Partida Rol por web

La Ruta de los Mil Dragones

Salto al vacío

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03/07/2021, 18:47
Maedhros

Confirmo que puedo escribir/ leer! Voy a pegarme un repasito a las reglas y lo que vaya surgiendo te comento.
La historia del personaje está germinando poco a poco y estoy teniendo ideas que creo que pueden estar chulas!

Pregunto, hay alguna clase que pueda combinar al Guerrero y el Druida? Estilo Filo del Ocaso, pero sin serlo. De momento, la idea que llevaba era que el personaje fuera una mezcla entre dos clases: por un lado Guerrero y algo relacionado con el elfo/a hermitaño/a (de hecho, estoy pensando que dicho salvador sea un druida).

Luego otra idea de clase es el estilo montaraz de Aragorn. Guerrero que sabe, más o menos, defenderse y que tiene conocimientos que le pueden ayudar en determinado momento (curativos, etc.)

Voy pensando!

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03/07/2021, 19:18
Dungeon Master

El Magus

Es lo más parecido a un híbrido de guerrero con magia que puedes encontrar. Algo tan específico como Guerrero/Druida me temo que no lo hay.

Te puede servir el Warpriest con alguna deidad de la guerra o la naturaleza.

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03/07/2021, 19:45
Maedhros

Vaya, todavía no se ha creado esa clase xD
Bien, le echaré un ojo al Magus, porque el sacerdote de guerra parece más "fanático". Aunque, para alguien que apenas ha tocado magia, ¿es una clase complicada de llevar? Aunque bueno, estoy dispuesto a aprender y probar cosas nuevas! ^^

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03/07/2021, 20:30
Dungeon Master

El Magus es una de las clases favoritas de la comunidad y aparte considerada una de las más potentes y versátiles:

Dados de vida de 8

Ataque medio vease 3/4 del nivel.

2 salvaciones buenas, Fortaleza y Voluntad.

Puede llevar armadura y utilizar magia arcana.

Capacidad de golpear al oponente con armas y causar que en el ataque le afecte un hechizo.

Hechizos de mago hasta nivel 6.

En el nivel 10 cuenta como guerrero de la mitad de su nivel para poder elegir dotes y requisitos.

Tiene uno de los arquetipos más potentes y entretenidos de jugar "Bladebound Magus".

Etc.

Quizás no sea la mejor para aprender, pero también puede ser un desafío dominarla y se te ayudaría por supuesto.

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04/07/2021, 00:36
Maedhros

Le había dado un vistazo al Magus por los dominios de san Google y me ha llamado la atención. Y ahora me lo acabas de vender totalmente.

Sí, creo que seré un Magus y lo pruebo. Quiero un desafío, total, hemos venido a divertirnos. Es que creo que la idea que llevo en mente le puede pegar un montón. Estaba pensando que el elfo/a que lo acoge, además de enseñarle cosas, se lo lleva de excursiones para buscar artefactos/artilugios/cosas antiguas. Me casa mucho que el Magus sepa luchar, pero que tenga conocimientos mágicos para saber con lo que está manipulando.

Tengo que ponerme a desarrollar la idea y empezar. A ver si mañana tengo más hueco que hoy y me pongo a hacer cositas.
Qué ganas!!

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04/07/2021, 03:11
Dungeon Master

Consejo de un ex-Magus, aprende contacto electrizante. De hecho, puedes empezar con el por ser hechizo de nivel 1.

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04/07/2021, 12:24
Maedhros

Apuntado!

Para tener al Magus más o menos equilibrado, las caracterísitcas de Inteligencia y Fuerza serían las más importante? O debo no descuidar las otras?

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04/07/2021, 14:46
Dungeon Master

Fuerza e Inteligencia son las primarias, sobretodo la fuerza. Inteligencia si vas a usar hechizos que no tengan salvación, o que te mejoren a ti y a otros no es tan necesario tenerla muy alta, pero ayuda igualmente.

Constitución también es buena, ya que vas a ser un personaje de cuerpo a cuerpo y la vida es útil.

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05/07/2021, 16:11
Maedhros

He aprovechado la mañana de exámenes en el instituto para avanzar algunas cosillas. Durante el día de ayer, añadí cositas en la ficha del personaje, respecto arasgo racilaes y rasgos de clase.
Voy a cogerme además el Arquetipo del Filo/Espada Vinculado/a, creo que le puede dar un toque de humor muy interesante. Entiendo que la espada vinculada es un arma que tiene que ser empuñada por el propio personaje, pero en cuanto a la elección del filo, ¿puede ser cualquier tipo o sólo puede ser algo concreto?

