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La Torre de las Almas Perdidas 3: La Caída al Abismo.

Notas del Master

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23/03/2020, 17:07
Director
Sólo para el director

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23/03/2020, 17:09
Director
Sólo para el director

Déjame ya en paz para que pueda gozar de algún consuelo,

antes de que me vaya, para no volver,

a la región de las tinieblas y las sombras,

a la tierra oscura de sombras y caos,

donde la misma claridad es noche oscura[3].

Podría ser el conjuro para viajar al Gran Abismo.

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23/03/2020, 17:10
Director
Sólo para el director

Tinieblas, el color negro: El infierno se sitúa bajo la superficie. Como es el reino del ángel caído, la luz de la divinidad no alcanza, por lo que las tinieblas lo inundan todo. En la literatura medieval encontraremos muy a menudo el color negro como adjetivo descriptivo de algunos elementos naturales: río de aguas negras, valle oscuro, etc.

 

En un espantable, cruel, temeroso

valle oscuro, muy fondo, aborrido,

acerca de un lago ferviente, espantoso,

turbio, muy triste, mortal, dolorido…[1]

 

Para saber de dónde procede esta imagen tan prototípica tenemos que remontarnos siglos atrás. De Egipto podemos destacar las derivaciones del culto a Osiris y la tradición oral, conocidas en occidente gracias al monacato egipcio. De estas prefiguraciones infernales podemos extraer rasgos tan característicos como la oscuridad, la hediondez, los pozos y lagos de fuego, los condenados sufrientes y los monstruos. De Mesopotamia también nos sirven las descripciones de tierras estériles de arcilla y de aguas cenagosas. En la Siria ugarítica, concretamente en la lucha entre Baal y Mot, una de las puertas al inframundo se encuentra en el extremo más occidental del mundo, delimitada por montañas y cuya faz, la caverna, engulle al ser humano. De esta acción de devorar hemos hablado unas líneas más arriba; figuradamente podemos decir que la tierra los traga. Este motivo, lejos de desaparecer, se adhirió al concepto de infierno de las tradiciones posteriores. La tradición clásica también bebió de estas fuentes, creando la famosa división entre Hades y el terrible Tártaro, siendo este último el espejo en el que se miraban los castigos de los condenados en el ámbito judeo-cristiano medieval.

Todas estas descripciones y concepciones fueron adaptadas por las religiones monoteístas, otorgando al infierno ese aspecto de tormento llameante, muy similar a la Gehenna hebrea o al Tártaro griego. Es curioso apuntar que hace poco tiempo, concretamente en marzo del año 2018, el diario italiano La Repubblica recogía unas palabras en las que el papa Francisco negaba la existencia del Infierno cristiano, algo que fue desmentido a posteriori. Aunque esto se quede en la mera anécdota, es cierto que la iglesia ha ido progresivamente suavizando la representación del infierno, alejándose del explícito catálogo de torturas de las visiones medievales. El anterior papa, Joseph Ratzinger, decía esto sobre el reino subterráneo: 

El infierno, la existencia como negación definitiva del ‘ser-para’, no es un lugar geográfico concreto, sino una dimensión de la naturaleza, el abismo al que se precipita.

La geografía del Infierno
 

Aunque el título de esta entrada lleva la palabra árbol en él, la verdad es que los reinos subterráneos no son muy dados a albergar vegetación. Sus paisajes se definen por la conjunción del agua -lagos, ríos y mares llameantes o ponzoñosos-, montañas o valles oscuros, llanuras estériles, cuevas y puentes. Según Patch, esta combinación de elementos se entiende como el santa santorum del simbolismo espacial; al binomio agua y puente (y en ocasiones bosque) ya los conocemos de la literatura germánica medieval, o de las novelas de caballería. Si en estos relatos actuaban con frontera, en el infierno también será así. En la literatura de visiones medieval se nos suele presentar una distinción geográfica importante entre los parajes infernales y la tierra de los bienaventurados. Mientras que en la región de los pecadores la devastación del paisaje acompaña la desolación de su condena, al otro lado del puente -el cual puede ampliarse o estrecharse según el comportamiento del fallecido/a en cuestión- se divisa, ahora sí, un bello paisaje de prados verdes y vegetación exuberante -el Paraíso-.

