Partida Rol por web

La Vida Oculta de Vicente Puig

Generando Animalitos

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23/08/2018, 19:30
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ANIMALES (PERSONAJES) EN BLACKSAD

En el mundo de Blacksad los animales (mamíferos terráqueos, aves y reptiles) andan a dos patas y hablan e interactuan entre ellos como los humanos, mostrando las mismas habilidades y características, virtudes y defectos que estos. Pero también muestran rasgos específicos de sus congéneres más salvajes, dándoles un carácter especial. Así un gato dispondrá de una agilidad felina y un gorila de una fuerza bestial. Por poner solo dos ejemplos.

En esta escena daremos forma a los distintos animales con los que nos vayamos encontrando. Un bosquejo generalizado para las distintas razas, como base para luego especializar o "personalizar" (¿debería de ser más bien animalizar?) a los PJs o PNJs de la partida.

Me gustaría contar con vuestro apoyo para esta especie de taller. Creo además que puede ser bastante divertido.

Empezamos. ^-^

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23/08/2018, 19:34
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Reglas básicas para la creación de Animales

Todas las razas empiezan con una capacidad racial gratuita de +2

Cada capacidad positiva adicional debe de ser contrarrestada por una (o varias) capacidad negativa de igual valor

Proporciona a cada capacidad un nombre apropiado. Esto ayuda a darle un sabor interesante e inspirador

Ejemplos de Capacidades de +3 Ejemplos de Capacidades de -3
  • Comenzar el juego con d8 en un atributo
  • Una ventaja de rasgo Experimentado
  • Resistente (un segundo aturdimiento en combate no causa herida)
  • Un atributo no puede mejorar por encima de 1d6
  • Gasto de 2 puntos por nivel de mejora de un atributo al crear el personaje y uso de dos avances para subirlo durante el juego

 

Ejemplos de Capacidades de +2 Ejemplos de Capacidades de -2
  • Parada +1 o Tamaño +1 o Dureza +1
  • Armadura +2, Carisma +2
  • Paso racial de 10
  • Una ventaja de rango Novato
  • Comenzar con d6 en un atributo
  • Vuelo
  • Parada -1 o Dureza -1
  • Gasto de 2 puntos por nivel de mejora de un atributo al crear el personaje
  • Desventaja mayor (o efecto equivalente)
  • Paso racial de 3 o menos (y 1d4 corriendo)
Ejemplos de Capacidades de +1 Ejemplos de Capacidades de -1
  • Comenzar el juego con d6 en una habilidad racial
  • Inmunidad al veneno o la enfermedad
  • Sentido agudo (+2 a tiradas de Notar asociadas)
  • Visión en la penumbra o infravisión
  • Armas naturales, como garras, capaces de causar FUE + d6 de daño
  • Carisma -2
  • Desventaja menor (o efecto equivalente)
  • Paso racial de 5
  • Enemigo racial (-4 a Carisma con miembros de otra raza 
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23/08/2018, 19:34
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Listado de Animales

1. Lobo

2. Mapache

3. Cobaya

4. Cerdo

5. Rata

6. Perro

7. Conejo

8. Buitre

9. Oso

10. Lagarto

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23/08/2018, 23:18
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1. Lobo

Raza: Lobo (Zootropo)

Capacidad +2 → "Comprensión de la manada":  d6 inicial en Espíritu

Capacidad +1 → "Mordisco del lobo": Colmillos como arma natural (daño FUE+d6)

Capacidad +1 → "Instinto del lobo": El Caracter es capaz de detectar estados de ánimo ocultos debajo de una fachada de seguridad. Oler el miedo, la inseguridad de un jugador de poker que se está jugando un farol, el nerviosismo de un marido que jura y perjura que no engaña a sus esposa, el miedo de un abogado que quiere aparentar tener todas consigo,... El jugador debe hacer una tirada enfrentada de Espíritu contra el Espíritu del PJ o PNJ. Con un éxito, puede saber si está tratando de aparentar algo o no. Con un aumento podría incluso conocer el estado de ánimo de su "oponente"

Capacidad -1 → "Miedo al lobo": -2 al Carisma en la interacción con animales de tamaño pequeño o herbivoros hasta tamaño mediano (como Desventaja Forastero - Menor).

