Partida Rol por web

La Tumba del Alquimista

Charla

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28/04/2014, 10:46
Auria

¡Hola chicos, bienvenidos! Yo voy a preguntar como es norma cómo he de tirar los dados ahora en el segundo asalto. ¿Hay que tirar otra vez por iniciativa? ¿O qué? U n U kj

 

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28/04/2014, 10:59
Xerbud

¡Ah! No, no tienes que hacer una nueva tirada de Iniciativa: la iniciativa sólo se tira una vez al empezar el combate. (A lo mejor te has acordado de Aquelarre, donde se tira cada asalto, y de ahí el lío.) Respecto a qué tiradas SÍ tienes que hacer, dependerán de lo que quieras hacer con tu turno. : D!

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29/04/2014, 11:22
Fidel Sinclair
Sólo para el director

Jeje, no entiendes las expresiones. Es que no te has formado en la academia de magistrados, hay chistes internos. Bueno, en realidad es porque te escribí a las seis de la mañana en la guardia de urgencias, medio dormido mientras esperaba al siguiente paciente, lo raro es que acertara a enviarlo. Pero bueno, lo importante es que sea sugerente, jeje. 

No te quejes que tu me has mandado una lerda que no sabe quién empezó la pelea ni por qué discuten ni nada. Así no se puden emitir Sentencias.

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29/04/2014, 11:35
Xerbud

¡Pero bueno! Que no sepa yo que te falta información: si le preguntas a Wendy por qué se querían llevar la mujer, ella te dirá que no sabe, que se trata de la señorita Jacqueline Trèfle; si le preguntas por los maleantes, te dirá que son un tiparrón grande y feo y una chica sureña; si le preguntas cómo estalló la pelea, te explicará que un enano viejo trató de impedir que se llevaran a la chica, primero por las buenas y luego por las mejores.

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29/04/2014, 17:31
Fidel Sinclair
Sólo para el director

Wöten!!? Eso lo cambia todo! Juego ya primer turno de combate: Acción de asalto completa: Correr 30'x4 =120. 120/5 =24 casillas. ¡Me planto fuera de la posada si hace falta!

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30/04/2014, 10:25
Xerbud

Comadreja y Roywin: Sorvo y Arquedon han aparecido en lo alto de las escaleras, por este orden. Todos: publicad desde ya para los cuatro, y publicad cuando queráis.

Otra cosa: como creo que ya he dicho en "Reglas", no usaremos el orden de Iniciativas como orden de escritura, sino sólo como una forma de dirimir acciones incompatibles, asignar ciertas ventajas o interpretar la escena de forma que sea lógica. Consecuencia: escribid en cuanto podáis, sin miedo a que no haya escrito el que va antes de vosotros. Creo que esto permite agilizar la partida y no reduce demasiado el realismo.

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30/04/2014, 10:34
Xerbud

No te he puesto lo que hace Sorvo porque... ¡No lo sé! ¿Se queda en lo alto de las escaleras a verlas venir? ¿Se lanza al combate? Aún no ha publicado nada, pero llega al lugar de los hechos justo antes que tú, de forma que le he asignado un lugar más alto en el orden de Iniciativa.

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01/05/2014, 21:24
Sorvo
Sólo para el director

Vale, me he perdido, quiero tirarle una pedrada al tipo enorme, pero no he entiendo muy bien como tengo que hacer. ¿Me explicas? porfiiiii

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01/05/2014, 23:15
Xerbud

XD! Es muy sencillo:
-En un asalto tienes dos acciones principales: una mayor ("acción estándar") y otra menor ("acción de movimiento"), además de algunas acciones "gratuitas" (hablar, p. e.).
-Cargar una bala y dispararla te consume tu "acción estándar". Con la otra puedes hacer otra cosa. (Asumo que llegas con la honda lista: si no, tendrás que usar tu acción "de movimiento" para sacarla.)
-Para saber si le has dado, debes hacer una tirada de ataque, que es 1d20 más tu ataque con la honda, que puedes ver en la pestaña "Notas":

- ATAQUE 3. HONDA (ataque +2*, daño 1d3, crítico x2, contundente, 50')

(...es decir, 1d20+2.)
-La dificultad de tu tirada es la Clase de Armadura (CA) de tu enemigo, que aparece en la ficha del combate que puedes ver en mi último post. (En este caso, el hombretón tiene CA 12.)
-Si le das, tira para saber cuánto daño le haces. (En esta caso, 1d3.)