Esta mañana además he hecho la compra de puntuaciones y creo que está me convencé, salvo una cosa en la que tengo duda.

FUE - 16 (10)
DES - 12 (2)
CON - 14 (5)
INT - 14 (5)
SAB - 12 (2)
CAR - 12 (2)

La duda que tengo es qué atributo poner el +2 racial de semielfo. O Constitución o Inteligencia. Creo que me decantaría por la Constitución para tratar de tener el máximo número de vida posible, en caso de que tenga que aguantar muchos golpes (y creo que será el caso, viendo lo que contaron en el Offtopic). Por lo demás, creo que está equilibrado.

Ahora en otro post, te paso de forma esquemática lo que he ido pensando del personaje.

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05/07/2021, 16:26
Dungeon Master

Yo doy vida maximizada, mejor mete el +2 a fuerza.

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05/07/2021, 17:28
Maedhros

18 en Fuerza. A mi elfo oscuro de mi primera partida le gusta esto xD
Vale, pues ahora haré esa modificación y con eso, ya puedo pulir la ficha.

Vale y respecto al daño del arma, dependerá del tipo de filo que haya elegido, correcto?

Por otra parte, te paso por aquí la idea esquemática de la historia. Está dividida en dos fases:

Juventud

- Pelo corto. Ropa noble humana.

-Semielfo, vive como bastardo noble menor junto con la familia Cormac, familia influyente de PUERTA DE BALDUR. Su padre reconoce que es hijo suyo y decide quedárselo. La mujer no lo aprueba.

- Desde que tiene memoria, tiene un objeto que lo ha acompañado: un colgante/medallón.

- Tiene como compañero un ANIMAL, del que se hace amigo inseparables. Desde muy pequeño lo conoce. Posiblemente un cuervo.

- La madrastra odia al semielfo, porque considera que es fruto del engaño de su marido. A toda costa quiere largarlo de la casa.

- El semielfo, pese a las trabas de su madrastra, es felix. Considera al hijo mayor, su hermano y lo respeta, aunque no sabe por qué los gemelos le dan un trato diferente. ¿Quizá sus orejas picudas? En cualquier caso, sufre humillaciones por parte de los gemelos. El hijo mayor se preocupa un poco más por él, pero sus obligaciones le mantienen bastante ocupado.

- El semielfo encuentra tranquilidad en las calles de la ciudad. Se hace amigo de una JOVEN pelirroja. Su ayuda será fundamental más adelante.

- La familia Cormack desaprueba que esté jugando por la calle y le dice que un noble no debería rebajarse al nivel de los de la calle. Su madrastra, a su vez, le anima a seguir. Le quiere tender una trampa, para que lo expulsen de la familia y el padre lo abandone.

- Los padres del semielfo tienen tres hijos: El hijo mayor, que no es hijo de la madrastra y dos gemelos que sí son de la madrastra. Madrastra odia al semielfo e intenta poner en contra a sus hijos. En cambio, el padre protege más al semielfo, que a los hijos de la madrastra. Quizá sus intentos de protegerlo hacen que no vea cómo la propia madrastra está conspirando contra él.

- La Madrastra cree que la intención del padre es que el semielfo tenga más ventajas que sus gemelos.

- Semielfo demuestra que tiene magia en su interior, pero que no sabe controlarla. El padre le dice que trate de ocultarlo, en cambio, la maestra piensa en cómo aprovecharse de esa situación.

- Conspiración de la madrastra para deshacerse del hijo mayor y el padre e inculpar al semielfo.

- Semielfo usa la magia sin querer (quizá ha sido forzado por la madrastra). El Padre quiere ocultar lo que ha pasado, de nuevo intentando protegerlo. Pero entonces la madrastra lo asesina. Consigue inculpar al semielfo, lo insulta, llamándolo adoptado, bicho raro, asesino…. y consigue en un juicio rápido condenarlo a muerte.

- Es apresado, pero gracias a la JOVEN y al Cuervo logra huir. Su huida es advertida y es perseguido. La Joven no es apresada, puesto que también logra huir.

- En el paso de las montañas es encontrado. Cuando los guardias lo van a apresar o a hacer algo mucho peor, una figura aparece y los detiene, matándolos. Se gira al Semielfo y éste, por miedo, resbala, cayendo al río.

-Preguntas sin respuesta:

    1) ¿Por qué el semielfo está con el padre? ¿Es su verdadero padre? ¿Dónde está su madre? ¿De qué lo está protegiendo?
    2) ¿Qué relación tiene el colgante con su verdadera familia? ¿Es fuente de su magia?
    3) ¿Es el cuervo un familiar de su madre?

