Steligad, tira 1d6; si sacas entre 4 y 6, logras contenerte y no haces nada malo; si sacas entre 1 y 3, haces una herida a Kamuz de 4dG.
Después, haz una tirada de 1d6; si sacas entre 5 y 6, logras concentrarte al gaznido de la harpía lo suficiente como para taparte los oidos con trozos de tu camisa; si sacas entre 1 y 4, sigues bajo control de la harpía (observación: a ver si se te ocurre algo para escaparte del control de este ser maléfico y feo).
Motivo: contenerse
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: salirdelcontroldelaarpia
Tirada: 1d6
Resultado: 2
4dG? No comprendo esa tirada de daño. Por cierto no tendría que comparar mi ataque con la defensa de kamuz?
Steligad, PJ, haz tus tiradas en público para la próxima vez si no hay un fuerte motivo para no hacerlo así, por favor.
Ahora nos regiremos por las normales normas de combate, al menos las veces que así resulte.
Hagamos un repaso a la situación actual.
El diós ya se ha ido, mientras se reía.
El arpía está a unos metros de altura, emitiendo incansable su gaznido hipnotizador.
Steligad está aun bajo el control de la arpía.
Kamuz ha disparado una flecha a la arpía, alcalzándola (luego veremos el daño que le hace).
Valerio está frente a dos de sus nuevos amigos, intentando noquearlos, pensando en que el verdadero enemigo es la arpía.
Una pregunta: cuando hacéis una tirada de ataque, ¿porque le sumáis un +1? Pensad que en ataque el resultado del 1d20 cuando más bajo sea, mejor... ¿es por un efecto supuestamente entendido del arma?
Perdón, un error. Supongo que tiráis un +1 al ataque debido a las características de las puntuaciones. Es verdad que, en ataque, cuando más alto mejor.
Kamuz, la arpia tiene 20 puntos de golpe. Al llegar a 0 o inferior a 0, muere, sin poder quedar inconsciente. No se rendirá debido a su gran fanatismo. Si muere, los dioses no la salvaran. Luchará hasta matar, morir o huir. Si quedase inconsciente, se moriría en el acto sin remedio. Si huye, no volverá atrás. No esperéis piedad de ella porque es un ser demasiado ignorante para entender qué es la piedad; hasta un orco podría ser más benévolo que ella.
Tira un dado 1d6 con un bonificador de +1 al impacto. Este es el daño que le haces, Kamuz. A ver si le haces una buena herida a este ser asqueroso...
A Steligad, de repente la arpía te manda una orden mental, ya que por ahora sigue bajo hipnosis:
- Tu, humano feo y débil, ya no me atraes como aliado... ¡¡Te ordeno que te suicides!!
Steligad coge su espada y se dispone, bajo hechizo de la arpía, a poner fin a su vida... ¿Lo hará?
Steligad, te deseo buena suerte...
Haz tres tiradas de inteligencia+1, Steligad. En cada una en la que superes inteligencia+1, quítate 2 puntos de golpe. Si sacas inteligencia+1 o inferior, logras rechazar una tercera parte de la orden de la arpía y no te haces daño a ti mismo. Si todas las tres tiradas las fallas, la herida será mortal y Steligad morirá. Si tras las tres tiradas sobrevives, logras recuperar tu integridad mental lo suficiente como para ponerte trozos de la camisa en los oidos y así deshacerte de la hipnosis de la arpía.
Sigue la aventura...
La aventura continua en estos términos. No olvidéis el mínimo exigido de participación aquí (el mismo ya indicado en esta partida y el que está en las normas, no ha cambiado).
Un saludo y que vaya bien.
director Steligad ya me ataco?
No, Kamuz. Steligad no te tiene que atacar... al menos, no por ahora. Por el momento está por decidir si se suicida o si se libra de su influencia hipnótica, segun fuera el caso.
Pronto lo sabremos... O pronto deberíamos saberlo. Espero que el jugador de Steligad no se retrase demasiado...
Me quedo a la defensiva, preparado y mantengo a raya a los compañeros hipnotizados, miro sorprendido las acciones de Steligad y si puedo evitar que el guerrero se suicide, quitándole la espada si fuera posible o de un empujon o patada que le separara los suficiente de su propia arma.
- No me preocupa luchar sucio. - si me hubiera escondido, los estaría atacando a mis compañeros hipnotizados furtivamente y habría arrojado una daga a la arpía en cuanto hubiera tenido la ocasión pero como no hemos tenido tiempo a reaccionar, lo más sensato es evitar muertes innecesarias.
