Partida Rol por web

La Ultima Cena

Disciplinas

Cargando editor
08/05/2009, 20:18
Director
Sólo para el director

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... :

  • Gangrel,
  • Nosferatu,
  • Ravnos,
  • Tzimisce,

Esta disciplina brinda una intensa empatía y dominio sobre todos los animales. También proporciona cierto control sobre la Bestia que habita en todo vampiro.

Habla Salvaje / Susurros Salvajes: una conversación extensa sobre ningún tema, con esta disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si sí o desea, de que actúe honradamente.

Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo).

El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".

No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.

Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la naturaleza del alma interior del personaje, el enfoque de la conversación con el animal variará; el jugador no tiene libertad total de decisión, y depende fuertemente de la Naturaleza del personaje. El acercamiento emprendido podría ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en su totalidad, pero el jugador debe entender que no interpreta simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su interior.

 

  La llamada:

La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como una ave. La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.

Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto tu llamada.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (la dificultad normalmente es 6) y consultar la tabla que se da a continuación. Los únicos animales que podrían responder son los que estén dentro de la distancia que se pueda oír el canto.

La llamada puede ser muy complicada, si bien el Narrador asignará una dificultad más alta si el jugador se entusiasma demasiado. Por ejemplo, un vampiro podría simplemente llamar a todas las ratas de las alcantarillas (dificultad 6), a todas las ratas con pelaje blanco (dificultad 7) o incluso llamar a la rata concreta que tuvo la audacia de morderle (dificultad 8).

1 éxito Responde un animal.
2 éxitos Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada.
3 éxitos Responde la mitad de los animales.
4 éxitos Responde la mayoría de los animales.
5 éxitos Responden todos los animales.

 

Cancion de la serenidad:

Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.

Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder.

Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar sobre la situación.

Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco (5, para la mayoría de los animales). Ésta es una tirada extendida. Cualquier fallo indica que el vampiro debe volver a empezar desde el principio, mientras que un fracaso indica que nunca será capaz de robar la Bestia de esa criatura.

 

Comunion de espiritus:

Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo se puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos obtenidos determina la libertad y poderes que retiene el personaje mientras posee al animal. Si se obtienen menos de tres éxitos el jugador debe usar puntos de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier acción que infrinja directamente los instintos del animal en cuestión.

1 éxito No puede usar Disciplinas
2 éxitos Puede usar Auspex
3 éxitos También puede usar Presencia
4 éxitos También puede usar Dominación
5 éxitos También puede usar Taumaturgia

El personaje se comportará en gran medida como el animal si obtiene menos de 5 éxitos; su espíritu está nublado con las necesidades y los impulsos del cuerpo del animal. A veces, comenzará a pensar y sentir como ese animal, incluso después de que se haya roto la conexión. El jugador se comporta como el animal que fue, manteniendo muchos de sus instintos durante un tiempo. Esto continuará hasta que se gasten 7 puntos de Fuerza de Voluntad para resistir y superarse a los efectos concretos.

 

Al final de cualquier incidente particularmente emocionante, el jugador deberá tirar Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el personaje retenga su propia mente. Un fallo indica que la mente del personaje regresa a su propio cuerpo, pero sigue pensando en términos puramente animales. Un fracaso envía al frenesí al personaje.

 

Cuando un vampiro emplee este poder, le es posible viajar durante el día, sí bien en el cuerpo de un animal. Sin embargo, deberá estar despierto para hacerlo y, por tanto, el jugador deberá tener éxito en una tirada de mantenerse despierto..

 

Apartar la Bestia:

Has alcanzado un profundo entendimiento de los misterios de los primos salvajes del hombre. Armado con este conocimiento, eres más capaz de tratar a la bestia de tu interior. Cuando la Bestia se hace demasiado poderosa para ser controlada, puedes transmitir los instintos feroces a otra criatura.

A efectos prácticos, induces el frenesí en otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tú mismo. El receptor de esta energía inmensa y salvaje debe ser una criatura adecuada para esta carga; sólo los seres con una puntuación de Humanidad de 7 o menos son lo bastante salvajes como para albergar tu Bestia.

Esta infortunada criatura recibe tu Bestia y, así, tu personalidad se revelará en la naturaleza del frenesí que experimente la víctima. El frenesí se desarrollará exactamente como si tú fueses la criatura en ese estado.

Sistema: Para usar este poder, el vampiro debe estar en un frenesí, o cerca de é, y tirar Manipulación + Trato con animales (dificultad 8). Antes de la tirada, el jugador debe anunciar su blanco preferido. Debe ser alguien que éste a la vista. Para ver los resultados, consultar la tabla.

1 éxito El personaje transmite la Bestia, pero al libera sobre un amigo.
2 éxitos El personaje queda aturdido por el efecto y no puede actuar
durante el turno siguiente, pero transmite la Bestia.
3 éxitos El personaje tiene un éxito total.

Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumenta, ya que, cuando el personaje se relaja con la esperanza de librarse de los deseos salvajes de la Bestia, la Bestia aprovecha la ocasión para excavar más profundamente. El frenesí durará el doble de tiempo y reponerse de él será el doble de difícil; también será muchas veces más grave de lo normal. Un fracaso en esta tirada es aún más catastrófico. El frenesí intensificado es tan desmesurado que ni siquiera el empleo de gastos de fuerza de Voluntad refrenará eficazmente su duración ni sus efectos.

 

Si el personaje abandona la presencia del blanco antes de que concluya el frenesí, perderá su Bestia, quizás permanentemente. Si bien ya no será vulnerable al frenesí, el personaje no podrá usar ni recuperar Fuerza de Voluntad y quedará progresivamente aletargado. Para recuperar a la Bestia, deberá encontrar a la persona que ahora la posea (la cual probablemente no se estará divirtiendo mucho) y volver a atrapar a la Bestia. Debe comportarse de formas que hagan que la Bestia desee regresar, ya que desgraciadamente, la Bestia no siempre desea hacerlo.

 

 

Habla de especie:Al usar Susurros Amables, el personaje sólo puede comunicarse con un animal a la vez y debe mantener el contacto ocular durante la totalidad de la comunicación. Habla de la Especie le permite al personaje comunicarse simultáneamente con un grupo entero de criaturas. El personaje sólo puede dirigirse a una especie a la vez (es decir, si habla con ratas no puede hablar a la vez con ratones) y todos los animales a los que se quiera dirigir el personaje deberán estar lo bastante cerca como para oírle. En caso de que al personaje le interrumpa algo que no sea el grupo con el que se estuviera comunicando, o en caso de que detenga voluntariamente su sermón durante este tiempo, tendrá que hacer una tirada para restablecer el contacto con sus anteriores oyentes. Es muy posible que mientras tanto huyan algunos de los animales, en particular los de especies temerosas.

Sistema: Un único éxito en una tirada de Carisma + Trato con Animales (Dificultad 8) indica que el personaje ha establecido un nivel de comunicación similar al obtenido con Susurros Amables.

 

Inocencia del Pastor:

Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relaciones entre Vástagos y la mayoría de las criaturas no son, como mucho, las mejores posibles. Los perros tienden a ladrar e su presencia, los gatos salen de la habitación y los caballos a menudo les tiran. En contraste, los no- muertos con la Inocencia del Pastor les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales.

Sistema: Con una tirada de Carisma + Trato con Animales (la dificultad viene dada por el estado emocional del animal o animales), un personaje puede calmar rápidamente a un león que le esté atacando, ganarse la confianza de perros de guardia que le estén gruñendo y montar alegremente sobre el lomo de un elefante salvaje. Si se obtienen suficientes éxitos, el personaje puede intentar casi cualquier tipo de actividad con la criatura o criaturas (esto hace que alimentarse de un animal sea vergonzosamente sencillo).

 

Sentido Salvaje

Muchos vampiros se ven a sí mismos más cercanos a las bestias que a la humanidad. Muchos Cainitas se han relacionado tan íntimamente con su naturaleza animal que puede acceder a la percepción sensorial de otras criaturas. El vampiro es un observador pasivo, viendo lo que la criatura ve, saboreando lo que ésta ve. Aunque una bestia no puede ser controlada mediante este poder, muchos Cainitas tienen las sensaciones animales por muy placenteras e incluso educativas.

Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción + Trato con Animales (dif. 6) para vincularse con un animal que escoja. Aunque no necesita ver a la criatura ni tocarla mientras utiliza este poder, ésta debe estar dentro del área de efecto. El número de éxitos obtenidos determina la distancia máxima posible para un contacto inicial.

1 éxito 20 metros
2 éxitos 80 metros
3 éxitos 300 metros
4 éxitos 1 kilómetro
5 éxitos 1.5 kilómetros

El vampiro puede mantener la conexión durante tanto tiempo como desee, pero no podrá emprender ninguna otra acción. Al igual que en Comunión de Espíritus, los espíritus del Vástago y del animal quedan enlazados. Se requiere una tirada de Astucia + Empatía (dif. 10 - Via del personaje) después de usar este poder. El éxito indica que el personaje ha sido capaz de sobreponerse a la atracción de los instintos del animal, mientras que el fracaso implica que el personaje se ve influenciado por las pasiones del animal. Los efectos son temporales, pero deberían ser interpretados debidamente. (La duración y los efectos son determinados por el Narrador) Un fracaso, sin embargo, implica que el personaje entra en frenesí debido a la intensidad de la conexión.

 

Suculencia Animal:

La caza de sangre es uno de los factores que definen la existencia de un vampiro. En los primeros tiempos después del Abrazo, muchos Vástagos tratan de limitar su alimentación a bestias, confiando así en conservar la Humanidad que se les escapa rápidamente. La mayoría considera enseguida insatisfactoria esta forma de existencia y pronto no usarán más que recipientes humanos. Sin embargo, a los Vástagos que dominan el poder de la suculencia Animal la vitae animal les es excepcionalmente nutritiva.

Sistema: Éste es uno de los pocos poderes que no precisa tirada. A efectos prácticos, la suculencia animal permite que un personaje duplique el tamaño de la Reserva de Sangre de un animal. De esta forma, una vaca tendría 10 Puntos de Sangre que un personaje podría beber. Ten en cuenta que este poder no es transferible y que dicha vaca seguirá valiendo sólo 5 Puntos de Sangre para cualquier otro personaje.

 

Alma Compartida.

Este poder permite que le personaje comparta sus experiencias momentáneamente con cualquier animal que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad e pensamiento y de acción, las percepciones, emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada participante las sentirá el otro. De la misma forma también se comparten los recuerdos. Si se pasa suficiente tiempo en este estado, cada participante lo sabrá todo sobre el otro (por supuesto, gran parte de la experiencia de un participante no tendrá ningún sentido para el otro y puede incluso llegar a provocar una temporal confusión una vez que haya terminado la experiencia).

Sistema: El uso de este poder precisa una tirada de Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). Cada turno posterior al primero que se pase en este estado de fusión exige que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Suelen tardarse dos turnos en localizar y extraer un recuerdo preciso y alrededor de cinco turnos en compartir las almas completamente.

 

Doblegar la Bestia.

Los Vástagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a su Bestia interior que le resto de los vampiros y los que tienen la capacidad de Doblegar a la Bestia parecen comprenderla mejor que nadie. Con este poder, el personaje podrá entrar en frenesí y mantener un control completo durante el mismo.

Sistema: Si bien el personaje ya no precisa un estímulo potencialmente mortal para entrar en este estado, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para entrar en frenesí. Deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno en que el personaje desee mantener el estado frenético. Cuando el personaje se quede sin Fuerza de Voluntad, el frenesí terminará. Si se desea, el personaje puede terminar antes su frenesí.

Un fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que no se consiguió entrar en frenesí; un fracaso indica que el personaje se sumerge en un frenesí incontrolado.