Llegan los demonios y lo conducen a través de un desierto donde la tierra es negra y sopla un viento gélido. Varias llanuras de castigo aparecen a sus ojos y una casa de baños con pozos de sulfuro y metal derretido donde sumergen a los pecadores a varias profundidades. Lo llevan a la cima de una montaña muy alta, donde hay gente desnuda, abatida por una tempestad que la arroja en un río de agua helada. Ve un profundo foso de llamas y un ancho río de fuego lleno de demonios por encima del cual hay un resbaladizo puente tan estrecho que nadie se podía tener sobre él, y tan alto que daba vértigo asomarse desde lo alto. Sin embargo, Owen invoca el Santo Nombre, y el puente se ensancha a medida que por él camina[4].

 

 

 

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25/03/2020, 16:28
DM
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El Gran Abismo.

El paisaje del plano del Abismo es un conjunción de montañas yermas, valles oscuros y estériles con escasa y deformada vegetación, cuevas profundas y húmedas en las que el aire silba de forma agónica y puentes naturales que cruzan ríos llameantes los cuales desembocan en lagos y mares ponzoñosos.

Los yugoloth son los seres que moran en estos parajes devastados y quienes conducen a las almas que deben caer en el olvido a través de un desierto donde la tierra es negra y sopla un viento gélido. Las almas que caen al Gran Abismo son conducidas hasta lo alto de una gran montaña, donde esperan almas desnudas y abatidas por una tempestad a ser arrojas a la nada que consumirá sus almas hasta el fin de los tiempos. En lo alto de ésta montaña un enorme y oscuro foso sin fondo, el cual esta franqueado por un estrecho y resbaladizo puente, sobre el cual nadie podría tenerse en pie y tan alto que da vértigo asomarse. Esa es la última prueba a la que una alma condenada al olvido debe enfrentarse y si logra cruzar, tendrá la oportunidad de convertirse en un yugoloth, pero pocas, muy pocas son las que tienen la fuerza de voluntad suficiente como para lograr tal hazaña.

 

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25/03/2020, 16:44
DM
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Los Yugoloths.

Yugoloths son demonios neutrales nativos del Gran Abismo. La mayor parte de ellos están al servicio del primigenio Azrael, señor del Gran Abismo y se encargan de acompañar a las almas que deben caer el el Olvido en sus últimos momentos. Son neutrales en los asuntos de las otras razas diabólicas, interfiriendo solo cuando veían una situación que podría ser rentable o potencial para el avance de sus propios esquemas.

Los yugoloths que no están bajo el yugo de Azrael, tienen al mal y son manipuladores, mentirosos y se suelen alquilar como mercenarios a menudo actuando como codiciosos soldados de deidades en sus propias guerras privadas, dispuestos a vender sus servicios a quien les ofrezca un trato que consideren adecuado

Existe también una cara oculta de los yugoloths que lucha por sus propios objetivos y no los de otros. Los miembros de las castas más altas sueñan un día con derrocar a Azrael y ser ellos quienes obtengan el control del plano del que son naturales. Desearían unificar el Gran Abismo con algunos semiplanos de dioses afines a ellos y así controlar y manipular su entorno a su imagen y semejanza.

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25/03/2020, 16:49
Director
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Yugoloths menores
Mezzoloth: los mezzoloth eran el tipo más común de yugoloth. Se parecían a insectos bípedos con armadura quitinosa y cuatro brazos con puntas afiladas. [14] [15]
Dhergoloth: demonios grandes y fuertes que tenían una apariencia extraña con cinco brazos y tres piernas, los dhergoloths (también conocidos como Dergholoths) eran estúpidos, pero también capaces de confundir a los oponentes con el extraño chasquido de sus mandíbulas de insecto. [2] [15]
Piscoloth: yugoloth inteligentes que a menudo actuaban como sargentos en compañías mercenarias, los yugoloth se parecían mucho a los chuuls, con cuerpos parecidos a langostas, una cola de pez, garras como pájaros y tentáculos que transportaban un veneno paralítico. [15]
Hydroloth: los Hydroloth habitaban el río Styx, y parecían grandes criaturas parecidas a ranas (a veces en comparación con slaadi o de aspecto escarpado) pero tenían aletas en forma de alas que conectaban sus brazos a sus piernas. Los hidroloths podían nadar en la lava, así como en el río Styx sin perder sus recuerdos. [2] [15]
Yagnoloth: los yagnoloth eran grandes demonios deformes que podían exhalar gas ácido. Tenían un brazo musculoso de gran tamaño y un brazo más pequeño capaz de empuñar un arma. [2] [15]
Merrenoloth: Los barqueros del río Styx, merrenoloths (también llamados marraenoloths o charonaloths) fueron considerados seguidores del altraloth Charon, pero en realidad eran agentes libres. [3] [2] [15]
Nycaloth y Mezzoloth - Wayne Reynolds
Un nycaloth y mezzoloth

