Partida Rol por web

La reconquista de Moria

SALA DOS: El Ajedrez del Hechicero

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27/01/2019, 15:58
Director

La puerta de esta sala conduce a un corredor que se extiende de izquierda a derecha. En la pared del pasillo opuesto a la puerta de entrada hay otras ocho puertas numeradas del 1 al 8. No hay nada más en este corredor.

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29/07/2019, 10:38
Thudim

Una nueva sala y nuevo reto, parece que cada vez se acercan mas a su destino. -Bueno, que preferís, ¿ir todos juntos o cada uno a una puerta? Yo siempre prefiero mantenernos unidos aunque este lugar se empeñe en lo contrario. 

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29/07/2019, 18:01
Gorkatdhûm

- " A la mierda con todo " - digo mientras entro en la puerta 7

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29/07/2019, 22:36
Director

Al abrir Gorkatdhum la puerta 7 una niebla densa y verde que no permite ver más allá, el enano desaparece entre la niebla y la puerta 7 se cierra a su espalda de golpe.

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29/07/2019, 22:42
Director

Escucháis el tañido de una campana y una profunda y estremecedora voz Al son de la quinta campana, el juego empezará

Tanto la voz como la campanada parecen venir de todas las direcciones.

Notas de juego

Desmarcar a Gorkatdhum.

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30/07/2019, 09:52
Thudim

-Bien corred seguro que no nos espera nada bueno si suena la última campanada. Me meto por la puerta 4. 

Notas de juego

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30/07/2019, 18:22
Director

Al abrir la puerta 4 se repite la escena. Una densa niebla verde que no deja ver más allá y tras la cual Thudim desaparece haciendo que la puerta 4 se cierre de golpe tras él.

Notas de juego

Desmarcar a Thudim.

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30/07/2019, 21:05
Dalbur

-Si algo he aprendido, es que no podemos pasar las salas si entrar en estos juegos macabros...

Dalbur entró por la puerta número 2, y antes de desaparecer le dijo a Gramj: -Suerte, nos vemos en el otro lado. Entra por otra puerta diferente. Tengo un presentimiento...

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31/07/2019, 21:53
Director

Gramj Haia entra en la puerta 3

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31/07/2019, 21:54
Director

Sois transportados dentro de una gran habitación iluminada. Es una habitación cuadrada, de 32 metros de lado, y de una altura de 30 metros. Aunque está brillantemente iluminada, no tiene ni lamparas ni ventanas. El suelo es de mármol y en él se alternan cuadros blancos y negros de cuatro metros de lado. Las paredes y el techo son de la piedra verde que ya conocéis.

Cada uno de vosotros se encuentra de pie en uno de los cuadros blancos y negros y no podéis traspasar los límites.

Tenéis una hilera de placas octogonales y una hilera de ocho puertas. Las placas están situadas detrás vuestra, colgadas en la pared al nivel de los ojos, y las puertas están al fondo de la estancia. Las placas están numeradas siguiendo el mismo orden de las puertas atravesadas. Por lo que Gorkatdhum tiene detrás el 7, Thudim el 4, Dalbur el 2 y Gramj el 3.

Las ocho puertas del fondo también están numeradas del 1 al 8, pero de forma inversa. Es decir, la placa número 1 está frente a la puerta 8, la placa 2 frente a la puerta 7 y así sucesivamente.

Delante vuestra hay 4 figuras, delante de las puertas 7, 4, 2 y 3. Las armas, piel y armadura (o hábito) des estas figuras brillan con una siniestra aura negra.

Se terminan de escuchar las cinco campanadas y se oye una profunda y estremecedora voz que dice El juego ha empezado

En ese momento vuestras armaduras empiezan a brillar con una luz blanca.

Frente a las puertas 7 y 2 hay en cada una una figura de un hombre con cabeza de caballo, de una estatura un poco por encima de la media humana y armado con una espada ancha y un escudo pavés.

Frente a la puerta 3 hay un hombre alto, vestido con hábitos y con una hermosa cara asexuada. Armado con una maza y un escudo normal.

Frente a la puerta 4 hay un hombre alto y hermoso que va armado con dos mazas, una en cada mano y con una armadura de cota de mallas completa.

Notas de juego

1...

2 Ca 3 Al 4... 5 Re 6 7 Ca 8..h
              g
              f
              e
              d
              c
              b
8 7 Go 6 5 4 Th 3 Gr 2 Da 1a

 

Go es Gorkatdhum

Th es Thudim

Gr es Gramj

Da es Dalbur

Ca es caballo

Al es Alfil

Re es Rey

Podéis desplazaros todos a la vez pero sólo una vez por turno. 