 

Doblegar la Voluntad Salvaje.

Este poder refleja la maestría del Cainita sobre las bestias menores. El vampiro no necesita ya poseer un animal; la menor parte de su voluntad es suficiente para controlar el espíritu de la criatura y forzarla a obedecer su voluntad. La influencia es tal que el vampiro no necesita dar órdenes o estar presente una vez se ha controlado al animal; de hecho, el vampiro puede dedicarse a otros asuntos mientras mantiene el control.

Sistema: Para iniciar el poder, el vampiro debe establecer contacto visual con el animal. Entonces, el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales (dif. 7). El número de éxitos determina cuán fuerte es el control. Un éxito es suficiente para exigir acciones que son propias del animal, mientras que cinco éxitos crean un vínculo tan fuerte que el animal puede realizar acciones muy complejas (s discreción del Narrador). El vampiro puede realizar otras acciones mientras mantiene el control sobre la criatura, pero dichas acciones se realizan a un nivel mayor de dificultad (determinado por el Narrador). El contacto se rompe cuando la criatura se aleja más de 1.5km del vampiro. Si el vampiro obtiene un fracaso cuando hace la tirada para controlar la criatura, entra en frenesí, desbordado por los impulsos animales.

 

La Voz del Amo.

Como Habla de Especie, pero el personaje puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su voz, independientemente de su especie.

Sistema: La dificultad y niveles de éxito son idénticos a los de Habla de Especie y las mismas interrupciones cancelarán este poder.

 

Espíritus Gemelos.

Este poder, similar al poder de cuarto nivel comunicación de Espíritus, permite que el personaje se haga totalmente con el control de un animal como si estuviera dentro de él. Sin embargo, mientras controla al animal, también podrá moverse libremente en su propia forma.

Sistema: Hacerse con el control del animal precisa una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 6); El número de éxitos determina la cantidad de tiempo que el personaje puede mantener esta personalidad dividida.

1 éxito Hasta una hora
2 éxitos Hasta seis horas
3 éxitos Hasta un día
4 éxitos Hasta una semana
5 éxitos Indefinidamente

Como el personaje mantiene su propia forma mientras controla al animal, no tiene que preocuparse de asumir las características del animal después de romper la conexión. Sin embargo, el personaje está manteniendo dos formas distintas y sufre distracciones a causa de la competencia entre las señales sensoriales. A efectos prácticos, los niveles de dificultad de todas las tiradas que deba hacer mientras controla ambas formas aumenta en uno.

 

Liberar la Bestia Encerrada.

Hay Cainitas que son tan simpatéticos con la Bestia que poseen otras criaturas que pueden liberarla en una víctima escogida, incluso un vampiro, a voluntad. Mediante una comprensión innata un vampiro puede percibir el flujo y reflujo de esta energía esencial. Con el mínimo roce el Cainita puede obligar a cualquiera a entrar en frenesí.

Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Empatía (dif. 7), y el personaje debe tocar a su víctima. Cada éxito se añade a la dificultad para resistir el frenesí de la víctima (Autocontrol/Instinto, dif. 5). Si obtiene un fracaso, el Cainita libera accidentalmente su propia Bestia, y entra en frenesí.

 

Llamada Masiva.

Este poder permite que el personaje llame a todos los animales que haya en los alrededores. Si bien este poder no pone bajo su control a los animales, el uso de otros poderes de Animalismo debería bastar para contar con su ayuda. Aunque no sea así, es improbable que los animales llamados ataquen al convocante. Además, si lo desea, el convocante puede especificar los tipos de animales que quiere que respondan; puede de esta manera llamar a los perros y a las ratas pero no a los gatos.

Sistema: Usar este poder precisa una tirada de Manipulación + Liderazgo (dificultad 7). Cada éxito le permite al usuario afectar una zona más amplia. Se dan dos conjuntos de distancias; deberá usarse el primero cuando el vampiro emplee este poder en una ciudad, mientras que el segundo deberá usarse cuando el vampiro haga la llamada en el campo.

1 éxito Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de una manzana de casas/750 metros, a menos que alguien impida activamente que lo hagan (por ejemplo, sí el dueño de un perro le ordena que se detenga). Los animales ghoules no responden.
2 éxitos Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 2 manzanas de casas/1500 metros, a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghoules no responden.
3 éxitos Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 5 manzanas de casas/8 kilómetros, a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghoules no responden.
4 éxitos Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 750 metros/12 kilómetros. A menos que eso ponga en peligro sus vidas. A este nivel de éxito, los animales ghoules responden.
5 éxitos Responden todos los animales llamados que haya en una distancia de 1500 metros/15 kilómetros.

 

Vínculo Carnal.

Un vampiro que desarrolle este nivel de Animalismo ha formado un vínculo extraordinario con las criaturas "inferiores". Por ello, puede llegar a fundir su forma física con la de un animal.

Sistema: Con una tirada de Resistencia + Trato con Animales (dificultad 7), el personaje puede llegar a absorber dentro de su propio ser a animales más pequeños que él. Puede liberar a los animales a voluntad. Cada criatura que absorba de esta manera obliga al personaje a gastar un Punto de Sangre por cada cinco puntos en la Reserva de Sangre del animal. De esta manera, un personaje puede vincularse con 10 ratas (cada una de las cuales vale medio Punto de Sangre) gastando uno e sus propio Puntos de Sangre. Este punto de su Reserva de Sangre no puede usarse para almacenar sangre hasta que el personaje libere a los animales.

Si bien el personaje no puede absorber físicamente a una criatura más grande que él, sí puede fundir su cuerpo con una criatura de estas características, si tiene éxito en una tirada de Resistencia + Empatía (dificultad 7) y se gasta un Punto de Sangre. De esta manera, puede fundir su cuerpo en el de un oso pardo que le ataque y moverse durante todo el día dentro de él. Ten en cuenta que el personaje no tiene control sobre el animal con el que se haya fundido a menos que también haya usado Comunión de Espíritus sobre él.

Los Vástagos que usen con éxito el poder de Auspex de Percepción del Aura sobre un personaje o criatura que tenga "jinetes" observará un tinte especial en el aura del sujeto.

 

Ejercito de Bestias

Este poder le permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmóvil, se hará con el control de cada animal convocado como si él fuese ese animal. A efectos prácticos, se convierte al tiempo en general y soldado, viendo a través de los ojos de la horda de criaturas que haya llamado. No se precisa una concentración especial para controlar a los animales; ellos son él y él es ellos.

Sistema: La zona de efecto de este poder estará definida por el número de éxitos obtenidos en una tirada de Liderazgo + Supervivencia (dificultad 6). Un éxito implica que el personaje puede convocar a todos los animales que haya a un kilómetro y medio de distancia o menos. Cada éxito adicional duplica el nivel anterior. De esta manera, con cinco éxitos conseguidos, el personaje podrá convocar y convertirse en todos los animales que haya a 24 kilómetros de distancia o menos.

geovisit();
<img src="http://visit.geocities.yahoo.com/visit.gif?mx1242579120" alt="setstats" border="0" width="1" height="1"> 1

Cargando editor
17/05/2009, 19:21
Director
Sólo para el director

ES DISCIPLINA DE  CLAN PARA:

  • Assamitas
  • Malkavians
  • Toreador
  • Tremere,
  • Tzimisce
  •  

Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción exsstrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenomenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes

Sentidos Aguzados.

Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes.

Sistema: Aunque este poder entra en juego a través de la descripción del narrador, hay circunstancias que requieren tirada.

 

  Percepción del Aura.

Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (aura pálida).

Sistema: Percepción + Empatía (Dif.8).

1 éxito una sombra, pálida o brillante (Vástago o Mortal)
2 éxitos también el color (Estado de ánimo)
3 éxitos se ven dibujos (Combinaciones de humores)
4 éxitos variaciones sutiles (Si miente, está nervioso, etc)
5 o más éxitos ves patrones (Condiciones demoniacas u otros)

El Toque del Espíritu.

Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión.  También, al tener contacto con alguna persona, vástago u objeto, puedes preguntarle al narrador una pregunta que requiera un sí o no como respuesta. Preguntas válidas son: ¿Está mintiendo? ¿Es un vamipro? ¿Le pertenece a tal persona? etc...

Sistema: Percepción + Empatía, dificultad es la fuerza de voluntad de la persona a tratar + la antigüedad del suceso.

 

Telepatía.

Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto. También puedes hablar directamente a la capa superficial de los pensamientos del sujeto, pero lo escuchará en su mente como tu voz; aunque se puede disfrazar la voz para que parezca la suya propia (en cuyo caso creerá que son sus propios pensamientos) u otra.

Sistema: Inteligencia + Subterfugio (Dificultad. Fuerza de Voluntad del blanco). Para disfrazar la voz a la hora de inyectar pensamientos, se hace una tirada de Manipulación + Subterfugio (Dificultad 9).
 

Proyección Psíquica.

Puedes separar tu mente del cuerpo. En este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, sin embargo, el cuerpo físico yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano espiritual y no puedes volver.

Durante estos viajes puedes interactuar con otros espíritus, tal como si lo hicieras físicamente con ellos, pero tus atributos físicos son reemplazados por atributos mentales, si tus puntos de fuerza de voluntad llegan a cero, tu hilo de plata se rompe y quedas atrapado en el mundo onírico. En este plano, tus atributos físicos se reemplazan como en la siguiente tabla:

Plano físico Plano astral
Salud Fuerza de Voluntad
Fuerza Manipulación
Destreza Astucia
Resistencia Inteligencia

Sistema: Se quema un punto de Fuerza de Voluntad, y se hace una tirada de Percepción + Ocultismo (Dificultad 7 promedio) La dificultad puede variar dependiendo de lo largo del destino, o lo peligroso (Espiritualmente hablando) del destino, el número de éxitos, indica la seguridad del viaje.

Fracaso Se corta el hilo de plata
0 Se repite el proceso y se debe quemar otro punto de Fuerza de Voluntad.
1 Viaje lento e inseguro
2 Viaje lento pero seguro
3 Viaje rápido y seguro
4 o más Puedes cambiar de destinos mientras viajas.

Comunicación Telepática.

Mientras que la telepatía sólo permite que un personaje lea la mente e inyecte pensamientos en un sujeto, este poder le permite conversar también al blanco contigo, así como transmitir emociones, ideas y pensamientos complejos. También es posible escudriñar en las capas más profundas de la mente del blanco, descubriendo así dominios mentales así como trastornos mentales.

Sistema: Carisma + Empatía, (Dificultad. Fuerza de Voluntad del blanco). Cuando se escudriña el interior de la mente de un Malkavian, éste hará una tirada de Inteligencia + Dementación (Dificultad 6) por cada éxito obtenido, recibirás un daño normal, que puede ser absorbido en una tirada de Fuerza de Voluntad + Fortaleza (Dificultad 6).

 

Clarividencia.

El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de forma instantánea y sólo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor. Durante este período se pueden usar todas las demás habilidades de Auspex.

Sistema: Percepción + Empatía (Dificultad 6) para sintonizarse con éxito. El personaje puede usar otros poderes mentales a la vez que este.

 

El Sueño.

Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras está dormi-do o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de cosas que pueden afec-tar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar.

Sistema: Astucia + Empatía (Dificultad 7) para interpretar correctamente los sueños.

 

Vista de Águila.

Esta es una forma de clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mentalmente un área amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene además clarividencia, puede hacer un acercamiento sobre un lugar particular.

Sistema: Abarca 3 km de radio y 75 metros de alto.

 

Predicción.

Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes de que incluso lo efectúe.

