Partida Rol por web

La marea salvaje

ST5-- Mareas de terror 1 -- Costalejana y la Isla del Terror

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21/01/2012, 20:22
Director

Notas de juego

Habréis visto por el mensaje de Lavinia que esta aventura es un poco modular. Hay muchas cosas por hacer y en función de lo que hagáis ganaréis puntos de victoria que yo iré anotando. Al final de esta aventura, en función de lo que hayáis conseguido el resultado será uno u otro.

En vosotros recae la organización del tiempo, qué visitar y cuando. Además de lo que ha dicho Lavinia, en el artículo de la Dragon que os he mandado aparece algo más claro qué se puede hacer en la colonia. Algunas de las cosas servirán para ganar puntos de victoria, otras en cambio, servirán para que aumenten los números de la colonia (el límite de piezas de oro para comprar cosicas o la población).

Es una aventura de largo recorrido. Las tiradas / acciones que haya que hacer en la colonia suelen ir por jornadas de trabajo de una semana, así que el tiempo que paséis en Costalejana os aconsejo que todos tengáis tarea, sea donde sea, para aprovechar el tiempo.

Mi consejo para proceder.

Replicad a Lavinia en la otra escena, ved si tenéis alguna sugerencia, etc.

Luego, en esta escena, podemos dar un repaso a la colonia, prácticamente todos los lugares numerados en el plano tienen algún tipo de tarea que podéis hacer en ellos. Preguntando a la gente adecuada podéis intuir cuales son las necesidades del sitio y qué habilidades se precisan (si se precisa alguna). De ese modo podéis organizaros y ver quién de vosotros puede hacer algo en qué sitios. Además, algunas de las cosas requerirán gente (trabajadores y tal).

Una vez que tengáis claro qué se puede hacer en Costalejana vendría el momento de la organización. Tenéis dos meses. En ese tiempo podéis hacer lo que queráis, en el orden que queráis. Si es alguna de las cosas más serias, habrá una escena propia para dicha aventura. Si es algo menor, lo haremos en esta escena.

Una vez pasen los dos meses vendrá la Flota Carmesi y...

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21/01/2012, 20:36
Director

Notas de juego

Leyenda del mapa de Costalejana:

1.- Los muelles.

2.- Almacenes.

3.- Empalizada.

4.- Torres de vigilancia

5.- Puerta sur

6.- Cementerio de Costalejana

7.- Puerta este

8.- Barracones de la milicia

9.- Mansión Vanderboren (salvo que queráis alojaros en otro sitio, aquí tendréis habitaciones)

10.- Mansión Meravanchi

11.- Alfarería

12.- Ebanistería y herrería de Sellis

13.- Tenería de Tehrik

14.- El Último Coco

15.- Capilla de Costalejana

16.- Registro de Costalejana

17.- Enfermería

18.- Invernadero

19.- Laboratorio de Aldwattle

20.- Granjas

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22/01/2012, 10:33
Varanil

Primero habria que buscar cómo reforzar las puertas. Ver cómo de gruesas son y hacer tablones para cerrarlas. Si se puede reforzar con metal, mucho mejos. Cualquiera de nosotros podría hablar con el herrero y ebanista, a ver qué piensan.

Respecto a la empalizada, sin saber qué altura tiene, yo levantaría un poco más en algunas zonas. Cavaría un foso y pondría estacas ahí dentro. Para esto podría hablar casi cualquier, creo yo.

Los lugares emblemáticos no se bien cómo protegerlos, la verdad. De hablar aquí sería Khuran

Lo del muelle con los pescadores. Supongo que Varanil o Mako que tienen algo en marineros, podrían hablar con ellos

Talos y Thindiel deberían de hablar con los artesanos (alfarero, ebanista y herrero) mientras Mako y yo hablamos con los pesacadores y Khuran va a la capilla y registro. Luego podemos ir a hablar con la milicia todos juntos.