Capacidad -1 → "Vida en Manada"; El Caracter tiene una (o varias) persona(s) -conocidos, amigos, familiares, compañeros del trabajo- con la(s) que comparte un lazo de unión profundo y a la(s) que protegera y cuidara (Desventaja "Leal" - Menor).

 

Ficha Inicial

 

DATOS GENERALES
RAZA  Lobo FOTO   
CARACTERÍSTICAS
AGILIDAD d4
ASTUCIA d4
ESPÍRITU d6
FUERZA d4
VIGOR d4
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
PASO 6 RESISTENCIA 4
PARADA 2 CARISMA 0 (-2)
HABILIDADES
APOSTAR (AST)   INTIMIDAR (ESP)   PILOTAR (AGI)  
CABALGAR (AGI)   INVESTIGACIÓN (AST)   PROVOCAR (AST)  
CALLEJEAR (AST)   LANZAR (AGI)   RASTREAR (AST)  
CONDUCIR (AGI)   NADAR (AGI)   REPARAR (AST)  
CONOCIMIENTO (AST)   NAVEGAR (AGI)   SANAR (AST)  
CONOCIMIENTO (AST)   NOTAR (AST)   SIGILO (AGI)  
DISPARAR (AGI)   PELEAR (AGI)   SUPERVIVENCIA (AST)  
FORZAR CERRADURAS (AGI)   PERSUADIR (ESP)   TREPAR (FUE)  
VENTAJAS
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Instinto del lobo Capacidad Racial Permite detectar estados de animo (tirada enfrentada de ESP)
     
     
     
DESVENTAJAS
NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN
Miedo al lobo (Forastero) menor -2 al Carisma en la interacción con animales de tamaño pequeño o herbivoros hasta tamaño mediano
Vida en Manada (Leal) menor El Caracter tiene una persona con la que comparte un lazo de unión profundo y a la que protegera y cuidara
     
     
     
ARMAS
NOMBRE DISTANCIA CdF DAÑO PA PESO NOTAS
Colmillos - - FUE + d6 - - Arma Natural
             
             
             
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02/09/2018, 11:28
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2. Mapache

Raza: Mapache (Zootropo)

Capacidad +2 → "La vida me ha hecho así": Ventaja  Ladrón

Capacidad +1 → "Me crie en una gran familia": Comenzar con Astucia d6 en lugar de d4

Capacidad +1 → "Manos ágiles": Los mapaches son muy diestros con sus patas delanteras, tienen dedos prensiles y sus patas delanteras funcionan como manos pudiendo sujetar y manipular cualquier cosa (Ventaja Ambidextro)

Capacidad +1 → "A mi no hay quien me pare": Los mapaches son excelentes nadadores y trepadores y empiezan con 1d4 en las Habilidades de Nadar y Trepar

Capacidad -2 → "¿Que es eso? ¿Se podrá comer?": Desventaja Mayor Curioso

Capacidad -1 → "Pulcritud del Mapache": Desventaja menor Mania (lavarse las manos continuamente. O quizás, chuparse los dedos a menudo)

 

Ficha Inicial

 

DATOS GENERALES
RAZA Mapache FOTO  
CARACTERÍSTICAS
AGILIDAD d4
ASTUCIA d6
ESPÍRITU d4
FUERZA d4
VIGOR d4
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
PASO 6 RESISTENCIA 4
PARADA 2 CARISMA 0
HABILIDADES
APOSTAR (AST)   INTIMIDAR (ESP)   PILOTAR (AGI)  
CABALGAR (AGI)   INVESTIGACIÓN (AST)   PROVOCAR (AST)  
CALLEJEAR (AST)   LANZAR (AGI)   RASTREAR (AST)  
CONDUCIR (AGI)   NADAR (AGI) d4 REPARAR (AST)  
CONOCIMIENTO (AST)   NAVEGAR (AGI)   SANAR (AST)  
CONOCIMIENTO (AST)   NOTAR (AST)   SIGILO (AGI)  
DISPARAR (AGI)   PELEAR (AGI)   SUPERVIVENCIA (AST)  
FORZAR CERRADURAS (AGI)   PERSUADIR (ESP)   TREPAR (FUE) d4
VENTAJAS
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
La vida me ha hecho así (Ladrón) Capacidad Racial +2 Forzar Cerraduras, Sigilo, Trepar o desarmar trampas
Manos ágiles (Ambidextro) Capacidad Racial Ignora penalización por mano torpe
     