Sistema: Se quema un punto de Sangre y se hace una tirada de Percepción + Empatía (Dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco). Tres o más éxitos restan ese número de dados de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción emprendida contra éste.

 

Sentir Emoción.

Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Con este poder, se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores.

Sistema: Se hace una tirada de Percepción + Empatía (Dificultad 7). Un fracaso indica que las emociones percibidas serán erróneas, entre más éxitos, más claras son las emociones percibidas.

 

Buscar Alma.

El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.

Sistema: Percepción + Investigación (Dificultad. 6). Si el sujeto poseé Ofuscación, la dificultad aumenta en uno por cada nivel de Ofuscación mayor a 5; si el sujeto está oculto por Ninfomanía, la dificultad depende de la habilidad Ninfomórfica utilizada.

 

Enlace Espiritual.

Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con varias personas . Todos los que queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes en el Enlace Espiritual.

Sistema: Haces una tirada de Astucia + Etiqueta (Dificultad. 6), entre más éxitos, más personas se pueden conectar a este enlace.

fracaso Nadie se conecta, y quedas aturdido un turno
1 tú y alguien más
2 tú y 3 personas más
3 tú y 6 personas más
4 o más todos los que te rodean

 
Omnisciencia.

El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje entiende a los demás tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento).

Sistema: Percepción + Empatía (Dificultad. 6) Con un nivel mayor o igual a 8 de Ofuscación, se es inmune a este poder. El límite es la línea de visión.

 

Asalto Psíquico.

Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el poder telepático para provocar daño real.

Sistema: Tú haces una tirada de Manipulación + Intimidación, y el blanco hace una de Fuerza de Voluntad (Dificultad. 8 para ambos), los éxitos que tengan cada uno se contrarrestan, los éxitos adicionales que hayas conseguido tienen los siguientes efectos.

el blanco tuvo más éxitos que tú Pierdes tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos tuvo el blanco sobre ti
0 éxitos por encima  de los del blanco El blanco puede tirar Percepción + Ocultismo (Dificultad 6) para enterarse de su agresor.
1 éxito por encima  de los del blanco El blanco está asustado, pero no dañado. Pierde un punto de fuerza de voluntad
2 éxitos por encima  de los del blanco El blanco está asustado. Pierde 3 puntos de Fuerza de Voluntad. Después, puede hacer una tirada de Coraje (Dificultad tu Auspex) para aumentar un punto de fuerza de voluntad por cada éxito.
3 éxitos por encima  de los del blanco El blanco pierde 6 puntos de Fuerza de Voluntad, puede reducir la pérdida de puntos como en el caso anterior, si queda inconciente adquiere un trastorno mental a discreción del narrador.
4 éxitos por encima  de los del blanco El blanco pierde su Fuerza de Voluntad, puede reducir la pérdida de puntos como en los otros casos, adquiere un trastorno mental y su máximo de Fuerza de Voluntad se reduce a la mitad de lo perdido PERMANENTEMENTE
5 éxitos por encima  de los del blanco Además de lo que le sucede por cuatro éxitos, el blanco debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 7) o morir la muerte definitiva.

 

Precognición.

Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele ser bastante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto. En realidad la Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que pasaría si ninguna de las circunstancias actuales cambiasen.

Sistema: Sistema: Inteligencia + Alerta (Dificultad. 8)

fracaso El narrador mentirá sobre lo que te diga que va a suceder
1 éxito una hora
2 éxitos un día
3 éxitos una semana
4 o más éxitos todo lo que vaya a pasar en la crónica, así que puedes usar todo lo que digan o hagan los jugadores, en tu juego

El Pulso del Canalla.

Ésta es una versión más potente del poder de Precognición, explicado anteriormente. El Pulso del Canalla permite que el personaje perciba lo que sucederá en un cierto momento y lugar; además, le permite percibir el estado anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se están dirigiendo grupos enteros de mortales. Este poder permite también que el personaje perciba quién influye o controla a los mortales afectados e identificar a estos amos secretos.

Sistema: Haces una tirada de tu camino (Dificultad que varía dependiendo del lugar)
 

Dificultad Éxitos
6 Organización 1 éxito Percibes el humor y actitud de los mortales
7 Ciudad 2 éxitos Además, el futuro y potencial de los mortales.
8 Región 3 éxitos Lo mismo que los dos anteriores con los vástagos.
9 País 4 éxitos Percibes el aura de los vástagos que controlan a los mortales
10 El mundo entero 5 o más Sabes perfectamente quién los controla y por qué

geovisit();

<img src="http://visit.geocities.yahoo.com/visit.gif?mx1242580449" alt="setstats" border="0" width="1" height="1"> 1

Cargando editor
18/05/2009, 19:28
Director
Sólo para el director

ES DISCIPLINA DE  CLAN PARA:

  • Assamitas
  • Brujah

 

La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de penalización. Cada punto de Celeridad permite una acción completa.

El vampiro debe gastar tantos Puntos de Sangre al inicio de cada turno como puntos tenga en Celeridad (los límites normales para el uso de Puntos de Sangre/Turno no afectan el uso de esta Disciplina). Así, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 4 Puntos de Sangre.

La celeridad, sin embargo, es uno de los menos desarrollados de los poderes vampíricos. Hay poderes de esta Disciplina que han sido desarrollados a partir del nivel 6. Estos poderes fueron comunes antaño (Dark Ages) y olvidados más tarde.
De esta manera, alguien que deseare obtener los dos poderes de cada nivel debe primero pagar el coste de uno de ellos y luego el del siguiente. Así, por ejemplo, cuando un Cainita desea adquirir un poder de nivel seis cuando ya tiene otro debe pagar el coste estándar de 30 (42 si no es una Disciplina de Clan) para poder tener ambos

La Flecha de Mercurio.

Los vampiros que alcanzan este nivel pueden lanzar fechas o dagas de modo temible. Estas armas golpean al blanco con la fuerza de una ballesta. Los Assamitas suelen apreciar esta técnica. Un Cainita usando este poder descarga parte o toda su velocidad preternatural en el lanzamiento, quizá matando instantáneamente su víctima.

Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El jugador escoge el número de puntos de celeridad a utilizar en el lanzamiento. Cada punto añade automáticamente un Nivel de Salud a la tirada de daño. Los otros puntos de Celeridad que no hayan sido utilizados pueden usarse normalmente o pueden ser utilizados para lanzar otro proyectil.

 

Viento Sanguinario.

Los Cainitas con el conocimiento de este poder se mueven inconcebiblemente rápidos. En combate, se mueven tan rápidamente que pueden reaccionar a los movimientos de sus enemigos incluso antes de que éstos lo hayan hecho.

Sistema: Esta habilidad requiere el gasto de dos Puntos de Sangre para ser activada. El Cainita se mueve tan rápidamente que el personaje puede añadir un número de dados igual a su Celeridad en los ataques cuerpo a cuerpo. Estos dados pueden ser utilizados sólo para contrarrestar los éxitos en esquivar del enemigo; el Cainita coloca su arma exactamente en el lugar donde se dirige su oponente. Una vez activado, este poder dura toda la escena

 

Resistir las Garras de la Tierra.

Los Cainitas con este poder pueden desafiar la atracción de la Tierra. Aunque no puede volar por sí mismos, la velocidad a la que corren les permite escalar o cruzar agua sin hundirse. Los Cainitas con esta técnica pueden incluso ascender hasta las almenas de una muralla, tomando a los defensores por sorpresa, correr verticalmente e incluso de cabeza por perídos muy cortos.

Sistema: El mayor problema del vampiro es mantener la velocidad. Debe ser capaz de escalar una pared o cruzar una extensión de agua sin detenerse, o se caerá o hundirá. El jugador debe gastar un Punto de Sangre para ganar velocidad. El vampiro puede entonces moverse 1.5m verticales o 3m horizontales a través de una superficie normalmente impracticable por cada nivel de Celeridad que posea. Correr por encima de aguas móviles requiere una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad depende de la velocidad del agua).

 

Clon.

Con estos grados tan altos de celeridad, te mueves tan rápidamente que puedes quedarte unos instantes en un lugar (suficiente para que la luz rebote en ti) y moverte a otro lugar y repetir el proceso, de esta manera todos verán múltiples imágenes de ti, y no podrán saber, de ninguna forma cual es el verdadero, ya que tú eres todos ellos en realidad.

Sistema: Se queman 4 puntos de Sangre y se hace una tirada de Destreza + Actuar (Dificultad 7), por cada éxito, podrás producir una imagen clon. Que se puede mover, atacar y hacer cualquier acción física que puedas realizar, y cuenta como otro jugador, es como si te hubieras multiplicado. Un fallo, no produce clones, mientras que un fracaso además te aturdirá por un turno completo.

Si hubo clones, deberás hacer una tirada de Astucia + Supervivencia (Dificultad 8) por cada clon generado; el número de éxitos indica cuánto tiempo permanecerán los clones en juego.

1 éxito tres turnos
2 éxitos diez turnos
3 éxitos 30 minutos
4 éxitos 2 horas
5 éxitos un día

 

Velocidad de la Luz.

Un cainita que ha alcanzado estos grados incomparables de velocidad puede moverse a velocidades cercanas a la de la luz, será completamente invisible a los ojos de un mortal o cainita, al romper la barrera del sonido generará un estruendo que romperá los tímpanos de todos los mortales que lo escuchen, y causará daños agravados a aquellos con Auspex que tengan el oído activado, los sonidos que genere el cainita quedarán detrás de él, confundiendo a todos sobre su verdadera posición, las moléculas de aire y agua se romperán creando grandes olas de calor, que el vástago no sentirá, sólo los que están a su alrededor.

Moviéndose a estas velocidades, su masa aumentará en más de 1000 veces su peso original, (por lo que no puede usarse esta habilidad por más de unos cuantos segundos) y atraerá a todos los objetos cercanos hasta a él creando un campo gravitatorio y una curvatura en el espacio-tiempo que tendrá efectos inesperados. El cainita se aplana en dirección ortogonal al vector de su desplazamiento, y puede atravezar cualquier superficie sólida como un fantasma. El tiempo en el cainita, prácticamente se detiene, y verá los movimientos de todos los que le rodean, extremadamente lentos, podrá apreciar las ondas de aire ondulante producidas por su propio movimiento, y podrá esquivar con cierta facilidad los rayos del sol, el calor y cualquier otra onda electromagnética.

Sistema: El cainita quemará 5 puntos de sangre, y tendrá prioridad sobre cualquier otro jugador, a menos que también tenga Celeridad nivel 10. Hará una tirada de Destreza + Atletismo (Dificultad 6), cada éxito indica propiedades de la modificación espacio-tiempo causadas por su aceleración inconcebible.

1 éxito Romperás la barrera del sonido.
2 éxitos Además, el tiempo en ti practicamente se detendrá, verás todo increíblemente lento, y podrás esquivar rayos del sol u otras ondas electromagnética.
3 éxitos Además te aplanarás de forma ortogonal al vector de tu dirección y podrás atravezar objetos sólidos.
4 éxitos Además tu masa aumentada en más de 1000 veces, atraerá a todos los objetos a tu alrededor creando un campo gravitatorio y una curvatura en el espacio-tiempo.
5 o más El cainita se convierte en energía, provocando un estallido de luz, más potente que la luz del sol. El cainita queda atrapado permanentemente en el instante de tiempo en el que activó la habilidad, y vivirá fuera del espacio-tiempo normal.

geovisit();
<img src="http://visit.geocities.yahoo.com/visit.gif?mx1242667504" alt="setstats" border="0" width="1" height="1"> 1

Cargando editor
13/07/2009, 00:04
Director
Sólo para el director

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA:

  • Malkavian

 

Dementación sirve para infligir locura y sus efectos secundarios en otras almas. Los Cainitas que conocen personalmente a los Malkavian, y aún aquellos que sólo han oído historias, temen a la Dementación más que a cualquier otra disciplina. Dominación puede borrar tus memorias, Vicisitud puede rehacer tu forma, pero Dementación puede destruir tu alma. Y aunque Dementación se presenta aquí como un conjunto bastante unificado de habilidades, el uso de Dementación por cada Malkavian es filtrado a través de la locura que mancha su alma. La aplicación de Embrujar el Alma será muy diferente de un Malkavian que se cree que es el Diablo encarnado a otro que sufra una fobia abrumadora a las multitudes.

