Partida Rol por web

Las Brumas

Creación de PJ

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18/03/2016, 09:06
Mólor Lóion
Sólo para el director

Veamos... primero, voy a poner los hechizos que tengo anotados con lo que hacen y demás para tenerlos juntos:

 

Nivel 0

 

Abj.

Resistencia -> +1 a las tiradas de salvación -> Contacto -> Criatura tocada -> 1 min

Conj.

Salpicadura de acido -> Orbe de ácido provoca 1d3 de daño -> Cercano -> 1 proyectil ácido -> Instantánea

Encan.

Atontar -> Humano pierde próxima acción -> Cercano -> 1 criat. Hasta 4 DG -> 1 rnd

Ilus.

Sonido fantasma -> Sonido ilusorio-> Cercano -> Ruido de 4/niv -> 1 rnd/niv

Silent portal -> Bloquea ruido de una puerta o cofre -> corto -> -> 1 m / n

Mirada desconcertante -> -1 moral al ataque del enemigo. -> corto -> -> 1 a / n

Nigro.

Perturbar muertos vivientes -> Provoca 1d6 a 1 MV -> Cercano -> Rayo -> Instantáneo

Trans.

Anular la luz (DUDA: Esto se considera luz, u oscuridad? Porque dependiendo, en mi caso cambia mucho) -> bloquea luz natural -> corto -> 20’R -> 1 m / n

Univ.

Leer magia -> Lee libros y pergaminos -> Personal -> Tu, 250 palabras/niv -> 10 min/niv

Detectar Magia -> Detecta conjuros u magia -> 60 p -> Cuarto de c -> Conc, 1 min/niv (D)

 

Nivel 1

 

Abj.

Alarma -> Protege un área por 2h/niv; sonora o mental -> Cercano -> 25-p-radio -> 2 h/niv (D)

Adiv.

Detectar puertas secretas -> Revela puertas ocultas en 60 p -> 60 p -> Cuarto de círculo -> Conc, 1min/niv (D)

Conj.

Armadura de mago -> Sujeto gana +4 CA bonus -> Contacto -> Criatura tocada -> 1 h/niv (D)

Convocar Monstruo I -> Llama un ajeno para luchar por ti -> Cercano -> Convoca monstruo -> 1 rnd/niv (D)

Summon undead 1 -> Convoca MV -> corto -> Convoca MV -> 1 a / n

Orb of acid, lesser -> 1d8 / 2 n acido, max 5d8 en N9. -> corto ->  -> instant

Encan.

Dormir -> Pone 4 DG criaturas a domir -> Medio -> 15 p-radio -> 1 min/niv

Hechizar persona -> Vuelves a una persona tu amiga -> Cercano -> 1 persona -> 1 h/niv

Hipnotismo -> Fascinas 2d4 DG de criaturas -> Cercano -> Max 30 p -> 2d4 rnds (D)

Ilus.

Imagen silenciosa -> Crea ilusión menor a tu elección -> Largo -> 10-p cubo+1/niv -> Concentrado

Niebla de oscurecimiento ->  20% fallo; 50% a más de 5 pies. Consumida por ataques de fuego -> 20 p -> Rad 20’ h 20’. disipa -> 1 min/niv

Nigro.

Causar miedo -> 1 criatura huye por 1d4 rounds -> Cercano -> -2 a at/daño/TS -> 1d4 rnds

Rayo de debilitamiento -> Reduce FZA por 1d6+1/2nivs -> Cercano -> Rayo, max -5 -> 1 min/niv

Rayo de nergia negativa -> Rayo, 1d6, 2d6 N3, 3d6 N5, 4d6 N7, 5d6 N9. -> corto ->  -> instant

Trans.

Caida de pluma -> Obj o criaturas caen lentamente -> Cerca -> 10-p-rad, 300lb/niv -> Tierra o 1 rnd/niv

 

Nivel 2

 

Abj.

Protección contra las flechas -> Sujeto inmune a las mayoría de los at a distancia -> Contacto -> Reducción daño 10/+1 por niv -> 10 min/niv

Toque de disipación -> Disipa un unico conjuro -> toque ->  -> instant

Arcane Turmoil -> Disipar magia, objetivo, quita conjuros a lanzadores -> corto ->  -> instant

Adiv.

Ver lo invisible -> Revela criat u objeto invisible -> Medio -> Cono -> 10 min/niv (D)

Conj.

Convocar Monstruo II -> Llama ajeno para luchar por ti -> Cercano -> 1 o 1:1d3 -> 1 rnd/niv (D)

Flecha ácida de Melf -> 2d4 daño por 1 rnd+1 rnd/3 nivs -> Largo -> 2d4 daño, max 7 rnd -> 1 rnd + 1 rnd/3 n

Nube brumosa -> 20% fallo; 50% a más de 5 pies. No visión -> Medio -> Rad 20’ h 20’. disipa -> 10 min/niv

Nube de cuchillos -> Dagas lanzables 30’, 1d6 +1 / 3 n, max +5 -> tu ->  -> 1 a /n

Estrangular -> 1d4 / a, TS / a, -2 suerte -> corto ->  -> 1 a /n

Telaraña -> Llena 20’ pies tad con telaraña inmovilizadora -> Medio -> 20 p radio / DC 20 FZA escapa -> 10 min/niv

Summon undead 2 -> Convoca MV -> corto -> Convoca MV -> 1 a / n

Encan.

