Concentrate mata mata mata mata piensa el semiorco quien saca dos flechas y las dispara a uno de los clerigos enano
Tirada: 2d20(+9)
Motivo: ataques
Resultados: 16(+9)=25, 10(+9)=19
Tirada: 2d8(+4)
Motivo: daños
Resultados: 4(+4)=8, 6(+4)=10
uso dote disparo rapido
disparo al enano en 39,19.....espero no arrepentirme de eso [:P
Otro efecto activo ahora mismo es un +1 al daño a todos los ataques de melé, al menos para los que estén a menos de 30 pies de mi pj. No olvidéis aplicarlo.
Gael, agazapado en el angulo en donde dobla la pared, carga nuevamente una flecha en su precario arco, y apunta primero a uno de los orcos lejanos. En seguida, Kronk se interpone en su camino, y el mediano desvía su puntería hacia otro de los guerreros. El orco, a apenas diez pies de distancia, recibe una flecha de Ssirro en el brazo...
Gruñendo con odio, el monstruoso humanoide da un paso hacia el semifelino al tiempo que se arranca la flecha!
Este es el momento que Gael esperaba, y aprovechando la guardia baja del orco dispara su certera flecha atravezandole el cuello!
El orco, aun con vida, comienza a perder sangre de la peligrosa herida y deja de gruñir tratando desesperado de quitarse la flecha del cogote.
Cuando Ssirro gira para agradecerle al hábil arquero, Gael ya se ha escabullido, y tan solo se ve un trozo de tela derruida tirada en donde hace segundos se encontraba oculto!
Tirada: 1d20(+11)
Motivo: ataque PREPARADO. Cuando sufra daño el orco que está a 10ft, le dispara negando destreza
Resultado: 15(+11)=26
Tirada: 4d6(+2)
Motivo: daño
Resultado: 16(+2)=18
Tirada: 1d20(-3)
Motivo: esconderse luego de tirar? (con -20)
Resultado: 20(-3)=17
18 de daño al de (54,20)
jojo! que suerte! :D
Es daño Sneak, porque espero a que otro le dañe...
Siro se reposisiona mientras busca al mediano para felicitarlo por tan terrible ataque... sin embargo no lo encuentra por lo que elije por gritar al viento Bien hecho Gael...! prepara una flecha y la descarga contra el mismo orco. Gron!! Dispara al mismo que nosotros... le ordena.
Tirada: 1d20(+11)
Motivo: Ataque
Resultado: 14(+11)=25
Tirada: 1d8(+2)
Motivo: Daño
Resultado: 2(+2)=4
Tirada: 1d6
Motivo: Daño
Resultado: 3
Frekthel aprovechó que el orco se acercaba a Kronk dispuesto a lanzarse sobre él para adelantarse unos metros y plantarle acara.
Era obvio que el clérigo no tenía la pericia en el combate cuerpo a cuerpo que poseían sus compañeros, sin embargo estaba decidido a no ceder en ésta batalla y esperaba poder repeler a su enemigo el tiempo suficiente como para encontrar un hueco en su defensa. Entonces sería el momento propicio para golpear.
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Ataque (Base+FUE+Soltura)
Resultado: 5(+7)=12
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: ataque 3
Resultado: 20(+4)=24
Tirada: 3d8(+4)
Motivo: daño
Resultados: 4(+4)=8, 7(+4)=11, 7(+4)=11
ahi tenes el ataque faltaba esta ronda!!!!!!!!!! CRITICO!!!!
no tenia que confirmarlo no??
por cierto sigo usando las flechas locas
si queres como no te lo dije en el post anterior tiro con las comunes,....recien cai...
(si el orco 54.20 está vivo):
Tras el efectivo ataque con mi nueva y extraña espada,sigo atacando.Primero le dirigo mi espada hacia el orco,pero la espada choca contra la armadura,sin provocar ningún mal,a pesar de la dureza del ataque.Acto seguido e inmediatamente,después del primer ataque,dirigo mi espada,hacia el arma del orco,con la intención de romerla...
(si el orco 54.20 está muerto):
ANtes de que siga atacando al orco que tengo en mi alcance,una flecha atraviesa la cabeza del orco,matándolo.Me giro,hacia la puerta,pensando:Habrá vuelto el gnomo?.Rápidamente,con una cara desencajada,debido al odio que siento a los orcos,me dirijo hacia el orco,más cercano,cargando contra él.