 

Es imposible aprender Dementación sin poseer al menos un trastorno, independientemente de la línea de sangre. Si un personaje intentara aprenderla, buscando a un Malkavian que esté dispuesto a pasar por alto su relativa banalidad, se hallará a sí mismo volviéndose loco lentamente, manifestándose uno o más trastornos antes de que sea capaz de aprender incluso el poder más simple de la Disciplina. La habilidad extrae su poder de la locura, y está entretejida con ella; la cordura es la sal de la tierra en la cual se planta la Dementación.

 

La Dementación es una parte obvia de la Maldición de Caín sobre el fundador del clan. Algunas leyendas afirman que el Más Antiguo de los Malkavian fue un intrigante y un conspirador durante la revuelta de los Antediluvianos contra los primeros chiquillos de Caín, y que Caín lo maldijo con la locura y la incoherencia para evitar que esto volviera a suceder. La Dementación es usada comúnmente por los místicos, bufones y locos de atar

Pasion:

Este poder hace que las emociones conmuevan más a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la víctima duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.

Sistema: La duración depende de el número de éxitos obtenidos en una tirada de Carisma + Empatía con la Dificultad de la Fuerza de Voluntad del blanco.

1 éxito Un turno
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Un año

 

  Trucos mentales:

El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión periférica de la víctima. Las imágenes aparentan ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. A la víctima le costará convencer a los demás de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendrá control sobre lo que ve la víctima. Los inquietantes efectos de estos poderes se producen esporádicamente, tomando la forma de los temores inconscientes de la víctima.

Sistema: La duración depende de el número de éxitos conseguidos en una tirada de Manipulación + Subterfugio con la dificultad de la Percepción + Autocontrol de la víctima. La tabla de duración es igual a la de Pasión.

 

Los Ojos del Caos.

Este poder permite que el vampiro vea la naturaleza de otra persona. También permite que el vampiro perciba la locura y sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una persona inestable. El vampiro posee la capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes ni siquiera para las personas más perspicaces.

Sistema: El vampiro puede ver una pauta si hace una tirada de Percepción + Medicina con la dificultad que tenga esa pauta, por ejemplo averiguar la personalidad de una persona al conocerla 10, después de unos días 8, unos meses 5, etc...

Confusión.

El vampiro puede hacer que su victima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con el. La víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La víctima deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para liberarse del estupor y efectuar cualquier acción coherente durante un turno (cualquier acción que emplee una reserva de dados).

Sistema

: Los efectos durarán dependiendo de una tirada de Manipulación + Intimidación con dificultad igual a la Percepción + Autocontrol de la victima. La tabla de duración es igual a la de Pasión.

 

Locura Total.

Este poder permite que el vampiro vuelva loca a su víctima. La víctima pierde la razón por completo y adquiere cinco trastornos mentales elegidos por el narrador. Para que este poder tenga algún efecto, el vástago debe de concentrarse totalmente antes de usarlo.

Sistema: El numero de éxitos que consiga el vampiro en una tirada de Manipulación + Intimidación, con la dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, determina la duración de los efectos. La tabla de duración es igual a la de Pasión.

 

  Espíritus Afines.

El vampiro puede manipular la mente de otro y obligar a que la personalidad de la víctima se vuelva exactamente igual que la suya propia. La víctima adquirirá también todos los trastornos mentales u otros problemas mentales que posea el vampiro. Esto no le da al vampiro ningún control real sobre la victima, y no debe considerarse igual que el poder de Dominación Titiritero. El vampiro también debe estar dispuesto a darse cuenta de lo mucho que se odia a si mismo. Para que este poder actúe, el vampiro debe entrar en contacto físico con su víctima.

Sistema: Carisma + Subterfugio con una dificultad similar a Inteligencia + Autocontrol de la víctima. La tabla de duración es igual a la de Pasión.

 

 

  Trastornar.

Este poder permite que el vampiro imponga a su victima un trastorno mental permanentemente que nunca podrá eliminarse. El vampiro deberá mirar a los ojos de su victima y describirle su nuevo Trastorno Mental. No debe haber interrupciones durante la explicación, y la víctima debe entender perfectamente la condición de su trastorno.

Sistema: Son necesarios tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con la dificultad de el Carisma + Coraje de su victima. Si se realiza la habilidad varias veces en la misma escena sobre la misma víctima, los éxitos son acumulables.

 

 

Psicópata.[/b]

Este poder permite que el vampiro altere la mente de su víctima, convirtiéndola en un asesino a sangre fría, que no dé ningún valor a la vida. Si alguien, incluso un ser querido, ofende a la víctima de cualquier forma, la víctima asesinará a esa persona, bien mediante un plan complejo o simplemente a machetazos (dependiendo de su personalidad).

Una vez que la víctima de este poder haya matado, el efecto de este poder finaliza y la persona vuelve a la normalidad, sin saber con seguridad por qué hizo algo tan horrendo. El poder actúa tanto en mortales como en vampiros y exige que el vampiro bese a la víctima.

Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder, se precisan por lo menos tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con dificultad igual al Carisma + Coraje del Blanco. Si se realiza la habilidad varias veces en la misma escena sobre la misma víctima, los éxitos son acumulables.

 

  Mente de Niño.

Este poder permite que el vampiro reduzca hasta siete puntos de los atributos mentales del blanco, siempre que estos no bajen de uno . La víctima también se volverá muy pueril en su actuación, y tendrá un carácter ingenuo y juguetón. El vampiro deberá entablar contacto visual con la víctima para que el poder actúe. Este poder afecta a vampiros o mortales y la única forma de evitarlo es, no mirar los ojos del vampiro.

Sistema: Inteligencia + Empatía con dificultad de Astucia + autocontrol de la víctima. La tabla de duración es igual a la de Pasión.

 

Ola de Locura.

El vampiro que use este poder puede provocar el mismo efecto que la Locura Total sobre un gran número de mortales o vampiros. Si hay presentes más sujetos del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador escoge a quien afecta este poder.

Sistema: El vástago debe hacer una tirada de Carisma + Empatía (Dificultad 7), para ver el número de personas afectadas. El vampiro es capaz de afectar a una persona por cada éxito conseguido. Sin embargo, después de calcular el número de víctimas posibles, el vampiro deberá hacer una tirada contra cada persona igual que si hubiera usado Locura Total.

 

 

 

Coma.

Este poder permite que el vampiro provoque una conmoción en la mente de una persona, de tal forma que desconecte todas sus funciones salvo las vitales y entre en coma. El método de ejecución de esto se desconoce, el vampiro simplemente se concentra y la víctima sufre convulsiones durante unos instantes y luego entra en coma.

Sistema: Deberá hacer una tirada de Carisma + Manipulación. La dificultad depende de la Astucia + Coraje de la víctima. La tabla de duración es igual a la de Pasión.

 

 

Mentes de Niños.

Este poder tiene el mismo efecto que Mente de Niño, salvo que puede afectar a un mayor número de blancos. Si hay presentes más victimas potenciales del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador elige a quien afecta este poder.

Sistema: El número de personas que pueden ser afectados por este poder equivale al número de éxitos conseguidos en una tirada de Carisma + Subterfugio (Dificultad 7). Para saber si la víctima es afectada y por cuanto tiempo, tratar cada caso individualmente, como si se hiciera Mente de Niño sobre cada uno.

 


  Bendición del Caos.

El vampiro que posea este poder es inmune a cualquier nivel de Dementación, Presencia, Dominación y Quimerismo que intenten sobre el los demás vástagos. Sin embargo, la Bendición del Caos tiene un precio. Adquiere un trastorno mental del que nunca se librará y sufrirá de Trucos Mentales.

Coma Masivo.

Este poder permite que el vampiro utilice el Coma sobre varios blancos a la vez. Si hay más sujetos presentes que el número al que puede afectar el vampiro, el Narrador decidirá quien resultará afectado.

Sistema: Para determinar el número de personas que pueden resultar afectadas por este poder, se hará una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos equivaldrá al número de personas que pueden quedar afectadas por los efectos de este poder. Para determinar si cada víctima resulta realmente afectada, compruébalo de forma individual, usando el método descrito en el poder Coma.

geovisit();

<img src="http://visit.geocities.yahoo.com/visit.gif?mx1247436199" alt="setstats" border="0" width="1" height="1">

Cargando editor
14/07/2009, 17:27
Director
Sólo para el director

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA:

  • LaSombra
  • Tremere
  • Ventrue

La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ellos, solo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias deben ser siempre verbales a los dominados.

Es imposible Dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de una generación igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada e Dominación. Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.
 
Si alguna vez una tirada de Dominación se salda con un fracaso, el blanco queda inmune a los intentos futuros por parte del mismo vampiro durante el resto de la historia

Dominar la mente fatigada

Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Más éxitos obligan al blanco actuar con mayor vigor.

  Mesmerismo.

Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnotización tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.

Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible.

Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil. Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas.
La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata y en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez..

Sistema: El jugador debe hacer una tirada Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina lo bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada que le parezca extraño. El sujeto podría salir andando a la calle, pero es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos, la sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligro al sujeto. Un hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien, pero un matón lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cinco éxitos, puede darse casi cualquier tipo de orden.

. La Mente Olvidadiza.

Con este poder, puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo.

El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto.

Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la tabla siguiente pera ver cuánto se puede hacer a la memoria del sujeto.

1 éxito La pérdida de memoria no dura más de un día
2 éxitos Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos
3 éxitos Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria
4 éxitos Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria del sujeto
5 éxitos Pueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto

 

Condicionamiento.

A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y asimismo sea más resistente a la Dominación de otros. Los Vástagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse de su lealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortales que han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse a los intentos posteriores.

El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de control que ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años en condicionar completamente a un sujeto.
Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío, convirtiéndolos en autómatas.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determinará en secreto cuántos éxitos se exigen y tomará nota de cuántos se han obtenido. Habitualmente, se necesitan entre cinco y diez veces el Autocontrol del sujeto. El jugador sólo sabrá si un blanco ha quedado Condicionado con éxito a través de la interpretación.

El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control absoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro, y menos aún el contacto de miradas. El sujeto hace exactamente lo que se le dice, siempre que puede oír a su amo.

No se necesita tirada de dominio a menos que el sujeto no pueda ver en absoluto al vampiro. Aunque se falle una tirada de dominio, es probable que a pesar de todo el sujeto ejecute parte de las ordenes recibidas. Además, los demás encontrarán al sujeto más difícil de Dominar, ya que el Condicionamiento eleva en dos las dificultades de los demás (hasta un máximo de 10).

Posesión.

Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona, puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto es un autómata, completamente incapaz de actuar independientemente. Mientras estés controlando la mente del sujeto, tu cuerpo esta inmóvil como si estuviese en Letargo.

No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampiros solo es posible mediante un Vínculo de Sangre.