Atontar monstruo -> Criatura pierde prox acción -> Cercano -> 1 criat. Hasta 6 DG -> 1 rnd

Evoc.

Rayo oscuro -> Rayo, 1d8 / 2 n, max 5d8, daño frio y sin tipo -> corto ->  -> instant

Ilus.

Imagen múltiple -> Duplicados de ti (1d4 + 1/3 nivs, max 8) Ataque exitoso de enemigo disipa -> Personal -> 1d4+ 1/3 nivs, max 8 CA = 10 + Mod DES -> 1 min/niv

Invisibilidad -> Invisible 10 min/niv o hasta atacar -> Personal -> Peso 100 lb/niv -> 10 min/niv (D)

Nigro.

Comandar muertos vivientes -> Si inteligente, TS. Tira opuesto CAR para obedecer órdenes que normalmente no hace -> Cercano -> 1 undead -> 1 día/nivel

Espantar -> Asusta a criaturas de > 6DG -> Medio -> Todas criat 15-p radio -> 1 rnd/niv

Stolen breath -> Marea 1 m. -> medio ->  -> instant

Danza de la ruina -> 2d20 de daño a criaturas no demonios, todo el area. -> corto ->  -> instant

Trans.

Ceguera / Sordera -> Provoca ceguera / sordera -> Medio -> Criatura viviente -> Permanente (D)

 

 

Bueno, ahí la lista de conjuros, puestas así

Nombre conjuro -> Descripción -> Rango -> Blanco, Efecto, Area -> Duración

Alcances: Corto/cercano (25’ +5’/2 niveles), Intermedio/medio (100’ +10’/ nivel), Largo (400’ +40’/ nivel).

 

Ahora las preguntas...

Que opinas de los que he puesto? Alguno que quitarias o que añadirias? Alguno de los que he puesto que escogerias seguro?

Tengo espacio para 8 lvl 0, 7 lvl 1 y 6 lvl 2 de conjuros conocidos, no? Ahí están incluidos los que tengo por dotes y bonificador de int, verdad?

Además, puedo añadir conjuros pagando 20 oro (lvl 0), 50 oro (lvl 1) o 300 oro (lvl 2), o bien la mitad y tenerlos como pergamino, verdad? Si los tengo como pergamino, cuanto me costaria incluirlos en el libro (tiempo, recursos, etc)?

Además, cuantos espacios para memorizar hechizos tengo (es decir, cuantos puedo lanzar al dia)?

Y por último... que tipo de equipo recomiendas que tenga, o al menos, cuanto dinero reservo para el equipo (para no pillar muchos conjuros... y luego darme cuenta que voy en taparrabos xD)

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18/03/2016, 10:12
'Dungeon Master'

En primer lugar, tienes más conocidos (Fallo mio) aunque menos de 2º. Cada vez que subas de nivel consigues 2 nuevos de cada nivel que puedas lanzar

0º 19
1º 12
2º 4

Los precios no varían, pero para inscribirlos en el libro cuesta 100 de oro por nivel de conjuro. Eso quiere decir, que puedes comprar 2 pergaminos de nivel 2 (300 oro) y cuando puedas o quieras, gastarte 200 por cada uno para ponerlos en tu libro (total 700). ¿Ventaja? Esos 400 los conseguirás más adelante... Por ahora te han costado la mitad. Además has de hacer una tirada de Conocimiento de Conjuros dificultad 15+Nivel de conjuro, 17 para uno de 2º. Es MUY fácil (tienes +13), pero la posibilidad de meter la pata existe, y se pierde dinero
Si pagas los '300' por cada conjuro, te olvidas de la posibilidad de fallar, y tampoco tendrás que pagar para inscribirlo.

Este oro es solo para conjuros. Lo demás vendrá luego y lo daré yo arbitrariamente, como con los demás :P

Los conjuros lanzados están en tu ficha:

Nivel 2 (3/día):
Nivel 1 (5/día): 
Nivel 0 (6/día): 

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18/03/2016, 10:24
Mólor Lóion
Sólo para el director

En primer lugar, tienes más conocidos (Fallo mio)...

Yujuuu

aunque menos de 2º

Noooo

 

Entendido lo de inscribir conjuros

Lo del oro, bien entonces... especialmente por no tener que preocuparme en ese caso de elegir tb objetos, que bastante cuesta ya elegir xD (lo único, como apunte, dado que el mundo de mi pj no es lo que se dice muy pacifico, había pensado en que llevase armas, más que nada para el caso de no poder usar magia por algun motivo. En concreto había pensado en ballesta de mano y luego entre lanza y espada corta. Pero vamos, como eres tu el que otorga, lo que tu veas)

Otra cosa... el oro que no gaste, lo conservo? No lo digo pq fuese a querer guardamelo todo (siendo que el equipo lo das tu, más bien al contrario xD), pero si no lo conservo, pues economizo al maximo para que me sobre lo minimo posible... a posder ser nada xD

 

PD: falta la opinion sobre conjuros

PDD: algun conjuro que recomiendes que lleve como pergamino (lo tenga aprendido o no)?

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18/03/2016, 10:44
'Dungeon Master'

El oro que sobre lo guardas.

Cuando tenga tiempo opino sobre conjuros, que en casa tengo el Compendio de Conjuros.

Imaginate...

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18/03/2016, 10:49
Mólor Lóion
Sólo para el director

Cuando tenga tiempo opino sobre conjuros, que en casa tengo el Compendio de Conjuros.