Esto en un día deberíamos dejarlo cerrado, al menos dejar los deberes que tienen que hacer. En caso de que necesiten ayuda, ya veremos, pero lo más importante es conseguir unir a los pueblos. Para ello tendremos que hablar con los Olman. Tambien podría ser una buena forma de atraerlos hacia nosotros el intentar matar a dos de las bestias míticas, pero sin más información me da un poco de miedito XD

Sinceramente no se cómo lo vamos a hacer. Si tenemos que estar en casi todos los fregaos, ya podemos darnos prisa XD. Lo de la wyver tendremos que ir con ellos para protegerlos ¿no? Más o menos creo que la prioridad sería dejar indicado aquí qué tienen que hacer, luego ir a arreglar la wyvern y lo de las tribus.

Notas de juego

1.- Los muelles: en este punto podríamos extender una red acuática entre los dos salientes rocosos para evitar que penetren fácilmente.
2.- Almacenes: Revisar el estado de suministros y alimentos.
3.- Empalizada: Verificar y reforzar las empalizadas del perímetro
4.- Torres de vigilancia: Verificar su estado. Si están bien tampoco tocaría mucho, puesto que se supone que atacarán por mar.
5.- Puerta sur: Reforzarla por si quisieran envolvernos (atacarnos unos por tierra y otros por mar) evitar que pueda tumbar fácilmente esa puerta.
6.- Cementerio de Costalejana Nada a destacar, salvo hacer más agujeros XDXD
7.- Puerta este: Lo mismo que la puerta sur
8.- Barracones de la milicia: Nada en especial
9.- Mansión Vanderboren (salvo que queráis alojaros en otro sitio, aquí tendréis habitaciones) nada en especial
10.- Mansión Meravanchi_ nada en especial

11.- Alfarería: Fabricar grandes tanijas para llenarlas de agua. Sin duda nos atacarán con fuego y necesitamos estar listos para apagarlo
12.- Ebanistería y herrería de Sellis: que comiencen a fabricar puntas de flecha y armas para todo el mundo. Habría que comenzar a fabricar catapultas y ballistas. Incluso miraría la posibilidad de construirlas encima de la colina.
13.- Tenería de Tehrik NI IDEA
14.- El Último Coco NI IDEA
15.- Capilla de Costalejana: Reforzarla y revisar lo que hay dentro
16.- Registro de Costalejana: Lo mismo que la capilla.
17.- Enfermería: Verificar los suministros de vendas y demás elementos curativos. Habrá que buscar para ampliarlos
18.- Invernadero; NI IDEA
19.- Laboratorio de Aldwattle: Podríamos ver lo que tiene y ver si hay algo que podamos usar contra ellos.
20.- Granjas: Recoger comida para llenar los almacenes. Aquí será donde tengamos que traer a la wyver. Pero primero habrá que arreglarla

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22/01/2012, 12:59
Talos

Pues yo creo que lo primero es ir a por el barco y organizar todas las reparaciones y mejoras y luego ir de exploración para buscar armas, la brea y buscar aliados.

Para evitar que desembarquen, cuando la marea esté baja se pueden clavar troncos en la arena formando un ángulo contra los barcos atacantes, aunque eso también anularía nuestra capacidad para navegar ;(

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22/01/2012, 18:37
Thindiel Nmseris

Pues yo, siguiendo el consejo del máster, aconsejo ir a los muelles (#1 en el mapa) y echar un vistazo y preguntar (a los que estén allí o a alguno de los que mandan) a ver qué es necesario. Luego pasaríamos al #2 y así hasta tener toda el pueblo.

Una vez esté todo claro, ya nos preocuparemos de ir a por las armas o a por el barco y los víveres.

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22/01/2012, 19:32
Varanil

Me parece bien, más o menos lo que yo he dicho. Y como dije, hay sitios que no merece la pena ir si no sabemos lo que vamos a hacer allí.