Grandes Yugoloths Editar
Nycaloth: estos yugoloth de piel verde y alas de murciélago actuaron como la 'caballería' de élite altamente móvil de las tropas yugoloth. Por lo general, eran arrogantes, a veces empuñaban grandes hachas, pero con la misma frecuencia confiaban en sus propias garras. Al igual que los mezzoloths, los nycaloths tenían cuatro brazos que terminaban con garras. [16] [15]
Arcanaloth: estos chacales o demonios con cabeza de perro eran los inteligentes y civilizados poseedores de registros de los yugoloth. Potentes portadores de magia arcana, también elaboraron contratos con mortales y otros demonios por igual, y estudiaron sin cesar las complejidades del mal abstracto. [3] [15]
Ultroloth: poderosos y enigmáticos yugoloth que aparecieron como humanoides sin rostro, de piel gris con ojos agrandados. Tenían fama de crueldad, pero rara vez entraban en combate. [17] [15]
Altraloth: Un yugoloth de cualquier tipo que fue transformado en un yugoloth poderoso y único por las brujas nocturnas. [18]
BattlelothsEdit
Artículo principal: Battleloth
Un subgrupo de yugoloths conocidos como battleloths, eran criaturas que tomaban la forma de varias armas.

Arrow Battleloth: el más débil de los Battleloth, a menudo servían como espías.
Hacha Battleloth: combatientes imprudentemente valientes.
Crossbow Battleloth: los battleloths más buscados debido a su versatilidad.
Elige Battleloth: yugoloth viciosos y depredadores que se alimentan de la sangre de las criaturas vivientes.
Spiked Chain Battleloth: cazadores agresivos que cazaban otros loths de batalla por deporte.
Sword Battleloth: negociadores independientes, astutos y duros, exigieron conquistas, gloria y botín. [19]
Altraloths y otros señores YugolothEdit
Ántraxus. El Oinoloth, brevemente usurpado por Mydianchlarus. [20]
Caronte. El gobernante de los marraenoloths, barquero del río de sangre. [21]
Bubonix Un antiguo arcanaloth, más tarde el maestro de la Torre del Dolor Encarnado. [20]
Inthracis Un maestro nigromante ultroloth de Corpsehaven.
Kexxon El Oinoloth, el Archgeneral de la Grieta de Sangre.
Malkizid: Anteriormente un solar que servía a los Seldarine, Malkizid fue más tarde un archidevil exiliado y un señor de yugoloth. [22]
Mydianchlarus fue brevemente el Oinoloth, gobernante de la Torre Desgastadora de Khin-Oin. [23]
Taba Uno de los mejores espías y ladrones en los Aviones diabólicos, Taba podría aparecer como cualquier tipo de demonio. Ella usó sus habilidades principalmente para adquirir riqueza. [20]
Tifus. Parecido a un mezzoloth de espaldas jorobadas, Typhus era un poderoso general que comandaba un ejército conocido como el Frente Infernal. [20]
Tyranthraxus: Este espíritu de posesión y llama sin cuerpo fue llamado demonio en Maldición de los Bonos Azules. [24] Este fue también el nombre de la primera edición de yugoloths.
Xengahra: un marginado marginado que se convirtió en una personificación viviente de la desesperanza. Superficialmente se parecía a un solar. [20]
Canoloth y Ultroloth - Wayne Reynolds
Un canoloth y ultroloth.

Otras criaturas
Baernoloth: A veces clasificados como yugoloths más grandes [25], los baernoloth fueron en realidad los principales campeones del mal que crearon las razas yugoloth y demodand. [9]
Canoloth: cuando un yugoloth enojó a sus superiores, ya sea por actos de traición o deserción, fue castigado de una manera tan aterradora que la perspectiva de tal destino mantuvo a la mayoría de los yugoloth en línea. Los criminales se transformaron en canoloths, los sabuesos de guerra ciegos de los ejércitos yugoloth. Para siempre sacudidos por el dolor, los canoloth percibieron su entorno por medio de una lengua larga y espinosa. Odiaban todas las cosas y saboreaban la posibilidad de mutilar y destruir. [26]
Echinoloth: escalones traseros de los ejércitos yugoloth, estos demonios combinaron las características de una estrella de mar y un calamar en un conjunto desagradable. [27]
Yugoloth-corruptor del destino
Un Corruptor yugoloth del Destino.