Tras la caída.

- Elfa ermitaña de cabellos azabache y ojos azul oscuro parece haber rescatado al semielfo del agua. La elfa, pese a sus reticencias, decide adoptarlo y enseñarle. ¿Es posible que tome la decisión tras haber visto el medallón? ¿Es algún relativo a su verdadera familia? ¿Es su madre?

- El semielfo cuando despierta se reencuentra con su Cuervo. ¿Posible relación cuervo y elfa? Desde entonces es entrenado en el arte de la lucha y en el control de la magia. El semielfo decide especializarse en un combate donde pueda canalizar la magia, junto con su espada.

- La elfa resulta que es una druida cambiaformas. Intenta enseñarle el mismo camino, pero el semielfo muestra otras cualidades, pero aprende lecciones básicas de supervivencia.

- La elfa solía irse a sitios sin llevarse al joven. Cuando lo vio preparado, el semielfo descubre que la elfa es una cazadora de artefactos y se muestra interesada en tumbas, sitios perdidos y conocimiento arcano. ¿Intención lucrativa, curiosidad, prevención de males?

- Al cabo de un tiempo (varios años), el semielfo se reencuentra con su Amiga, quien ahora está viviendo en Aguas Profundas/Luskan. Se alegra de ver que ha sobrevivido. Le advierte que la madrastra le sigue buscando. Gracias a ella, consigue contactos.

- Elfa y semielfo viven en relativa tranquilidad. El joven descubre lo emocionante de descubrir tumbas, enfrentarse a algún enemigo esporádico y encontrarse con reliquias o conocimientos arcanos. Pero en una de las incursiones, para sorpresa suya, su colgante/medallón parece reaccionar a un artefacto. El semielfo entra en una especie de trance y se acerca al artefacto. La elfa intenta pararlo pero no lo consigue. El joven se desmaya.

- Despierta de nuevo en casa. Descubre tiene agarrado con fuerza un arma, que jamás había visto. Al parecer está vinculado a ella. El arma parece no recordar quién es ni por qué ha sido convocada.

- La elfa empieza a comportarse de un modo extraño y a los pocos días desaparece. ¿Deja alguna nota? Semielfo decide ir a buscarla. Pero sabe que no podrá ir muy lejos si no tiene dinero. Acude a su amiga en Aguas profundas y hace un par de encargos menores. Como no estaba obteniendo mucho, le pide de algún chivatazo que tenga más renombre.

- Pronto le remite al sitio donde se iniciará la aventura.

- Pelo largo, atuendo élfico. Se tiene que hacer pasar por un elfo, para intentar pasar desapercibido (en la medida de lo posible)

Extracto a grandes rasgos del encuentro con la hoja vinculada

Tuvo la sensación de que la hoja le estaba mirando. ¿Desde cuándo tenían ojos?

- ¿Sa… sabes hablar?

- Sí

- ¿Tienes nombre?

- Sí

- ¿Y es…?

Hubo un silencio.

- No lo sé.

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05/07/2021, 23:26
Maedhros

Voy añadiendo cositas:

FUE - 18 (10) (Añadido el +2 racial)
DES - 12 (2)
CON - 14 (5)
INT - 14 (5)
SAB - 12 (2)
CAR - 12 (2)

Puntos de Vida (sin contar Dotes, varios o sin contar lo del Multitalento): 30

Salvaciones

Fortaleza: 3 + Bonificador Constitución (2) + Dotes + Varios
Reflejos: 1 + Bonificador Destreza (1) + Dotes + Varios
Voluntad: 3 + Bonificador Sabiduría (1) + Dotes + Varios

Puntos de Habilidad: 12

Dos dudas:

- Según el manual, el Semielfo tiene el rasgo racial Multitalento. ¿Debo elegir dos clases distintas al principio y puedo tener las ventajas de cada una? Entiendo que cuando subo de nivel decido cuál de las dos clases subo y a eso le añadimos la decisión de subir +1 punto de golpe o 1 punto de habilidad más, correcto?

- En cuanto a la deidad, ¿es necesario seguir a una deidad? Lo digo porque el personaje perfectamente por su historia puede no conocer ni seguir a ninguno (quizá la deidad idónea no se le ha aparecido). La elfa ermitaña le ha podido dar a conocer alguna deidad, pero ya.

Otra cosa, he leído que si tengo el Filo Vinculado, no puedo tener familiar. El cuervo que le acompaña, si es un familiar, será de otro, pero su función es la de animal de compañía, que le sigue a todas partes. Me lo imagino en combate escondido en algún sitio xD

EDIT:

Madre mía, estoy flipando con la cantidad de cosas que tiene el Magus Arcana. Hay un montón, me los voy a leer cuidadosamente, a ver cuál cojo, jajaja.

