Tranquilo, te iré dando indicaciones cada vez que tengas que tirar algo o que haya combate. Tali también te puede ayudar.
Si te interesa, tenemos un grupo de whatsapp... aunque no es obligatorio ni mucho menos. Pero es más efectivo para resolver dudas. Pero ya te digo que no es necesario.
Claro. Sin problemas. Me podéis encontrar en el 654902841 :)
Hola, perdón por el retraso. Yo sí estoy con teletrabajo y lo que pasa con estas cosas es que al final trabajas más. Lo siento, no me he podido poner con la ficha.
Intentaré convertir la ficha de la partida anterior a la nueva, pero lo haré cuando pueda. La verdad es que con el coronavirus ese tengo mucho más trabajo y no doy ya mucho más de mi.
Pero estoy al loro, paso a paso. Lo bueno es que podría ir usando la antigua mientras.
Cleon
Raza: Humano. Clase y nivel: Batidor 3/ Explorador 6
Alineamiento: Caótico/bueno
Experiencia y próximo nivel:
PG: 76/76 [49 base, +27 CON]
Oro: 2100 po
Características
Fuerza (FUE): 16 (+3) [10 Puntos Gastados, +1 nivel 4]
Destreza (DES): 19 (+4) [8 Puntos Gastados, +1 nivel 4, +2 guantes]
Constitución (CON): 16 (+3) [6 Puntos Gastados, +2 amuleto]
Inteligencia (INT): 10 (0) [2 Puntos Gastados]
Sabiduría (SAB): 14 (+2) [6 Puntos Gastados]
Carisma (CAR): 8 (-1) [0 Puntos Gastados]
Ataque
Iniciativa: +4 [+3 DES, +1 fortaleza de combate]
Velocidad: 40' pies [6 casillas]
Ataque base: +8/+3
Ataque c/c espadón dgc: +12/+7 Daño c/c: 2D6+4 (Crítico: 19-20/x2)
Ataque a distancia arco largo compuesto (+3) magico (+1): +13/+8 Daño: 1D8+4 (Crítico: x3) Alcance: 110 Munición: X
Ataque con disparo rápido: +11/+11/+6: Daño 1D8+4 (Crítico: x3) Alcance: 110 Munición: X
Ataque con disparo múltiple: +9/+9 Daño: 1D8+4 (Crítico: x3) Alcance: 110 Munición: X
Defensa
CA: 21/23 [10 base, +7 Armadura, +4 DES, + 2 hostigar, ]
CA Desprevenido: 17[10 base, +7 Armadura]
CA de Toque: 14/16 [10 base, +4 DES, + 2 hostigar]
TS Fortaleza: +10 [6 base, +1 CON, +1 fortaleza de combate, +2 capa]
TS Reflejos: +13 [8 base, +3 DES, +2 capa]
TS Voluntad: +7 [3 base, +2 SAB, +2 capa]
Dotes
Disparo múltiple mejorado
Rasgos de clase/raza
Competencia con armas y armaduras: los batidores tienen competencia con todas las armas simples y marciales además de con hacha de mano, hacha arrojadiza, espada corta y arco corto. Asimismo, también tienen competencia con las armaduras ligeras y con los escudos (menos los escudos paveses).
Encontrar trampas (Ex): un batidor puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas. Consulta el rasgo de clase de pícaro.
Hostigar (Ex) (+3d6 al daño +2 a CA): un batidor confía en la movilidad para infligir daño adicional y mejorar su defensa. Inflige 1d6 puntos de daño adicional en todos los ataques que realice durante cualquier asalto en que se mueva al menos 10 pies. Éste se aplica solamente a los ataques realizados durante su turno, y aumenta en 1d6 adicional cada cuatro niveles obtenidos a partir del 1º.
Por otro lado, puede aplicar este daño adicional a los ataques a distancia mientras hostiga, pero sólo si el objetivo se encuentra a 30 pies o menos.
En el nivel 3, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a la CA durante cualquier asalto en que se mueva la menos 10 pies. Este bonificador se aplica tan pronto como se haya desplazado 10 pies y dura hasta el inicio de su siguiente turno. Éste aumenta en 1 cada cuatro niveles obtenidos por encima del 3º (+2 al 7º, +3 al 11º, +4 al 15º y +5 al 19º nivel).
Esquiva asombrosa (Ex): a partir del nivel 2, un batidor no puede ser pillado desprevenido y reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente.
Fortaleza de combate (Ex): a nivel 2, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a las salvaciones de Fortaleza y a las pruebas de iniciativa.
Movimiento rápido (Ex): comenzando en el nivel 3, un batidor gana un bonificador de mejora de +10 pies a su velocidad táctica terrestre.