Gacholoth: Ebo

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25/03/2020, 17:43
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Sólo para el director

Raza: Humano. Clase y nivel: Batidor 3/ Explorador 6
Alineamiento: Caótico/bueno
Experiencia y próximo nivel: 
PG: 76/76 [49 base, +27 CON]
Oro: 100 po

Características

Fuerza (FUE): 16 (+3) [10 Puntos Gastados, +1 nivel 4]
Destreza (DES): 19 (+4) [8 Puntos Gastados, +1 nivel 4, +2 guantes]
Constitución (CON): 16 (+3) [6 Puntos Gastados, +2 amuleto]
Inteligencia (INT): 10 (0) [2 Puntos Gastados]
Sabiduría (SAB): 14 (+2) [6 Puntos Gastados]
Carisma (CAR): 8 (-1) [0 Puntos Gastados]

Ataque

Iniciativa: +4 [+3 DES, +1 fortaleza de combate]
Velocidad: 40' pies [6 casillas]

Ataque base: +8/+3
Ataque c/c espadón +1: +12/+7 Daño c/c: 2D6+5 (Crítico: 19-20/x2)

Ataque a distancia arco largo compuesto (+3) magico (+1): +13/+8 Daño: 1D8+4 (Crítico: x3) Alcance: 110 Munición: X
Ataque con disparo rápido: +11/+11/+6: Daño 1D8+4 (Crítico: x3) Alcance: 110 Munición: X
Ataque con disparo múltiple: +9/+9 Daño: 1D8+4 (Crítico: x3) Alcance: 110 Munición: X

Defensa

CA: 21/23 [10 base, +7 Armadura, +4 DES, + 2 hostigar, ]
CA Desprevenido: 17[10 base, +7 Armadura]
CA de Toque: 14/16 [10 base, +4 DES, + 2 hostigar]

TS Fortaleza: +10 [6 base, +1 CON, +1 fortaleza de combate, +2 capa]
TS Reflejos: +13 [8 base, +3 DES, +2 capa]
TS Voluntad: +7 [3 base, +2 SAB, +2 capa]

Dotes

Aprendiz capaz

Cazador Veloz

Disparo a bocajarro

Disparo preciso

Disparo múltiple mejorado

Rasgos de clase/raza

Competencia con armas y armaduras: los batidores tienen competencia con todas las armas simples y marciales además de con hacha de mano, hacha arrojadiza, espada corta y arco corto. Asimismo, también tienen competencia con las armaduras ligeras y con los escudos (menos los escudos paveses).

Encontrar trampas (Ex): un batidor puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas. Consulta el rasgo de clase de pícaro.

Hostigar (Ex) (+3d6 al daño +2 a CA): un batidor confía en la movilidad para infligir daño adicional y mejorar su defensa. Inflige 1d6 puntos de daño adicional en todos los ataques que realice durante cualquier asalto en que se mueva al menos 10 pies. Éste se aplica solamente a los ataques realizados durante su turno, y aumenta en 1d6 adicional cada cuatro niveles obtenidos a partir del 1º.
Por otro lado, puede aplicar este daño adicional a los ataques a distancia mientras hostiga, pero sólo si el objetivo se encuentra a 30 pies o menos.
En el nivel 3, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a la CA durante cualquier asalto en que se mueva la menos 10 pies. Este bonificador se aplica tan pronto como se haya desplazado 10 pies y dura hasta el inicio de su siguiente turno. Éste aumenta en 1 cada cuatro niveles obtenidos por encima del 3º (+2 al 7º, +3 al 11º, +4 al 15º y +5 al 19º nivel).

Esquiva asombrosa (Ex): a partir del nivel 2, un batidor no puede ser pillado desprevenido y reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. 

Fortaleza de combate (Ex): a nivel 2, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a las salvaciones de Fortaleza y a las pruebas de iniciativa. 

Movimiento rápido (Ex): comenzando en el nivel 3, un batidor gana un bonificador de mejora de +10 pies a su velocidad táctica terrestre. 

Pisada sin rastro (Ex): desde el nivel 3, un batidor no puede ser rastreado en un entorno natural.

Enemigo Predilecto:

  • Primero enemigo predilecto (ajenos malignos): bonificador +4 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra las criaturas de ese tipo. De un modo similar, recibe un bonificador +2 en las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas.
  • Segundo enemigo predilecto (bestias mágicas) : bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra las criaturas de ese tipo. De un modo similar, recibe un bonificador +2 en las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas.