Y ya está.

Notas de juego

Siento la complejidad : P

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02/05/2014, 09:05
Sorvo
Sólo para el director

Es decir, que este asalto, sólo podría cargar la honda, ¿no?

Notas de juego

No te preocupes por la ocmplicación. No es culpa tuya

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02/05/2014, 09:18
Xerbud

No, no, no fui claro: con tu acción "estándar" puedes cargar Y disparar la honda, si eso es lo que quieres hacer. Con tu acción "de movimiento" puedes hacer cualquiera de las cosas que aparecen en las reglas como "acciones de movimiento" (una sola, eso sí).

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02/05/2014, 11:57
Xerbud

Lo que ha hecho el enano se llama "golpe crítico" y ocurre cuando sacas un 20 "natural" (en el dado, sin contar modificadores) y luego lo confirmas (vuelves a tener éxito en el ataque, no necesariamente crítico). El resultado: se dobla el daño normal.

Cuando un PJ cae moribundo (por debajo de 0 PG a raíz de daño letal), comienza a perder PG espontáneamente a razón de 1 PG/asalto. Cuando llega a -10, muere. También espontámente puede autoestabilizarse: cada asalto tiene un 10% de posibilidades. Cualquiera puede tratar de ayudar a un PJ a estabilizarle de dos modos: o bien gastando una acción estándar para hacer una tirada de Sanar y superar una CD de 15, o bien curándole al menos 1 PG por cualquier medio (como un conjuro o una poción, p. e.). Se puede hacer eso una vez por asalto hasta que el PJ muera o se estabilice. (Pondré las reglas de vida y muerte en la escena "Reglas" cuando pueda.)

Tratad de hacer las acciones que ibais a hacer sin dejaros influir (mucho) por lo ocurrido, especialmente si actuáis antes de que técnicamente ocurra (ver orden de Iniciativas): ese es el objetivo del sistema de turnos "simultáneos". Que el estímulo para decidir vuestras acciones proceda de lo ocurrido en el asalto anterior (en general, no sólo a vosotros) y de lo que del asalto anterior se podía deducir que iba a ocurrir (haya ocurrido finalmente o no en este asalto). Ejemplo: si  en el asalto anterior Comadreja le tira una pedrada a la sureña, tal vez una acción inteligente para Comadreja en este asalto sería correr por su vida. Lamentablemente, en este caso en particular, da igual, ya que la sureña tiene la ventaja de la iniciativa.

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02/05/2014, 16:55
Auria

Yo quería ir a curarte Comadreja pero no llego al mínimo. Yo grito para que te ayuden. Y cero puñaladas traperas, yo peleo como puedo. Tú pedradas a traición. 

Otra cosa: para ti máster, aún me queda una daga. La que le clavé en la pierna al fulano la recuperé y luego la lancé. ¿O cada vez que se usan se pierden? kjj y corto.

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02/05/2014, 17:18
Xerbud

Tú puedes correr a tratar de salvar a Comadreja, Roywin, lo que pasa es que tienes que gastar todo tu siguiente turno en llegar hasta él y tienes que esperar otro más para tratar de curarle. Por su parte, Comadreja tiene como siete turnos por delante antes de morir. Incluso se puede salvar el solito... con mucha suerte.

Respecto a las dagas, si las usas en cuerpo a cuerpo no las tiras, pero si las lanzas sí (a no ser que las vuelvas a coger donde han caído). Pídesela al camarero que ha tenido que cubrirse con la bandeja para no morir.

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04/05/2014, 02:08
Fidel Sinclair
Sólo para el director

He seguido estudiando las reglas de combate, y por eso he cambiado la posición final de mi personaje (de 5H a 4I), para evitar un ataque de oportunidad por parte de la costamarillense cuando yo desenvaine al principio de mi próximo turno. Espero dar después un paso de 5' como movimiento y enfrentarme a ella. Si te parece discutible lo hablamos.