Imaginate...

No lo necesito... me he podido hacer con él xD

Eso si, se ve que mi mente, solo con ver tu lista ya pensó que más era un suicidio, así que aun no lo he mirado xD

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18/03/2016, 16:12
Mólor Lóion
Sólo para el director

Inciso a los conjuros y ficha en general...

HISTORIA ADAPTADA

El grupo de jinetes avanzaba a pleno galope al abrigo de la noche, alejándose a toda prisa del lugar del que provenían, una ciudad que como todas las demás en aquel reino, se encontraba bajo el dominio de uno de los Reyes de la Noche… con la diferencia que en esta, el fuego se extendía por doquier y los sonidos de batalla procedentes de numerosas escaramuzas llenaban las calles… por un tiempo al menos, ya que poco a poco, dichos sonidos fueron llegando a su fin. Y puede que a la velocidad a la que se alejaban de allí, el grupo de jinetes no llegase a ser consciente de cuando sucedía eso… pero que sucedería más pronto que tarde, todos lo sabían. Al fin al cabo, eran sus compañeros quienes se habían quedado para proporcionarles el tiempo necesario para huir.

El precio había sido alto, pues de los más de cien hombres y mujeres que habían participado en aquella empresa de una u otra forma, poco más de diez eran los que formaban ahora ese grupo, todos ellos heridos pero resueltos a no fallar. Sabían cuan alto sería el precio… y también que este aun debía crecer. Eran ellos quienes habían prendido fuego a la ciudad, cambiando las vidas de los que allí habitaban, por inocentes que fueran, por el precioso tiempo que el fuego les pudiese proporcionar en su huida… y sabían, que tras aquella noche, las represalias de la Sombra acabarían con muchas más vidas. Pero aun así, era un precio que debía pagarse para frustrar los planes de la Sombra… y con suerte, poder volverlos contra ella misma, contra el propio Izrador.

De los trece jinetes que habían logrado salir de la ciudad, apenas siete llegaron con vida al linde del bosque de Erethor, y de esos, solo tres alcanzaron la capital élfica, dos de ellos moribundos, pero conscientes de que habían logrado su objetivo. Izrador, cansado de la incansable resistencia de los elfos, había buscado crear un ser cuyas capacidades no estuviesen limitadas por la Ruptura, uno cuyo arcano poder pudiese rivalizar con el de los propios elfos, uno que pudiese usar como base para crear un ejército con el que destruir definitivamente a los elfos. Y tras incontables experimentos y sacrificios, lo habían logrado un ser con tal potencial había sido creado… pero algo salió mal en dichos planes, algo con lo que no contaban. Un desesperado ataque  de la resistencia que había averiguado dichos planes, un ataque que había tenido éxito antes de que la parte fundamental de aquel proyecto fuese completada, la parte en la que el alma del ser quedaba ligada eternamente al oscuro dios.

Ahora, aquel ser dotado de la capacidad de llegar a desplegar tan grandes poderes se encontraba en los brazos del único jinete del grupo cuyas esperanzas de sobrevivir eran algo mayores a cero, envuelto con cuidado en una capa que le abrigaba para que evitar que el frio le alcanzase. El fruto de aquellos oscuros planes tenía la forma de un bebe humano de escasos meses de edad, el cual dormía plácidamente, ajeno al oscuro poder que corría por sus venas gracias al alma pura que aún conservaba. Kail al’Thor lo llamaron, que en la lengua del viejo Imperio, se podía traducir como Lanza del Alba, un nombre que reflejaba la esperanza de aquel jinete que lo había llevado hasta aquel lugar… un nombre que apenas si fue usado, ya que quienes conocían el origen de su poder lo llamaron de otra forma, un nombre que nunca le gustó pero que muy a su pesar se extendió conforme su oscuro poder crecía con él: Mólor Lóion, que en elfo antiguo significa hijo/esclavo de la sombra/oscuridad.

Creció en una de las fortalezas élficas, rodeado de un ejército de elfos junto a no pocos refugiados que luchaban como voluntarios, sobre todo humanos, pero también medianos y un par de cientos de enanos que sin posibilidad de volver con los suyos, preferían luchar contra la Sombra. Una gran fuerza que protegía la fortaleza y a él… así como también li vigilaba y protegía la fortaleza de él, ya que la gran mayoría lo veía como un arma necesaria pero peligrosa, una que en cualquier momento podía sucumbir a la oscuridad que llevaba dentro y volverse contra ellos. Creció entre múltiples presiones para que lograse encauzar el poder que contenía lo antes posible, envuelto en un ambiente de miedo y desconfianza hacía él que se mezclaba con la profunda desesperanza que la interminable y cada vez más evidentemente perdida guerra provocaba en todas partes, así como también el desprecio de muchos de los que se encontraban a su alrededor, incluyendo varios de los profesores y maestros encargados de su enseñanza. En un ambiente así, es lógico que Mólor (ya que tan solo su “padre”, que era como consideraba al único superviviente del grupo de jinetes que lo había rescatado, lo llamaba Kail… y cuando este murió defendiendo la fortaleza de las fuerzas enemigas, nadie volvió a llamarlo así) buscase alguna forma de escapar de todo aquello, aunque solo fuese un poco. Y su forma de rebelarse fue no tomarse nada en serio: se saltaba clases (especialmente aquellas teóricas que no trataban sobre magia, batallas, formas de lucha o algo relacionado de alguna forma con dichos temas), escamoteaba cosas, se colaba donde no debía, gastaba bromas a los adultos a su alrededor (especialmente si eran profesores o guardias),… es decir, el tipo de comportamiento que no solo hacía que empeorar la opinión que los demás tenían de él. Claro que no todo fue malo.