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: ataque 1
Resultado: 8(+10)=18
Tirada: 1d20(+9)
Motivo: ataque 2.romper arma
Resultado: 11(+9)=20
Tirada: 1d8(+4)
Motivo: daño,al arma del orco 54.20
Resultado: 4(+4)=8
Tirada: 1d20(+13)
Motivo: carga (orco 55.16)
Resultado: 11(+13)=24
Tirada: 1d8(+5)
Motivo: daño
Resultado: 8(+5)=13
me falta el +1 al ataque por ser orco.y en el daño me falta +1,por el aura de Gron.
El semiorco no duda un segundo en continuar sus efectivos ataques con aquel extraordinario arco y las fabulosas flechas que recién encontró en la armería del templo, bajo el lema de mejor ahora que después Gron dispara tres veloces flechas que impactan directamente contra uno de los enanos cercanos, una de las flechas se clava en el hombro del enano incendiandole el rostro, la segunda se clava directamente en una pierna y una tercera saeta se clava con una certeza inmejorable justo en el pecho del enano donde al tocarlo explota con una fuerza tal que pedazos de carne y metal vuelan en todas direcciones...
Por su parte Frekthel intenta colaborar en el combate golpeando a una de las criaturas con su martillo sin embargo la falta de practica se hace evidente cuando su arma pasa muy por encima de la cabeza del orco que era su objetivo.
Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Ataque drow
Dificultad: 19+
Resultado: 5(+8)=13 (Fracaso)
1. Gron: Espero te hayas descontado las 5 flechas "locas" usadas hasta ahora.
Enseguida el drow deja caer su arco y se alista a enfrentar a su enemigo con una hacha de batalla que cuelga de su cinto, con una agilidad que incluso sorprende al orco el drow descarga un golpe de abajo a arriba con el hacha, sin embargo el orco es también un combatiente hábil y evade el golpe con relativa facilidad.
Demonios!!!, Maldito Kreton, el amo os destruirá y vosotros no sabréis ni siquiera que os golpeo!!!
El enano intenta entonces atacar al orco a cual Hasin también dirige su atención sin embargo su primer golpe pasa muy lejos de su objetivo, pese a todo un segundo intento no va dirigido a cortar el cuello del enemigo sino a romper su arma, por lo que su espada y la hacha de batalla del orco chocan estrepitosamente y del hacha vuelan chispas por doquier, sin embargo el arma se mantiene entera, aun que bastante astillada...
Enseguida Gael aprovecha la oportunidad para disparar una veloz saeta contra el orco que enfrenta Siro, la flecha rasga horriblemente la piel del cuello del orco, la cual incluso queda colgando del cogote de la criatura, sin embargo el enemigo se mantiene en pie solo que mas furioso.
Súbitamente por la escalera surge una enorme ave, una hermosa águila gigante la cual camina lentamente por el pasillo debido a que sus enormes alas le impiden avanzar en aquel estrecho corredor, mucho menos levantar el vuelo.
Por su parte los exploradores avanzan rodeando al grupo, uno de ellos realiza dos rápidos disparos al elfo sin embargo ambos pasan a cierta distancia de su objetivo estrellándose contra una de las paredes, mientras que los otros dos restantes disparan un par de flechas cada uno sobre el enorme semiogro sin embargo las cuatro flechas se impactan contra su enorme y hermoso escudo sin causarle la menor herida.
En seguida los orcos intentan tomar ventaja de la distracción generada por las flechas y los guerreros que están al lado del clérigo y el semiogro los atacan, sin embargo ambos golpes se estrellan con la efectiva defensa planteada por los escudos portados por los aventureros, sin embargo Netrer no corre con la misma suerte y es herido de cierta gravedad en el muslo izquierdo del cual la maza del enemigo arranca un pequeño pedazo de su carne... Para desfortuna del grupo es justo en este combate cuando uno de los primeros elegidos esta destinado a caer en las garras de la muerte, el orco frente a Olivander lo descubre débil y confundido, demasiado torpe para detener o esquivar el siguiente impacto de su hacha de batalla, impacto que sus compañeros ven viajar rumbo a su cuello, particularmente Hasin y Gimlik quienes aun hacen lo posible por salvar su vida, sin embargo es demasiado tarde, como si el tiempo avanzará mas despacio el grupo observa al orco desprender la cabeza de su compañero de un solo tajo, la cual cae sin mayores ceremonias al piso, un aventurero mas que muere en el campo de batalla, un aventurero menos que enfrentará la victoria...
Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Sunder Weapon encontrado
Dificultad: 23+
Resultado: 12(+9)=21 (Fracaso)
Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Sunder Weapon encontrado
Dificultad: 23+
Resultado: 2(+9)=11 (Fracaso)
Tirada: 6d20(+6)
Motivo: Disparos exploradoresFrekthel y Kronk
Resultados: 14(+6)=20, 11(+6)=17, 4(+6)=10, 9(+6)=15, 15(+6)=21, 8(+6)=14
Tirada: 3d20(+11)
Motivo: Ataque sorcos Frekthel, Kronk, netgrel.