Sistema: Con el fin de Poseer a otra persona, el personaje debe despojar completamente al blanco de su Fuerza de Voluntad. Los dos se enfrentan en una tirada opuesta; el sujeto tira Fuerza de Voluntad, mientras que el poseedor tira Carisma + Intimidación (dificultad 7 para ambos). Por cada éxito que obtenga el atacante por encima de los éxitos totales del otro, el blanco pierde un punto de fuerza de Voluntad. Una victoria del sujeto no hace más que prolongar la lucha, ya que cada éxito le proporciona un número igual de dados que puede tirar en el turno siguiente. Sin embargo, un fracaso del atacante hace al sujeto permanentemente inmune a los intentos de dominación de un personaje.

Obediencia.

El personaje puede usar los demás poderes de dominación sin necesidad de contacto de miradas. Un roce es todo lo que necesita y ni siquiera hay que mantenerlo (siempre que el uso de Dominación no dure más que una conversación).

Sistema: No se precisa contacto piel con piel; se consiguen los mismo efectos tocando la ropa del blanco o cualquier otra cosa que esté en contacto con él.

 

 

 

Fidelidad.

Gracias a este poder, el vampiro puede asegurarse de la lealtad de quienes le juran obediencia de forma voluntaria. Siempre que un mortal o Cainita le haga un juramento a un vampiro con el poder de Fidelidad, se verá forzado a cumplir el juramento lo mejor que le sea posible. Tenga el sujeto falsas intenciones o sea sincero, su juramento le compromete una vez lo ha pronunciado. Es incapaz de resistirse a cumplirlo, aunque puede actuar contra el vampiro en cualquier materia no cubierta por el juramento.

Se dice que los Lasombra manipulan a sus víctimas para que voluntariamente presten juramento en los términos más abusivos, y entonces emplean su poder de Fidelidad.

Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (Dificultad. Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos determina la duración de los efectos, tal y como sigue:

1 éxito Un día
2 éxitos Una semana
3 éxitos Un mes
4 éxitos Un año
5 éxitos Diez años

 

Lealtad.

Aquellos a los que el personaje haya Dominado se vuelven resistentes a los intentos de Dominación de los demás.

Sistema: Añada cinco dados a la Reserva de Dados de fuerza de Voluntad de una víctima a efectos de resistirse a los intentos de Dominación por parte de alguien que no sea el Vástago que implantase inicialmente la Lealtad.

Racionalización.

Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos de que sus acciones son plenamente suyas y que son las correctas y adecuadas en esas circunstancias. Si el personaje lo desea, sigue pudiendo decidir que su víctima sea consciente de la Dominación.

Sistema: Esto precisa un éxito en una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad equivale a la Astucia + Autocontrol del blanco). Los efectos de este poder dependen del número de éxitos obtenidos.

1 éxito   El blanco no creerá que ha sido dominado, al menos al principio.
2 éxitos   El blanco cree que sus acciones son decisión suya, pero sospechara tras un tiempo.
3 éxitos   El blanco insiste que sus acciones son decisión suya, pero es posible de convencerle de lo contrario.
4 éxitos   El blanco está convencido de que todas las acciones son deseo suyo y solo con pruebas se creerá lo contrario.
5 éxitos   Nada podrá convencer al blanco de que le han Dominado.

 

 

  Tranquilidad.

Este es un poder sutil, a diferencia de otras formas de Dominación. Únicamente algunos Vástagos lo poseen y el Narrador puede decidir limitar su adquisición. Un personaje con este poder puede calmar a un vampiro que esté frenético, sin obligar al vampiro a perder Fuerza de Voluntad.

Sistema: El personaje hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). El Vástago frenético puede ayudarle de forma involuntaria, disminuyendo la dificultad del personaje por cada éxito que consiga en una tirada de Humanidad (dificultad 7). Si se consiguen tres éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad, el frenesí quedará totalmente superado, mientras que un fracaso provocará que el blanco ataque al personaje que estaba tratando de calmarle. Este poder sólo puede ensayarse una vez cada frenesí.

 

Gobernar Turba.

Este poder permite que el personaje trate de dominar a más de una persona a la vez. Por cada éxito adicional por encima de la cantidad necesaria para Dominar a la primera víctima, el personaje puede Dominar a una persona adicional.

Este poder no precisa contacto ocular después de haber dominado a la primera víctima.

Sistema: La primera víctima debe ser la más difícil de dominar; si no se le puede Dominar a él, tampoco a los demás.

 
Dominio Lejano.

Este poder se parece al poder de nivel seis de Obediencia, pero ya no se necesita ni siquiera el contacto, siempre que el personaje conozca la situación de la persona a Dominar. Este poder permite que un vampiro use cualquier poder de Dominación a cualquier distancia.

Sistema: El vampiro debe conocer al sujeto y hacer una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad será 6) para establecer contacto con él. A continuación podrá proseguirse con el uso de la Dominación como si los dos estuviesen mirándose a los ojos. Este poder no puede afectar a vampiros a menos que el personaje se gaste un punto de Fuerza de Voluntad. El resto de las restricciones continúan.

 

 

  Buenas Intenciones.

Alguien Dominado utilizando Buenas Intenciones no necesita órdenes concretas. Lo que el blanco hará es actuar siempre en beneficio del personaje hasta que se rompa la Dominación. Este poder imita aproximadamente a los efectos de un Vínculo de Sangre. Difiere en que a la persona Dominada no le hace falta adivinar lo que su controlador desea que haga en situaciones concretas; lo sabe.

Sistema: El éxito en el uso de las Buenas Intenciones precisa una tirada de Carisma + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco).

El dominio queda roto cuando el blanco consiga de forma permanente un punto de Fuerza de Voluntad o cuando obtenga un punto de Humanidad.

 

Titiritero.

El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje.

De hecho, se ha convertido en el dominador y su personalidad se ha fundido con la de su amo. Se mantiene un enlace entre los dos; de esta manera, el títere es consciente de forma intuitiva de lo que el amo necesita y desea.

Sistema: Debe hacerse una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco + 2, siempre con un máximo de 10).

El número de éxitos indica lo completamente que el blanco ha asumido la personalidad del Titiritero en la suya propia. Puede intentarse usar este poder solo una vez al año sobre una persona concreta aunque el intento hubiese fracasado y el objetivo se hubiese liberado.

1 éxito   Hay confusión pero, a veces, el títere emprenderá una acción como lo haría el amo.
2 éxitos   Esquizofrénico: la personalidad de la víctima es mitad suya y mitad del amo (y confusa).
3 éxitos   Salvo en intervalos ocasionales, la víctima piensa como lo haría el amo.
4 éxitos   Se comporta y piensa como su amo casi todo el tiempo (pero no siempre).
5 éxitos   El dominio es completo. Es como si hubiese dos personas iguales

geovisit();
<img src="http://visit.geocities.yahoo.com/visit.gif?mx1247585423" alt="setstats" border="0" width="1" height="1"> 1

 

 

geovisit();

&lt;img src=&quot;http://visit.geocities.yahoo.com/visit.gif?mx1242580449&quot; alt=&quot;setstats&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot;&gt; 1

Cargando editor
14/07/2009, 17:41
Director
Sólo para el director

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA:

  • Assamitas

Esta Disciplina pertenece y es exclusiva de los Assamitas. En un principio fue creada específicamente para asesinar sigilosamente. Sin embargo, tras la maldición que los Tremere lanzaron sobre este clan, los Assamitas modificaron esta disciplina con el fin de mejorar y potenciar la sangre que colectan de sus "trabajos", el resultado es una disciplina dedicada a manipular la sangre del enemigo normalmente con la finalidad de debilitarlo.

 

El Silencio de la Muerte.

Con este poder el Assamita es capaz de rodear a la víctima de un silencio de origen sobrenatural, del cual no puede surgir sonido alguno. Cualquier sonido originado en el área de efecto de este poder queda extinto de forma inmediata (ni siquiera el Assamita puede oirlo). No obstante, cualquier sonido originado fuera del área de influencia pueden pasar a través de ésta sin problema alguno.

Sistema: La activación de este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El área de efecto es el de una habitación pequeña (unos 5 m²) y sus efectos permanecen durante aproximadamente una hora.

 

  Debilidad.

Este poder permite al Assamita transformar una pequeña porción de su sangre en veneno, la cual brota en la parte elegida de su cuerpo (generalmente la mano), y usarla para infectar a su víctima.

Sistema: El empleo de este poder requiere que el Assamita toque a su víctima, gaste un punto de sangre y pase una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad la Resistencia + Fortaleza del blanco). La víctima pierde entonces un punto de Resistencia. La pérdida permanece más tiempo cuantos más éxitos conseguidos en la tirada, según esta tabla:

1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Un día
4 éxitos Una semana
5 éxitos Un mes
6 éxitos Un año
7 éxitos Permanente, solo recuperable con experiencia

Si la Resistencia de un mortal desciende a cero de este modo, pierde toda resistencia frente a las enfermedades y morirá en breve, si le este le sucede a un vampiro, entrará en letargo hasta que su Resistencia perdida ascienda al menos a 1 punto. Si toda su Resistencia resulta destruida de forma permanente, solo podrá salir del letargo por medios místicos.

 

  Enfermedad.

Este poder es similar a Debilidad pero sin duda es mucho más devastador. La sangre de sus víctimas fluye por sus ojos, nariz y boca.

Sistema: Para emplear este poder, el Assamita debe gastar tres Puntos de Sangre, tocar a su víctima y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad Fuerza de Voluntad de su víctima). Si tiene éxito la víctima pierde un punto en cada uno de sus tres Atributos físicos. El número de éxitos obtenidos indica la duración de los efectos de este poder, igual a la tabla de Debilidad. Si su Fuerza o Destreza queda reducida a cero, el sujeto (sea humano o vampiro) no puede moverse hasta haber recuperado al menos un punto. Los efectos por la pérdida de Resistencia son iguales a los de Debilidad.

 

  El Tormento de la Sangre.

El Tormento de la Sangre permite a los Assamitas utilizar su sangre para envenenar cualquier arma (normalmente cuchillos y puñales). Los golpes de esta arma inflingen entonces daño agravado al vampiro que los reciba. Normalmente los Assamitas lamen las hojas de sus puñales para envenenarlos, justo antes de asestar un golpe mortal por la espalda a su pobre víctima.

Cualquier arma de filo puede ser envenenada de esta forma, como espadas, hachas, cuchillos, lanzas... e incluso las uñas o una sierra eléctrica (no muy sigiloso, pero sin duda efectivo). Sin embargo los proyectiles como una flecha o una bala no podrán contener la sangre en vuelo.

Sistema: Las armas impregnadas de este modo hacen la misma cantidad de daño, pero este daño es agravado. Cada Punto de Sangre gastado de forma adicional permite causar daño agravado en otro ataque. De esta forma si un Assamita gasta dos Puntos de Sangre en impregnar su cuchillo, podría atacar y causar daño agravado, fallar y después golpear de nuevo causando de nuevo daño agravado. Observa que si el Assamita golpea pero no causa daño, la sangre es usada de todos modos (la próxima vez se asegurará de que su enemigo no posea Fortaleza). Queda a discreción del Narrador que las armas pequeñas no puedan contener un más de un Punto de Sangre a la vez.
 

  Sabor a Muerte.

El Assamita que posea este terrible poder puede escupir su sangre, que se convierte en una especie de ácido capaz de causar heridas agravadas. El ataque es silencioso, pero las heridas causadas por la sangre quedan como horribles cicatrices tanto en humanos como en Vástagos.

Sistema: El alcance de la sangre escupida es de tres metros por cada punto de Fuerza y Potencia. El ataque hace 2 dados de daño agravado por Punto de Sangre gastado. Como todo el daño agravado, este daño solo es absorbible por Fortaleza.

 

La Esencia de la Sangre.