 A parte de su padre, había más gente que era capaz de ver más allá de la apariencia de niño gamberro, impulsivo e irresponsable, gente que veía que debajo de todo aquello, trabajaba sin descanso cuando los demás no lo veían e intentaba, a su manera, volverse cada vez más fuerte, lo suficiente como para proteger a todos y que cuando alguien moría a manos de la Sombra, se sentía culpable por no evitarlo, algo sin duda originado por la muerte de su “padre”, que desde su punto de vista, perdió a todos sus compañeros para salvarlo a él y más tarde su propia vida por protegerlo. Estas eran personas, en su mayoría maestros, que veían al joven Mólor con algo parecido al cariño. Y luego estaban Elayne y Aldazar, dos jóvenes elfos que, a pesar de las repetidas prohibiciones de familiares y allegados, siempre acababan juntándose con Mólor… y normalmente, para nada bueno. Elayne era la segunda hija de una de las grandes familias del reino elfo, lo cual no le impedía tener una personalidad algo rebelde e impulsiva, sabedora de su gran dominio del arco y siempre estando dispuesta a demostrar su valor y valía siempre que pudiese y dijesen los demás lo que dijesen. Era ella en muchas ocasiones la que tenía las ideas más arriesgadas, y dado que trataba a Mólor (o Mól, como ella y Aldazar lo llamaban) como si fuesen una mezcla entre sus hermanos pequeños y sus sirvientes, solía acabar imponiendo su voluntad. Aldazar, en cambio, era el hijo mayor de uno de los grandes generales del ejército elfo, entrenado desde joven en el combate (especialmente con espada y escudo), era el más sensato de los tres, el más serio del grupo y quien solía poner freno a los otros dos… o al menos, intentarlo. Actuaba como el hermano mayor, protector con Mól y Elayne, y especialmente con esta última por la que evidentemente sentía algo (a pesar de no admitirlo nunca), lo cual hacía que siempre acabase cediendo a sus caprichos e ideas.

Los tres crecieron juntos, se hicieron inseparables y fueron aprendiendo, cada uno a su modo, como combatir la Sombra que devoraba el mundo. Y mientras, los años fueron pasando…

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18/03/2016, 19:15
Mólor Lóion
Sólo para el director

Te vuelvo a poner los de lvl 0, esta vez escogiendo 19

Nivel 0

 Abj.

Resistencia

Adiv.

Detectar veneno

Conj.

Salpicadura de acido
Abrojos

Encan.

Atontar

Evoc.

Chasquido sónico
Sacudida eléctrica

Ilus.

Sonido fantasma
Silent portal
Mirada desconcertante

Nigro.

Perturbar muertos vivientes

Trans.

Cuchichear mensaje
Remendar
Amanuense
Anular la luz (DUDA: Esto se considera luz, u oscuridad? Porque dependiendo, en mi caso cambia mucho)*
Lanzar objeto
Lanzar virote

Univ.

Leer magia
Detectar Magia

*Este hechizo está en la lista que me pasaste, pero no en el compendio o en el MdJ I

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18/03/2016, 23:58
Mólor Lóion
Sólo para el director

Nivel 1

 Abj.

Alarma (un hechizo útil, especialmente en un mundo en constante guerra, que durando 8h permite usarlo para dormir)
Protección contra el Mal (básico en una guerra constante contra el Mal)

Disipar custodias (dado que aún no tengo disipar magia, esto al menos permite desactivar protecciones)

Adiv.

Disparo francotirador (Creo que puede ser útil dado que tengo ataque furtivo)
Distraer asaltante (Creo que puede ser útil para emboscadas)
Identificar (útil para reconocerl lo que encontremos)

Conj.

Armadura de mago (básico para protegerme)
Convocar Monstruo I (un aliado extra en caso de necesidad)
Lluvia de piedras (un ataque de área sencillo)
Muro de humo (útil para cegar enemigos y dificultar avance)

Orbe menor de ácido (un ataque directo)
Transposición benigna (puede ser útil, pero no sé)

Encan.

Dormir (útil para el sigilo)
Hechizar persona (muy útil para fuera del combate)

Hipnotismo (puede ser útil tanto dentro como fuera del combate)
Sobrecogimiento (útil para emboscar)
Toque tasador (útil fuera del combate)

Evoc.

Proyectil mágico (ataque certero a uno o dos enemigos)

Ilus.

Imagen silenciosa (útil para distraer dentro y fuera del combate)
Red de sombras (útil para sigilo y muy acorde con mi magia)

Nigro.

Causar miedo (útil en combate y acorde a mi poder)
Rayo debilitante (útil en combate y acorde a mi poder)

Trans.

Agrandar persona (útil si alguien del grupo se basa en fuerza bruta)
Caída de pluma (por si alguien se cae)
Gracia felina (útil para mejorar a aliados en combate)
Telaraña (útil para detener grupos de enemigos)
Levitar (para subir o bajar)

 

En total son 26... pero CREO que los que escogería son los 12 en negrita

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19/03/2016, 00:30
Mólor Lóion
Sólo para el director

Nivel 2

 Abj.