Rastrear: los exploradores ganan Rastrear como dote adicional.

Empatía Salvaje (Ex): un explorador puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El explorador tira 1d20 y suma su nivel de explorador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.

Para utilizar empatía salvaje, el explorador y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que, en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente, ingluenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto, pero como sucede al influenciar a personas, es posible que requiera más o menos tiempo.

Un explorador también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón), pero en ese caso el explorador recibe un penalizador de -4 a la prueba.

Estilo de combate (Ex) y Estilo de combate mejorado (Ex): arco

Disparo rápido

Disparo múltiple

Aguante: un explorador obtiene Aguante como dote adicional a nivel 3.

Compañero animal (Ex): a 4º nivel, un explorador obtiene un compañero animal, elegido de la siguiente lista: águila, búho, caballo (ligero o pesado), camello, halcón, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, serpiente (víbora Pequeña o Mediana) o tejón. Si la campaña del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, puedes añadir las siguientes criaturas a la lista: calamar, marsopa y tiburón mediano. Este animal es un camarada leal que acompaña al explorador en sus aventuras tal y como sea apropiado para su especie (por ejemplo, una criatura acuática no puede acompañar al explorador en aventuras terrestres y no debería ser elegido por un personaje no acuático sin que medien circunstancias excepcionales). En la mayoría de los casos, el compañero animal actúa como una montura, centinela, batidor o animal de caza más que como protector.

Esta aptitud funciona como la aptitud de druida del mismo nombre, salvo en que el nivel efectivo de druida del explorador es la mitad de su nivel de explorador. Por ejemplo, el compañero animal de un explorador de 4º nivel sería el equivalente al compañero animal de un druida de 2º nivel. Un explorador puede elegir una lista alternativa de compañeros animales tal y como pueden hacer los druidas, aunque de nuevo su nivel efectivo de druida es la mitad de su nivel de explorador. Así, debe ser al menos un explorador de 8º nivel para elegir de la lista de druida de compañeros animales para 4º nivel y si elige uno de estos animales su nivel efectivo de druida se verá reducido en 3, hasta nivel 1 como les sucede a los druidas, un explorador no puede elegir un animal alternativo si su elección reduciría su nivel efectivo de druida por debajo de 1.

Conjuros: a partir del nivel 4, el explorador adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina (el mismo tipo disponible para clérigo, druida y paladín), elegidos de la lista de conjuros del explorador. Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.

Habilidades de clase batidor (54 rangos): Acrobacias 6, Percepción 5, Buscar 6, Escapismo 3, Sigilo 6, Inutilizar mecanismo 6, Nadar 2, Saber (local) 3, Saber (geografía) 3, Saber (Naturaleza) 3, Saltar 3, Supervivencia 6, Trepar 2
 

Habilidades de clase explorador (32 rangos):  Acrobacias 3, Percepción 3, Buscar 3, Sigilo 4, Inutilizar mecanismo 3, Nadar 2, Saber (dungeons) 4, Saber (geografía) 1, Saber (Naturaleza) 1, Saltar (Fue) 2, Supervivencia 3, Trato con animales 3 

Acrobacias (DES): 9+4-1 = 13
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB): 2
Percepción (SAB): 8+2 =10
Buscar (INT): 9
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR): -1
Disfrazarse (CAR):-1
Escapismo (DES): 3+4-1 = 6
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR): -1
Inutilizar mecanismo (INT, S/e): 9+4 = 13
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES): 4
Nadar (FUE): 4+3-2 = 5
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons: 4
-Geografía: 4
-Historia:
-Local: 3
-Los Planos:
-Naturaleza: 4
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE): 5+3-1 =7
Sanar (SAB): 2
Sigilo (DES): 10+4-1 = 13
Supervivencia (SAB): 6+2 =11
Tasación (INT): 
Trato con animales (CAR, S/e): 3-1 = 2
Trepar (FUE): 2+2-1 = 3
Usar objeto mágico (CAR, S/e):

Conjuros Memorizados

Primer nivel, 2/dia.

PASAR SIN DEJAR RASTRO: 1 criatura/nivel. Permite moverse de forma que se es imposible de rastrear por medios no mágicos. Dura 1 hora.

MENTE DE FLECHA: 1 minuto nivel. Disparar con arco no provoca ataques de oportunidad. Amenazas a rivales con arco si provocan ataque de oportunidad.