Este poder permite a los Assamitas diablerizar a sus víctimas sin necesidad de alimentarse de ellas y beber su esencia vital. El Assamita puede guardar la vitae de su víctima en cualquier recipiente adecuado y usar la Esencia de la Sangre para extraerle su fuerza vital de forma que se mezcle con la sangre en el recipiente. Cualquier Cainita que beba el contenido del recipiente adquiere los mismos beneficios que si hubiese diablerizado directamente a su víctima. Desgraciadamente, la potencia de la Esencia de la Sangre sólo dura unos pocos días tras haber sido extraída.

Sistema: En lugar de la usual tirada de Fuerza requerida para "sangrar" los últimos Niveles de Salud de una víctima diablerizada, el personaje debe vencer en una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (Dificultad 9), acumulando los éxitos necesarios para agotar los Niveles de Salud que le queden a al víctima. Una vez ha expirado ésta, la sangre recogida tiene toda su potencia.

 

Empatía Sanguínea.

Mediante este poder se pueden dejar rastros de sentimientos en el torrente circulatorio de un recipiente. Cualquiera que beba entonces de la sangre en éste recipiente contenida, sufrirá las emociones implantadas en la sangre.

Sistema: Todo aquel que beba de la sangre con este poder implantada, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 8). Si obtiene tantos éxitos como Puntos de Sangre bebió, no resulta afectado por este poder. En caso de no superar la tirada el efecto permanece durante 1 día por Punto de Sangre bebido.

 

]b] Purificación de la Influencia.[/b]

Gracias a este poder, el Assamita es capaz de eliminar todas las Influencias no basadas en la sangre que posea el objetivo, como las Disciplinas de Dominación o Dementación; no obstante el poder anterior de Empatía Sanguínea no podría ser eliminada mediante este poder, puesto que se basa en la sangre, al igual que un Vínculo de Sangre. Éste es un poder muy útil para mantener a tus Ghouls libres de toda "influencia exterior".

Sistema: El Assamita gasta un Punto de Sangre y toca al sujeto. Deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 3 + Nivel del poder a eliminar)

 

Sangre Débil.

Gastando un punto de sangre y tocando al objetivo con la mano ensangrentada puede debilitar la sangre de un oponente haciendo que no pueda curar sus heridas.

Sistema: El número de éxitos de una tirada de Manipulación + Medicina (Dificultad, Resistencia + 3 del blanco), determina la duración de este efecto.

1 éxito  Un turno
2 éxitos  Una hora
3 éxitos  Un día
4 éxitos  Un mes
5 éxitos  Hasta que baje de generación

 

Sudor de Sangre.

Este poder permite que la víctima del Assamita comience a sudar sangre simplemente concentrándose sobre él. Si un mortal suda sangre hasta quedarse solo con 2 Puntos de Sangre, muere por desangramiento (queda a discreción del Narrador que una pérdida menor pueda causar al desafortunado mortal otros efectos como una hemorragia o una embolia). Si un Vástago pierde sangre de este modo puede entrar en Frenesí o en Rötschreck.

Sistema: El Assamita solo debe concentrarse sobre el blanco (que debe ser visible) y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad Resistencia + 3 del blanco). El número de éxitos indica el número de Puntos de Sangre que el blanco perderá, a un ritmo de 2 por turno hasta el máximo indicado. Si esto le ocurre a un Vástago, deberá hacer una tirada de Autocontrol o Coraje (lo que sea menor) para evitar caer en Frenesí o Rotschreck respectivamente.

 

Pudrir Sangre.

A una orden del Assamita la sangre de un recipiente se volverá permanentemente incapaz de ser bebida y venenosa para cualquiera que la beba exceptuando el Assamita.

Sistema: Para activar este poder el Assamita solo debe desearlo (no tiene coste de activación). Todo aquel que beba de esa sangre sufre 3 Niveles de Daño por cada punto que beba.

 

Sangre de la Cobra.

Este poder permite al Assamita utilizar niveles inferiores de Extinción como Debilidad o Enfermedad sin necesidad del contacto físico, en lugar de exhudar su sangre a través de la piel y ponerla en contacto con su víctima, el Assamita solo necesita escupir la sangre.

Sistema: El rango de alcance es de 3 metros por punto de Fuerza y Potencia y requiere una tirada de Destreza + Percepción (Dificultad 6) para impactar (es posible apuntar a una parte específica).

 

Sanguijuela.

A este nivel el Assamita ya no necesita siquiera morder a un blanco para beber su sangre. Basta con establecer contacto cutáneo y la vitæ pasará por ósmosis desde la desafortunada víctima al Assamita, por supuesto es imprescindible tocar la piel desnuda del blanco.

Sistema: Al Assamita le basta con tocar a la víctima. Pueden tomarse de esta forma un número de Puntos de Sangre por turno igual a su Resistencia. Es necesario el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

 

Cuajarón de Sangre.

Tras tocar a al blanco con su palma cubierta de sangre, el Assamita puede hacer que la sangre de su víctima se coagule, con efectos mortales para los humanos. Para expulsar la sangre coagulada el sujeto deberá sangrarse la sangre mala.

Sistema: El Assamita debe gastar un Punto de Sangre y tirar Manipulación + Medicina (Dificultad los Puntos de Sangre actuales del blanco). Cada éxito coagula 1 Punto de Sangre del blanco. Si se coagula más de un Punto de Sangre a un mortal, sufrirá una apoplejía.

 

Maldición de la Sangre.

Idéntico a Sangre Débil pero no puede curar heridas agravadas, necesita 2 puntos de sangre para curar un nivel de daño normal, no podrá abrazar a mortales, ni crear nuevos Ghouls. 

Sistema: Se necesita una tirada de Carisma + Ocultismo (Dificultad Resistencia + 3 del blanco). La duración depende del número de éxitos, y se basa en una tabla igual a la de Sangre Débil

 

Erosión.

Este terrorífico poder es similar a Debilidad y Enfermedad, pero mucho más devastador. El Assamita solo debe tocar a su víctima con la palma de su mano cubierta de sangre, y todos los Atributos Físicos del blanco quedan reducidos a cero.

Sistema: El Assamita debe gastar 5 Puntos de Sangre, y superar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (Dificultad 8 para ambos). Si el blanco consigue más éxitos, nada ocurre. Si por el contrario el Assamita es quien los consigue, todos los Atributos Físicos del blanco disminuyen a cero durante una noche por cada éxito obtenido (se descuentan los éxitos obtenidos por el blanco). El efecto sobre mortales y vástagos es igual que el de Debilidad y Enfermedad.

 

Vitæ Inmaculada.

A este nivel la sangre del Assamita es tan potente que es capaz de crear un Vínculo de Sangre con cualquiera que beba de su sangre aunque sea una sola vez y un solo Punto de Sangre.

Sistema: Este Vínculo sustituirá a cualquier Vínculo previo, pero solo si el nuevo regente es de generación inferior al primero. Solo es necesario que el receptor beba al menos un Punto de Sangre una vez.

geovisit();
<img src="http://visit.geocities.yahoo.com/visit.gif?mx1247586175" alt="setstats" border="0" width="1" height="1"> 1

Cargando editor
17/07/2009, 20:43
Director
Sólo para el director

La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especia es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del sol y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a las lesiones "normales".

Sistema: La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del sol y el fuego. Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el sol. Cada punto de Fortaleza también representa un éxito automático en la capacidad de un personaje para absorber las heridas restantes.

Piel de Acero.

Con estos niveles tan altos de Fortaleza, la piel del vástago es tan dura como el acero y no puede ser atravesada por ningún instrumento filoso como espadas, flechas o armas blancas. Sin embargo tu piel conserva su flexibilidad, por lo que no entorpece tus movimientos ni transformaciones requeridas en algunas disciplinas.

Sistema: No se requiere hacer ninguna tirada; lo único que se necesita es indicar al narrador, cuando activar y desactivar la piel de acero.

 

  Fortaleza mental.

Con este nivel de Fortaleza, no sólo tu cuerpo es resistente a tu entorno, sino que ahora también lo es tu mente, tienes una especie de campo psíquico protector, que hace más difícil los controles mentales, evita trastornos mentales y también evita que manipulen tus emociones o espíen telepáticamente tu mente.

Sistema: Siempre que el vástago sea blanco de una habilidad de Auspex, Dementación, Dominación, Ofuscación, Presencia, Quimerismo y cualquier otra que pretenda entrar en su mente, puede hacer una tirada de Percepción + Fuerza de Voluntad (Dificultad 7), cada éxito obtenido, anula un éxito en la habilidad de su agresor. En caso de obtener más éxitos que el atacante, éste pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal y queda aturdido un turno, por el intento fracasado.

 

  Regeneración.

Con este poder de fortaleza, el vástago es posible de regenerar miembros perdidos durante una batalla, e incluso la cabeza. Normalmente un vástago que es decapitado se convierte en cenizas, mas con este poder, simplemente perderá la cabeza, obteniendo las penalizaciones normales de daño y perderá 7 puntos de sangre, sin embargo no muere de muerte definitiva. Por otra parte, su cabeza seguirá teniendo sus facultades, y puede recogerla con su cuerpo y huir.

Sistema: Cuando se pierda un miembro, el vástago hace una tirada de Resistencia + Medicina (Dificultad 7), si el miembro perdido fue la cabeza, la Dificultad aumenta a 9. Los éxitos obtenidos indican el efecto de regeneración que sucederá (en cuatro turnos, que pueden reducirse con Celeridad)

1 éxito El miembro debe pegarse y quemar 4 puntos de sangre.
2 éxitos El miembro se debe pegar, pero no debe gastarse sangre.
3 éxitos El miembro aparece de la nada y se deben quemar 4 puntos de sangre
4 éxitos El miembro aparece de la nada, pero no se deben quemar puntos de sangre.
5 éxitos Además, sucede inmediatamente.

 

  Fuerza espiritual.

Con esta habilidad, el vástago adquiere 5 "Acciones de Agonía", en cuanto llega al torpor, estas cinco acciones son de frenesí, no siente el dolor y no tiene penalizaciones de dados, además puede quemar puntos de sangre más allá de su generación e incluso llegar a cero sin desmayarse.

Estas últimas 5 acciones, deben utilizarse sabiamente, con este poder, es posible transferir el espíritu del vástago a un humano, el humano no será poseído, simplemente tendrá dos espíritus ocupando su cuerpo, y doble personalidad; aunque eventualmente el espíritu del vástago despoja del cuerpo de su víctima a su propio espíritu.

Sistema: Las 5 acciones después del torpor son automáticas, pero para trasferir el alma al de un mortal, se debe tener contacto cutáneo con él, después hacer una tirada contraria de Manipulación + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del blanco (Dificultad 6 para los dos). Si el vástago obtiene más éxitos que el mortal, el cuerpo del vástago quedará inmóvil y en letargo, y su alma se habrá apoderado del mortal exitosamente, sin embargo, el espíritu no se puede manifestar sino hasta 3 noches después de la transferencia.
 

  Invulnerabilidad.

A este nivel de fortaleza, el cuerpo del vástago es inmune al sol y al fuego. También es inmune al fuego mágico generado por otras disciplinas como Taumaturgia, así como al veneno y la sangre envenenada por Extinción.

Sistema: El efecto es persistente y no requiere tirada ni activación.

geovisit();
<img src="http://visit.geocities.yahoo.com/visit.gif?mx1247855879" alt="setstats" border="0" width="1" height="1"> 1

Cargando editor
06/08/2009, 08:56
Director
Sólo para el director

 

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA:

  • Lasombras

Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente el abismo, de una forma poderosa. 

Juego de Sombras.

El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiro un dado adicional en tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia más amenazadora).

Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo.

 

  El Sudario de la Noche.

El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados, e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalización de tres dados a sus reservas de percepción. Normalmente, la oscuridad es estática, pero el vampiro puede moverla si se concentra completamente en ello.