Pero no creo que sea necesario que vayamos todos a todos los sitios ¿no? si da tiempo, guay, pero en un día no se si va a dar para tanto.

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22/01/2012, 23:02
Mako

Notas de juego

Me parece bien dividirnos, pero deberíamos repartirnos los sitios antes para no cruzarnos.

Yo tengo pocas (o ninguna) de las habilidades requeridas, pero puedo dedicarme a las tareas más "físicas" del pueblo.

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22/01/2012, 23:52
Director

Una vez que las cosas se han asentado y habéis podido comer algo y descansar os dirigís en primer lugar a los muelles de la colonia. Es una zona bastante transitada y ocupada. Parece que buena parte de la población de la colonia tiene interés en el mar. Hay algún barco de pesca y otros que tienen pinta de servir para viajar a otras islas (o la Isla del Terror). También veis que hay un par de guardias vigilando todo y haciendo guardia.

Lo primero que veis es que el propio puerto es un cuello de botella, algo que será muy útil en la defensa pero ciertamente, tal y como sugiere Talos, se podrían instalar defensas para mejorarlo pero no parece sencillo. No obstante, Thindiel observa la situación y parece que se podrían instalar algunas armas de asedio, poner tiradores en los acantilados y trampas sumergidas para enlentecer el acercamiento de los barcos.

Notas de juego

Podéis repartiros como queráis, en cualquier caso, en el artículo de la Dragón os da pistas de qué cosas son necesarias visitar para mejorar la defensa y cuáles son más útiles para mejorar el pueblo en general.

Si no me equivoco, el único con Saber (arquitectura e ingeniería) es Thindiel. Para realizar las mejoras necesita una cuadrilla (disponéis de cuatro), pasar dos horas al día supervisando el trabajo y al final de la semana hacer una tirada. Si la pasa, estaría, si no... habría que esperar otra semana.

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23/01/2012, 13:38
Talos

Notas de juego

Pues entonces podemos pasarnos una semana en el pueblo, encauzando las reparaciones. Dado que Thindiel es el "arquitecto" que se dedique integramente a las reformas estructurales, como muralla, muelles, el foso que hablaba Varanil... Creo que como hay 4 cuadrillas podrías llevar 4 tajos a la vez y supervisarlos todos XDXD durante una semana. El resto podemos hacer cosas útiles, puede que Khuran pueda ayudar en laboratorio, en el cementerio o mejorando la enfermería.

Yo soy un bueno para nada, pero a lo mejor me podría dedicar a reunir información sobre los viajes que vamos a hacer depués de esa semana, como donde está la brea, cuales y donde están las bestias que tenemos que matar (eso venía en la Dragón) y todos los detalles que puedas sacar de las tribus.

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23/01/2012, 13:50
Khuran Dhero

Tras echar un vistazo al extracto de la Dragon que nos mandó el Excelentísimo Master, Khuran tiene un par de cosas que hacer.

1- A primera hora de la primera mañana va y lanza un Hallow al cementerio, para que los ciudadanos de costalejana no tengan que preocuparse por estas cosiñas. Esto quizás no hará gracia a los nativos Olmecas, pero visto lo visto, dudo que yo les sea muy simpático.

2- Vesserin necesita que le echen una mano en la Capilla (número 15 de la Lista). Eso creo que podré hacerlo. Podría ser que tuviera que dedicar una semana a esto, no lo sé.

3- Con una semana de trabajo puedo mejorar el estado de la infermería, probablemente (número 17 de la Lista).

Esto va a tenerme dos semanas ocupado.

Máster, si dedicamos la semana a hacer algo, ¿se supone que es a tiempo completo y no podemos hacer nada más?

Por otro lado, la grave falta de Artesanías en el grupo hace que poco podamos hacer para mejorar la economía del asentamiento... ¿o alguien sabe hacer algo con sus manos que no sea repartir mamporros?