     
DESVENTAJAS
NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN
¿Que es eso? ¿Se podrá comer? (Curioso) Mayor Quiere saber todo y de todos
Pulcritud del Mapache (Mania) Menor El PJ posee una costumbre molesta, persistente y de mal gusto relacionada con la limpieza
     
     
     
ARMAS
NOMBRE DISTANCIA CdF DAÑO PA PESO NOTAS
             
             
             
             
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08/09/2018, 13:10
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3. Cobaya

Raza: Cobaya (Zootropo)

Capacidad +2 → "Como el Rayo": d6 inicial en Agilidad

Capacidad +2 → "Pies en Polvorosa": Los cobayas estan siempre alerta para escapar si creen que algo les amenaza. Ventaja Fuga

Capacidad -1 → "¿Que ha sido ese ruido?": Los cobayas son animales muy asustadizos y nerviosos. Desventaja Menor Cauto

Capacidad -1 → "Mondadientes": A los roedores les crecen los incisivos todo el tiempo y deben morder algo constantemente, para que no les crezcan desproporcionadamente y se convierta en un problema. Desventaja menor Manía (siempre con un palillo a lo Torrente o masticando tabaco)

Ficha Inicial

 

DATOS GENERALES
RAZA Cobaya FOTO  
CARACTERÍSTICAS
AGILIDAD d6
ASTUCIA d4
ESPÍRITU d4
FUERZA d4
VIGOR d4
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
PASO 6 RESISTENCIA 4
PARADA 2 CARISMA 0
HABILIDADES
APOSTAR (AST)   INTIMIDAR (ESP)   PILOTAR (AGI)  
CABALGAR (AGI)   INVESTIGACIÓN (AST)   PROVOCAR (AST)  
CALLEJEAR (AST)   LANZAR (AGI)   RASTREAR (AST)  
CONDUCIR (AGI)   NADAR (AGI)   REPARAR (AST)  
CONOCIMIENTO (AST)   NAVEGAR (AGI)   SANAR (AST)  
CONOCIMIENTO (AST)   NOTAR (AST)   SIGILO (AGI)  
DISPARAR (AGI)   PELEAR (AGI)   SUPERVIVENCIA (AST)  
FORZAR CERRADURAS (AGI)   PERSUADIR (ESP)   TREPAR (FUE)  
VENTAJAS
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Pies en Polvorosa (Fuga) Capacidad Racial Ignora ataque gratuito de oponente al alejarse con tirada de AGI
     
     
     
DESVENTAJAS
NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN
¿Que ha sido ese ruido? (Cauto) menor El PJ es demasiado cauto e indeciso
Mondadientes (Manía) menor El PJ posee una costumbre molesta, persistente y de mal gusto relacionada con masticar o roer
     
     
     
ARMAS
NOMBRE DISTANCIA CdF DAÑO PA PESO NOTAS
             
             
             
             
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08/09/2018, 13:11
Director

 

4. Cerdo

Raza: Cerdo (Zootropo)

Capacidad +3 → "Las apariencias engañan": Los cerdos són "ágiles, rápidos e inteligentes". Ventaja Experimentado "Temple" +2 cartas de acción

Capacidad +2 → "Burrp": Ventaja Fornido [llevan bien su sobrepeso]. Transportar 4 veces su fuerza en Kgs, y Dureza +1

Capacidad -2 → "¿Te vas a acabar eso?": El cerdo necesita comer cada día el doble de la ración normal o lo pasa mal. Así que va piscando a todas horas, atrayendo enfermedades por malos hábitos y molestias sociales. Desventaja Mayor Habito (Glotonería)

Capacidad -1 → "Marrano": Debido a sus malas maneras y a la suciedad en la que se mueven a veces, són un poco apestados (Carisma: -2 excepto con animales sucios). Además en caso de tratar con otros cerdos conocidos, el carisma es +2 (debido a los fuertes lazos que existen entre ellos)

 

Ficha Inicial

 