El cálculo de la Reserva Arcana se hace a partir del nivel 1 y con el modificador de inteligencia, me saldría por 3 puntos. Pero siguiendo en la página del Magus, hacia el final, por ser semielfo me dice que añada 1/4 a la reserva. ¿1/4 de dónde?
Y otra pregunta, ¿la reserva Arcana sube también al aumentar de nivel? En las reglas no me ha parecido leer nada al respecto, salvo lo de que cada 4 niveles si utilizo la reserva obtengo otro +1.

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06/07/2021, 17:40
Dungeon Master

Buenas,

En multitalento eliges 2 clases, y cuando subas de nivel cualquiera de esas 2 podrías optar por los beneficios de 1 de vida o 1 de habilidad o bien la sustitución.

No hace falta que seas devoto de ninguna deidad, la gente es lo bastante inteligente para saber que los dioses existen y andan sueltos, pero no tiene porque ir a misa ni profesar una fe ferviertemente.

El cuervo es mejor que lo quites para no complicarnos, ten en cuenta que el arma de un Bladebound es inteligente y puede hablar contigo. Puede hacer de guía de manera mucho más coherente.

 

Lo que se calcula como 1/3 es tu nivel total de Magus. En este caso es: 3/3 = 1 + Bono inteligencia 2 = 3 Puntos Arcanos. Obviamente cuanto más nivel tengas más puntos ganarás.

En semielfo ese 1/4 queda "guardado", cuando llegues a 4/4 ganas el punto extra. Por ejemplo si cogieras esto en todos los niveles necesitaría subir a 4 para ganar 1 punto extra.

Un detalle, los semielfos tienen un potencial interesante. Puedes elegir dotes, hechizos y sustituciones de clase de tanto: Humano, Elfo y Semielfo. A todos los efectos cuentas como las 3 razas.


Un pequeño truco cuandos uses "Spell Combat" y "Spell Strike" hay una manera de ahorrar magia y poder hacer siempre los dos ataques. Usar un hechizo de nivel 0 como por ejemplo "Arcane Mark", de este modo tendrías 2 ataques con el arma. De este modo se puede economizar la magia sin secarse.

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07/07/2021, 00:02
Maedhros

Vale! Voy por partes.

En multitalento eliges 2 clases, y cuando subas de nivel cualquiera de esas 2 podrías optar por los beneficios de 1 de vida o 1 de habilidad o bien la sustitución.

Recibido. Si ya pensaba que con el Magus tenía un 2X1, ahora irá más cargado. Voy a pensar en un buen complemento que le resulte útil. Eso sí se aceptan sugerencias.

El cuervo es mejor que lo quites para no complicarnos, ten en cuenta que el arma de un Bladebound es inteligente y puede hablar contigo. Puede hacer de guía de manera mucho más coherente.

Vale. El cuervo en realidad era más por tener una mascota, que por familiar ayudante. Pero lo quito y se evitan complicaciones. Ya tengo una espada negra que hará su buen papel!

Lo que se calcula como 1/3 es tu nivel total de Magus. En este caso es: 3/3 = 1 + Bono inteligencia 2 = 3 Puntos Arcanos. Obviamente cuanto más nivel tengas más puntos ganarás.

En semielfo ese 1/4 queda "guardado", cuando llegues a 4/4 ganas el punto extra. Por ejemplo si cogieras esto en todos los niveles necesitaría subir a 4 para ganar 1 punto extra.

Y justo leyendo tu explicación, he visto que la reserva arcana de esta especialidad sutituye a la del magus "normal", aunque el número sigue siendo el mismo.  Menos mal que has puesto el extracto, porque no había leído lo de que sustituye el magus arcana de nivel 3. Por tanto, por el momento, esa característica la dejo de lado.

Un pequeño truco cuandos uses "Spell Combat" y "Spell Strike" hay una manera de ahorrar magia y poder hacer siempre los dos ataques. Usar un hechizo de nivel 0 como por ejemplo "Arcane Mark", de este modo tendrías 2 ataques con el arma. De este modo se puede economizar la magia sin secarse.

Por ver si lo he entendido: dicho hechizo me deja poner la marca de un hechizo de nivel 1 (o cual sea) sobre una espada y cuando ataque, estaré haciendo tanto el ataque normal como el mágico, pero sin gastar ese hechizo e nivel 1. ¿Me he acercado?