Otra: He repasado los rasgos de Inquisidor y figura Detectar Alineamiento entre los Rasgos: "Detectar alineamiento (St): A voluntad, un inquisidor puede emplear detectar el caos , detectar el mal , detectar el bien o detectar la ley. Puede emplear sólo uno de estos en un momento dado."    http://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/InquisidorPF.php  (Aunque no sé qué significa St)

¿Eso quiere decir que puedo elegir otro conjuro de nivel 1 y el anterior Detectar que he jugado no cuenta como gastar conjuro?

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04/05/2014, 13:44
Xerbud

Tu cambio de posición me ha parecido muy interesante.

Respecto al Detectar alineamiento, hay algunas cosas que tengo que aclarar. Luego te explico.

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04/05/2014, 18:12
Fidel Sinclair

Bueno! Llegan los tanques! eh, Sustis y Soso? Me alegro, porque antes he visto una cesta de la que va a salir algo muy feo en breves. O llega Otto ya o vamos a necesitar que Bratoigth salga del lavabo de caballeros donde lleva toda la noche, verdad? Pero lo mejor es que vamos a ver artillería de verdad con Tarik, y no más piedrecitas voladoras.

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04/05/2014, 23:26
Sus Delagua

Notas de juego

Aquí estoy, esperando a que me den el ticket para poder pasar, jejeje

PS: Existen pistoleros en D&D??

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04/05/2014, 23:53
Charlie-Soso

Todavía estoy trabajando en el trasfondo y los detalles de Tarik, pero en esencia ya está. Así que en breve empezaré a empacar mis balas y mis cuernos de polvora, y esperaré mi entrada en escena junto a Brathoigh.

Notas de juego

El pistolero es una de las nuevas clases incluidas en el D&D Pathfinder.

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05/05/2014, 09:41
Xerbud

Pues os hará mucha ilusión que "lleguen los tanques" (un motivo de alegría muy preconstitucional, si se me permite la observación), pero yo estoy teniendo que hacer malabarismos para mantener el combate equilibrado, porque si ya iba a ser un paseo para 4 PJs no-combatientes (con la ayuda de un PNJ guerrero y una PNJ maga), para 7 PJs (2 guerreros incluidos) y 2 PJs esto puede ser la risión. Así que no os sorprenda que esto se convierta en una versión coral de "La Novia vs Los Ochenta y Ocho Locos", que ya me ocuparé de justificarlo. Ah, y si os mato, no me lo tengáis en cuenta, que es mi primer diseño de combate y el método del manual para hacerlos nivelados está rotísimo, así que estoy aprendiendo a ojo.

Respecto a la pregunta de Sustis sobre los pistoleros, en D&D existe casi de todo, pero (como bien dice Soso) esta es una de las clases "básicas" añadidas por Pathfinder* (10 clases diseñadas para ser equivalentes en poder a las 11 clásicas). Sé que es poco "old school", pero no quería coartar vuestra libertad libertad a la hora de crear el personaje. Además, lo encaje en la ambientación: los pistoleros de la Civilización son una rara tradición guerrera de Dursanna, donde el comercio con florecientes culturas del sur les llevó a desarrollar armas de fuego primitivas. Por tanto, es un tipo de pistolero algo primitivo (con pistolas toscas semejantes a las de los piratas del s. XVI), más que cowboys con revólver. Tiene sus limitaciones. Ya lo veréis en combate.

Por cierto: se me han cascado los DOS ordenadores de los que disponía, así que perdonad si se ralentiza la cosa un poquito. (Ahora que empezábamos a coger buen ritmo...)

Notas de juego

Las 11 clases clásicas de D&D 3.5 y Pathfinder: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Explorador, Guerrero, Hechicero, Mago, Monje, Paladín y Pícaro.

Las 10 clases básicas adicionales de Pathfinder: Alquimista, Antipaladín, Brujo, Caballero, Inquisidor, Invocador, Magus, Ninja, Oráculo y Samurai.