DATOS GENERALES
RAZA Cerdo FOTO  
CARACTERÍSTICAS
AGILIDAD d4
ASTUCIA d4
ESPÍRITU d4
FUERZA d4
VIGOR d4
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
PASO 6 RESISTENCIA 4 (+1)
PARADA 2 CARISMA 0
HABILIDADES
APOSTAR (AST)   INTIMIDAR (ESP)   PILOTAR (AGI)  
CABALGAR (AGI)   INVESTIGACIÓN (AST)   PROVOCAR (AST)  
CALLEJEAR (AST)   LANZAR (AGI)   RASTREAR (AST)  
CONDUCIR (AGI)   NADAR (AGI)   REPARAR (AST)  
CONOCIMIENTO (AST)   NAVEGAR (AGI)   SANAR (AST)  
CONOCIMIENTO (AST)   NOTAR (AST)   SIGILO (AGI)  
DISPARAR (AGI)   PELEAR (AGI)   SUPERVIVENCIA (AST)  
FORZAR CERRADURAS (AGI)   PERSUADIR (ESP)   TREPAR (FUE)  
VENTAJAS
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Las apariencias engañan (Temple) Capacidad Racial +2 cartas de acción en combate
Burrp (Fornido) Capacidad Racial Transportar 4 veces su fuerza en Kgs, y Dureza +1
     
     
DESVENTAJAS
NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN
¿Te vas a acabar eso? (Hábito) Mayor Glotonería. Deben de comer al día el doble de la racción normal oder ganaran puntos de fatiga
Marrano (Falta de modales) Menor -2 al Carisma debido a sus malos modales y maneras
     
     
     
ARMAS
NOMBRE DISTANCIA CdF DAÑO PA PESO NOTAS
             
             
             
             
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08/09/2018, 13:12
Director

 

5. Rata

Raza: Rata (Zootropo)

Capacidad +1 → "A mi no hay quien me pare": Las ratas son excelentes nadadores y trepadores y empiezan con 1d4 en las Habilidades de Nadar y Trepar

Capacidad +1 → "Alegrame el día": Las ratas tienen una gran capacidad de intimidación, y pueden incluso intimidar a otros animales mucho más grandes que ella. Por ello empiezan con 1d6 en Intimidar

Capacidad +1 → "¿Quien ha apagado la luz?": Las ratas se orientan perfectamente en la oscuridad y por ello tienen visión en la penumbra o infravisión

Capacidad +1 → "Me crie en una gran familia": Comenzar con Astucia d6 en lugar de d4

Capacidad +1 → "Estómago de acero": Las ratas pueden comer casi cualquier cosas y son inmunes a gran parte de los venenos más suaves que se usan para matarlas

Capacidad -2 → "¿Que es eso? ¿Se podrá comer?": Desventaja Mayor Curioso

Capacidad -1 → "Mondadientes": A los roedores les crecen los incisivos todo el tiempo y deben morder algo constantemente, para que no les crezcan desproporcionadamente y se convierta en un problema. Desventaja menor Manía (siempre con un palillo a lo Torrente o masticando tabaco)

 

Ficha Inicial

 

DATOS GENERALES
RAZA Rata FOTO  
CARACTERÍSTICAS
AGILIDAD d4
ASTUCIA d6
ESPÍRITU d4
FUERZA d4
VIGOR d4
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
PASO 6 RESISTENCIA 4
PARADA 2 CARISMA 0
HABILIDADES
APOSTAR (AST)   INTIMIDAR (ESP) d6 PILOTAR (AGI)  
CABALGAR (AGI)   INVESTIGACIÓN (AST)   PROVOCAR (AST)  
CALLEJEAR (AST)   LANZAR (AGI)   RASTREAR (AST)  
CONDUCIR (AGI)   NADAR (AGI) d4 REPARAR (AST)  
CONOCIMIENTO (AST)   NAVEGAR (AGI)   SANAR (AST)  
CONOCIMIENTO (AST)   NOTAR (AST)   SIGILO (AGI)  
DISPARAR (AGI)   PELEAR (AGI)   SUPERVIVENCIA (AST)  
FORZAR CERRADURAS (AGI)   PERSUADIR (ESP)   TREPAR (FUE) d4
VENTAJAS
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Estómago de acero Capacidad Racial +2 a las tiradas de VIG contra venenos
¿Quien ha apagado la luz? Capacidad Racial Visión en la penumbra o infravisión
     
     
DESVENTAJAS
NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN
¿Que es eso? ¿Se podrá comer? (Curioso) Mayor Quiere saber todo y de todos
Mondadientes (Mania) menor El PJ posee una costumbre molesta, persistente y de mal gusto relacionada con masticar o roer
     