Protección contra las flechas (indispensable en un mundo en constante guerra)

Adiv.

Ver lo invisible (nunca se sabe cuándo puede necesitarse)

Conj.

Convocar muertos vivientes II (la idea es que aunque realmente me hayan enseñado lo de convocar monstruo, contra más poderosa es la magia que se usa, más tiende a llevar hacia su ámbito las cosas, por lo que acabaría convocando un muerto viviente, los cuales abundan en Midnight… pero si realmente no lo ves, lo dejamos en convocar monstruo y listo)
Nube brumosa (útil para cegar y entorpecer avance)
Transposición funesta (puede ser útil para casos de emergencia)

Encan.

Sueño como profundo (dormir más potente)
Atontar monstruo (útil en combate)

Evoc.

Bola de fuego (ataque en área clásico)
Oscuridad (útil para ocultarse y acorde a mi poder)

Ilus.

Esfera de invisibilidad (muy útil si necesitamos ser invisibles todos)
Sendero oscuro (puede ser muy útil en determinadas situaciones y es muy acorde con mi magia)
Imagen múltiple (útil para evitar que me alcancen)
Invisibilidad (básico para sigilo de cualquier tipo)

Nigro.

Detener muertos vivientes (fundamental en un mundo donde son una plaga)
Comandar muertos vivientes (como arriba, muy útil para volverlos contra el enemigo)

Espantar (útil para evitar o facilitar combates)

Trans.

Resistencia del oso (útil para potenciar en combate)
Viento susurrante (muy útil si nos separamos)

Agarrón de la tierra (útil para detener enemigos)
Cuchilla giratoria (buen ataque en línea con el arma que lleve)

 

De aquí... sinceramente, no se con cuales quedarme. Los que considero más utiles/acordes son los señalados... pero claro, me salen unos "pocos" más de 4, unos 10 para ser exactos xD

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19/03/2016, 00:44
Mólor Lóion
Sólo para el director

Nivel 1

 Abj.

Alarma (un hechizo útil, especialmente en un mundo en constante guerra, que durando 8h permite usarlo para dormir)
Protección contra el Mal (básico en una guerra constante contra el Mal)

Disipar custodias (dado que aún no tengo disipar magia, esto al menos permite desactivar protecciones)

Adiv.

Disparo francotirador (Creo que puede ser útil dado que tengo ataque furtivo)
Distraer asaltante (Creo que puede ser útil para emboscadas)
Identificar (útil para reconocerl lo que encontremos)

Conj.

Armadura de mago (básico para protegerme)
Convocar Monstruo I (un aliado extra en caso de necesidad)
Lluvia de piedras (un ataque de área sencillo)
Muro de humo (útil para cegar enemigos y dificultar avance)

Orbe menor de ácido (un ataque directo)
Transposición benigna (puede ser útil, pero no sé)

Encan.

Dormir (útil para el sigilo)
Hechizar persona (muy útil para fuera del combate)

Hipnotismo (puede ser útil tanto dentro como fuera del combate)
Sobrecogimiento (útil para emboscar)
Toque tasador (útil fuera del combate)

Evoc.

Proyectil mágico (ataque certero a uno o dos enemigos)

Ilus.

Imagen silenciosa (útil para distraer dentro y fuera del combate)
Red de sombras (útil para sigilo y muy acorde con mi magia)

Nigro.

Causar miedo (útil en combate y acorde a mi poder)
Rayo debilitante (útil en combate y acorde a mi poder)

Trans.

Agrandar persona (útil si alguien del grupo se basa en fuerza bruta)
Caída de pluma (por si alguien se cae)
 

LVL 1 arreglado, ahora a por el 2... muero

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19/03/2016, 01:06
Mólor Lóion
Sólo para el director

Nivel 2

 Abj.

Protección contra las flechas (indispensable en un mundo en constante guerra)

Adiv.

Ver lo invisible (nunca se sabe cuándo puede necesitarse)

Conj.

Convocar muertos vivientes II (la idea es que aunque realmente me hayan enseñado lo de convocar monstruo, contra más poderosa es la magia que se usa, más tiende a llevar hacia su ámbito las cosas, por lo que acabaría convocando un muerto viviente, los cuales abundan en Midnight… pero si realmente no lo ves, lo dejamos en convocar monstruo y listo)
Flecha acida de Melf (ataque directo)
Miasma malévolo (ataque área)
Nube brumosa (útil para cegar y entorpecer avance)
Transposición funesta (puede ser útil para casos de emergencia)
Telaraña (muy útil para detener enemigos)

Encan.

Atontar monstruo (útil en combate)

Evoc.

Fogonazo (ataque en área cercano pero lanzador inmune)
Oscuridad (útil para ocultarse y acorde a mi poder)

Ilus.

Esfera de invisibilidad (muy útil si necesitamos ser invisibles todos)
Sendero oscuro (puede ser muy útil en determinadas situaciones y es muy acorde con mi magia)
Imagen múltiple (útil para evitar que me alcancen)
Invisibilidad (básico para sigilo de cualquier tipo)

Nigro.

Aliento robado (amplio alcance e incapacita objetivo momentáneamente)
Ceguera/sordera (amplio alcance y duración permanente)
Comandar muertos vivientes (como arriba, muy útil para volverlos contra el enemigo)
Detener muertos vivientes (fundamental en un mundo donde son una plaga)

Espantar (útil para evitar o facilitar combates)

Trans.

