Partida Rol por web

La Purificación de la Bruja

Creación de personajes

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21/07/2015, 14:19
Director

Bueno, tirar de principio, no necesitas tirar nada. ¿Controlas suficiente D&D para valorar las puntuaciones de característica o prefieres sugerencias?

En cualquier caso lo primero es decidir si quieres un personaje con las puntuaciones más altas pero no necesariamente mejor colocadas (método semialeatorio con 24 puntos y 6 +1 aleatorios) o un personaje quizás con números más bajos pero todos en su sitio (reparto de 28 puntos).

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21/07/2015, 14:48
Sir Ulrich Ulfgart
Sólo para el director

¿El equipo y pertenencias los das ahora o al final? Lo digo porque dependiendo del equipo cogería unas dotes y habilidades u otras. Por ejemplo si no tengo caballo cogeré menos en montar y quizá no tenga trato con animales. Si tuviese uno por caballero, quizá metiese más puntos. 

Bueno, en general saber un poco para seguir completando la ficha del personaje.

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21/07/2015, 14:55
Denia
Sólo para el director

Más bien 28. Ahora bien, se repartir entre: fuerza, carisma, sabiduría, etc.... Lo que se me escapa de ese punto son las bonificaciones.

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21/07/2015, 16:01
Director

Equipo de caballeros:

*Espada/Hacha/Martillo/Maza (el que se quiera, pero sólo uno) a una o dos manos santificada con la sangre incorrupta/cenizas/reliquia del Santo que se quiera (San Bonifacio o Santa Helena serían los más normales para caballeros de Francfurt): Es un arma +1 afilada

*Armadura templaria ungida con óleos de Antioquia (cualquiera metálica intermedia o pesada, aunque viajar largas distancias con armaduras pesadas puede ser muy agotador. Una armadura pesada normalmente puede descomponerse y servir a veces como tal y a veces como cota de malla o coraza): Es una armadura +1

*Segundo Daga/Hacha/Espada/Martillo/Maza (sólo puede ser a dos manos si el primero no lo era) bendecido por el Santo Padre: Es un arma +1

*Solo caballero veterano: Escudo familiar. Escudo de cualquier tipo con competencia +1 (debería tener un nombre – el de tu casa – con su blasón correspondiente que es lo que le da el bono, es un objeto especial).

*Solo caballero joven: Un objeto +1 de trasfondo personal, puede ser un escudo, un tercer arma, una segunda armadura y tener su historia combinable con los objetos de más abajo; por ejemplo el escudo familiar de un caballero al que ayudaste, un arco de los elfos (todos son +1, por lo que saben los humanos, y combinable con que sea reforzado como se ve luego), un escudo de los enanos (lo mismo, los humanos piensan que todas las armas y armaduras enanas son +1), La lanza de palosanto de San Klaus Matalobos (sería +1 y el palosanto superaría la reducción de daño de los licántropos)

*Un objeto especial por historia como el anterior pero no necesariamente limitado a armas y armaduras +1. Por supuesto puede ser un arco de los elfos (+1) o escudo de los enanos (+1), pero también un mechón de pelo de ninfa (+1 a salvaciones) o una medalla imbuída con el Espíritu Santo (+1 de desvío a armadura)

*Piedra de Luz Divina: Un guijarro bonito al que un clérigo de Dios ha lanzado una luz continua.

*Tantas armas y/o armaduras adicionales de gran calidad/mejoras convencionales como sea lógico (no vamos a manejar dinero, no os pongáis 18 para venderlas). Probablemente una lanza de caballería, un arma contundente si no se ha cogido una mejor (o cortante si se ha hecho), una o varias dagas, un arco reforzado al límite de la fuerza (nunca ballesta, los caballeros las tienen prohibidas por el Papa), escudo (si no se tenía ya), armadura de cuero (para dormir y poder ir protegido sin todo el metal), etc. Una de las armas puede ser de un material especial, si en el trasfondo tiene una historia asociada: plata para un no muerto, hierro frío para un hada, palosanto para un licántropo (tiene que ser perforante, como lanza de infante), etc.