     
     
ARMAS
NOMBRE DISTANCIA CdF DAÑO PA PESO NOTAS
             
             
             
             
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08/09/2018, 13:13
Director
Sólo para el director

6. Perro

Raza: Perro (Zootropo)

Capacidad +2 →

Ficha Inicial

DATOS GENERALES
RAZA Perro FOTO
CARACTERÍSTICAS
AGILIDAD d4
ASTUCIA d4
ESPÍRITU d4
FUERZA d4
VIGOR d4
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
PASO 6 RESISTENCIA 4
PARADA 2 CARISMA 0
HABILIDADES
APOSTAR (AST) INTIMIDAR (ESP) PILOTAR (AGI)
CABALGAR (AGI) INVESTIGACIÓN (AST) PROVOCAR (AST)
CALLEJEAR (AST) LANZAR (AGI) RASTREAR (AST)
CONDUCIR (AGI) NADAR (AGI) REPARAR (AST)
CONOCIMIENTO (AST) NAVEGAR (AGI) SANAR (AST)
CONOCIMIENTO (AST) NOTAR (AST) SIGILO (AGI)
DISPARAR (AGI) PELEAR (AGI) SUPERVIVENCIA (AST)
FORZAR CERRADURAS (AGI) PERSUADIR (ESP) TREPAR (FUE)
VENTAJAS
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
DESVENTAJAS
NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN
ARMAS
NOMBRE DISTANCIA CdF DAÑO PA PESO NOTAS
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08/09/2018, 13:15
Director
Sólo para el director

7. Conejo

Raza: Conejo (Zootropo)

Capacidad +2 →

Ficha Inicial

DATOS GENERALES
RAZA Conejo FOTO
CARACTERÍSTICAS
AGILIDAD d4
ASTUCIA d4
ESPÍRITU d4
FUERZA d4
VIGOR d4
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
PASO 6 RESISTENCIA 4
PARADA 2 CARISMA 0
HABILIDADES
APOSTAR (AST) INTIMIDAR (ESP) PILOTAR (AGI)
CABALGAR (AGI) INVESTIGACIÓN (AST) PROVOCAR (AST)
CALLEJEAR (AST) LANZAR (AGI) RASTREAR (AST)
CONDUCIR (AGI) NADAR (AGI) REPARAR (AST)
CONOCIMIENTO (AST) NAVEGAR (AGI) SANAR (AST)
CONOCIMIENTO (AST) NOTAR (AST) SIGILO (AGI)
DISPARAR (AGI) PELEAR (AGI) SUPERVIVENCIA (AST)
FORZAR CERRADURAS (AGI) PERSUADIR (ESP) TREPAR (FUE)
VENTAJAS
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
DESVENTAJAS
NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN
ARMAS
NOMBRE DISTANCIA CdF DAÑO PA PESO NOTAS
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08/09/2018, 13:16
Director

 

8. Buitre

Raza: Buitre (Zootropo)

Capacidad +2 → "Danzar la carroña": Los buitres pueden Planear

Capacidad +2 → "Aura tóxica": La dieta alimenticia de los buitres hace que estos animales despidan un intenso y desagradable olor. Todo PJ o PNJ que interacciona con un buitre debe de sacar un éxito en una tirada de VIG o ganar un punto de fatiga mientras este en la compañía de estos seres.

Capacidad +1 → "Oler la muerte": +2 notar por olfato

Capacidad -3 → "Garras romas": Cada aumento del dado de FUE durante la creación del personaje cuesta dos puntos. Aumentarlo durante el juego cuesta dos avances.

 

Ficha Inicial

 

