Partida Rol por web

La ultima diligencia a Goldentown

Las Reglas

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21/04/2014, 08:29
Director

Cómo tirar los dados
En el Feng Shui, todas las acciones tienen una dificultad representada por un número que debe ser superado para que esa acción tenga éxito. Para ello nuestro personaje dispondrá de una habilidad y deberá tirar 2d6 para modificarla. PERO, esos dos dados representan el Ying y el Yang, por lo que son opuestos y se enfrentan. Para representar eso, el primer dado será siempre positivo y el segundo negativo, con lo que se restarán el uno al otro y el resultado final se sumará a la habilidad.
Ejemplo: El cowboy Harris decide, en una alocada persecución, saltar desde su caballo al de su perseguido, para desde allí tratar de derribarle. El director d ejuego decide que es unaa acción difícil y le asigna una dificultad de 10. Afortunadamente, Harris es un gran jinete y tiene una habilidad de montar de 12, por lo que tira los dos dados y saca 2 y 3 (2-3=-1). A pesar de que el resultado es negativo, la tirada queda en 11 y Harris tiene éxito.
Repetir los seises:
Una cosa muy importante a tener en cuenta es que los 6 que se saquen en una tirada normal, deben volver a tirarse sean positivos o negativos, lo que puede llevar a vuestros personajes a sacar tiradas elevadísimas o bajísimas. Cabe destacar que un tirada muy alta no representa un éxito mayor que aquello que se quería conseguir, pero un resultado excepcionalmente bajo si representa un fracaso estrepitoso.
Ejemplo: El vaquero Harris (el de antes) saca un resultado de 12 en los dados (varios seises consecutivos en el dado positivo), pero su acción sigue siendo saltar al caballo de su perseguido, tal como había declarado. En cambio, si hubiese sacado un -12, habría resultado en una aparatosa caída que lo habría dejado maltrecho.
Utilizar la suerte
Algunos personjes de feng Shui poseen un atributo llamado "Fortuna". En cualquier momento del juego puede gastarse un punto de Fortuna para tirar un dado positivo y sumarlo a una tirada. Eso es especialmente útil cuando se intentan virguerías, de las que hablaré más adelante.

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21/04/2014, 08:57
Director
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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21/04/2014, 09:03
Director

Usar el panel de tiradas
Si os fijáis muy muy bien, veréis que al pulsar el botón del dado, se abre un panel diferente al de otras partidas. En él aparecen cuatro pestañas: Tirada de Habilidad, de Combate, Iniciativa y Genérica. Vamos a centrarnos en la de Habilidad por seguir con Harris, el cowboy saltarín.
Para realizar la tirada hay que describir en Acción lo que se quiere intentar, en este caso Saltar al otro caballo. VA significa Valor de Acción y aquí iría la habilidad de Harris de cabalgar que hemos quedado que era de 12. El modificador de momento será de 0 (ya os explicaré cómo modificar tiradas más adelante) y lo dejamos en blanco. Finalmente la dificultad será de 10. Los recuadros de cerrada y oculta los dejaremos en blanco.
Tiramos el dado y... oh, esta vez Harris no ha tenido suerte (1 positivo y 5 negativo), pero como el fallo ha sido por muy poco, se quedará enganchado en la silla del caballo de su perseguido, a merced de las paradas que pueda recibir.
¿Lo vais entendiendo? Decidme que si.

- Tiradas (1)
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22/04/2014, 00:26
"Joe" Lee Chan

Yo lo he entendido perfectamente, pero el alien que habita en mi cerebro no.
¿Qué se considera "por muy poco"?

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22/04/2014, 00:49
Rubio

Parece fácil y sencillo, el master decide le muy poco y ya está.

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22/04/2014, 03:01
Cuerno Quemado

Imagino que un fallo normal es lo que el dice "por muy poco". Vamos, que no es una pifia. Es así?

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22/04/2014, 06:31
Director

Lo habéis pillado. Este es un juego cinematografico, por lo que yo (El Director) decido cuando una escena necesita una secuencia de tensión o es un fracaso estrepitoso. Vuestra misión como personajes de acción es hacerlo lo más espectacular posible para que me dé más pena que la caguéis. Pero vamos a seguir con las reglas.