*Hasta 6 niveles en pociones con conjuros de clérigo (máximo nivel 2 de conjuro cada poción) que puedan tener nombres y estilo acordes al cristianismo: Sangre curadora de Cristo (pociones de curación hechas con vino de misa bendecido por un cardenal), Gracia divina (auxilio divino), Agua bendita del río Jordán (bendecir), Esencia de aceite del cabello incorrupto de Sansón (fuerza de toro).

*Hasta 4 deflagradoras entre: fuego griego (como fuego de alquimista), agua bendita (igual que la del manual), pólvora de humo (como ahumadera), tarro de ácido (igual que el del manual, un jarro de cerámica con ácido natural dentro)

*Un caballo de guerra pesado con el tipo de barda que queráis. Podéis llevar una de cuero puesto y una de placas o mallas que sólo ponéis a veces. Entrenado para atacar (si corresponde por habilidades puede tener otro/s truco). Por supuesto con arreos, montura, gualdrapa y alforjas. Es la montura principal y no debería llevar más carga que vosotros con vuestra armadura y armamento principal, de hecho no estará acostrumbrado y podría costar usarle de mula de carga.

*Un caballo de guerra ligero con barda de cuero, con arreos, montura, gualdrapa y alforjas. De reserva y para llevar el resto de armamento e intendencia principal. Si se tiene la habilidad apropiada (5) puede conocer 1 truco (o dos con una puntuación de 10 o más)

*Un caballo de carga con arreos y alforjas. Para llevar el alimento, el forraje para todas las monturas y todo el equipo no esencial.

*Tienda de campaña, saco de dormir, manta embreada, menaje de cocina, cantimploras (con agua y vino/cerveza) y utillería de campamento.

*2 mudas de ropa, una capa de viaje, otra embreada y una tercera muda de calidad (la del caballero veterano calidad de corte).

*15 metros de cuerda de calidad, grilletes, Biblia (manuscrita e ilustrada la del veterano), tres antorchas, 1 bolsa de abrojos, pedernal y acero.

*Otros objetos menores de uso y gusto personal (tinta y pergaminos, jabón y peine, un ajedrez, un espejo de plata, un par de libros o cosas así)

*Nivel económico: Desahogado el joven (su asignación de manutención como templario da para vivir tranquilamente en el camino) y Acomodado el veterano (es hidalgo y tiene rentas, además de la manutención como templario)

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21/07/2015, 16:06
Director

La tabla de bonificaciones asociada a las caracteristicas en muy simple

8 o 9 tiene -1

10 o 11 tiene 0

12 o 13 tiene +1

14 o 15 tiene +2

16 o 17 tiene +3

18 o 19 tiene +4

Considera también al repartir que como has pasado el nivel 4, al final (después de gastarte todos los puntos) subirás un +1 donde quieras (ahí ya no tienes límite de puntos, así que si quieres un 16 - o un 18 - es mejor que pagues el 15 o 17 y luego uses tu +1 de nivel 4 para llegar al valor final.

Ten en cuenta que como alma predilecta tu principal es Carisma, con ella tienes conjuros extra y son más difíciles de resistir.

Piensa si te llama la atención la idea de tener el voto de pobreza por trasfondo, porque eso afectará a qué puntuaciones te vendrá mejor.

No se si te queda alguna duda de ésta parte.

 

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21/07/2015, 16:33
Lirio
Sólo para el director

Otra alternativa de conjuro para el nivel 4: Mezclarse con los bosques: +20 a esconderse y moverse sigilosamente en bosques. 10 minutos por nivel.

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21/07/2015, 16:47
Director

Sí ese no me importa que le tengas, aunque parte del camino no iréis por bosque.

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21/07/2015, 17:12
Lirio
Sólo para el director

Ficha terminada a falta de los objetos.

