tiempo a esta parte parece haber alguien que roba suministros y todavía no lo han cazado.

Notas de juego

Para este misterio no hay tiradas, solamente tener buenas ideas para resolverlo (si es que queréis)

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01/02/2012, 12:58
Talos

Talos pasa una mano por la maraña de pelo, ligeramente avergonzado.

Bueno, es un poco raro, pero he decidido tomármelo como una segunda oportunidad. Si hago las cosas mejor no volverá a pasarme esto.

La contesta a Amella con una sonrisa forzada.

Por cierto, no se como andas de ocupada, pero si ahora no tienes mucho que hacerq hasta que consigamos traer brea para arreglar el barco ,podrías echar una mano en la herrería y carpintería. Necesitan alguien que sepa itrabajar la madera y bueno, te he visto hacer encajar una viga de roble en una cuaderna como el que enebra una aguja. Es muy importante, Amella, yo mismo quise ayudarles pero soy un torpe carpintero, ¿lo harás?

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01/02/2012, 22:52
Thindiel Nmseris

Muy bien, profesor. Le dejo. Parece ser que tenemos mucho trabajo para reforzar esta colonia.

Notas de juego

Ok, máster. Miraré lo de la afiliación en el fin de semana, que recupere la información.

A los demás: ¿tan claro tenéis lo de irnos ya de viaje? Es que entre algunas tiradas que podemos hacer en esta semana y lo de los almacenes, sigo pensando que es mejor pasar aquí esta primera semana.

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01/02/2012, 23:30
Varanil

Cuando nos reunimos todos nuevamente, cuento el problema del almacén

Mientras miro a todo el mundo Creo que podriamos intentar pillarle in fraganti. Si disponemos un círculo de vigilancia creo que no tendremos problemas en pillarle.

El cristal de Thin y Talos podrían esconderse en el almacén y no creo que pudieran llegar a descubrirles. Yo me puedo esconder por los alrededores mientras vosotros os situais por las casas circundantes, de forma que podamos tener una visión total del almacén.

De todas formas, me gustaría echar un vistazo nuevamente. digo mientras les hago un gesto con la cabeza Si me acompañais. Quiero ver si hay alguna puerta oculta, una tabla rota por la que colarse, un agujero en el suelo, no sé, algo que nos pueda indicar cómo se cuelan y salen de ahí sin ser vistos.

Notas de juego

Yo me quedaría, la verdad. Sobre todo ahora que tenemos el problema del almacén. Si alguien está detrás de esto creo que no podemos irnos y dejarlo estar.

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02/02/2012, 00:42
Amella Venkalie

Cuenta conmigo.

Notas de juego

Pues decidíos. Si os vais a quedar, decidme quién hace qué tiradas o qué hacéis el resto y cómo organizáis vuestras cuadrillas. De momento 2 votos a favor de quedarse una semana.

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02/02/2012, 08:30
Varanil

Notas de juego

Yo lo de quedarme es por el almacén. Si no hubiera pasado esto yo habría votado por irnos.

De todas formas no me quedó claro porqué teníamos que irnos tan rápido, pero si hemos de hacerlo, pues na, nos vamos a tanaroa ese XD

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02/02/2012, 10:09
Thindiel Nmseris

Necesitaré una cuadrilla para el muelle, otra para la empalizada y otra para la torre de vigilancia. Así que iré a hablar con los Cuervos de Jade para que me digan qué gente hay disponible. Después de todo, ellos llegaron antes y conocerán con cuánta gente contamos.

Que Urol se ocupe del invernadero por el momento. También quiero ver las puertas del complejo.

En cuanto a los almacenes, Qinyrt puede vigilar desde dentro y avisarme. Por supuesto, Varanil, tú puedes acompañarle. O Talos.

Notas de juego

De momento, cada día ya uso 2 horas (muelles) más 2 horas (empalizada) = 4 horas.

Ahora quiero mirar las puertas sur y este por si se puede hacer algo ahí.

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02/02/2012, 10:13
Talos

Gracias!

Dice el pícaro muy animado.

Nosotros también andaremos por aquí algo más de tiempo, Varanil me necesita para no se que de un almacén.

Notas de juego

Pues 3 votos a favor de quedarse una semana. Lo primero sería revisar el almacén por completo.

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02/02/2012, 17:33
Varanil

Notas de juego

Jefe, si al final nos quedamos, la idea es ir con Talos para dar una vuelta meticulosa por fuera del granero, mirando tanto el suelo, paredes como tejado. Luego hacemos lo mismo por dentro, mirando las paredes, si hay rastros en el suelo de cajas movidas, tablas sueltas, agujeros y demás.

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02/02/2012, 20:34
Khuran Dhero

Maldita Democracia... a veces desearía que alguien llevara la Voz Cantante en el grupo.

Está bien, nos quedamos; pero una semana nada más, el tiempo justo de hacernos una idea acerca de cómo está el poblado. Y después, a los pozos de brea sin falta.

Khuran se arremanga, dispuesto a ponerse a trabajar.