Pisada sin rastro (Ex): desde el nivel 3, un batidor no puede ser rastreado en un entorno natural.
Enemigo Predilecto:
Rastrear: los exploradores ganan Rastrear como dote adicional.
Empatía Salvaje (Ex): un explorador puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El explorador tira 1d20 y suma su nivel de explorador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.
Para utilizar empatía salvaje, el explorador y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que, en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente, ingluenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto, pero como sucede al influenciar a personas, es posible que requiera más o menos tiempo.
Un explorador también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón), pero en ese caso el explorador recibe un penalizador de -4 a la prueba.
Estilo de combate (Ex) y Estilo de combate mejorado (Ex): arco
Aguante: un explorador obtiene Aguante como dote adicional a nivel 3.
Compañero animal (Ex): a 4º nivel, un explorador obtiene un compañero animal, elegido de la siguiente lista: águila, búho, caballo (ligero o pesado), camello, halcón, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, serpiente (víbora Pequeña o Mediana) o tejón. Si la campaña del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, puedes añadir las siguientes criaturas a la lista: calamar, marsopa y tiburón mediano. Este animal es un camarada leal que acompaña al explorador en sus aventuras tal y como sea apropiado para su especie (por ejemplo, una criatura acuática no puede acompañar al explorador en aventuras terrestres y no debería ser elegido por un personaje no acuático sin que medien circunstancias excepcionales). En la mayoría de los casos, el compañero animal actúa como una montura, centinela, batidor o animal de caza más que como protector.
Esta aptitud funciona como la aptitud de druida del mismo nombre, salvo en que el nivel efectivo de druida del explorador es la mitad de su nivel de explorador. Por ejemplo, el compañero animal de un explorador de 4º nivel sería el equivalente al compañero animal de un druida de 2º nivel. Un explorador puede elegir una lista alternativa de compañeros animales tal y como pueden hacer los druidas, aunque de nuevo su nivel efectivo de druida es la mitad de su nivel de explorador. Así, debe ser al menos un explorador de 8º nivel para elegir de la lista de druida de compañeros animales para 4º nivel y si elige uno de estos animales su nivel efectivo de druida se verá reducido en 3, hasta nivel 1 como les sucede a los druidas, un explorador no puede elegir un animal alternativo si su elección reduciría su nivel efectivo de druida por debajo de 1.
Conjuros: a partir del nivel 4, el explorador adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina (el mismo tipo disponible para clérigo, druida y paladín), elegidos de la lista de conjuros del explorador. Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.
Habilidades de clase batidor (54 rangos): Acrobacias 6, Percepción 5, Buscar 6, Escapismo 3, Sigilo 6, Inutilizar mecanismo 6, Nadar 2, Saber (local) 3, Saber (geografía) 3, Saber (Naturaleza) 3, Saltar 3, Supervivencia 6, Trepar 2
Habilidades de clase explorador (32 rangos): Acrobacias 3, Percepción 3, Buscar 3, Sigilo 4, Inutilizar mecanismo 3, Nadar 2, Saber (dungeons) 4, Saber (geografía) 1, Saber (Naturaleza) 1, Saltar (Fue) 2, Supervivencia 3, Trato con animales 3
Acrobacias (DES): 9+4-1 = 13
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB): 2
Percepción (SAB): 8+2 =10
Buscar (INT): 9
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR): -1
Disfrazarse (CAR):-1
Escapismo (DES): 3+4-1 = 6
Interpretar [ ] (CAR):
Intimidar (CAR): -1
Inutilizar mecanismo (INT, S/e): 9+4 = 13
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES): 4
Nadar (FUE): 4+3-2 = 5
Oficio [ ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons: 4
-Geografía: 4
-Historia:
-Local: 3
-Los Planos:
-Naturaleza: 4
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE): 5+3-1 =7
Sanar (SAB): 2
Sigilo (DES): 10+4-1 = 13
Supervivencia (SAB): 6+2 =11
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e): 3-1 = 2
Trepar (FUE): 2+2-1 = 3
Usar objeto mágico (CAR, S/e):
Conjuros Memorizados
Primer nivel, 2/dia.
PASAR SIN DEJAR RASTRO: 1 criatura/nivel. Permite moverse de forma que se es imposible de rastrear por medios no mágicos. Dura 1 hora.
MENTE DE FLECHA: 1 minuto nivel. Disparar con arco no provoca ataques de oportunidad. Amenazas a rivales con arco si provocan ataque de oportunidad.