DATOS GENERALES
RAZA Buitre FOTO  
CARACTERÍSTICAS
AGILIDAD d4
ASTUCIA d4
ESPÍRITU d4
FUERZA d4
VIGOR d4
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
PASO 6 RESISTENCIA 4
PARADA 2 CARISMA 0
HABILIDADES
APOSTAR (AST)   INTIMIDAR (ESP)   PILOTAR (AGI)  
CABALGAR (AGI)   INVESTIGACIÓN (AST)   PROVOCAR (AST)  
CALLEJEAR (AST)   LANZAR (AGI)   RASTREAR (AST)  
CONDUCIR (AGI)   NADAR (AGI)   REPARAR (AST)  
CONOCIMIENTO (AST)   NAVEGAR (AGI)   SANAR (AST)  
CONOCIMIENTO (AST)   NOTAR (AST)   SIGILO (AGI)  
DISPARAR (AGI)   PELEAR (AGI)   SUPERVIVENCIA (AST)  
FORZAR CERRADURAS (AGI)   PERSUADIR (ESP)   TREPAR (FUE)  
VENTAJAS
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Danzar la carroña Capacidad Racial Puede planear hasta 2xPasos. No puede ganar altura, solo caer despacio controlando la dirección
Oler la muerte Capacidad Racial +2 notar por olfato
Aura tóxica Capacidad Racial Todo PJ o PNJ que interacciona con un buitre debe de sacar un éxito en una tirada de VIG o ganar un punto de fatiga mientras este en la compañía de estos seres.
     
DESVENTAJAS
NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN
     
     
     
     
     
ARMAS
NOMBRE DISTANCIA CdF DAÑO PA PESO NOTAS
             
             
             
             
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08/09/2018, 13:17
Director
Sólo para el director

9. Oso

Raza: Oso (Zootropo)

Capacidad +2 →

Ficha Inicial

DATOS GENERALES
RAZA Oso FOTO
CARACTERÍSTICAS
AGILIDAD d4
ASTUCIA d4
ESPÍRITU d4
FUERZA d4
VIGOR d4
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
PASO 6 RESISTENCIA 4
PARADA 2 CARISMA 0
HABILIDADES
APOSTAR (AST) INTIMIDAR (ESP) PILOTAR (AGI)
CABALGAR (AGI) INVESTIGACIÓN (AST) PROVOCAR (AST)
CALLEJEAR (AST) LANZAR (AGI) RASTREAR (AST)
CONDUCIR (AGI) NADAR (AGI) REPARAR (AST)
CONOCIMIENTO (AST) NAVEGAR (AGI) SANAR (AST)
CONOCIMIENTO (AST) NOTAR (AST) SIGILO (AGI)
DISPARAR (AGI) PELEAR (AGI) SUPERVIVENCIA (AST)
FORZAR CERRADURAS (AGI) PERSUADIR (ESP) TREPAR (FUE)
VENTAJAS
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
DESVENTAJAS
NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN
ARMAS
NOMBRE DISTANCIA CdF DAÑO PA PESO NOTAS
Cargando editor
08/09/2018, 13:18
Director
Sólo para el director

 

10. Lagarto

Raza: Lagarto (Zootropo)

Capacidad +2 → "¿Eso era mi cola? Tengo otra" (Ventaja "Aún más difícil de matar". Por la regeneración :P)

Capacidad +1 "Ahora me ves, ahora sufres epilepsia" (Ventaja ladrón, pero con una modificación. En vez de añadir +6 entre 3 habilidades, pondría +4 en sigilo, pero con la particularidad de que pueda tintar su piel).

Capacidad -1  "Frioleros" (+4 dificultad para resistir efecto de frío. Por piel seca)

 

Ficha Inicial

 

DATOS GENERALES
RAZA Lagarto FOTO  
CARACTERÍSTICAS
AGILIDAD d4
ASTUCIA d4
ESPÍRITU d4
FUERZA d4
VIGOR d4
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
PASO 6 RESISTENCIA 4
PARADA 2 CARISMA 0
HABILIDADES
APOSTAR (AST)   INTIMIDAR (ESP)   PILOTAR (AGI)  
CABALGAR (AGI)   INVESTIGACIÓN (AST)   PROVOCAR (AST)  
CALLEJEAR (AST)   LANZAR (AGI)   RASTREAR (AST)  
CONDUCIR (AGI)   NADAR (AGI)   REPARAR (AST)  
CONOCIMIENTO (AST)   NAVEGAR (AGI)   SANAR (AST)  
CONOCIMIENTO (AST)   NOTAR (AST)   SIGILO (AGI)  
DISPARAR (AGI)   PELEAR (AGI)   SUPERVIVENCIA (AST)  
FORZAR CERRADURAS (AGI)   PERSUADIR (ESP)   TREPAR (FUE)  
VENTAJAS
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
     
     
     
     
DESVENTAJAS
NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN
     
     
     
     
     
ARMAS
NOMBRE DISTANCIA CdF DAÑO PA PESO NOTAS