Sistema: Cada éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (Dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con esta materia oscura. El alcance de este poder es de 50 metros. El Sudario Puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como la habitación que haya detrás de una puerta cerrada junto a la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha acción aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre.

 

  Los Brazos del Abismo.

El vampiro puede invocar uno a más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Un tentáculo básico tiene las siguientes características: (El tentáculo no tiene personalidad propia y no piensa por sí mismo, es tan sólo una extensión del cuerpo del vástago que lo invoca)

Físico Técnicas
Fuerza 4 Pelea 2
Destreza 3 Armas 2
Resistencia 2 Sigilo 3

Sistema: Manipulación + Ocultismo (Dificultad 7); deberán gastarse éxitos para invocar los tentáculos (un tentáculo por éxito) y para aumentar su longitud (el tentáculo básico tiene 2 metros de largo, más otros dos por éxito gastado).

 

  Sombras Nocturnas.

El vampiro puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo útil parta una táctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre; no obstante, pueden gastarse éxitos para crear imágenes mayores. Otra opción es utilizar este poder para cubrir y disimular toda una zona con un surtido abrumador de formas que revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos del vampiro.

Sistema: El vampiro puede crear una sombra nocturna por cada éxito obtenido en una tirada de Astucia + Ocultismo (Dificultad 7). También pueden usarse los éxitos para duplicar el tamaño del objeto. También puede utilizarse un éxito para cubrir una zona de tres metros con sombras que revoloteen; cada éxito adicional añadirá metro y medio a esto.
 

  Cuerpo de Sombras.

El vampiro puede convertir su cuerpo en una forma de sombras. En esta forma, el vampiro podrá ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutas y será inmune a los daños físicos (aunque tampoco podrá atacar de forma física). El fuego y la luz del sol siguen haciendo su daño normal. También se obtiene un +1 a la dificultad de evitar Rötschrek.

Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangre para convocar este poder, la transformación dura tres turnos en completarse (Se considera acción física, así que puede ser reducida con Celeridad).

 

Llamar a la Lamprea.

Este poder permite que el vampiro convoque la fuerza oscura dentro de sí mismo. La oscuridad emerge de la boca del vampiro y envuelve al blanco escogido, extrayendo su fuerza vital. La Lamprea, como se denomina a esta oscuridad, succiona un Punto de sangre de la víctima por turno. El daño adopta la apariencia de cientos de minúsculos mordiscos. Este poder puede utilizarse para matar a mortales, pero no puede desangrar a un vampiro afectado; además, la aterradora sensación de estar siendo comido hará que la víctima vampírica tenga que superar una tirada de Coraje (Dificultad 8) o caerá en Rötschreck. La lamprea regresará al usuario por la boca de este y le dará un número de Puntos de Sangre igual a la mitad de la sangre extraída.

Sistema: Mientras la Lamprea esté en acción, el vampiro no podrá efectuar ninguna acción más que concentrarse en la Lamprea propiamente dicha. La Lamprea es inmune a todos los daños físicos, pero puede destruirse mediante ataques mágicos (absorbe con Resistencia 4, pero cualquier daño la destruirá). Si el vampiro es atacado mientras está controlando la Lamprea, ésta regresará automáticamente al cuerpo del vampiro.

 

Ojos Nocturnos.

El vampiro puede ver cualquier cosa que suceda dentro de la fuerza oscura creada por cualquier otro uso de esta disciplina. De este modo, el vampiro podría convocar El Sudario de la Noche en otra habitación y examinar la zona con su clarividencia. El vampiro recibe también de forma automática el poder de Protean del Brillo de los Ojos Rojos. Por último, siempre que el vampiro no esté en una zona bien iluminada, podrá contemplar el área circundante desde cualquier Punto de vista a una distancia de hasta 15 metros de su propio cuerpo sin más que cerrar los ojos y concentrándose en las sombras.

Sistema: No requiere tirada, pero se debe informar al Narrador, la activación o desactivación de los Ojos Nocturnos.

 

Paseo por las Sombras.

El vampiro puede caminar hacia una sombra, meterse en ella y salir por otra, que esté a una distancia de hasta 15 metros de la primera. Este poder actúa como una forma limitada de teletransporte. El vampiro puede utilizarla para franquear paredes macizas, ascender a un piso en un edificio y rodear otros obstáculos.

Ahora también todo lo que agarre, puede convertirlo en una sombra de lo que agarró, así, puede entrar en una caja hermética de vidrio, robar un diamante y salir de la caja con el diamante convertido en sombra. Este poder es muy útil, pero los seres vivos, mueren al ser convertidos en sombra.

Sistema: Antes de entrar en la sombra, el vampiro debe decidir dónde aparecerá e informar de su decisión al Narrador. Deberá hacer una tirada de Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) para ir a cualquier parte. Un fallo indica que no va a ninguna parte, mientras que un fracaso le da al Narrador carta blanca para hacer lo que se le ocurra. Para arrastrar a un mortal o vástago a la sombra se hace una tirada contraria, donde la sombra tira Fuerza + Ocultismo y la víctima su Fuerza de Voluntad + Evasión (Dificultad 6 para ambos), quien tenga más éxitos arrastrará a su lado de la sombra al otro.

 

Sombra Esclava.

El vampiro puede animar su propia sombra, empleándola como su centinela e incluso como combatiente. Para que este poder actúe, el vampiro deberá estar en una zona en la que pueda arrojar una sombra.

Un inquietante efecto secundario del uso prolongado de este poder es que la sombra empieza a desarrollar una creciente semi-independencia e incluso inteligencia. Un vampiro que use a veces este poder verá como su sombra salta y hace cabriolas por decisión propia (o bien jugar con un Yoyo por el aburrimiento), sigue al vampiro con demasiada distancia o incluso se burla del vampiro a su espalda. .

Sistema: El vampiro deberá gastar un Punto de Sangre y tirar Fuerza de Voluntad (Dificultad 8). Un éxito da vida a la sombra, mientras que un fracaso animará una sombra hostil a su creador. La sombra no puede comunicarse. Tendrá valores iguales a la mitad de los de su creador en sus atributos y habilidades (redondeando hacia abajo), salvo el sigilo, que será la mitad del de su amo. No tendrá disciplinas, salvo Obtenebración, que será también igual a la mitad de su creador. La sombra puede separarse de su amo y alejarse 50 metros y puede deslizarse bajo grietas y ascender paredes. La sombra dura una hora por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, pero en cualquier caso desaparecerá al amanecer. Es posible atacar físicamente a la sombra de modo normal, y si muere, el vampiro perderá la mitad de su fuerza de Voluntad y deberá hacer una tirada de Röstchreck (Dificultad 9) y no podrá usar este poder durante un mes.

 

Amo de la Noche.

El vampiro puede convocar un máximo de tres sombras, criaturas hechas de oscuridad sólida. Si bien es posible dañar a las sombras de forma normal, actúan como si estuvieran intactas hasta que lleguen al nivel de incapacitado, momento en el cual se evaporarán. Las sombras servirán al vampiro durante toda una noche seguida, si no son destruidas en combate. Aunque poseen un cierto grado de inteligencia, cumplirán las órdenes verbales del vampiro al pie de la letra.

Sistema: Cuando el creador use este poder por primera vez, deberá gastar cinco Puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad por cada una de las sombras y deberá hacer lo mismo para invocar a una nueva sombra si una resulta destruida. Cada vez que se llame a las sombras, su amo deberá gastar un Punto de Sangre para por sombra. La Sombra solo puede emerger si hay una zona umbría desde la cual emerger.

Físico Social Mental
Fuerza 3 Carisma 0 Percepción 4
Destreza 4 Manipulación 3 Inteligencia 1
Resistencia 3 Apariencia 0 Astucia 5
Talentos Técnicas Virtudes
Atletismo 1 Armas 1 Coraje 5
Pelea 1 Actuación 4 Fuerza de Voluntad 5
Evasión 3 Sigilo 8
Disciplinas
Celeridad 2
Obtenebración Ojos Nocturnos, Paseo por las Sombras, Cuerpo de sombras
Ofuscación 2

Sepultura.

Este poder permite que el vampiro encierre a una sola persona en una oscuridad impenetrable. La oscuridad es tan potente que una víctima atrapada en su interior se asfixiará después de un número de minutos igual al de su resistencia. Una vez en el interior, la víctima no podrá liberarse por medios normales. El vampiro puede modificar la oscuridad para que encierre sin asfixiar. La oscuridad se disipará con la luz del sol, cosa que puede matar a un vampiro.

Sistema: Para encerar a una víctima, se precisa una tirada de Astucia + Seguridad (Dificultad Astucia + Ocultismo del blanco).

 

Invocar el Abismo.

Este poder permite que el vampiro convoque una oscuridad tan poderosa que absorberá la vida de todos los que resulten atrapados dentro de ella. Cuando el abismo regresa al lugar del que vienen se lleva consigo los cadáveres de los que haya matado. Ataca a todos los que estén a menos de 15 metros del invocador.

Sistema: El invocador deberá gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad y pasar tres turnos concentrándose. Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) y el número de éxitos es el número de daños, pudiéndose absorber solo con Fortaleza.

 

Destierro.

El vampiro retira de este mundo al objetivo y lo manda a al abismo de donde tiene su origen la oscuridad. Lo que suceda en el abismo depende de la diabólica imaginación del Narrador.

Sistema: Tirada de Fuerza de Voluntad contra Humanidad del oponente (Dificultad 6 para ambos).

1 éxito  Un día
2 éxitos  Una semana
3 éxitos  Un mes
4 éxitos  Un año
5 éxitos  Permanentemente.

geovisit();

<img src="http://visit.geocities.yahoo.com/visit.gif?mx1249541805" alt="setstats" border="0" width="1" height="1"> 1

Cargando editor
06/08/2009, 09:08
Director
Sólo para el director

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA:

  • Assamita
  • Nosferatu
  • SEguidores de Set

Los Vástagos con esta Disciplina sobresalen en el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de ellas. Aunque esta Disciplina afecta a las mentes de los demás y en realidad no vuelve invisible a los usuarios, el resultado final es en gran medida el mismo: no se puede ver al Vástago que emplee la Ofuscación. Sin embargo los dispositivos de vigilancia siguen detectando al personaje. A menos que el vampiro se haga ver deliberadamente, puede permanecer en la sombra durante un tiempo indefinido.
 
Auspex y Ofuscación son poderes opuestos. Cuando se usa Ofuscación contra un Vástago que posea una puntuación de Auspex mayor o igual que la puntuación de Ofuscación del personaje, éste personaje no puede ocultarse del buscador. Sin embargo, si la puntuación del que se esconde es mayor, puede burlar al otro Vástago de la forma normal.

Los mortales normalmente no tienen posibilidad de adivinar la situación del Vástago que tenga esta Disciplina, pero los niños, sobre todo los que mantienen una perspectiva especial del universo y no aceptan la realidad impuesta por los padres, a menudo pueden ver a través de la Ofuscación.

 

Capa de Sombras.

Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte eficazmente (o al menos debes estar en posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que sean) entre ti mismo y las personas de las cuales té ocultas.

Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.

Sistema: No se necesita ninguna tirada, ya que la Ofuscación tiene éxito una vez que se cumplan los criterios. Sin embargo, los que tienen Auspex más alto que la Ofuscación del personaje verán claramente a través de las sombras.

 

  Presencia Invisible.

Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro.

Nadie té presta atención a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan evitarte e incluso actuarán para retirarse de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.