Extras y protagonistas
A lo largo de vuestras andanzas por el lejano oeste os encontraréis con dos tipos de gentes: Los extras y los protagonistas. Los extras son muy numerosos, más bien torpes y bastante frágiles; forman el grueso de enemigos a los que os enfrentaréis y hay que tratarles como lo que son. Los protagonistas, en cambio, son personajes con sus valores, habilidades, puntos de vida y virguerías de combate, igual que vosotros, por lo que hay que tener más cuidado con ellos. Afortunadamente, es fácil distinguirles. En cada grupo de enemigos habrá un protagonista, dos a lo sumo, y esos serán los únicos que tengan línea de diálogo, así como alguna marca especial como cicatrices, ropa molona o cualquier otra característica. En el apartado de combate os explicaré como enfrentaros a cada tipo d enemigo, aunque en vuestras hojas de personaje podéis tener información sobre ello.

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22/04/2014, 19:32
Director

Vale. Ya sabéis hacer tiradas de dados y cómo distinguir a los protagonistas de los extras; así que es hora de empezar a ir...
Vacilando a la peña
Los héroes de acción no lo son porque sí. Todos ellos son capaces de realizar proezas increíbles y salir airosos de situaciones muy desfavorables. Para simular eso, todos los personajes de Feng Shui tienen la opción de modificar sus habilidades a base de hacerlas más espectaculares. Para ello disponéis de dos opciones:
1: Utilizar elementos del escenario. Jackie Chan no sería nadie si no fuese por su capacidad para meterse por agujeros, trepar por las paredes, echar teteras llenas de agua hirviendo por el cogote de sus rivales, etc... Así que vosotros no vais a ser menos. Utilizar elementos de vuestro entorno es tan importante que yo apenas pondré descripciones de los lugares donde transcurre la acción; deberéis ser vosotros los que coloquen los elementos (que sean lógicos, por favor, no me digáis que os colgáis de una lámpara si estais en medio del desierto) y los aprovechen a su favor.
2: Describir acciones impresionantes. No es lo mismo decir "Ataco cuerpo a cuerpo al vaquero Harris" que decir "Agarro la silla que tengo al lado y la hago astillas en la espalda del vaquero Harris". Ambas tiradas son de pelea, ambas hacen el mismo daño, pero la segunda merece un bonificador. ¿O no?
Por supuesto, sois libres de combinarlas, inventaros cosas nuevas o lo que se os venga en gana con tal de que las peleas sean dinámicas y siempre distintas. Y como no, vamos con un ejemplo.
El grupo debe entrar a hurtadillas en el despacho del sheriff para robar las llaves de la mina abandonada. Es de noche y todos duermen excepto los dos guardias de la puerta. El vaquero Harris decide que la única forma de entrar sin armar un escándalo es atacando a los guardias cuerpo a cuerpo saltando a sus espaldas desde el tejado de la casa. El director decide que Saltar y atacar es una acción difícil, por lo que le da una dificultad de 10. Además, hay dos guardias, por lo que atacar a dos rivales a la vez es un +3 a la dificultad (un +3 por cada enemigo extra). La habilidad de pelea de Harris es de 9, así que lo tiene muy justo para lograr su objetivo que es 13. Es por ello que Harris describe cómo salta, se agarra al cartel que hay encima de la puerta del sheriff (nadie había dicho nada d eun cartel, pero parece lógico que lo haya) y que golpeará con su bota la cabeza del guardia más alto para que, al caer, golpee a su vez al bajito (no, nadie ha dicho nada de un alto y un bajito, pero por qué no?). Harris no solo ha usado un elemento del escenario como es el cartel, sino que ha descrito una acción bastante interesante al tratar de hacer carambola con las cabezas de los guardias, con lo que obtiene un +6. Ahora la habilidad de Harris es de 15, por lo que un resultado de -2 le valdría.

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22/04/2014, 22:58
"Joe" Lee Chan

¡Moooooooola! Mola, mola, mOla. Me mola la gramola.

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22/04/2014, 23:02
Director

Ponte una foto y no te gramoles tanto.