Agarrón de la tierra (útil para detener enemigos)
Cuchilla giratoria (buen ataque a distancia en línea usando el arma que lleve)
Gracia felina (útil para potenciar compañeros)
Resistencia del oso (útil para potenciar en combate)

Viento susurrante (muy útil si nos separamos)

 

Creo que ya está arreglao... de momento, he recortado a 10

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19/03/2016, 09:35
'Dungeon Master'

NIVEL 1

Disipar custodias:
Interesante. Buena opción para comprarlo

Disparo de francotirador:
Básicamente te permite poder usar tu 1d6 de furtivo a más de 30'. ¿En serio vas a gastar un turno para poder hacer 1d6 más el turno siguiente (Contando con que estés flanqueando)? Eso es útil para Pjs al revés, que tengan 5 niveles de pícaro y 1 de Mago, entonces gastas un turno para multiplicar tu daño.

Distraer al asaltante:
Interesante para que el resto pueda hacerle un furtivo... Wait. Tú eres el único con furtivo. Aún así, ayuda a que el enemigo pierda sus bonificadores de esquiva y Destreza, así que solo es útil para enemigos muy ágiles y que cuesten de acertar por ello.

Convocar monstruo I:
Son monstruos que durarán un golpe, probablemente. Útil, sí, pero si puedes coger el de 2º, mejor.

Orbe menor de ácido:
2d8 de daño en tu nivel, 3d8 cuando subas. Has de acertar una tirada de toque, pero hace bastante daño para ser de nivel 1

Lluvia de piedras:
Como un Proyectil mágico, pero distinto. 4d4 de daño en tu caso, algo más que el 2d4+2, pero cada lanzamiento cuesta 5 piezas de oro, y solo puedes atacar a un enemigo. No sé si termina de convencerme.

Transposición benigna:
¡Ostia la leche, como mola! Tanto dentro como fuera de combate. Son 140', unos 40ytantos metros, pero mola mucho. Deberías tenerlo Conocido, no en pergamino

Hipnotisno:
Útil, desde luego

Sobrecogimiento:
Hombre, no está mal para asegurarte el segundo turno, pero como para tenerlo memorizado, pues tienes pocos espacios, y cosas más interesantes que memorizar.

Toque Tasador:
Muy útil para fuera de combate, en esos días en los que no planeas ir a ninguna parte y quedarte vendiendo el tesoro, curándote, etcétera...

Red de sombras:
Me parece que sólo es útil si en el grupo hay un luchador que sepa combatir a oscuras, con las dotes apropiadas y todo eso, o que tenga conjuros para poder ver a través de esa oscuridad. Aún así, parece mejor opción si se lo lanzas a un enemigo, puedes huir de él ya que no será capaz de verte. Dura poco, eso sí. 1d6 asaltos.

Causar Miedo:
Es un conjuro típico y que está bien a nivel bajo, pero que pierde mucho fuelle con el paso de los niveles. A nivel 5 que tienes, está al final de su vida útil.

Rayo de debilitamiento:
Un conjuro muy bueno, especialmente contra esos enemigos muy duros (Más que fuertes) y con poca Destreza, para que puedas acertar el rayo. Ésos tipos que duran mucho y que mientras viven van repartiendo porrazos. Si el enemigo dura varios turnos, pues esos turnos que va con fuerza reducida...

Agrandar persona:
Solo funciona contra Humanoides, así que a Thosk no lo podrías agrandar, pero sí a Riley. Agrandar a Osellë no tiene mucho sentido ya que las flechas vuelven a su medida normal al ser disparadas, y lo mismo pasa contigo. Básicamente harías que Riley hiciese (bastante) más pupa durante 3 minutos. Útil.

Caída de pluma:
Útil si te ves en una zona con despeñaderos etcétera o planeáis saltar desde alguna parte. Sólo te vale para 3 criaturas, y Thosk cuenta como 2

 

NIVEL 2

Protección contra las flechas:
Te evita hasta 10 de daño por ataque de arma a distancia física, hasta un máximo de 40. Siendo tan frágil y estando en segunda línea, son justamente el tipo de ataques que deberías temer, por lo que no es un Must Have, pero casi casi

Ver lo invisible:
Está bien tenerlo a mano, quizá como pergamino, y si se ha de gastar, se gasta, o se copia al libro y más tarde haces más pergaminos

Convocar muertos vivientes II:
Ésto no es el Diablo 2 XDD Aquí, y en tu mundo más, crear muertos vivientes es una acción tremendamente impopular, pero si te empeñas, adelante.

Flecha ácida de Melf:
Un típico conjuro de 2º, más útil contra lanzadores de conjuros, por aquello de hacerles tirar Concentración al recibir daño.

Miasma malévolo:
Muy útil contra enemigos apiñaditos. 4d4 son 4d4...

Nube brumosa:
Hombre, puestos a incordiar al enemigo, el de Red de Sombras estaba mejor, pero este dura bastante más si no hace viento, y afecta a más gente.

Transposición funesta:
Útil, desde luego, aunque el enemigo puede resistirse.