Equipo (estado de carga)

- Arco largo compuesto (+3) mágico +1 (3lb) (2600 po) con cristal de retorno menor (permite desenvainar como acción rápida. Puedes llamar a tu arma como si está a distancia máxima de 30' como acción de movimiento) (1000 po)
Espadón +1 (8 lb) (2350 po)
- Coraza de mithrill (+2) +5 Max DES, es ligera -1 penalizador (15lb) (8200 po) Con cristal de iluminación menor Menor: el arna emite luz brillante en
un radio de 20' e iluminación  tenue en 20' mediante una orden (+400 po)
más.
- Guantes destreza +2 (1 lb) (4000 po)
- Cinturón de curación. +2 a sanar. Tiene 3 cargas que puedes usar de la siguiente manera, con toque. 1 carga: 2d8, 2 cargas 3d8, 3 cargas 4d8. (750po)
- Tobillera de translocación (MIC). 1400GP, ranura para pies. Alcance 10 ', activación de acción rápida. Funciona dos veces al día. Requiere línea de visión y línea de efecto.
- Capa de resistencia +2 (3 lb) (4000 po)
Botas de hostigador (1lb) (3200 po) +2 al ataque cuando hostigas. Además, si hostigas puedes realizar un ataque extra con tu bonficador máximo 2/día.
Amuleto de salud (4000 po)

- Tiradas (1)
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04/04/2020, 11:51
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Sólo para el director

Mago rojo ancla el alma de Helga al plano del Abismo.

Ank trata de resucitar a Helga y a Cleon, pero solo puede con Cleon.

Prologo de Cleon. Mago rojo le propone servirle. No acepta y le mata. Le dice que el alma de Helga estará anclada al Gran Abismo y en cuanto sea juzgada, desaparecerá para siempre.

 

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06/04/2020, 19:10
Director
Sólo para el director

HISTORIA DE MESTER FRELAAND

 

Con todos mis respetos... llevo mucho tiempo aquí y desde que nuestra misión principal fe dada por imposible y la compañía fue disuelta, decidí dedicarme a ayudar a las pocas almas buenas que había encontrado en este plano de maldad insondable. Con esto vengo a responder a dos de tus inquietudes. La primera: ¿Crees que no he intentado hacer volver a los pobres infelices que se sumen en la oscuridad de la locura? ¡Lo intento con todos y Khorvin no va a ser una excepción! También te he respondido, aunque de forma muy pobre a la segunda pregunta. ¿Qué hago aquí? Este lugar ya empezó a considerarse un problema hace décadas. Muchas de las almas que mi diosa y sus ángeles y demonios tenían que recoger para conducir a su último destino se quedaban en un limbo oscuro dirigido por una mente macabra.

No hay un único responsable. Estamos como bien os he dicho en un plano caótico. Son muchos los poderes que pugnan por el control del plano, pero el último en llegar y el que mayor relevancia a adquirido es sin duda el Gran Mago Rojo. Pertenece al plano material como todos los que estamos aquí, salvo quizás Droguil, aunque eso último no puedo asegurarlo. El Gran Mago Rojo pretende conquistar el plano entero y unificarlo. No entiende que eso es imposible, un plan demasiado ordenado, no funcionaría. No en esté lugar...  Lo cierto es que llegó siglos atrás a este plano y poco a poco fue ganando más y más poder. Para cuando llegué aquí ya había conquistado la ciudad de la Demencia.  

¿Qué que es la Ciudad de la Demencia? Es una monstruosa ciudad situada en el centro mismo del plano. Allí viven ingentes cantidades de demonios y otras pervertidas criaturas bajo el dominio del Mago Rojo. Él vive en la torre de la Aguja Negra en el centro de la ciudad, sobre la cual sobrevuela el Orbe de Oscuro. 

Os diré por qué mi orden fue enviada a este perturbado lugar. Asthar, como bien todos sabéis es la diosa de la Muerte. Su misión es la de conducir a las almas de los difuntos, de todos ellos, ante sus dioses patrones. Sus dioses deben juzgarlos por sus comportamientos en vida y enviar sus almas al Gran Abismo, o al Vergel hasta el fin de los días. Otros que deben purgar sus pecados se convierten en ángeles o demonios. Algunos al servicio de su dios en vida otros al servicio de la diosa de la muerte… pero creo que entrar en detalles no es necesario ahora. ¿Habéis captado como funciona, verdad?