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23/04/2014, 07:08
Director

Atención ahora porque vamos con algo que es quzás lo más complicado de estas reglas:

La iniciativa
Cada turno de combate se divide en un número variable de "tomas" que iréis consumiendo a medida que actuéis. Para determinar el orden de acción y d ecuantas tomas disponéis, debéis realizar la tirada de iniciativa. Para ello debéis abrir la pestaña de "Iniciativa" en los dados, poner el motivo obvio de iniciativa y apuntar en el modificador, vuestro valor de "Velocidad". El número restante de vuestra Velocidad + el resultado del D6 será vuestra iniciativa. Así de fácil*.
Una vez todos los que se van a ver involucrados en la pelea, tiroteo etc... hayan determinado su iniciativa, las tortas se sucederán en orden descendente empezando por el valor más elevado, alternandose la acción entre todos los luchadores.
Ejemplo: El vaquero Harris corre por encima del vagón de un tren en marcha huyendo de unos rufianes, cuando éstos aparecen en ambos lados del vagón, cortándole el paso. No hay más remedio que liarse a tiros. En un lado tenemos a Joe "Caradeperro" un rufián de la peor calaña que además es un personaje, por lo que tiene una Velocidad de 7. En el otro lado aparecen dos de sus hombres, que no son más que extras y tienen un valor de Velocidad de 6. Harris por su lado tiene Velocidad 7. Hay que tirar iniciativas pero ya.
(Joder, he hecho todas las tiradas mal, pero es igual)
Vemos que Harris tiene suerte y saca un 12 (Velocidad 7+5 en el dado); Joe saca un 9 y sus esbirros un 7 (todos los extras en la escena hacen una sola tirada para todos).
Harris decide comenzar desenfundando su revolver, que le lleva 1 toma. Estamos en la 11 y hasta la 9 no va a actuar Joe, por lo que Harris decide quitarse de encima a los extras primero y dice que disparará a sus piés con la esperanza de hacerles caer del vagón. El disparo de Harris es de12 y la dificultad para alcanzar a un esbirro es de 8 (+3 por querer eliminar a 2 de un disparo) Harris tira el dado... Y falla. Como disparar son 3 tomas, no podrá volver a intentarlo hasta la toma 8. tendrá que llevarse un disparo de Joe en la 9 pero todavía podrá volver a actuar antes de que los esbirros le disparen en el 7.

Algunos ejemplos de costes en tomas:
Desenfundar un arma: 1 toma
Usar habilidades de artes marciales o pelea: Según habilidad.
Disparar o atacar cuerpo a cuerpo: 3 tomas
Recargar un arma: 5 tomas los revolveres y 6 las escopetas y fusiles.
Usar una defensa activa: 1 toma

No dudéis en preguntar lo que no hayáis entendido porque esto es lo más importante del juego. En cuanto lo tengáis, explico las triquiñuelas del combate en si y empezamos.

- Tiradas (12)

Notas de juego

*O no tanto, porque he hecho varias pruebas y parece que la cosa no funciona. Habrá que hacerlo como tirada genérica de dado:
Motivo: Iniciativa.
Dado: 1d6
Modificador: Valor de Velocidad.

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24/04/2014, 06:51
Director

Jugando en mesa, la secuencia del combate se controla con una hoja con números del 1 al 20 y unos marcadores para que cada jugador controle en qué toma actúa. De este modo se van sucediendo las acciones hasta que el turno termina y se comienza uno nuevo. Desgraciadamente, eso no se puede hacer jugando por aquí, ya que entre otras cosas, un solo turno de combate (en el que se pueden desarrollar una veintena de movimientos tranquilamente) se haría eterno. Afortunadamente poseo un celevro privilegiado para estas cosas y he ideado un sistema que, pienso, va a agilizar considerablemente el juego. Ahí va:

