Partida Rol por web

Lágrimas de Poder

Notas de juego

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27/10/2013, 20:28
Director

En realidad, es bastante más tocho. Yo tampoco tengo ni idea de meteorología, que se me ha olvidado ya casi todo lo que aprendí en su día, pero he estado buscando y he encontrado esto, que sería una fuente objetiva y fiable. Según la escala de vientos, de 75 a 88 km/h se considera un Temporal fuerte (Muy duro), que genera olas muy grandes, rompientes, merma la visibilidad, provoca daños en árboles y hace imposible andar contra el viento. Naturalmente, "Imposible" en Ánima no tiene mucho sentido, pues no es un juego realista, pero supongo que reduciría el Tipo de Movimiento y forzaría a realizar una tirada de Agilidad y/o Atletismo para avanzar a determinada velocidad. A efectos de juego, con eso saldría volando una orgía de hojas, animalillos, trozos de corteza, ramas, en cuestión de segundos, árboles arrancados.

Visto la wiki, yo diría que con viento de 80 km/h de cara se te reduce 4 tu Tipo de Movimiento: de esta manera las personas del montón con Movimiento 5 no serían capaces de moverse apenas (menos de 1 metro/turno), e incluso los dechados con 9-10 verían su avance seriamente mermado. Por supuesto, solo mientras se quieran mover justo en la dirección contraria al viento (y se podrían hacer tiradas de Atletismo para aumentar tu movimiento de la manera habitual y así contrarrestar en parte los efectos del vendaval).

Un mastodonte podría soplarle un ataque +440 y hacerle un 400% de daño localizado en la cabeza, metiéndole un crítico mortal. Sin embargo, con 335 PV y 220 de RF para evitar morir, podría aguantar 495 PVs de Daño sin pestañear, y 515 PVs con un 1% de Morir ("Pifia" en Resistencias). Destrozar a Alice por daño masivo es difícil, pero no imposible, aunque Alice se puede curar rápidamente y está diseñada para huir con éxito de cualquier amenaza mortal.

Sí, la verdad es que estas casi en la liga de los seres con acumulación de daño: contra ellos no importa tanto la habilidad de ataque como tener un daño base brutal. Algunas veces me ha dado por pensar como haría un PJ lv.14-15, y después al compararlo con un simple dragón de Gaira me he dado cuenta de que por mucho que tuviese Ataque 320, con mi daño base 100 iba a necesitar decenas de golpes para matarle...

Tu tienes menos vida, pero tiras Defensa y tienes buena TA, así que supongo que pasará algo parecido @.@

Y ya, al tema. Visto lo visto, ¿te posteo los conjuros de estos dos asaltos y volvemos al presente o actualizas tú directamente en base a mi último post fundiendo la magia en negro?

Ya lo actualizo yo: si no te importa demasiado, describiré como usas unos cuantos de los conjuros que me pusiste en la lista para retrasar a los inquisidores, y después volveremos al presente. Seguramente apure las 72 horas al máximo y te actualice ya mañana por la mañana.

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27/10/2013, 22:37
Alice Payne

Visto la wiki, yo diría que con viento de 80 km/h de cara se te reduce 4 tu Tipo de Movimiento: de esta manera las personas del montón con Movimiento 5 no serían capaces de moverse apenas (menos de 1 metro/turno), e incluso los dechados con 9-10 verían su avance seriamente mermado. Por supuesto, solo mientras se quieran mover justo en la dirección contraria al viento (y se podrían hacer tiradas de Atletismo para aumentar tu movimiento de la manera habitual y así contrarrestar en parte los efectos del vendaval).

Make sense to me. Miedo me da tirarlo donde no toca y hacer volar a niños por los aires.