Telaraña:
Un clásico, y casi un Must Have

Atontar monstruo:
Meh... Hay cosas mejores para tus tres espacios de 2º

Fogonazo:
Es muy bueno. Una pena que sea de evocación, pero los de daño suelen serlo. Aún así, 3d8 en área, mola

Oscuridad:
No está mal... ¿Para qué quieres que se ponga todo oscuro? Bueno, para huir o que no te vean. ¿No hay alguno de 1º para eso? Desde luego es acorde a tu poder y deberías tenerlo, pero solo por eso

Esfera de invisibilidad:
Está muy bien, aunque Thosk seguirá sonando Thomp Thomp al caminar XD

Sendero Oscuro:
Mola, pero ojito que podría no aguantar el peso de Thosk hasta tu siguiente nivel o el siguiente.

Imagen múltiple:
Muy útil, 1d4+1 imágenes, 3 o 4 de media, que te pueden salvar de una ostia importante. 

Invisibilidad:
Must Have

Aliento Robado:
Está bien para hacer perder un turno a un oponente, o mantenerlo puteado hasta que termine el combate (1 minuto son 10 asaltos, y es mucho tiempo)

Ceguera/sordera:
Está bastante bien, es permanente

Comandar muertos vivientes:
Creepy para la mayoría, pero útil en tu mundo (Doble creepy en tu mundo)

Detener muertos vivientes:
Es de nivel 3

Espantar:
Interesante. Mucho mejor que Causar Miedo

Agarrón de la tierra:
No es que aguante mucho, pero distrae y puede hacer pupa

Cuchilla giratoria:
Un buen conjuro que no conocía, la verdad. Es complicado que puedas atinar a más de dos enemigos, pero si lo haces (y aciertas las tiradas de ataque), triunfas

Gracia felina:
Must Have. 

Resistencia del oso:
Casi Must Have

Viento susurrante:
Útil, desde luego

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19/03/2016, 13:04
Mólor Lóion
Sólo para el director

NIVEL 1

Disipar custodias:
Interesante. Buena opción para comprarlo

Disparo de francotirador:
Básicamente te permite poder usar tu 1d6 de furtivo a más de 30'. ¿En serio vas a gastar un turno para poder hacer 1d6 más el turno siguiente (Contando con que estés flanqueando)? Eso es útil para Pjs al revés, que tengan 5 niveles de pícaro y 1 de Mago, entonces gastas un turno para multiplicar tu daño.

Distraer al asaltante:
Interesante para que el resto pueda hacerle un furtivo... Wait. Tú eres el único con furtivo. Aún así, ayuda a que el enemigo pierda sus bonificadores de esquiva y Destreza, así que solo es útil para enemigos muy ágiles y que cuesten de acertar por ello.

Convocar monstruo I:
Son monstruos que durarán un golpe, probablemente. Útil, sí, pero si puedes coger el de 2º, mejor.

Orbe menor de ácido:
2d8 de daño en tu nivel, 3d8 cuando subas. Has de acertar una tirada de toque, pero hace bastante daño para ser de nivel 1

Lluvia de piedras:
Como un Proyectil mágico, pero distinto. 4d4 de daño en tu caso, algo más que el 2d4+2, pero cada lanzamiento cuesta 5 piezas de oro, y solo puedes atacar a un enemigo. No sé si termina de convencerme.

Transposición benigna:
¡Ostia la leche, como mola! Tanto dentro como fuera de combate. Son 140', unos 40ytantos metros, pero mola mucho. Deberías tenerlo Conocido, no en pergamino

Hipnotisno:
Útil, desde luego

Sobrecogimiento:
Hombre, no está mal para asegurarte el segundo turno, pero como para tenerlo memorizado, pues tienes pocos espacios, y cosas más interesantes que memorizar.

Toque Tasador:
Muy útil para fuera de combate, en esos días en los que no planeas ir a ninguna parte y quedarte vendiendo el tesoro, curándote, etcétera...

Red de sombras:
Me parece que sólo es útil si en el grupo hay un luchador que sepa combatir a oscuras, con las dotes apropiadas y todo eso, o que tenga conjuros para poder ver a través de esa oscuridad. Aún así, parece mejor opción si se lo lanzas a un enemigo, puedes huir de él ya que no será capaz de verte. Dura poco, eso sí. 1d6 asaltos.

Causar Miedo:
Es un conjuro típico y que está bien a nivel bajo, pero que pierde mucho fuelle con el paso de los niveles. A nivel 5 que tienes, está al final de su vida útil.

Rayo de debilitamiento:
Un conjuro muy bueno, especialmente contra esos enemigos muy duros (Más que fuertes) y con poca Destreza, para que puedas acertar el rayo. Ésos tipos que duran mucho y que mientras viven van repartiendo porrazos. Si el enemigo dura varios turnos, pues esos turnos que va con fuerza reducida...

Agrandar persona:
Solo funciona contra Humanoides, así que a Thosk no lo podrías agrandar, pero sí a Riley. Agrandar a Osellë no tiene mucho sentido ya que las flechas vuelven a su medida normal al ser disparadas, y lo mismo pasa contigo. Básicamente harías que Riley hiciese (bastante) más pupa durante 3 minutos. Útil.

Caída de pluma:
Útil si te ves en una zona con despeñaderos etcétera o planeáis saltar desde alguna parte. Sólo te vale para 3 criaturas, y Thosk cuenta como 2

 

Teniendo en cuenta los comentarios, he eliminado varios provisionalmente, lo que me deja con 11... es decir que aun me cabria otro. Opinion?