Kamuz, de tu pericia con el arco depende que este enfrentamiento tenga un feliz desenlace. - pienso para mi mismo.
Guardo mi acción para defenderme mejor de mis compañeros hipnotizados o para ayudar a Steligad para evitar que se quite la vida.
Steligad coje con la mano izquierda la hoja de la espada y la coloca sobre su cuello. Se dispone a darle un empujon con la derecha sobre la empuñadura para atravesar su propia garganta cuando reacciona .-¡Y una mierda...!-.
Su mirada se vuelve clara y expresiva. La hoja cae al suelo mientras tapona sus oídos con unos trozos de bizcocho. Mira con furia a la arpía.
Motivo: aprendiz de suicida
Tirada: 3d20
Dificultad: 13-
Resultado: 11, 6, 1 (Suma: 18)
Exitos: 3
Hice privadas las anteriores tiradas porque no estaba seguro de haberlas hecho bien.
Puedo actuar ya o debo esperar?
Antes que Steligad recobre la conciencia, Kamuz dio un gran salto hacia atras para evitar el combate cuerpo a cuerpo con el guerrero.
Al notar que el guerrero esta volviendo en si, ahora solo tendria que preocuparse en la arpia.
Con el objetivo claro y sin inconvenientes, le apunta directo al pecho.
Motivo: Flecha arpia
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+1)=7
La flecha alcanza a la arpia y le quita 7 puntos de golpe. Pasa de 20 a 13.
El mal ser te mira con odio y se quita la flecha sin mucho dolor.
- A ver qué tal se te da contra tus aliados!! Tu!! - se dirige a Tirso; - mátale!!
El hipnotizado Tirso desenvaina su espada y se dirige a Kamuz.
Tirso se anterpone entre la arpía y tu, de modo que primero tienes que luchar con él; no necesitas matarle, cuando le restes al menos 6 puntos de golpe caerá inconsciente... si no te mata él a ti antes...
¿Como vas a reaccionar, Kamuz? ¿Vas a atacar a tu amigo?
El combate sigue...
Kamuz hace un gesto de fastidio al ver que la arpia arrancó sin problemas la flecha de su pecho, y a continuacion puede ver a Tirso dirigirse a él.
A simple vista no parece ser un luchador muy habilidoso, y bajo el control de la arpia; peor aún.
Kamuz guarda su arco y saca una daga mientras Tirso se acerca.
...Lo siento anciano...
Apenas Tirso ingreso a su alcance de ataque, muy velozmente se impulsa hacia adelante y salta con intencion de patearlo en el pecho y tumbarlo.
Se levanta del suelo con la hoja en la mano y preparado para el combate. Se acerca por el lateral para apoyar a Kamuz.
.-¡Gracias por la ayuda colegas!¡Valerio a ver si conseguimos dar espacio para que Kamuz pueda disparar!-.
Y embiste contra el que le esta asediando más de cerca. Usa la fuerza bruta para cargar con el hombro mientras trata de mantener su espada cerca.
Tirso, Drago y Bryzen forman una barrera alrededor de la arpia, haciendo prácticamente imposible darle con una flecha.
- Antes de herir a la arpia, deberéis pasar por encima de nuestros cadáveres.
Por suerte, a pesar de lo que dicen ellos, bastará con hacerles una herida que les deje inconscientes.
Os toca a vosotros, héroes... y no tardéis mucho en actuar o actuaran ellos...
- Steligad, pasemos sobre ellos. - Me llevo la mano izquierda a la bolsa de las monedas y les tiro un puñado de monedas a Tirso, Drago y Bryzen, en ese instante de confusión ejecuto una estocada de puño con mi espada mágica sobre uno de Drago para herirlo e incapacitarlo y poder llegar hasta la arpía.
Espero que Kamuz y Haraldwold, se las apañen tan bien como Steligad y yo mismo. Aunque todavía no nos compenetramos muy bien como compañeros para haber atacado justo después de la carga del guerrero o defender la posición de Steligad.
Motivo: Atacar a Drago
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+1)=18
De repente reaparece Haroldwold, en un estallido de luz, a pocos metros de los héroes, dispuesto a ayudar.
Ha vuelto de viaje el jugador que controla a Haraldwold, dispuesto a seguir luchando por y con sus compañeros.
Valerio, tira 1d8+1 para ver qué daño haces a Drago (si sacas 6 o más, cae inconsciente).
Después, si no queda inconsciente, te atacará Drago. Y después tocarà a otros jugadores atacar. Hay que respetar el orden de turnos.