Sí, la verdad es que estas casi en la liga de los seres con acumulación de daño: contra ellos no importa tanto la habilidad de ataque como tener un daño base brutal. Algunas veces me ha dado por pensar como haría un PJ lv.14-15, y después al compararlo con un simple dragón de Gaira me he dado cuenta de que por mucho que tuviese Ataque 320, con mi daño base 100 iba a necesitar decenas de golpes para matarle... Tu tienes menos vida, pero tiras Defensa y tienes buena TA, así que supongo que pasará algo parecido @.@

Pues también es verdad, aunque me da voy a Resistir el Golpe bastante. En realidad, no me importa mucho. Hecha la ley, hecha la trampa. Tanto para los enemigos, como para Alice. Por mí, puedes quitarle a Alice tantos PVs como quieras. Ya te adelanto que Alice es un personaje que no está para nada centrada en el combate directo. Al menos, en un combate directo normal y corriente, ya la has visto. Es muy divertida de llevar. Debería haberla llamado Pandora.

Ya lo actualizo yo: si no te importa demasiado, describiré como usas unos cuantos de los conjuros que me pusiste en la lista para retrasar a los inquisidores, y después volveremos al presente. Seguramente apure las 72 horas al máximo y te actualice ya mañana por la mañana.

Sure, why not. No usamos Lujuria, eso sí. Más que nada, por no arriesgarse a que la relacionen con El Súcubo Morado. Del mentado listado, los que te apetezcan. Sin problemas con el tiempo de actualización.

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29/10/2013, 18:31
Director

Parece un detalle menor, pero agradezco bastante que pongas las vías y niveles de los hechizos que usas, pues la mayoría del tiempo me dicen simplemente los nombres y luego tengo que estar media hora buscándolos @.@

Bueno, con el +60 al turno (que cuenta el mismo asalto que lo lanzas), la primera en actuar en Cassie, luego Dorian y por último la calavera...

Ataque a calaverita con patas asquerosas de bichito que me da grima: 294 (con espada bastarda)

Pero si es de los familiares más cucos que he encontrado xD

El golpe de Cassandra la supera por 150-20 de absorción = 130% daño = 104 daño (117 si manejas la espada a dos manos)

Aún con una mano, le quitas más del doble de la vida que tiene... pobre calavera, descansa en paz.
 

Notas de juego

Comentarios más técnicos sobre el turno de Dorian:

Me parece recordar que tu ACT era 225, y aunque los conjuros (Aumentar características e Incrementar reacción) te cuestan la mitad, sigues teniendo que acumular todo el zeon que cuestan.

Eso quiere decir que tienes que acumular un total de 230 de zeon (140 del Aumentar + 90 del Incrementar) y luego gastas solo la mitad, es decir 115 (los otros 115 vuelven a tu reserva como si nunca los hubieses acumulado). Eso significa que con tu ACT no puedes hacer eso en un solo turno... por esta vez te dejo porque considero que habéis tenido un poco de tiempo mientras que la calavera se empezaba a mover y solo te hace falta 5 más de ACT para llegar a esos 230, pero en un turno normal de combate no podrías hacer esa combinación.

Por otra parte, si quieres hacer magia innata no puedes haber lanzado hechizos ni acumulado zeon ese mismo turno (es decir, que cada asalto tienes que elegir entre usar magia innata gratuita o magia "normal" gastando zeon). Por tanto, el escudo nigromántico y lo que habías gastado en su proyección mágica determinada quedan descartados.

Por lo demás todo bien: efectivamente, para afectarte a ti mismo/alguien que esté a tu lado necesitas alcanzar un resultado de 20/40 en proyección mágica... podrías tirar con tu proyección mágica de 5 (seguramente lo conseguirías), pero si quieres asegurarte está bien que gastes esos 10 de zeon).

El gasto total es, por tanto, de 135 zeon (80 del Aumentar con su PDM + 55 del Incrementar con su PDM). Dado que al final se considera que no has lanzado el escudo, el mantenimiento es de 20 (15 de Aumentar + 5 de Incrementar), cantidad que tendrás que pagar al comienzo del siguiente turno si quieres que los hechizos permanezcan activos.

Y sí, subiéndote el POD a 18 tu ACT se queda en 450 (yo también me he quedado muy loco al calcularlo xD).