He puesto un arco compuesto y un bastón como armas. Y me gustaría contar con kits de curandero si es posible (como buena ninfa, soy una sanadora de animales salvajes, así que va con el trasfondo)

 

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21/07/2015, 17:33
Director

Equipo para la ninfa:

· Corona de hojas de rosa de algodón (sombrero de disfraz)

· Arco de los altos elfos reforzado +2 (arco largo compuesto +2)

· Carcaj de flechas de madera férrea (siempre tiene 10, no importa cuantas se disparen, no tienen metal pero hacen daño completo)

· Bastón de madera férrea (+1)

· 6 niveles en pociones de druida (máximo nivel 2) pero deben basarse en algo natural: sangre de oso (resistencia de oso) o sabia de roble anciano (piel robliza)

· 10 kits de curandero formados por emplastos, hojas y bayas machacadas y otras cosas de la naturaleza (otros seres tienen un -2 para usarlas, tú tendrías un -2 para usar los kits convencionales). Puedes reponerlos automáticamente si pasas dos horas buscando por la naturaleza o en diez minutos si tiras Sanar CD 25.

· Una cantimplora de barro con vino de las hadas (es muy fuerte, muy rico y un poco mágico, no está destilado sino hechizado. A los mortales, a veces, les sienta raro; a ti puede emborracharte si bebes un poco de más.)

· No necesitas comida mientras pases un tiempo razonable al sol, con agua y en la naturaleza: te alimentas de las plantas, la tierra y productos que éstas te ofrecen.

· 1 muda de ropa. En realidad no necesitas mientras el clima no sea extremo. Tampoco podrías morir de clima extremo (salvo que sea antinatural) simplemente te convertirías en una ninfa de desierto o en una ninfa de hielo y te adaptarías a tu nueva tierra. Pero el daño por fuego o frío te afecta normalmente. Así que no necesitas ninguna ropa, en realidad, pero las llevas por modestia, sobre todo ahora que no estás en tu reino.

· No tienes dinero ni riquezas, pero si te hiciera mucha falta, tal vez podrías pedirle a un río que te de una pepita de oro o sacar una pequeña gema sin tallar de una montaña amable. También puedes llevar alguna piedra bonita (gema) sujeta en algún sitio a modo de adorno (puedes decir que está pegada o es un pendiente, pero en realidad está ahí porque tú se dices).

· Algún animal pequeñín como trasfondo que te haga gracia, pero sin entrenar - no porque no puedas, sino porque no eres una tirana, eres una reina amable, bondadosa y querida.

· Un hatillo hecho de hojas y ramas secas que no se desmonta ni a patadas para llevar tus cosas.

Notas de juego

Si ves que hay algo que se me puede haber olvidado o que quieras tener y pienses que podrías tener (y que a una criatura que no sabe nada de tierras mortales se le habría ocurrido llevar), dímelo y vemos si es factible que lo lleves.

Algunos detalles, que supongo que ya sabes pero para tenerlo claro:

Ten cuidado cuando entres en combate, tu armadura resultará cantosa aunque puedas justificarlo y envolverlo en tu halo de misterio, no dejas de tener una armadura como la de guerra de un caballero "porque tu lo vales" - literalmente - :). Y no digamos si te golpean y no te llevas nada de daño (un poco todavía podrías disimular con tu estupendo engañar, pero si sales ilesa, no)

Más complicado aún sería esconder que eres un "monstruo" si te quitas el sombrero de disfraz y usas tus aptitudes sobrenaturales de belleza (de hecho sólo verte con tu pinta de ninfa real requería un engaño magistral, no fuera de tus posibilidades, pero nada fácil).

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21/07/2015, 18:02
Lirio
Sólo para el director

Una duda con el arco, ¿es reforzado con +2 fuerza y además +2 mágico? ¿o solo lo primero?

Si no es mágico, y a poder ser, preferiría que el arma mágica fuese el arco, el bastón siempre lo puedo encantar con un sencillo conjuro de nivel 1, pero el arco no.

Tengo en cuenta lo recomendado para el combate, pero un detalle: el bono es de esquiva, no de armadura. Se supone que no es que me den y no se note, es que no me darían. Otra cosa, lógicamente, es la reducción de daño. Había pensado en eso y si lo ves factible, llevaría algo que parezca sangre entre mis posesiones.

Como animal, quizás una golondrina, un animal que me fascina (a mí, no a mi personaje), y al que podría sacar partido con un conjuro de cadena de ojos. No necesita saber más trucos que el "vuela".