Y viendo la lista de las tribus olmecas, lo tenemos mal para convencer a los más aguerridos (ni una mujer en el grupo, pandamachistas), pero siempre podemos mostrar algunos truquitos. Lista de las tribus:

a) Burowao: cargarnos un bicho acuático. La tortuga gigante de la Lista de Monstruos sería un buen objetivo.

b) Dawa: no parecen necesitar trucos, solamente ir desarmados a verles.

c) Kirikuka: volar. Estoy seguro que en algún manual de 3.5 tiene que haber un conjuro divino de levitación o algo parecido.

d) Mora: que Mako les dé una paliza con sus puños y que yo no me cargue sus zombies debería bastar.

e) Panitube: no suelen prestar ayuda militar. Comerciantes. Veremos.

f) Tanaroanos: lo tenemos mal. Ni una mujer en el grupo... deberíamos llevarnos a Lady Lavinia o mandar a los Cuervos de Jade.

Otra cosa: abrir una ruta comercial con Sasserine sería fantástico. Propongo a Amelia como Capitana. Pero el Sea Wyvern debería quedarse aquí: después de todo, tiene (o tenía) dos bonitas ballistas.

No se me ocurren más cosas por ahora.

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23/01/2012, 22:05
Thindiel Nmseris

Notas de juego

Buen análisis, Khuran. Yo todavía no he podido leer el artículo (preparar las clases, que comenzamos cuatrimestre, se está llevando mi tiempo), pero en cuanto pueda lo leo con calma.

En cualquier caso, la pregunta sobre la "exclusividad" es importante. Yo entiendo que con dos horas al día basta, por lo que podría supervisar más cosas (hasta ocho horas de trabajo por día, ¿no?).

Máster, dos cosas más:

1) Sabemos la dificultad de las labores (CD) antes de ponernos a ello?

2) Suena ridículo, pero... mi cristal psiónico tiene dos rangos en Saber (arquitectura). ¿Vale para dirigir cosas?

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23/01/2012, 22:38
Varanil

Notas de juego

yo único que tengo es oficio marinero........si eso sirve para algo guay, sino soy un bueno para nada XD

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24/01/2012, 00:51
Director

Notas de juego

Hay cosas que precisan de tirada y otras que no, pero para eso quiero que vayáis por los sitios (repartiros el trabajo e interactueis con el personal).

No os ceguéis con los trabajos en la colonia...

El análisis de Khuran de las 7 tribus está bien, pero daos cuenta de que ya habéis tratado con los de Tanaroa, incluso habéis hecho un trato con la jefa. A lo mejor estando allí las cosas son más evidentes.

Hay un montón de PnJs que conocéis (Cuervos de Jade, los náufragos) y que, con el empujón adecuado, os pueden servir para hacer algunas cosas.

Otra cosa, poned las cosas en Notas salvo que sean cosas que hagáis o describáis.

Las semanas, son de dedicación más o menos exclusiva, es decir, que hay que quedarse en el pueblo. Pero, en algunos casos no se necesita más de un par de horas diarias.

En cuanto a las dificultades, digamos que estamos hablando de 20 en el caso de las más bajas. De ahí para arriba. El cristal lo que puede hacer es darte ayuda.

En cualquier caso, repartíos el trabajo de visitar la aldea, sabed las necesidades y luego organizaros el tiempo.

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24/01/2012, 23:35
Thindiel Nmseris

Notas de juego

Ok, entendido lo del cristalito.

Ando muy liado porque mañana comienzo las clases, pero en el finde leo la información sobre la isla de la Dragón.

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25/01/2012, 20:41
Varanil

Notas de juego

Cita:

Hay un montón de PnJs que conocéis (Cuervos de Jade, los náufragos) y que, con el empujón adecuado, os pueden servir para hacer algunas cosas.

En cualquier caso, repartíos el trabajo de visitar la aldea, sabed las necesidades y luego organizaros el tiempo.