El turno de combate
Cuando las cosas se pongan feas y no haya más remedio que sacar las armas, cada uno de los que vayan a participar en la refriega deberá tirar iniciativa, tal como ya expliqué ayer en el post anterior. Una vez tengamos el número de iniciativa (todos vosotros y los malos), éstos se harán púbilcos y deberéis decidir qué hará vuestro personaje durante TODO el turno.
P.ej: Si vuestra tirada de iniciativa ha sido de 9 podríais Desenfundar (1 toma), disparar 2 veces (3+3 tomas) y con las dos sobrantes hasta 9 realizar 2 defensas activas (por si os atacan a vosotros), y rellenar el turno con instantáneas (luego explico qué son. Entonces será hora de realizar todas las tiradas (desenfundar y defensa activa no lo necesitan) e ir describiendo qué hace vuestro pejota y cómo.
Cosas que se pueden hacer en el turno de combate
Disparar, dar un puñetazo, agarrar a alguien de las orejas y estamparlo contra un muro, romperle a alguien una silla en el lomo... En definitiva, todo lo relacionado con el combate y que sirva para hacerle pupa a alguien, cuesta 3 tomas. (requiere tirada de disparo o pelea)
Realizar un movimiento importante dentro del combate. Moverse para buscar cobertura, cambiar de objetivo y otros movimientos lógicos en un tiroteo son gratuitos, pero llegar hasta el cartucho de dinamita encendido al final del túnel, alcanzar en cuerpo a cuerpo al francotirador del balcón o simplemente huir del combate cuesta 3 tomas (requiere tirada variable, dependiendo de la acción concreta)
Desenfundar un arma: 1 toma
Recargar un arma: 5 tomas los revolveres y 6 las escopetas y fusiles.
Usar una defensa activa: 1 toma
Instantáneas
Lo habitual será que en un turno de combate no os cuadren las tomas y que os quedéis con solo dos cuando lo que necesitáis son tres para dar el golpe de gracia a vuestro rival. En ese caso poéis pedir una instantánea para reducir el coste en tomas a costa de aumentar en 2 la dificltad de la acción. De este modo un ataque costaría solo 2 tomas (con un +2 añadido de dificultad) o 1 sola toma (con un +4)
Proezas
Se considera una proeza a toda aquella acción que va más allá de lo que se considera el combate habitual. Atacar a varios enemigos a la vez, disparar al cinturón de un vaquero para que se le caigan los pantalones... y a partir de ahí cualquier cosa que seáis capaces de imaginar. Las proezas son difíciles de realizar, pero su resultado puede alterar significativamente el transcurso de un combate. Las proezas más simples se usarán a menudo, pero otras más complejas deberían meditarse bien y asegurarse uno de que le quedan puntos de Fortuna en la reserva. Por lo general estas acciones deberán cosultarse con el Director, quien asignará una dificultad adecuada y, en caso de ser un éxito, deberá describirse la escena a cámara lenta.
Por supuesto las proezas deben ser acciones únicas e inimitables por lo que tratar de repetirlas una y otra vez solo aumentará su dificultad. Al final los enemigos te calan.

Notas de juego

¿Habéis pillado la idea? Hacedme una señal.

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24/04/2014, 09:18
Rubio

Yo lo veo todo o.k. (O.K. Corral)

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24/04/2014, 11:55
Rod Spencer

No encuentro muy lógico que dar un puñetazo y estampar una silla en la cara de un tío cueste lo mismo pero en fin xD.

Por otra parte, como va eso de "pedir instantáneas"? Tenemos un límite, como los puntos de fortuna o que? Porque sino, ya me veo toda la partida abusando todos de las insta.

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24/04/2014, 14:28
Director

Ya sabemos cómo atacar,movernos y hacer cosas varias pero ahora vamos a ver lo importante: Conocer los efectos de nuestros golpes. Para ello debemos diferenciar SIEMPRE si éstos van dirigidos a personajes o a extras, ya que se resuelve de forma muy distinta.
Zurrando a los Extras
Los extras son el grueso de los enemigos a los que os enfrentaréis. Puede que no sean listos, ni demasiado duros, pero pueden ser un quebradero de cabeza si no sois capaces de sacároslos de encima con eficacia.
Siempre que ataquéis a un extra deberéis superar con vuestra tirada de Disparo o Pelea su valor de ataque (que será por lo general de 11 o 12). Si lográis superarlo significará que el extra ha recibido un buen golpe, un disparo en el hombro, etc... y no podrá seguir actuando durante lo que quede de turno, pero volverá a la carga el siguiente. La única forma de eliminarlos definitivamente es logrando que el Resultado Final de vuestro ataque supere en, al menos 5 puntos el número objetivo.
P. ej: Un extra con una habilidad de armas de 12 podrá ser derribado/noqueado/lanzado fuera de la cantina con un 12 o +, pero volverá a la refriega si no se consigue, por lo menos, un 17 o +, en cuyo momento desaparece definitivamente de la escena.
Por este motivo, aunque pueda pareceros muy bonito el abusar de las Instantáneas (Si Rod, son ilimitadas) o de los ataques múltiples, muchas veces habrá que optar por la seguridad de un tiro certero para no acabar vencido por el número de enemigos.