Si no, una ardilla. O ambos. Ningún depredador (no me gusta percibir como se depreda mientras estoy conectado a mi compañero)

Voy a darle una vuelta a ver si se me ocurre algún otro objeto mágico coherente con la historia y que no sea nada poderoso.

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21/07/2015, 18:09
Director

Es las dos cosas un arco +2 porque es un arco de la élite de los elfos (puedes suponer que los elfos de la Selva Negra te tienen respeto y te hicieron ese regalo) y reforzado +2 porque lo hicieron para tí, que tienes fuerza 14.

Así que su +2 a ataque y +4 a daño, mientras no te drenen fuerza, si pierdes fuerza (o se le dejas a alguien más débil) no sólo bajaría el daño sino el ataque porque no tendrías bastante fuerza para tensarlo correctamente

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21/07/2015, 18:28
Lirio
Sólo para el director

Lo único que se me ocurre es un cuerno, o un silbato, que al soplarlo haga un efecto de "convocar aliado natural". Uséase, solo serviría realmente para disfrazar el conjuro, pero se gastaría exactamente igual por parte del poseedor.
 

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21/07/2015, 18:35
Denia
Sólo para el director

Entonces quedamos en que reparta 28 puntos entre las características, vale, siendo la más importante Carisma, y sumo además de los correspondientes bonificadores un +1 a la que quiera ¿es eso no?

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21/07/2015, 18:39
Director

Eso es, pero los 28 según la tabla del post, un 8 vale 0, un 9 vale 1, un 15 vale 8 y así.

¿Sabes la utilidad de cada característica o te iría bien un resumen?

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21/07/2015, 18:41
Director

Si, es una idea interesante. Aunque su valor como camuflaje quedará un poco al criterio de los demás personajes, desde luego es mejor que otras opciones. Puedes elegir cualquiera de los dos, pero el silbato tendría que ser de madera, no de metal.

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21/07/2015, 18:46
Lirio
Sólo para el director

Me quedo el cuerno.

Además, Cantarina será mi golondrina. Y Comenueces mi ardilla. Y en estos momentos me siento una princesa Disney.

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21/07/2015, 19:01
Denia
Sólo para el director

Eso ya me empieza a complicar la vida XD. A ver, tengo claro todos excepto, Sabiduría e Inteligencia, que no se si me servirían mucho, se que uno de ellos, creo que inteligencia es para los conjuros y yo soy bruja. Ahora bien (dado que estoy en el curro y se me complica la tarea) ¿podrías decirme tu como los repartirías? mi clase predilecta suele ser pícara, me emociona llevar una bruja, pero en ficha no se muy bien como administrarla :S

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21/07/2015, 19:08
Director

Eres una bruja en el concepto de la gente medieval. En realidad eres como una clériga innata. ¿Sabes la diferencia entre hechicero y mago? Pues alma predilecta es a clérigo lo que hechicero es a mago.

Por eso tus conjuros dependen de Carisma y te conviene tener una puntuación alta.

Sabiduría te serviría entonces para las salvaciones de voluntad y algunas habilidades como sanar, averiguar intenciones, atención o escuchar. Como tampoco tienes muchos puntos tampoco vas a poder maximizar muchas de esas, así que la puedes dejar a 10 o incluso 8 si quieres darle un trasfondo particularmente ingenuo.

Inteligencia sólo te servirá para las habilidades de saber y tener más puntos de habilidad. Es razón suficiente para no dejarla a 8 pero tampoco creo que te compense hacerla una de las mejores puntuaciones.

Puedes orientar el personaje de varias maneras, pero yo podría un 15 (y el +1 de nivel 4) en Carisma siempre. Eso te deja 20 puntos para las demás

Un 14 en destreza también lo pondría casi seguro.

Luego tienes que elegir qué tipo de conjuros vas a escoger según cómo quieras el personaje.