Estas dos cosas podemos ir haciéndolas Talos Mako y yo, que somos los buenos para nada.

Las actividades que no pueden hacer Thindiel (que estará con las defensas del puerto) y Khuran (que estará con el cementerio, la enfermería y no se qué otra cosa más) nos quedan:

- lo de los artesanos, alfareros, herreros y ebanistas
- Lo de saber dónde está el charco ese de brea, que tambien habrá que recogerla para traerla

Con eso que averiguemos, podemos ir a hablar con los cuervos de jade y los naúfragos, a ver si alguno sabe algo.

Varanil: alfarero
Talos Herrero
Mako Ebanista

Lo de la brea no se si ya sabemos dónde está, pero si no lo sabemos, habrá que buscarlo.

Cuando hablemos con Pnj, no se si tenemos que ser nosotros los que hablemos con Amella para hacerle la oferta de abrir la ruta comercial a Sasserine. Si somos nosotros es otra cosa que podemos hacer.

Siento que no se me ocurran muchas cosas, pero como mi inglés es un poco pobre..........

Jefe ¿se puede averiguar algo más sobre los siete monstruos? es por poder ir un poco preparados y no encontrarnos con Gozilla o king Kong y salgamos apaleados XD

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25/01/2012, 21:01
Talos

Notas de juego

Yo sigo diciendo que tengo un +10 en reunir información que para algo podrá servir, ¿no jefe? por ejemplo para las leyendas que puda haber sobre los monstruos o para saber la localización del charco de brea y que puede haber por allí.

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26/01/2012, 00:22
Director

Notas de juego

Por eso no os preocupéis, yo creí que sería más divertido que visitarais los sitios, interactuarais con los PnJs y demás, pero si preferís que ponga las tiradas necesarias en un post y pasar a la planificación, decídmelo...

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26/01/2012, 00:24
Director

Varanil se acerca a la alfarería, es un edificio grande y en su interior se pueden ver muchas cosas, desde vasijas, a adobes e incluso cristalería...

En cuanto Varanil se acerca, una halfling se acerca a él.

Hola, tú debes ser uno de los héroes de los que se habla tanto, ¿no? ¿Quieres algo de por aquí? Mi marido, Greffold Fiddlebitter se encarga de todo, ¿a qué es bonito? Lástima que no tengamos alguien que le eche una mano a mi marido porque la tierra de este lugar es maravillosa, ¿habías visto alguna vez vasijas de esta calidad?...

Sin comerlo ni beberlo, Varanil se encuentra en medio de una locuaz conversación sobre alfarería...

Notas de juego

Para mejorar la eficacia del lugar haría falta una semanita y una tirada de Artesanía (alfarería), habilidad común donde las haya ;-)

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26/01/2012, 00:30
Director

Talos se acerca a la carpintería/herrería de la colonia. Varios hombres están trabajnado bajo la atenta mirada de un enano que enseguida se acerca a hablar con el joven aventurero.

¡Ah, muchacho! No sabes cómo te envidio. Este trabajo está bien, pero daría lo que fuera por salir a hacer algo en otro lugar...

Notas de juego

A lo mejor os viene bien un carpintero en alguna de vuestras misiones ;-)

En cualquier caso, aquí se pueden mejorar muchas cosas. Tiradas de Artesanía (armaduras, armas y carpintería), una semana cada una y este sitio podría producir muchos más bienes y de mucha mejor calidad.

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26/01/2012, 00:34
Vesserin Catherly

Cuando Khuran se acerca por la capilla, el sacerdote encargado enseguida se acerca a saludarlo.

Estoy encantado de poder hablar con vos. Ciertamente es agradable tener un servidor de Pelor por aquí. Desde que Noltus estuvo por aquí no habíamos tenido a nadie de vuestra fe.

Khuran puede ver, curiosamente, como aparte de los cuatro acólitos de Vesserin, también está Liamae de los Cuervos de Jade en la capilla.