Gorkatdhum y Dalbur podéis mover como mueve el caballo en el ajedrez

Thudim puede mover como el rey en el ajedrez.

Gramj puede mover como el alfil en el ajedrez.

Cuando una pieza se sitúa en un cuadro ocupado, se entabla un duelo que termina cuando uno de los dos muere. No podéis haber más de uno de vosotros en un cuadrado; es decir, la lucha sólo puede ocurrir entre bandos opuestos.

Las armas arrojadizas o de proyectil no funcionan.

Para moveros en el tablero tenéis que decirme por ejemplo, muevo a la casilla 1 c pero tener en cuenta siempre las posibilidades de movimiento según la pieza de ajedrez que representáis.

Espero que todos sepáis los movimientos de las fichas del ajedrez jeje

Empezáis moviendo vosotros

 

 

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01/08/2019, 11:07
Gorkatdhûm

Enseguida me doy cuenta que estamos dentro de un tablero de Drezaje, juego de guerra táctica usada por los guerreros enanos en tiempo de descanso, se usa para mantener la mente ágil ante un combate, aprendiendo a tener en cuenta el apoyo de los compañeros cercanos y el movimiento del enemigo, previendo sus ataques con anterioridad. Así que sin más, sujeto mi arma con fuerza y me desplazo por el tablero hacia un lado del mismo para obligar al enemigo a abrirse.

Notas de juego

Muevo a 8c

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01/08/2019, 12:28
Thudim

La pesada corona impedía s Thudim avanzar corriendo hacía el enemigo, no le queda mas remedio que ir poco a poco. 

Notas de juego

Lento pero seguro me muevo al 4B.

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01/08/2019, 16:00
Director

Notas de juego

Por cierto, se me olvidó puntualizar que los números que se tienen en cuenta para mover son los de abajo.
Y lo estáis haciendo así hasta ahora, así que guay. ;)

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02/08/2019, 20:30
Dalbur

El macabro juego comenzó, y Dalbur vio cómo Gorkathdûm ocupaba una posición estratégica en el borde izquierdo. -Cúbreme Thudim, le dijo a su compañero mientras se movía hacia el centro. -Gramj, avanza hacia el flanco derecho, le aconsejó al otro de los enanos. -¡Qué se abran ellos!

Notas de juego

Dalbur a 3c

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13/08/2019, 11:35
Gramj Haïa

Notas de juego

Si Dalbur mueve hacia 3C y yo tengo que moverme hacia allí quedaré en 2B

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13/08/2019, 11:51
Dalbur

Notas de juego

Gramj: Puedes irte a 2B o también 1C. O si prefieres hacia el centro (4b-5c...). Lo de ir a la izquierda* era solo una sugerencia. EDITO: quería decir *derecha jeje

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13/08/2019, 16:10
Gramj Haïa

Notas de juego

Nah, si ya tenías tu táctica, yo, que acabo de llegar y aún no tengo demasiado claro que está pasando, mejor la sigo. Cuando ya sepa de que va la "cosa" ya tomaré iniciativas. No voy a romper tu táctica.

Además, una voz es mando. Varias es caos … y eso no nos interesa a ninguno.

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17/08/2019, 09:30
Director

Una vez los enanos han hecho su movimiento, las piezas negras del tablero se mueven hacia ellos, la que más se acerca es el alfil que se pone, en la casilla 1c, al alcance de Gramj.

Notas de juego

              h...
      Ca Re     g...
              Caf
              e...
              d...
Go         Da   Alc
        Th   Gr b...
8... 7... 6... 5... 4... 3... 2... 1a.

 

Se entiende así la tabla o queréis que os describa los movimientos de cada ficha??

 
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18/08/2019, 14:20
Dalbur

El juego había comenzado, y las piezas se movían. Rápidamente, Dalbur evaluó sus opciones, y ocupó la casilla 5d en el centro del tablero. Desde allí podía tal vez apoyar a Gorkathdûm. -Mátalo, Gramj, le dijo a su compañero que tenía delante el primer combate.

Notas de juego

pues eso, que me muevo al 5d

Una pregunta:

Cuando una pieza se sitúa en un cuadro ocupado, se entabla un duelo que termina cuando uno de los dos muere. No podéis haber más de uno de vosotros en un cuadrado; es decir, la lucha sólo puede ocurrir entre bandos opuestos.

Me imagino que da algo de ventaja ser la ficha que ataca, ¿no? Me refiero que no es lo mismo "comer" que que te coman. En este caso, Gramj puede atacar al Alfil, pero si Gramj hubiera ocupado la casilla 1c le ataca el Alfil a él. ¿O da lo mismo?

 

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18/08/2019, 14:29
Director

Da lo mismo.
No da ventaja comer.

Notas de juego