Sistema: Normalmente no se necesita tirada; sin embargo, si el personaje habla o toma parte en una actividad física violenta (combate), probablemente atraiga la atención. El Narrador puede pedir una tirada de Astucia + Sigilo para determinar lo bien que permanece sin ser visto el personaje. Se necesitan por lo menos tres éxitos para permitir que el personaje hable y siga sin ser visto.

 

  La Máscara de las 1000 caras.

Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona.

Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Actuación (Dificultad 7) para determinar lo bien que el personaje asume su máscara.

1 éxito La gente te reconocería en una prueba de identificación.
2 éxitos El personaje parece algo distinto; los sujetos le describen de formas distintas.
3 éxitos Se consigue transmitir el aspecto deseado.
4 éxitos La apariencia, el movimiento y las acciones son completamente diferentes.
5 éxitos El personaje puede incluso parecer alguien del sexo opuesto.

 

  Desvanecimiento.

Tu poder ha avanzado hasta tal grado que puedes llegar a desaparecer de la vista. Aunque estés de pie, cara a cara con un mortal, puedes ejercer este poder y simplemente esfumarte. Los que contemplen una desaparición así, sobre todo los mortales, quedan aturdidos e indecisos durante un turno. Un miembro de un grupo grande podría ser capaz de reaccionar (por ejemplo, disparando sobre el espacio donde el personaje desapareció) pero esto es la excepción. Además, los mortales con voluntad débil pueden llegar a olvidar que alguna vez te vieron siquiera.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Sigilo (la Dificultad es Astucia + Alerta del blanco). Si se obtienen más de tres éxitos, el vampiro desaparece completamente de la vista. Si el jugador obtiene más éxitos que la Fuerza de Voluntad del blanco, éste olvida completamente la existencia del blanco, pero el vampiro deberá abandonar su presencia inmediatamente o, de no ser así, el blanco le recordará.
 

  Encubrimiento de la Concurrencia.

Este increíble poder de manipulación te permite extender cualquiera de tus poderes de Ofuscación a los que te rodean. No sólo tú quedarás oculto, sino también todos los demás que estén contigo y a los que desees ocultar.

Si un personaje compromete el disfraz o l invisibilidad, entonces únicamente él ya no estará bajo la protección de tus poderes. Sin embargo, si tú comprometes la situación, el Encubrimiento cae completamente y todos son visibles.

Sistema: El personaje puede ocultar a una persona adicional por cada punto de Sigilo que se posea. Ver más atrás el poder correspondiente para ver que tirada se debe hacer para determinar con cuanto éxito se usa el poder. Una única tirada determina el éxito para todos; no se hace una tirada distinta para cada personaje.

 

Mente en Blanco.

El personaje es capaz de ocultar su mente además de su cuerpo.

Sistema: Con una tirada exitosa de Inteligencia + Subterfugio (Dificultad 7), el vampiro se vuelve completamente insensible a cualquier tipo de contacto telepático. Puede superarse la Mente en Blanco si el telépata consigue contrarrestar la tirada de Mente en Blanco inicial del vampiro con una tirada de Percepción + Empatía (Dificultad 9). Aún si el telépata consigue penetrar en la Mente en Blanco, no podrá usar más dados para su Auspex que el número de éxitos adicionales obtenidos durante la penetración.

 

Ocultar.

El personaje puede ocultar un objeto inanimado de un tamaño menor o igual que una casa. Si se oculta un objeto como un cajón, un barril o un camión, también se ocultará su contenido. Se puede descubrir por casualidad un objeto oculto si alguien se tropieza con él.

Sistema: El personaje debe estar tocando el objeto o a menos de 10 metros de él y debe tener con él algún vínculo emocional. El objeto queda oculto como se describe en el poder de Presencia Invisible.

 

Enmascarar el Alma.

Aunque un personaje emplee la Máscara de las Mil Caras, la Percepción del Aura puede permitirle a un Vástago arrancarle el disfraz a un personaje y ver el verdadero yo del personaje. Sin embargo, con Enmascarar el Alma el personaje puede escoger un aura para ocultar la suya propia. Puede ocultar su naturaleza vampírica, aparentar ser completamente inocente o simular ser completamente vil.

Sistema: El vampiro sólo puede escoger un color para enmascarar su verdadera aura, a menos que vuelva a comprar Enmascarar el Alma en un nivel posterior. De esta manera, un personaje con seis niveles de Ofuscación podría de cambiar su aura a blanco-azulada (y solo blanco-azulada). Con siete niveles podría volver su aura blanco-azulada o negro azabache, por ejemplo.

 

Escondite.

Este poder permite que un personaje mantenga cualquier otro poder de Ofuscación estando ausente el vástago que produce el efecto de Ofuscación.

Sistema: El personaje debe estar presente en el momento en que oculte personas, lugares u objetos, pero luego puede marcharse sin que desaparezca la ocultación.

 

Embozar.

De la misma manera que la Mente en Blanco permite que un personaje oculte su psique, Embozar le permite ocultar su aura a los que usen poderes de Auspex para buscarle.

Sistema: Para encontrar al ocultador, el buscador deberá hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8) y conseguir más éxitos que los obtenidos por aquél en una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 6). Si el personaje resulta detectado, su aura podrá leerse de la forma normal.

 

Viejos Amigos.

El personaje puede hacer que otro crea que el personaje es alguien distinto; alguien a quien el espectador le agradaría ver. Quien vea al personaje aceptará su presencia, y además divulgará información que no daría normalmente y, en general, tratará al personaje con gran afecto.

Sistema: Este poder precisa una tirada de Manipulación + Actuar (la Dificultad es la Percepción + Alerta del blanco, con un máximo de 10). Cuantos más éxitos, más completo será el engaño.

 

Crear Nombre.

El personaje que use este poder no sólo parecerá ser otra persona, sino que prácticamente se convierte en una nueva persona. Crea una mentalidad y aura totalmente nuevas, que le permitirán hacerse pasar por otra persona con una seguridad casi total.

Sistema: Los telépatas que lean su mente leerán la de la identidad adquirida, a menos que consigan 6 éxitos; los lectores de auras también verán el aura falsa a menos que también consigan 6 éxitos.

 

Recuerdo Evanescente.

Con este poder, un vampiro puede borrar todo rastro de su existencia de los anales del tiempo y la mente, sin dejar absolutamente ningún indicio de que alguna vez existió; todo el mundo le olvida. Una vez que se adopte este poder, el personaje desaparece de la memoria viva; ni siquiera sus amigos ni su familia le recordarán. El efecto es automático y completo y afectará a todas las personas del mundo (salvo los que tengan Auspex 10 o su equivalente mágico). El personaje no es invisible, pero nadie le reconoce ni le recuerda.

Si bien las referencias escritas al personaje no desaparecerán y las grabaciones en vídeo del personaje no se borrarán, todos los que lean las referencias o vean las imágenes las pasarán por alto hipnóticamente (aunque, año y años más tarde, es posible que las imágenes y las palabras regresen a la conciencia).

Sistema: Cuando el personaje se encuentre con alguien que antes le conociera, deberá tirar Manipulación + Sigilo (dificultad 8). El número de éxitos obtenidos indicará con cuánto éxito se ha desvanecido el personaje.

1 éxito El blanco recuerda que te conoce de antes, pero solo recuerda de ti una cosa trivial.
2 éxitos El blanco está seguro de que te conoce, pero no sabe nada de ti.
3 éxitos El blanco puede pensar que te ha visto alguna ves, pero no sabe de donde.
4 éxitos El blanco te mira con extrañeza, diciéndose: Hay algo curioso en él.
5 éxitos El efecto es tan fuerte que el blanco ni siquiera te ve.

Por supuesto, los efectos de este poder quieren decir que nadie irá tras del personaje. Un fracaso es similar a un faro, que emite una señal a cualquiera que esté interesado en el personaje, permitiendo que el interesado le rastree con facilidad, Por supuesto, no tenemos que decir que sería aconsejable que el jugador desconociese el resultado de su tirada.

Cargando editor
06/08/2009, 15:30
Director
Sólo para el director

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA:

Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.

Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en cualquier tirada de fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.

 

  Asalto agravado.

Con este nivel tan impresionante de Potencia, todo el daño que realice el vástago es daño agravado y sólo puede ser absorbido por Fortaleza o medios mágicos. Además, el vástago puede cargar hasta 50 veces su peso. Queda a discreción del Narrador si necesita pasar alguna tirada para cargar cosas exageradamente pesadas.

Sistema: El efecto es persistente y no se necesita hacer tirada. Si el daño que el vástago fuera a hacer ya era agravado, hace un daño agravado más.

 

  Puños de Acero.

Un golpe dado con puños de acero, es tan poderoso que puede romper el metal, concreto y otros materiales muy duros sin ninguna dificultad, los puños de acero utilizados en una pelea cuerpo a cuerpo, producen resultados horripilantes en sus víctimas, ya que los puños atraviesan fácilmente la carne de mortales y vástagos y fractura el hueso directamente.

Sistema: Se debe quemar un punto de sangre, de esta manera se activa el uso de puntos de acero, que durará tantos turnos como éxitos obtenidos en una tirada de Destreza + Pelea (Dificultad 6).

 

  Terremoto.

Con esta habilidad, el vástago es capaz de producir un terremoto de grandes proporciones en un radio de 1 km, con sólo golpear el suelo (puede ser un puñetazo, patada o un salto), que tendrá como epicentro, al vástago, y tendrá efectos devastadores en las inmediaciones, todo aquello que no esté bien fijado al suelo se caerá, y construcciones con cimientos débiles se derrumbarán de inmediato. (Este efecto produce daño letal en vástago que estén fundidos con la tierra y se encuentren en la zona del impacto)

Sistema: El jugador quema un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Potencia + Pelea (Dificultad 7), el número de éxitos determina los efectos destructivos del terremoto en la escala de Righter. El vástago no se ve afectado, y todos los que le rodean (que estén de pie en el suelo) caen inmediatamente, así como las construcciones con cimientos débiles y desprendimientos de montañas que pueden provocar avalanchas.

 

  Fuerza Mental.

El vástago con este nivel de Potencia, ha desarrollado una fuerza psíquica impresionante, el uso de habilidades de control mental e intimidación serán más efectivas, y a las víctimas les será más difícil resistirse a esta fuerza mental tan poderosa.

Sistema: Se puede usar esta habilidad en el momento en el que se anuncie una habilidad mental como Dementación, Dominación, Ofuscación y Presencia. El vástago hace una tirada de Manipulación + Intimidación (Dificultad 7), por cada éxito, tiene un éxito automático en la tirada requerida de control mental elegido.
 

  Diablerie Absoluta.

El vástago con esta habilidad es capaza de destruir no sólo el cuerpo de su oponente al diablerizarlo, sino también su alma; ésta, no quedará atrapada en la nube de avatares del vástago, sino que se unirá a la Umbra automáticamente, depojada de todas sus habilidades por completo. El vástago que realiza Diablerie Absoluta, recibe un punto en cada una de las disciplinas que poseía el vástago diablerizado, y un punto adicional en cada una de las disciplinas en las que el vástago diablerizado era Maestro (5 o más niveles).

Un vástago diablerizado de esta manera no puede ser reconstituído por ningún método incluyendo Recuperación Bendita y Renacimiento.

Sistema: El vástago elimina y consume todos los puntos de sangre de su víctima, en ese momento, se debe anunciar al narrador que se desea realizar diablerie absoluta, en vez de diablerie común, posteriormente quema tres puntos de sangre, para "sangrar" lo último que queda de sangre y expulsar el alma de su víctima (es decir, el alma no queda atrapada dentro del vástago). El vástago tampoco se puede ver afectado por la debilidad de su víctima, y puede decidir no absorber una disciplina en específico (aunque rechazar adquirir puntos en una disciplina no permite acumular más puntos en otra que sí se deseé adquirir)