–Así que estás sin blanca, ¿eh? Joan te mira con condescendencia. ¿Qué esperas conseguir en una taberna si no llevas dinero?
–¿Alguna forma de ganarlo, por ejemplo, como ya te he dicho?
El tabernero mira a su alrededor y localiza a alguien.
–¿Ves el argosio con la barba trenzada?
Miras hacia el otro lado de la taberna y no te cuesta identificar al individuo en cuestión.
–Creo que sí.
–Pues si quieres ganar un dinero extra... ahora mismo es tu mejor opción.
Sección 52
Si te falta algún punto de salud, pasa a la sección 293.
Si tienes toda la salud, pasa a la sección 408.
Te diriges a la otra punta del local.
Sección 408
Si eres de Argos, pasa a la sección 626.
Si no eres de Argos, pasa a la sección 616.
Te plantas ante el argosio y le hablas en vuestra lengua. El hombre se levanta con la alegría en su rostro. Reconoces en su corta estatura y su corpulencia a la gente de tu país.
-¿Qué hace por aquí gente paisana? Te pregunta enseñando una dentadura mellada.
-Joan me ha dicho que me podrías dar trabajo. Ando sin recursos.
-Así que un trabajillo, ¿no? Siéntate y lo hablamos. Seguro que encontramos algo que te pueda interesar. Me llamo Ancius, ¿y tú?
- Philea. Respondes.
-Bueno, hechas las presentaciones, vayamos al grano. Ancius se toca los nudos de la barba.
Sección 626
Pasa a la sección 566.
Ancius levanta una mano y chasquea sus dedos regordetes. Enseguida acude una mujer de mediana edad, claramente argosia, con un parche en un ojo y la melena recogida en una larga cola.
-A ver, Sergia. ¿Qué trabajillos tenemos para esta valiente persona?
Sección 566
Si no las tienes, marca las claves 07 y 40.
Un robo (solo si NO tienes las claves 33 o 49), pasa a la sección 387.
Un asesinato (solo si NO tienes la clave 10), pasa a la sección 886.
Si te despides y te vas, pasa a la sección 133.
De todos los trabajillos, el que más sencillo me parece es el asesinato: un simple saja-raja y un bendito que no está en este mundo.
Algo sencillo y rápido.
-Me interesa el asesinato, Ancius. Le comentas.
-¡Aaah, muy bien, muy bien! Exclama el argosio complacido. La víctima se llama Bijay Tamang.
-Suena exótico. Dices con sorna.
-Sí, exótico y peligroso. Es un cultista de Omm que se hospeda en la posada Sangre Corintia, en el distrito norte.
-¿Un cultista de Omm? Preguntas.
-Bueno, a lo mejor te sonará Zhat, el otro nombre que tiene la diosa-araña, cuyo culto está muy extendido por Zamora. ¿Qué te parece? ¿Hace o no hace?
Sección 886
Si no la tienes, marca la clave 59.
Si aceptas el encargo, pasa a la sección 45.
Si declinas la oferta, pasa a la sección 456.
- No conozco mucho las religiones, nunca me han interesado. Eso también es bueno porque no tendré remordimientos en matar a un cultista.
Voy a matar por dinero,y no sé si eso es bueno o malo.
-Acepto. ¿Hay algo más que deba saber? Preguntas.
-Tan solo que lo reconocerás por el tatuaje en forma de araña que lleva en la calva.
-Gracias, todo un detalle. Cuando haya terminado, volveré a por la recompensa. Le dices.
-No lo dudo.
Sales de la taberna y te pierdes en las callejuelas.
Sección 45
Pasa a la sección 39.
Las callejuelas del Mazo están iluminadas con centenares de antorchas de luz titilante. Parece que los cofrades de los gremios de latrocinio han tomado los callejones y las plazuelas sin temor a que la guardia de la ciudad se presente por sorpresa para entrometerse en sus asuntos. Tu instinto te dice que no es casualidad que no haya vigilancia; seguro que unas cuantas monedas en los bolsillos adecuados han asegurado esta tranquilidad. Los juerguistas se tambalean por las callejuelas, cantando canciones obscenas y apoyándose unos con otros para no caer de bruces en la basura que se amontona en el suelo húmedo y sin pavimentar.
Sección 39
Si te diriges al Distrito Comercial, ve a la sección 772.
Si te adentras en el callejón más concurrido (solo si NO tienes la clave 15), ve a la sección 291.
Si te adentras en el callejón menos concurrido (solo si NO tienes la clave 16), ve a la sección 866.
Si te diriges a una plazuela, ve a la sección 556.
Si entras en una casa de juego, ve a la sección 535.
Si te diriges al Distrito Norte, ve a la sección 187.
Si te diriges al Caravanal Norte, ve a la sección 390.
Ya has visitado la sección 291.
El cultista se hospeda en una posada de la zona Norte, asi que hacia allí me dirijo. Que todos los Dioses me protejan.
Caminas hacia el este recorriendo callejones y plazuelas hasta que llegas a un barrio ligeramente diferente a los otros. Sin ser tan lujoso como el Distrito Residencial, tampoco se asemeja al caos del Mazo o del Distrito Comercial. Sabes que estás en el Distrito Norte.