Si quieres hacerle curandero y con conjuros de utilidad y apoyo en plan "sigo siendo una wiccana aunque vaya a ser monja" o como seguidora de Cristo o de la Virgen María más que de Dios como tal, dejaría fuerza 8, inteligencia 12, sabiduría 10 y constitución 14. Aunque sobre ello puedes varias (p.e con 12 int 12 y des 16)

Si quieres hacerle combatiente en plan Juana de Arco y que si tienes tiempo de preparar un combate con plegarias a Dios tendrías que ponerte fuerza 14, tal vez bajar destreza a 12, constitución 14 sabiduría 8 e inteligencia 10.

Otra posibilidad es hacerle equilibrado y tener un poco de todo con conjuros variados aunque sólo unos pocos de cada. Entonces dejaría fuerza 12, constitución 12, sabiduría 10 e inteligencia 10. O destreza también 12 e inteligencia 12.

Por eso conviene que pienses si vas a hacer el personaje con voto de pobreza, en ese caso no te compensa hacer el personaje guerrero (y te cambiaría la dote de competencia con armadura pesada y el rasgo que te otorga soltura con arma por otras dotes más apropiadas al estilo de personaje).

Espero no haberte liado más con ésta explicación ^^ 

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21/07/2015, 22:12
Sir Rudolph del Escudo Brillante

Entendido. Y con fundamentos más que válidos.

Mantengo la "PROTECCION ADICIONAL CON EL ESCUDO" y me olvido del combo para atacar con el mismo. Dejaría como dotes ESQUIVA / MOVILIDAD / ATAQUE ELASTICO. Te parecen bien? o prefieres que no use ATAQUE ELASTICO? Si es así cambiaria Movilidad y Ataque Elastico por AGUANTE (para poder dormir con la coraza) y ATAQUE AL GALOPE (son todas del MJ)

Elijo entre las armas / armaduras / objetos que propones, pero te adelanto que es mucho más de lo que preveía ;-)

Notas de juego

En un principio el equipo quedaría (excepto opinión en contrario por el master o que haya entendido mal las opciones)

Espada larga +1 afilada (el "Filo de San Bonifacio")
Coraza +1 (La "Piel de Antioquía")
Lanza de Caballería de Palosanto +1 (la "Matalobos"); contra licantropos
Escudo Metálico Pesado +1 ("Escudo del Barón Enano") --> se lo regalaron al padre

Collar con "Restos de la Santa Cruz" (+1 a las 3 TS)
Piedra de luz divina (Pregunta: se podría "insertar" en el escudo)?

Armadura Completa de GC (en el caballo de carga)
Martillo de Guerra de GC
Daga de Plata (ojo: No muertos en vez de licántropos)
Daga de GC
Arco largo de GC reforzado para FUE +3
20 flechas + 40 en el caballo de carga

CHL x3 ("Vino Consagrado")
Escudo de la Fe x1 ("Agua Protectora del Jordán")
Fuerza de Toro x1 ("Espiritu de Sansón")

Agua Bendita x2
Acido x2

* Caballo de guerra pesado ("Sansón")
- con Barda de Cuero (en viaje) y
- Coraza (que llevo en el caballo de carga para cuando tengo tiempo de colocársela)

* Caballo de Guerra liviano ("Dalila") Armadura de Cuero
* Caballo de Carga ("Precavido")
* Equipo de campamento
* 2 Mudas de ropa + capa de viaje; Unacapa para lluvia y una muda de calidad
* 15 m de cuerda de calidad (seda?), grilletes, Biblia, 3 antorchas, bolsa de abrojos, pedernal y acero.
* Diario para tomar notas, tinta y pluma; elementos de aseo personal, espejo de plata, barajas, velas

Cargando editor
21/07/2015, 23:43
Director

No tengo problema con el ataque elástico. Aunque no usaremos tableros estrictos sí la lógica del juego (ataque elástico te permite entrar y salir del combate, aunque con movimiento 20 tampoco irás muy lejos, así que casi siempre el otro podrá alcanzarte, pero no hacer ataque completo o tal vez si lo hace deba provocar ataque de oportunidad, si empezaste el turno junto al enemigo.

Si quieres puedes fundir la coraza y la armadura completa. Desde mi punto de vista la armadura por partes sigue teniendo magia y una coraza es ponerse sólo el gambesón, el peto y el espaldar de la completa, tal vez con el yelmo y los brazales.