Resultados: 7(+11)=18, 13(+11)=24, 15(+11)=26
Tirada: 1d8(+6)
Motivo: Netrer daño
Resultado: 5(+6)=11
1. Kronk: Actualiza tu equipo y los datos que dependen de eso, recuerda que encontraste una coraza y un escudo pesado de acero.
Del otro lado del templo el pequeño y horrible gnomo se observa furioso las heridas del cuerpo, todas causadas por las quemaduras resultado de la terrible tormenta convocada por el poderoso mago drow, sus ojos reflejan una violencia demencial y sus movimientos lo constatan. Sin perder un segundo avanza hasta donde puede tener a gran parte del grupo en su rango de visión y convoca su terrible poder por medio de sus poderes arcanos.
Ahora veras maldito, maldito, maldito, te odio perro rabioso, mierda de gusano, maldito, maldito, Jerlorgrom!!!!
Súbitamente de manos del gnomo surge una veloz y poderosa bola de fuego que corta la distancia que separa al gnomo y al semiogro en apenas unos segundos hasta que Cabooom!!!, explota justo donde esta el grupo...
El fuego envuelve por completo a el semiogro, a Siro, a la drow, al mago y a los dos orcos, aun que afortunadamente para el clérigo, las llamas no le alcanzan a quemar demasiado. Un instante después las llamas han desaparecido pero los daños son evidentes, varios de los aventureros se encuentran malheridos, especialmente el propio líder de los drows...
jajajajja, toma eso, jajaja, bla, bla, bla... el gnomo comienza a asaltar en su lugar celebrando e golpe.
Tirada: 6d6
Motivo: Daño bola de fuego
Resultado: 15
Tirada: 7d20
Motivo: TS Reflejos Kronk, Siro Arthera, Frekthel, Othandir, Orcos
Resultados: 12, 4, 12, 15, 1, 4, 7
La clérigo abre los ojos luego de la explosión, su cuerpo tiene severas quemaduras aun que nada que haga peligrar su vida, sin embargo su mirada se posa de inmediato en su padre a quien la bola de fuego a dejado mal herido...
Por el abismo!!!, estas malherido, esos malditos no tendrán el regocijo de acabar con el poderosos Othandir Sinelis, ya lo verán... En seguida la mujer deja caer los bazos y su rostro observa el piso, su boca murmura palabras ininteligibles que parece una especie de oración, un segundo después levanta los brazos y los extiende cual si quisiera abrazar a los aventureros del derredor, de pronto una sensación de bienestar les invade quitando mucha de la fatiga y cansancio que invade sus cuerpos, incluso varias de sus heridas se cierran por completo.
1.TODOS: Actualice los pg en el tablero.
2. TODOS: Todos reciben 18 pgs. (Esos los actualizan ustedes y si se les olvida lo siento mucho.)
Al sentirse algo mejor Siro no pierde un segundo y al darse cuneta que el orco al que enfrentaba ahora se encuentra protegido por el cuerpo del semiogro que se encuentra en medio del viaje de su flecha, el felino decide dar algunos pasos para atacar al orco que enfrenta el clérigo, la criatura fue afectada también por el poder de su compañero por lo que se le ve algo malherido, la flecha vuela veloz pero pese a clavarse en una de las piernas de la bestia, la saeta no parece molestarle mas que lo haría un insecto, pese a lo cual el felino nota que el arco es bastante cómodo.
Por su parte los clérigos enanos avanzan lentamente detrás del enorme ogro y comienzan a elevar cánticos y oraciones hacia la maligna deidad conocida como Baane, cada paso se encuentra medio, cada cántico tiene un objetivo, súbitamente el gnomo luce algo mas restablecido y notan de inmediato que hay un enano al lado suyo, mientras que el ogro luce sonriente y confiado ante la fuerza que le confiere su dios...
Tirada: 1d8(+4)
Motivo: CHL
Resultado: 6(+4)=10
1. Curar heridas leves sobre el gnomo.
2. Bendición sobre el ogro. +1 al ataque y TS miedo.
un instante después el ogro observa sonriente a los aventureros, particularmente a Kronk a quien señala con su enorme garrote, tranquilamente el ogro toma una extraña poción de su mochila y sin mayores aspavientos la comienza a beber, súbitamente el cuerpo de la criatura comienza a crecer mucho mas grande de lo que antes fuera, sus armas y armadura crece con él con lo que luego de un par de segundos la transformación a terminado y ante los aventureros se presenta un terrible enemigo...