Las almas pertenecen a los planos del Gran Abismo, a Azrael o bien al plano del Vergel a Oweria. Eso sólo cuando sean condenadas o absueltas, mientras tanto algunas sirven a su dios en vida, pero no le pertenecen. Me estoy desviando de la respuesta. El caso es que si, el Gran Mago Rojo se adueña de almas que en todo caso no le pertenecen a él y por ello impide la función a la que la diosa a la que sirvo debe dedicarse.

Nuestro sumo sacerdote decidió enviar un nutrido grupo de clérigos, paladines y otros guerreros para combatir al Mago Rojo. Con nosotros también viajó un gran grupo de civiles, campesinos, carpinteros, albañiles… Sabíamos que combatir a nuestro enemigo no sería cosa de dos días. Trescientos veintitrés clérigos, cuarenta y siete paladines y un millar de guerreros, junto con otros mil civiles. Pero a lo largo de los años fueron muchos más, cuatro o cinco veces el número inicial. En los últimos años hubo incluso adeptos a la causa que nacieron ya en este plano fruto del enlace de algunos de los que viajaron desde el plano Material hasta aquí.

Pero pasó lo que tenía que pasar. Combatíamos a diario y eso desgastaba mucho. Conseguimos levantar tres emplazamientos en el plano. La ciudad de Arcactius, la fortaleza de Peliati y el templo de Engacar. Si bien Arcactius era la ciudad más grande y próspera donde vivían casi tres mil personas, alrededor del templo también se generó una pequeña aldea de unos setecientos habitantes y trescientos vivían de forma permanente en la fortaleza. Esos números son del momento de mayor esplendor de nuestra orden en este lugar. Duró poco, muy poco. En unos pocos años todo fue destruido. Primero cayó Engacar. Nadie salió con vida. Luego Arcactius fue arrasada y por último Peliati, donde los últimos supervivientes se refugiaron.

No enviaron a nadie más desde Gea y no volvimos a tener noticias del plano Material, salvo por algún que otro viajero perdido que llegaba hasta nosotros. La guerra acabó el día en que Peliati sucumbió ante los demonios del Mago. Pocos fuimos los que sobrevivimos. Una veintena máximo. Fundamos un monasterio secreto, pero decidimos no combatir más al Mago. Era demasiado poderoso. Allí tratábamos de ayudar a las almas que encontrábamos vagando por estas tierras. No todas las almas que reclama el Mago acaban bajo su poder. Algunas simplemente se quedan vagando por estas tierras yermas hasta que son destruidas.

El mago usa las almas que reclama con dos objetivos principales. El primero es para aumentar su poder. Cuantas más almas permanezcan sumisas a él, mayor es su poder. Otras las utiliza como soldados, las más fuertes, las que no sucumben a la locura del plano se convierten en miembros de su ejército. ¿Su misión? Salir al exterior de la ciudad y seguir cosechando almas hasta que el poder de su amo sea suficiente como para atacar el equilibro del continuo espacio tiempo, rasgar la realidad y hacerse con el control total del Universo. 
¿Sabéis volar? Porque si supierais volar igual podrías acercaros los suficiente a la ciudad como para ser fulminados por las defensas mágicas del Gran Mago.  Llegado a este punto creo que lo más interesante que os puedo contar es de que se compone este mundo… Acércame una hoja y la pluma hijo.

A grandes rasgos este sería el mapa del plano.


 

Es un plano infinito, pero plano. Este mar muerto rodea todo el plano y la parte seca tiene una forma circular… o a esa conclusión hemos llegado. La zona más próxima a la costa está compuesta por una tundra helada e interminable, mientras que la zona que rodea a la gran ciudad está formada por unos densos pantanos brumosos y algunas zonas volcánicas y arcillosas como en la que ahora nos encontramos. Rodeando a la ciudad se encuentra una enorme cordillera de afilados riscos llenos de peligros. Aún sin sufrir caída alguna o encuentro con los horrores que allí moran, os aguarda un centenar de kilómetros en línea recta que os puede matar por el mero contacto con los cantos de la roca. Moriríais desangrados antes de llegar a la ciudad. Yo nunca he estado allí. Nadie ajeno al plano ha estado allí sin la previa invitación de los seres que allí moran. 