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29/10/2013, 21:37
Dorian Arganan

Solo dos cosas:

1.- Tienes razón, ACT de 225, fallo mio >_<

2.- No sabía lo de la magia innata, me lo suelto este turno y solucionado o, pa la próxima, pago zeon y listo.

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30/10/2013, 19:10
Director

Nota: Normalmente evitas que los demás magos te detecten con tu Valoración Mágica: la cosa es que siempre que te acerques a uno yo tiraré en secreto con su Valoración Mágica y luego con la tuya, y solo sentirá que tienes el Don si te supera. Naturalmente, eso suele ser casi imposible teniendo en cuenta que tienes 290 de V.Mágica, pero cuando acumulas zeon te resulta muchísimo más difícil ocultar tus poderes y sufres un penalizador igual al zeon acumulado.

Es decir, que acumulando 230 de zeon te quedas a solo 60 de V.Mágica, con lo que es muy fácil que otros magos o artefactos detectores de magia te pillen.

EDITO: Pues resulta que el penalizador a tu V.Mágica es del doble de lo que acumules, así que reuniendo 230 de zeon te quedas en -170 de V.Mágica...

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01/11/2013, 12:08
Helena

Voy a lanzar tres poderes en 3 asaltos consecutivos ¿De Acuerdo? En lo que Helena espera a PAris.

Asalto psíquico para mermar las resistencias de ambos, con el bono por estarlos tocando... 200 RP xDD pongamos que la fallan y se quedan sin RP ambos xD. Helena lanzará este poder una vez cada dos horas o cosa así... para que estén siempre con la RP al mínimo.

Luego Crear Caos, y lo mantengo en el de la lectura mental que ya no es necesaria. Sale a 500 Metros, justo donde se mantiene así que perfecto.

Y por último Alterar el Clima, quiero que llueva y haya una pequeña tormenta eléctrica. xDDD Bueno, eso me pasa por arriesgarme jajaja aunque sigue saliendo el poder a 180 que básicamente hace lo que quería xDDD llover y provocar una tormenta eléctrica en 2 kilómetros :D

- Tiradas (4)
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01/11/2013, 19:55
Director

Con "Hermanos", Draig se refiere a miembros de Samael. No es que hable en clave, pero parece evitar decir las cosas de un modo demasiado directo por si alguien estuviese escuchando.

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01/11/2013, 20:05
Alice Payne

Correcto.

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01/11/2013, 21:14
Alice Payne

Resumen:

1. Historia. A ver qué sabe Alice de Terhel.
2. Persuasión. Ideas claras. Capacidades y personalidad. Alice su amplitud, extensión, y límites.
3. Intimidar. Que Draig vea el enfoque tridimensional de Alice, no sólo como algo humanitario.
4. Estilo. Proyectar ese aura de perfección que destila Alice por múltiples razones.
5. Persuasión (Deseable). Convertirse ante Draig en una gótica ávida e irresistible. Como suena.

Alice lleva mantenido como Innato Adquirir Poderes en Grado Base, obteniendo Inmunidad Física Presencia Inferior a 80 (Barrera de Daño ilimitada, ignorando Dañar Energía salvo Presencia 80+) y Resistencia Física Incrementada (+40 RF, RE, RV). Es lo que lleva Alice mantenido de normal salvo que diga lo contrario. Bajo su Alterar Apariencia (RM 240), Alice tiene la piel completa y absolutamente blanca, así como runas arcanas de protección complementaria.

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03/11/2013, 19:09
Director

Nota: El recuerdo se sitúa 3 semanas antes del momento actual, y no va a "consumir tiempo". Es decir, que los forasteros seguirán en la posada o no, pero si es esto último no será por que te hayas tirado más o menos tiempo recordando (se considera que lo rememoras todo en apenas un instante).

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11/11/2013, 15:58
Director

A lo mejor me he pasado un poco describiendo las reacciones de Jarson, pero es que con las tiradas que sacaste...