Zurrando a los Protagonistas
Si os decidís a ir a por los cabecillas y jefecillos varios de los malos descubriréis que son bastante más resistentes que los extras. Al igual que en el caso anterior, deberéis hacer una tirada de Pelea/ Disparo pero en este caso se aplicará la siguiente fórmula: Resultado final (es decir, diferencia entre la dificultad y la tirada) + Daño (El daño del arma o el valor de Fuerza si es un ataque cuerpo a cuerpo)-Dureza de la víctima= Puntos de Herida sufridos.
P. ej: Harris el vaquero dispara a Joe Culodemono, un peligroso bandido. La habilidad de disparo de Harris es de 12 y el Culodemono tiene una esquiva de 10. Harris saca un 14 en su tirada, por lo que le causa 4 puntos +6 del daño del revólver- la dureza de Culodemono que es de 5= 1 puntito de herida. La bala de Harris apenas roza la pierna de Culodemono.

Como podéis ver, el combate no es especialmente letal en este juego, por lo que si queréis acabar con algo de rapidez con vuestros enemigos deberéis ser creativos, encontrar la forma de obtener los máximos bonificadores y no arriesgaros más de la cuenta.

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27/04/2014, 23:14
Rod Spencer
Sólo para el director

Si quiero usar una habilidad que tiene un +X, como por ejemplo intimidación, tiro por otro atributo como por ejemplo constitución o carisma? Es como un modificador positivo?

Lo pongo oculto pero si consideras que puede ser de ayuda a los demás, adelante. Perdón por las molestias :/

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27/04/2014, 23:35
Director

No.
Se que puede dar lugar a confusión, pero si tienes por ejemplo un +6, significa que eso es lo que se suma a la tirada de dado.
Por lo general yo no os diré la dificultad de vuestras acciones, aunque lo normal es que oscile entre 5 y 15.
En este caso, intimidarle sería un 5 y golpearle un 11.

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28/04/2014, 20:16
Director

Indio, tu post está muy bien, es justo la idea, pero no sé si has tenido en cuenta el coste en tomas de tu acción, así que lo explico otra vez para deleite de todo el mundo:

Has sacado un 2 en el dado de iniciativa, lo que sumado a tu Velocidad, que es de 7, te da un total de 9 tomas para actuar.
En primer lugar has declarado un ataque cuerpo a cuerpo contra dos oponentes, lo cual te da un modificador negativo que anulas gracias a utilizar la mesa como arma. Eso es una tirada de Pelea con una dificultad de 8 y son 3 tomas, te quedan 6.
En segundo lugar declaras un golpe con la culata a otro, lo que es una tirada de Pelea normal, dificultad 8 y 3 tomas más. Te quedan 3.
También has buscado una posición ventajosa (defensa activa =1 toma) y te quedan 2.
Trepar hacia el piso superior es una tirada de Agilidad con dificultad 5 y una toma más. Te quedaría 1.
La ultima acción que es disparar a la lámpara te costaría 3 acciones, pero como solo te queda 1 deberías pedir una instantánea y tendrías un -4 a la tirada de Disparo.

¿Ha quedado claro?
Si queréis hacerlo más sencillo, podéis declarar vuestras acciones en privado, yo os doy las dificultades y ya hacéis las tiradas y posteais según el éxito o no que tengáis.

Cargando editor
28/04/2014, 23:11
Rod Spencer

Creo que será mejor así. Gracias por la aclaración ;)

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29/04/2014, 01:20
Cuerno Quemado

Vale, ya he hecho las tiradas y las he puesto en abierto, para que las vea todo el mundo. Aunque tengo algunas dudas que he puesto abajo en comentarios.

Por cierto... ¿no tendría alguna bonificación por lo de "Ojos de Águila" a la hora de acertar a blancos pequeños? Lo digo porque armaduras no creo que haya muchas en el Oeste :s