Al exterior de la ciudad tan sólo salen los demonios dominados por el Mago Rojo. Lo hacen a lomos de ballenatos demenciales. Unos extraños seres gruesos como elefantes que sobrevuelan los cielos sin necesidad de alas y contraviniendo todas las reglas de la aerodinámica y la lógica en general. No conozco a nadie que haya traspasado el muro montañoso que rodea la ciudad. No que haya sobrevivido y haya regresado. Mi orden fracasó de forma estrepitosa... 

¿Qué hago aquí, en medio del desierto arcilloso? Es una buena pregunta... Lo cierto es que os estaba buscando a vosotros. No concretamente a vosotros, pero si a seres convocados desde el plano Material. Últimamente son muchos los geasianos que recalan en este plano. Creo que el Mago Rojo está preparando algo, necesita una mayor cantidad de prisioneros, soldados o almas para aumentar su poder. Los límites entre el plano material y este son cada vez más difusos... Es como si se hubieran abierto gran cantidad de portales y el tránsito entre planos a través del plano astral sea más fluido que nunca... Los busco para guiarlos hasta el monasterio. Creo que es la única forma de preservar el orden cósmico. De mantener la balanza entre ley y caos equilibrada. 

Notas de juego

Droguil es como un hijo para mí. Durante mi cuarto año en esta tierra desolada encontré a mi joven amigo envuelto entre unas sábanas cerca del pantano que rodeaba Arcactius. Pese a las reticencias de muchos por su procedencia lo adopté y traté de enseñarle todo lo que sé. Cierto es que su cabeza no funciona muy bien, pero es fuerte como un oso y desde que se convirtió en adulto me sigue allí donde voy y me protege de todo peligro que amenace mi vida.

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27/04/2020, 08:38
Director
Sólo para el director

Cleon despertó al escuchar como una llave giraba en el interior de la cerradura de la puerta de su celda. Se abrió rápidamente y allí estaba su carcelero, un hombre vestido con ropas raídas y con la mirada estrábica. Dicha persona le invitó a seguirle y a Cleon no le quedó otra que obedecer. 

Le entregó un poco de pan y queso mohoso, ese sería su desayuno y le condujo a través de unas escaleras a hacia lo que sin duda sería un sótano. Tras dejar atrás varias galerías se encontró en un amplio complejo subterráneo, bastante oscuro, pero que no obstante recibía luz del exterior a través de unas ventanas en los laterales del techo. Allí se encontraban una serie de hombres armados y que lucían armaduras, así como más carceleros, que se distinguían claramente del resto por su uniforme oscuro.

Su carcelero le condujo hasta un banco y le invitó a sentarse. Allí se encontraban las armas y armaduras que había elegido la noche anterior junto a Raxrihi Kalas. Aquel hombre le invitó con gestos, a que tomara su equipo y cuando Cleon lo hizo, sonrió, se dio media vuelta y se alejó.

Notas de juego

Arco largo compuesto (+3) mágico +1 (3lb) (2600 po) con cristal de retorno menor (permite desenvainar como acción rápida. Puedes llamar a tu arma como si está a distancia máxima de 30' como acción de movimiento) (1000 po)
Espadón dgc (8 lb) (350 po)
Coraza de mithrill (+2) +5 Max DES, es ligera -1 penalizador (15lb) (8200 po) Con cristal de iluminación menor Menor: el arma emite luz brillante en
un radio de 20' e iluminación  tenue en 20' mediante una orden (+400 po)
más.
Guantes destreza +2 (1 lb) (4000 po)
Cinturón de curación. +2 a sanar. Tiene 3 cargas que puedes usar de la siguiente manera, con toque. 1 carga: 2d8, 2 cargas 3d8, 3 cargas 4d8. (750po)
Tobillera de translocación (MIC). 1400GP, ranura para pies. Alcance 10 ', activación de acción rápida. Funciona dos veces al día. Requiere línea de visión y línea de efecto.
Capa de resistencia +2 (3 lb) (4000 po)
Botas de hostigador (1lb) (3200 po) +2 al ataque cuando hostigas. Además, si hostigas puedes realizar un ataque extra con tu bonficador máximo 2/día.
Amuleto de salud (4000 po)

Cargando editor
26/10/2021, 18:55
Director
Sólo para el director

ACKGROUND: Over the past few months, intermittent meteors have been hitting the area around town. The force of the meteor impacts (or perhaps something special about these particular meteors) have been tearing open interdimensional rifts. Locals have started referring to them as “techno-meteors” because high-value tech has often been found in the area around the impact craters. THE OSIRANS: A meteor struck down around 10 PM last night. The rift it opened pulled through a Lesser Emperor