Para que no lo tengas que estar buscando en los libros, te comento que Milek Vanderveer es el actual gobernante de Kanon, y que los Sy'luen son unos barcos que solo se construyen en ese principado, y que tienen fama de ser los mejores del mundo. De ahí que los maestros artesanos que saben cómo construirlos (se dice que usan ciertas "formulas sagradas") sean tan codiciados y protegidos (se les suele asignar incluso unos cuantos caballeros de la Orden del Cielo para defenderles).

Lo de "Grandes Poderes" no es ningún término oficial: Jarson se refiere a aquellos seres/personas que son más o menos conocidos en vuestros círculos y que tienen un gran poder (por ejemplo: el guardaespaldas de la emperatriz Kisidan, el Inquisidor Supremo Romeo Exxet, etc...).

En principio, si me superas un control de INT con dificultad 15, puedes adivinar lo que Jarson (y otros altos cargos de Samael) han deducido a partir de los datos que te ha comentado... para alguien tan inteligente como Alice es sumamente fácil percatarse de a dónde quiere llegar Jarson con su explicación de los hechos, pero he pensado que igual a ti te gustaría pensar antes un poco y ver qué conclusión sacas :D

Y eso sin contar conque la conclusión de Jarson no tiene por qué ser la correcta.

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11/11/2013, 20:19
Director

Perdona que te haya estado avanzando tan rápido y "a trompicones", pero consideré que el viaje ya había tenido suficiente "trasfondo" y me detuve sólo en algunos momentos para darle toques de color. Normalmente no suelo hacer tantos "varias horas después..." seguidos.

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12/11/2013, 00:25
Nüll

Nah lo prefiero así xD

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12/11/2013, 00:34
Alice Payne

A lo mejor me he pasado un poco describiendo las reacciones de Jarson, pero es que con las tiradas que sacaste...

Son excelentes.

En principio, si me superas un control de INT con dificultad 15, puedes adivinar lo que Jarson (y otros altos cargos de Samael) han deducido a partir de los datos que te ha comentado... para alguien tan inteligente como Alice es sumamente fácil percatarse de a dónde quiere llegar Jarson con su explicación de los hechos, pero he pensado que igual a ti te gustaría pensar antes un poco y ver qué conclusión sacas :D

¿Personalmente? Mi conclusión ante rayos fulminantes que caen del cielo y generan cráteres de 10 kms suele ser Imperium, especialmente cuando dirijo una partida basada en Imperium - no soy nada objetivo -, pero asumo que no es eso, en parte porque no creo que Lágrimas de Poder tenga que ver con Poderes en la Sombra, y en parte porque dudo mucho que la tirada de INT fuese 15 y que Jarson y la gente de Samael hubiese averiguado nada.

Diría que puede ser Delevi Deus Anima, la Técnica de Ki definitiva, porque encaja con los efectos finales y con el área de destrucción, pero no encaja en la descripción oficial de generar el poder, aunque eso puedes haberlo cambiado perfectamente. Pese a todo, te veo muy a fiel a lo oficial, así que tampoco creo que sea eso.

Sin embargo, la conclusión que saco es que si en Terhel, efectivamente, no había nada interesante, era solo una demostración de poder, como Alice acaba de hacer con Jarson pero a otra escala. De más nivel. O eso o que ha sido algún tipo de detonante para algo, lo cual me da que pensar qué se ha "detonado"...

Tiro. Y... sabía que iba a sacar un 1. Lo sabía desde el principio.

- Tiradas (1)
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12/11/2013, 16:26
Director

Sin embargo, la conclusión que saco es que si en Terhel, efectivamente, no había nada interesante, era solo una demostración de poder, como Alice acaba de hacer con Jarson pero a otra escala. De más nivel. O eso o que ha sido algún tipo de detonante para algo, lo cual me da que pensar qué se ha "detonado"...