Un detalle, los semielfos tienen un potencial interesante. Puedes elegir dotes, hechizos y sustituciones de clase de tanto: Humano, Elfo y Semielfo. A todos los efectos cuentas como las 3 razas.

Espero sacarle todo el potencial al jovenzuelo.

Bueno, pues recapitulando, me quedaría:

- Decir la segunda clase por el rasgo Multitalento y subir el punto de golpe o de habilidad adicional. Como estamos al 3, igual cojo uno de cada.
- Repartir los puntos de habilidad.
- Elegir las dotes y especificar qué habilidad aprovechará la dote de soltura de habilidad.
- Elegir los hechizos de nivel 0 y nivel 1 (dos están claros ya).
- Elegir el equipo.
- Elegir las ventajas/desventajas (que he visto que hay un montón)
- Ponerle el nombre al personaje de una vez xD
- Poner imágenes y nombres de esos personajes secundarios. La madastra será la imagen de Cersei, lo tengo clarísimo.
- Elegir el tipo de filo del Bladebound.
- Revisar la ficha que todo esté correcto.

De la historia, ¿quieres que te la redacte en plan bonito o de forma esquemática está bien? Tengo que quitar lo del cuervo!

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07/07/2021, 01:05
Dungeon Master

Creo que lo del multitalento no lo he explicado bien, voy a poner un ejemplo para intentar explicarme.

Pongamos que tu elección de classes son Magus y Druida.

Subes a Magus 4, puedes ganar 1 punto de vida, o 1 punto de habilidad, o la sustitución de Magus pero NO puedes elegir NADA del druida porque no tienes niveles de druida y aparte el nivel que has subido es de Magus.

Subes a Magus 3/Druida 1 puedes ganar 1 punto de vida, o 1 punto de habilidad, o la sustitución de Druida, pero NO puedes elegir la sustitución de Magus porque el nivel subido ha sido de Druida.


Ahora para explicar el otro punto.

Respecto al Spell Combat + Spell Strike, el hechizo de "Arcane Mark" es de nivel 0, los hechizos de nivel 0 nunca se gastan, por eso puedes usarlo siempre para tener el ataque adicional.

Basicamente golpearías de forma normal, luego usarias el ataque "extra" que aparte del daño dejaría al enemigo con el efecto del "Arcane Mark", es una marca que solo tu puedes ver en situaciones normales. Al ser hechizo de nivel 0 no queda gastado.

Resumiendo, spell strike siempre consume un hechizo, pero como los hechizos de nivel 0 son infinitos...

De todas formas a base de jugar es como mejor se aprende y al menos pretendo que la partida no sea todo matamata.

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07/07/2021, 01:22
Maedhros

Vale, ya he entendido lo del multitalento. Queda claro! Gracias!

Y respecto a lo otro, es lo que dices, a medida que vayamos jugando, ya veré la mecánica, que es como mejor se ve. Jugando se aprende! ^^

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07/07/2021, 01:29
Dungeon Master

Si es necesario ya te sugeriré usarlo según el momento, para ir contemplando ejemplos.

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07/07/2021, 15:51
Maedhros

Muy pronto he dicho que había muchas ventajas y desventajas. Estaba mirando las dotes del manual normal del pathfinder y se me ha ocurrido mirar las de la página que nos has remitido. Y bueno... qué locura xD
Voy a centrarme a las dotes raciales, de combate o a alguna general, porque sino tardaré la vida en verlas todas.

Los puntos de habilidad están ya repartidos. Al final por lo Multitalento, elegí subirme un punto de golpe y otro punto de habilidad. De momento, no tengo nada pensado para la otra clase, aunque igual elijo Druida, puesto que la Elfa ermitaña lo es y le ha intentado enseñar alguna cosilla. Pero casi prefiero ser Magus y no complicarme la vida.

Esta tarde no podré avanzar la ficha porque no estoy en casa. Cuando llegue por la noche, pondré los hechizos, espero que las dotes y espero que me de tiempo también para el equipo.

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07/07/2021, 16:23
Dungeon Master

Visto como es el personaje le voy a dar este trait gratis, le queda perfecto. Two-World Magic.

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07/07/2021, 16:36
Maedhros

Anotado!

Le he echado un ojo a las dotes raciales y las que me han llamado la atención son  estas dos Elven Spirit y Human Spirit. Ambas diferentes y que sólo se pueden coger a nivel 1 (pero solo puedo escoger una de las dos). Me llama la élfica para nivel 1 (por la historia del personaje, básicamente) y luego complementar con Exile’s Path, que me parece tentador poder repetir una tirada de voluntad, si me falla.

Aunque, no descarto coger alguna clásica del manual.

Esta noche seguiré.