No me busquéis mucho esta semana: tengo que sacralizar un cementerio, poner a punto una enfermería y rogar a los Dioses que nos protejan de la que se nos viene encima - y patear el culo de tres vaguetes a los que les apetece pasarse una semana de vacaciones, parece.

Notas de juego

Pues Khuran esta semana se dedicará, además de lanzar un consecrate al cementerio, a poner a punto la capilla (2h/día) y la enfermería (2h/día).

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02/02/2012, 23:58
Director

La puerta del sur lleva a una de las minas de gemas que tiene la isla de Temute, por lo que le dicen a Thindiel, es un trabajo que da beneficios pero que podría aprovecharse mucho más.

En cuanto a la puerta del este, es la que suelen usar los cazadores. No es difícil que estos digan que siempre han tenido problemas con una tribu de trogloditas que habita en el centro de la isla y que impide a los colonos acceder a una zona ideal para coger madera.

Notas de juego

Lo de 2 horas diarias es solamente el ser capataz de las construcciones. Para el resto de tiradas hace falta dedicación exclusiva así que Khuran, enfermería o capilla (en la capilla tienes ayuda).

Por cierto, Khuran, ¿has ido a ver cual es el problema de la enfermería? ;-)

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03/02/2012, 00:02
Director

Notas de juego

Resumen hasta ahora:

1.- Los muelles. -- 1 cuadrilla, 1 semana o más. Saber (ingeniería)

2.- Almacenes. -- Alguien está robando mercancías.

3.- Empalizada. -- 1 cuadrilla, 1 semana o más. Saber (ingeniería)

4.- Torres de vigilancia -- 1 cuadrilla, 3 semanas por torre, 2 torres

5.- Puerta sur -- Mejorar las minas, 1 semana. Oficio (minero)

6.- Cementerio de Costalejana -- Hallow. Los materiales los puede poner la colonia si os cameláis a Lavinia o Meravanchi

7.- Puerta este -- Problemas con tribu de trogloditas

8.- Barracones de la milicia -- ??

9.- Mansión Vanderboren -- ??

10.- Mansión Meravanchi -- ??

11.- Alfarería -- Artesanía (alfarería), 1 semana

12.- Ebanistería y herrería de Sellis -- Artesanía (carpintería, armas, armaduras), 1 semana cada una

13.- Tenería de Tehrik -- ??

14.- El Último Coco -- Nada, de momento.

15.- Capilla de Costalejana -- Saber (religión), 1 tirada por semana dedicada.

16.- Registro de Costalejana -- ??

17.- Enfermería -- ??

18.- Invernadero -- Saber (naturaleza), 1 semana

19.- Laboratorio de Aldwattle -- Conocimiento de conjuros (+ dote de creación de objetos), 1 semana

20.- Granjas -- Oficio (granjero), 1 semana

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03/02/2012, 00:06
Thindiel Nmseris

De los trogloditas podremos ocuparnos nosotros o los Cuervos. De las minas, habrá que buscar si hay alguien con conocimientos en la colonia.

Ahora convendría ver en qué condiciones están las barracas y las mansiones.

Notas de juego

Seguimos con el análisis.

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03/02/2012, 00:09
Khuran Dhero

Khuran está muy convencido de que puede echar una mano en la enfermería... pero más vale prevenir que curar, quién sabe, quizás la enfermería está en perfecto estado, con las últimas técnicas y bien surtida de recursos, y su ayuda no sería necesaria.

En cualquier caso, el clérigo decide pasarse por ahí para dar un vistazo a las instalaciones. Tampoco es que él sea un gran experto en vendas y tratamiento de infecciones; suele confiar en la ayuda de Pelor para estas cosas. Pero tras tanto surcir y rellenar a sus compañeros de grupo, algo ha aprendido.

Notas de juego

Jolines... no, no he ido. Voy ahora, a ver.

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03/02/2012, 00:23
Telda Syren

En cuanto Khuran entra en la enfermería ve a uno de los acólitos de la capilla que lo saluda justo antes de marcharse. También está por allí la que es miembro del consejo Telda Syren.

Me agrada ver que hay gente que se preocupa por la salud de nuestros convecinos. Dígame, padre. ¿Qué opina de los nativos? ¿Piensa lo mismo que Lord Manthalay? ¿Que hay que civilizarlos?

Notas de juego

Efectivamente, tiradita de Sanar y una semana aquí.

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03/02/2012, 00:27
Ulvar Kabbanja

En los barracones veis a dos conocidos. Uno más antiguo, Tolin Kientai, el líder de los Cuervos de Jade, y el otro es el capitán de la guardia.

¡Saludos! No he tenido ocasión de agradecer vuestra ayuda durante el ataque. De no ser por vosotros alguno más de mis hombres habría fallecido...

¿Venís a enrolaros en la milicia?

Notas de juego

La milicia está necesitada de gente, 1 semanita y una tirada de Diplomacia podría conseguir gente para la defensa de la ciudad.