Vaya, no pensaba que te ibas a acercar tanto a lo que el propio Jarson piensa :D Aunque lo cierto es que, si lo meditas, en principio tampoco quedan demasiadas opciones más (o al menos eso me digo yo siempre, pero luego los jugadores siempre me sorprenden con cosas que ni se me habían ocurrido).

Tiro. Y... sabía que iba a sacar un 1. Lo sabía desde el principio.

No tiene demasiada importancia (era sólo para que Alice pudiera "hacerse la lista" delante de Jarson y demostrarle que había adivinado lo que estaba pensando), pero aún así... sólo había un 10% de posibilidades de fallar, es un logro bastante notable :3

Aunque no te preocupes, en todas las tiradas que he hecho en la partida (que ya van unas cuantas) creo que sólo he sacado abiertas cuando tiraba por los jugadores (tiradas de Advertir y similar) y en las Resistencias de los PNJ (inaplicables...).

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12/11/2013, 19:27
Alice Payne

Vaya, no pensaba que te ibas a acercar tanto a lo que el propio Jarson piensa :D

¡Que yo iba a estudiar psicología, pero me liaron y terminé en enfermería!

No tiene demasiada importancia (era sólo para que Alice pudiera "hacerse la lista" delante de Jarson y demostrarle que había adivinado lo que estaba pensando), pero aún así... sólo había un 10% de posibilidades de fallar, es un logro bastante notable :3

Y aunque fuese importante. Si fallas, fallas, qué se le va a hacer... aparte de magia ;)

Mi plan desde que vi la tirada fue que Alice cruzase los dedos sobre la mesa y dijese en plan señorita catedrática "¿Y usted que piensa del asunto, querido empleador?".

Aunque no te preocupes, en todas las tiradas que he hecho en la partida (que ya van unas cuantas) creo que sólo he sacado abiertas cuando tiraba por los jugadores (tiradas de Advertir y similar) y en las Resistencias de los PNJ (inaplicables...).

Como dijo Draken en el Off, todo el mundo sabe que los dados de umbría están trucados, diga lo que diga Unai, el Capataz. Helwar en Melodía de Sangre sólo saca abiertas cuando tira con mi personaje, y yo con mi personaje sólo saco abiertas en las pifias xD

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13/11/2013, 22:10
Paris

He hecho la misma tirada para interpretar el mapa, aunque he supuesto directamente que con INT 14 no tendría el problema (y la tirada es también un poco tontería xD)

Paris trata de guiar al grupo por un camino discreto hacia su objetivo, haciendo uso del mapa.

Paris usa Curación en Grado Intermedio de manera gratuita (Conjuro Natural Mantenido) y sana 190 PV (150 + 40 Por esfera metamágica de Magia vital) a Marcus Yorath. Dificultad de proyección 20 para hacerlo a través del tacto. 

This is it.

- Tiradas (2)
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15/11/2013, 12:39
Director

Sí, la verdad es que sólo hice la tirada porque el propio Edgar es bastante lento, para alguien normal sería algo muy fácil... no ya digamos para un genio como Paris. Con lo que te ha salido, creo que podrías encontrar pasajes secretos que no aparecen en el mapa xD

Yorath recupera todos sus PVs y deja de sufrir penalizadores por crítico (que pena que no llegases a arrancarle el brazo :D).

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15/11/2013, 12:43
Director

Ten en cuenta que lo que llevas es una capucha, no una máscara. Con esto quiero decir que seguramente evite que te vean la cara los que te miren desde un lado o te vean sólo de pasada, y que por la noche lo más probable es que tu rostro sea completamente indistinguible... pero que por el día (y por mucho que agaches la cabeza) cualquiera que te mire de frente y a corta distancia, podrá verte la cara (o gran parte de ella).

Toma como ejemplo la imagen del propio Vincent: lleva capucha, pero aún así se le distingue la cara perfectamente.

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15/11/2013, 19:39
Dorian Arganan

¿Podría hacer alguna tirada de inteligencia o algo para saber si podría sacarle más información o tenemos que sacársela a la fuerza?