Sección 187
Si exploras las calles del Distrito Norte (solo si NO tienes la clave 05), pasa a la sección 682.
Si buscas la posada Sangre Corintia (solo SI tienes la clave 10 y NO la clave 11, pasa a la sección 665.
Si te diriges al Distrito Comercial, pasa a la sección 772.
Si te diriges al Distrito Residencial, pasa a la sección 696.
Si te diriges al Mazo, pasa a la sección 39.
Una vez que llego a la zona Norte, primero exploro las calles, con intención de conocer poco a poco el lugar.
Recorres las calles del Distrito Norte en busca de fortuna y gloria. No sabes si encontrarás tan magníficas cosas, pero lo que sí es seguro es que tendrás que sacar tu arma. ¡Una banda de canallas te cierra el paso delante y detrás de ti! Son mujeres y van armadas hasta los dientes... ¡doble peligro!
-¡Alto, cagalindes! Ya sabes lo que viene ahora... ¡La bolsa o la vida!
-¡La vida, por supuesto! Gritas al tiempo que esgrimes tu acero. ¡Vuestra vida, malandrinas!
Sección 682
Pasa a la sección 712.
Te preparas para atacar. Tienes una delante y otra detrás.
Sección 712
Canallas: defensa 4.
Si derrotas a las canallas, pasa a la sección 699.
Si te derrotan las canallas, pasa a la sección 356.
Me veo acorralada, pero rápidamente ataco a la canalla que viene por atrás.
Motivo: Ataque canalla detrás
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [4, 2, 2]
Tirada ataque canalla atrás: 4+2+Fuerza(5)=11. Defensa canalla=4.
Tu ataque es parado por la mujer que venía por tu espalda y aprovecha para contraatacar, hiriéndote en una pierna. La que estaba de frente, que ahora está a tu espalda te corta en un brazo.
Motivo: DEF Canalla2
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+4)=13 [5, 4]
Motivo: Ataque Canalla1
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+4)=12 [3, 5]
Motivo: DEF Philea
Tirada: 3d6
Resultado: 9(+2)=11 [2, 4, 3]
Motivo: Ataque Canalla2
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+4)=12 [6, 2]
Motivo: DEF Philea
Tirada: 3d6
Resultado: 10(+2)=12 [4, 2, 4]
Canalla1:
Canalla2:
Philea: -3 PV -2 PV = -5 PV
Para combatir vamos a seguir estos pasos, que así vamos más ágiles: elige a un adversario y haz tu tirada de ataque y también la de defensa de tu adversario. El combate viene explicado en Reglas, pero te diré que para la tirada de defensa del bandido, debes tirar 2d6+DEF. Si tu tirada (3d6+FUE) supera la tirada de tu adversario, le haces tanto daño como la diferencia entre ambos resultados. Recuerda que en tu tirada debe descartarse el dado menor y están las reglas del 1 y el 6. En mi turno haré las tiradas de ataque de los contrincantes y tus correspondientes tiradas de defensa.
Me revuelvo contra el ataque recibido y, con mucha raba, ataco a la canalla de atrás.
Motivo: Ataque canalla 2
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [2, 5, 6]
Motivo: Ataque canalla 2
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Motivo: Defensa canalla 2
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+4)=9 [2, 3]
Tirada ataque canalla 2: 3d6(5,6,4) + Fuerza(5) -> 20
Defensa canalla 2: 2d6(2,3) + 4 -> 9.
Tu golpe deja muy maltrecha a la mujer, que aún tiene fuerzas para responderte, pero no te alcanza. Sin embargo, la que está a tu espaldas consigue infligirte un buen tajo.
Motivo: Ataque Canalla1
Tirada: 2d6
Resultado: 12(+4)=16 [6, 6]
Motivo: DEF Philea
Tirada: 3d6
Resultado: 10(+2)=12 [4, 1, 5]
Motivo: Ataque Canalla2
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+4)=10 [4, 2]
Motivo: DEF Philea
Tirada: 3d6
Resultado: 13(+2)=15 [3, 4, 6]
Canalla1:
Canalla2: -11 PV
Philea: -3 PV -2 PV = -5 PV -5 PV = -10 PV
Me están atacando dos a la vez, pero aún me surge la rabia de atacar a la canalla que está mas herida.
Motivo: Tirada ataque canalla 2
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [6, 2, 2]
Motivo: Tirada ataque canalla 2
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Motivo: Defensa canalla 2
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+4)=14 [4, 6]
Tirada ataque canalla 2: 3d6(6,2,3) + Fuerza(5) -> 16
Defensa canalla 2: 2d6(4,6) + 4 -> 14.
Con un gran golpe, acabas con la mujer que estaba herida y te centras en la otra. Esta se lanza contra ti, pero falla su ataque.
Motivo: Ataque Canalla1
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+4)=8 [2, 2]
Motivo: DEF Philea
Tirada: 3d6
Resultado: 9(+2)=11 [3, 4, 2]
Canalla1:
Canalla2: -11 PV -2 PV = -13 PV (Muerta)
Philea: -3 PV -2 PV = -5 PV -5 PV = -10 PV