Mientras tanto el resto de clérigos humanos avanzan en perfecta formación, acaso quedando algunos rezagados pero en su mayoría todos listos para comenzar el combate. Todos y cada uno llevan las armas desenvainadas en una mano mientras que con la otra sujetan fuertemente el símbolo maldito de Baal, justo al tiempo que elevan malignos cantos y alabanzas a su señor..
Traer Tablero
Efectos Globales Activos:
+2 CA y +2 resistencia en TS alrededor de Arthera.
Asalto 2
Orden de Iniciativas:
Gron
Frekthel
Netrer
Gimlik
Gael
Gomph
Exploradores Humanos
Guerreros Orcos
Gorreth
Arthera
Siro
Clerigos Enanos
Gapomar
Clerigos Humanos
Hasin
Othanrir
Kronk
Kreton
Kronk ignora al guerrero que tiene pegado, sabe que él tiene que detener a la mole que avanza hacia ellos por lo que se arriesga a recibir un ataque de éste. Sin embargo, no lo hace sin protegerse antes, y sus movimientos son cuidadosos.
Situado estratégicamente, adelanta la cabeza, y de su rostro vuelve a contorsionarse para lanzar de nuevo su rayo eléctrico, que afecta al ogro y a los dos clérigos que se ocultan tras él.
Tirada: 2d6
Motivo: Daño eléctrico
Resultados: 6, 4
Tirada: 3d20
Motivo: Reflejos
Resultados: 3, 11, 2
Tirada: 1d4
Motivo: Recarga aliento
Resultado: 2
Kronk se sitúa con combate a la defensiva, -4 al ataque y +2 CA, y después se desplaza para atacar. CA 24 ahora mismo.
Me como el AdO del guerrero que tenía más al norte. En caso de que me dé y mis p.g bajen por debajo de la mitad de los máximos, coloco el aura de curación, sino sigo con la de daño en pegada.
2d6 al ogro y a los dos clérigos: 10 puntos de daño. Reflejos 15 mitad.
Sus tiradas son 3, 11, 2 (más salvación de reflejos que tengan, espero que se lo coman los tres)
Aliento en dos turnos.
Sirro no puedo cubrrir ambos flancos y los clerrigos parrecen ansios porr rreunirrse con su dios JAjajajajajJJjJjajajja dice el semiorco que dispara otras 3 flechas hacia el clerigo humano que se hacerca dudo poder disparar tan tranquilo por mucho mas tiempo
Tirada: 2d20(+9)
Motivo: ATAQUES (DR)
Resultados: 8(+9)=17, 15(+9)=24
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: ATAQUE
Resultado: 12(+4)=16
disparo otra vez 3 flechas de las "locas"
Hasin sigue usando su recién adquirido espadón , aunque no le esta gustando mucho. Al ver como olivander cae, entra en cólera e intenta decapitar al orco aplicando gran potencia a su ataque.
MALDITOS!!! TODOS MORIRÉIS !!!
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Ataque (ap:+2)
Resultado: 11(+5)=16
Tirada: 2d6(+8)
Motivo: Daño (ap:+2)
Resultado: 5(+8)=13
Ataque poderoso:+2
El semiogro utiliza nuevamente aquel extraño ataque que usase segundos antes, sin embargo esta vez en contra del enorme ogro y los clérigos que le rodean, sorprendidos los aventureros comprueban que aquello se parece mucho a los ataques de aliento de los Dragones cobrizos. Luego de desaparecer el extraño rayo el ogro tiene apenas unos rasguños, pero uno de los clérigos luce muy mal herido, prácticamente moribundo.
Por su parte Hasin ataca ferozmente a su enemigo luego de ver que su compañero cae muerto al suelo, el ataque es bestial y pese a no ser demasiado preciso y golpear la armadura de su enemigo, el espadón atraviesa cuero y metal abriendo una gran brecha en el hombro de su oponente, tal pareciera que la armadura del enemigo fuera de latón.
Resolviendo...
El mago por su parte se frota las manos al tiempo que señala al gnomo, Veo que aquello de que el alumno supera al maestro es pura leyenda, me divierte ver que piensas que ocultarte tras tus lacayos es una estrategia funcional... El drow nuevamente dibuja algunos símbolos arcanos en el aire al tiempo que murmura las palabras mágicas que liberan una vez mas el poder de aquella poderosa tormenta de hielo la cual esta vez aparece mas terrible que unos segundos antes y cubre por completo a los enemigos alrededor del gnomo, cuando la tormenta ha pasado se dan cuenta que increíblemente el gnomo y el clérigo que le protege aun se mantienen en pie, sin embargo una mirada mas atenta rebela que ambas criaturas están convertidas en estatuas de hielo solido.
Tirada: 5d6
Motivo: daño
Resultado: 25