Equipo (estado de carga)
- Arco largo compuesto (+3) mágico +1 (3lb) (2600 po) con cristal de retorno menor (permite desenvainar como acción rápida. Puedes llamar a tu arma como si está a distancia máxima de 30' como acción de movimiento) (1000 po)
- Espadón dgc (8 lb) (350 po)
- Coraza de mithrill (+2) +5 Max DES, es ligera -1 penalizador (15lb) (8200 po) Con cristal de iluminación menor Menor: el arma emite luz brillante en
un radio de 20' e iluminación tenue en 20' mediante una orden (+400 po)
más.
- Guantes destreza +2 (1 lb) (4000 po)
- Cinturón de curación. +2 a sanar. Tiene 3 cargas que puedes usar de la siguiente manera, con toque. 1 carga: 2d8, 2 cargas 3d8, 3 cargas 4d8. (750po)
- Tobillera de translocación (MIC). 1400GP, ranura para pies. Alcance 10 ', activación de acción rápida. Funciona dos veces al día. Requiere línea de visión y línea de efecto.
- Capa de resistencia +2 (3 lb) (4000 po)
- Botas de hostigador (1lb) (3200 po) +2 al ataque cuando hostigas. Además, si hostigas puedes realizar un ataque extra con tu bonficador máximo 2/día.
- Amuleto de salud (4000 po)
Así eres mucho más eficaz en el combate, puedes lanzar muchas flechas y haciendo mucho daño con hostigar y te conviertes en el pícaro del grupo en cuanto a encontrar trampas y desactivarlas.
Tranquilo Cleon, el Covid nos afecta a todos en mayor o menor medida y sobre todo a nuestro ritmo de vida normal.
Te acabo de colgar una propuesta de ficha optimizada para la partida. Si te gusta es tuya.
Si tienes dudas pregunta.
Por cierto, te interesa entrar en un grupo de WhatsApp para dudas y chorradas varias?
Jajaja, me quedo la ficha sin mirar, seguro que está perfecta. Lo que haré será estudiarla y pasarla a la hoja de personaje.
Soy una persona hiperconectada, prefiero no meterme en más cosas, pero gracias por el ofrecimiento. La verdad es que cuando puedo dejo el teléfono personal en el estudio sin mirarlo (el del trabajo diréctamente lo apago)
Bien que haces! Yo no tengo tanta fuerza de voluntad jajaja!
Poco a poco voy abriendo los prólogos.
Abrí el de Grom la semana pasada y ya me ha respondido. Lo utilizaremos para que pruebe el sistema y vea un poco como van las cosas. Es nuevo en D&D 3,5 viene de Advanced y tiene que empezar a familiarizarse con el sistema.
El prólogo de Amaranthe ha empezado con una clase de historia. Necesita saber datos sobre una región y no los conoce, por lo que mejor que empezar con una historia?
El prólogo de Cleon, es la continuación del final de la segunda aventura, que nos servirá para llegar al punto de inicio dela tercera parte.
El prólogo de Destino aún no está abierto, pero voy hablando con Taliesin para ir concretando un poco acerca de la temática sobre el mismo y con un poco de suerte de esta semana no pasa.
Pronto estarás al día! Tú tranquilo que te voy a meter caña en el prólogo!
Ya que vamos a empezar, te quito la marca de agua xD.
Lo hace para poder denunciarte por usar la imagen sin permiso ..... O eso o para que le pongas la escena de sexo solicitada XDD
Taliesin y yo tenemos una relación muy íntima. Si surge algún problema, lo resolveremos en la cama. No te preocupes Grom!
Me ha surgido un problema laboral. Tendré que estudiar mucho y posiblemente cambiar de trabajo. Así que durante unos meses, seguramente baje mi ritmo de posteo.
:(
Esto....lo siento un montón muchacho. Céntrate en lo importante, el rol, que diga.....en el resto de cosas. El resto ya lo iremos llevando como podamos :)
Y si tienes que pausar antes de empezar la partida no seré yo el que te ponga problemas.
Lo estoy valorando. Creo que voy a poner en pausa esta partida, porque prácticamente aun no hemos empezado. Estábamos con los prólogo que eran más bien una introducción al mundo y al sistema de juego para algunos.
Creo que será lo mejor...
Es muy muy entendible. Vendrán tiempos mejores... cuando decidas me dices, para saber si postear de vuelta o no :)
Mucho ánimo Ank, y muchos codos....que esto huele a oposición que tira de espalda :D
20 temas de la parte general, Constitución, reglamentos de circulación varios, código penal, Estatuto de autonomías, policía judicial, accidentes...
6 ordenanzas municipales, ocupación de vía pública, convencía, protección animales, etc.
3 temas de historia y Geografía del municipio...
No voy a tener tiempo para todo, así que sintiéndolo mucho, pondré la partida en pausa hasta que pase todo!
Gracias por la comprensión!