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19/03/2016, 13:29
Mólor Lóion
Sólo para el director

Alarma

Protección contra el Mal

Disipar custodias

Identificar

Armadura de mago

Orbe menor de ácido

Transposición benigna

Hechizar persona

Toque Tasador

Proyectil mágico

Imagen silenciosa

Red de sombras

Rayo debilitante

Agrandar persona

 

Que te parece? son 14, es decir 100 po para tener 2 extras

Y Sobrecogimiento y Caida de pluma como pergamino, creo

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19/03/2016, 17:57
Mólor Lóion
Sólo para el director

a ver...

NIVEL 2

Protección contra las flechas:
Te evita hasta 10 de daño por ataque de arma a distancia física, hasta un máximo de 40. Siendo tan frágil y estando en segunda línea, son justamente el tipo de ataques que deberías temer, por lo que no es un Must Have, pero casi casi

Ver lo invisible:
Está bien tenerlo a mano, quizá como pergamino, y si se ha de gastar, se gasta, o se copia al libro y más tarde haces más pergaminos

Convocar muertos vivientes II:
Ésto no es el Diablo 2 XDD Aquí, y en tu mundo más, crear muertos vivientes es una acción tremendamente impopular, pero si te empeñas, adelante.

Flecha ácida de Melf:
Un típico conjuro de 2º, más útil contra lanzadores de conjuros, por aquello de hacerles tirar Concentración al recibir daño.

Miasma malévolo:
Muy útil contra enemigos apiñaditos. 4d4 son 4d4...

Nube brumosa:
Hombre, puestos a incordiar al enemigo, el de Red de Sombras estaba mejor, pero este dura bastante más si no hace viento, y afecta a más gente.

Transposición funesta:
Útil, desde luego, aunque el enemigo puede resistirse.

Telaraña:
Un clásico, y casi un Must Have

Atontar monstruo:
Meh... Hay cosas mejores para tus tres espacios de 2º

Fogonazo:
Es muy bueno. Una pena que sea de evocación, pero los de daño suelen serlo. Aún así, 3d8 en área, mola

Oscuridad:
No está mal... ¿Para qué quieres que se ponga todo oscuro? Bueno, para huir o que no te vean. ¿No hay alguno de 1º para eso? Desde luego es acorde a tu poder y deberías tenerlo, pero solo por eso

Esfera de invisibilidad:
Está muy bien, aunque Thosk seguirá sonando Thomp Thomp al caminar XD

Sendero Oscuro:
Mola, pero ojito que podría no aguantar el peso de Thosk hasta tu siguiente nivel o el siguiente.

Imagen múltiple:
Muy útil, 1d4+1 imágenes, 3 o 4 de media, que te pueden salvar de una ostia importante. 

Invisibilidad:
Must Have

Aliento Robado:
Está bien para hacer perder un turno a un oponente, o mantenerlo puteado hasta que termine el combate (1 minuto son 10 asaltos, y es mucho tiempo)

Ceguera/sordera:
Está bastante bien, es permanente

Comandar muertos vivientes:
Creepy para la mayoría, pero útil en tu mundo (Doble creepy en tu mundo)

Detener muertos vivientes:
Es de nivel 3

Espantar:
Interesante. Mucho mejor que Causar Miedo

Agarrón de la tierra:
No es que aguante mucho, pero distrae y puede hacer pupa

Cuchilla giratoria:
Un buen conjuro que no conocía, la verdad. Es complicado que puedas atinar a más de dos enemigos, pero si lo haces (y aciertas las tiradas de ataque), triunfas

Gracia felina:
Must Have. 

Resistencia del oso:
Casi Must Have

Viento susurrante:
Útil, desde luego

 

Bueno, he revajado a 14, que ya es bastante... si cojo 6 pergaminos, mas los 4 aprendidos, eso haría 10, por lo que me sobran 4... y decidir que cojo como aprendido y que como pergamino

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19/03/2016, 21:59
Mólor Lóion
Sólo para el director

A ver... para aprendidos

1 - Esfera de invisibilidad (lvl 3) o Invisibilidad

2 - Comandar muertos vivientes (dura un dia/lvl) o Convocar muertos vivientes II

3 - Gracia felina

4 - ¿Espantar o Telaraña?

 

Y para pergaminos...

1 - ¿Ceguera/sordera (efecto permanente, inutiliza gravemente enemigo) o Aliento Robado (sin salvación)?

2 - Protección contra las flechas

3 - Ver lo invisible

4 - Fogonazo o Miasma malévolo (más daño y más alcance)

5 - Viento susurrante

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20/03/2016, 10:13
Mólor Lóion
Sólo para el director

Bueno, aquí la lista definitiva

 

Nivel 0 (19 aprendidos)

Resistencia (abj)

Detectar veneno (adiv)

Salpicadura de acido (conj)

Abrojos (conj)

Atontar (enc)

Chasquido sónico (evoc)

Sacudida eléctrica (evoc)

Sonido fantasma (ilu)

Silent portal (ilu)

Mirada desconcertante (ilu)

Perturbar muertos vivientes (nigro)

Cuchichear mensaje (trans)

Remendar (trans)

Amanuense (trans)

Anular la luz (trans)

Lanzar objeto (trans)

Lanzar virote (trans)

Leer magia (univ)

Detectar Magia (univ)

 

Nivel 1 (12 + 2 aprendidos)

Alarma (abj)

Protección contra el Mal (abj)

Disipar custodias (abj)

Identificar (adiv)

Armadura de mago (conj)

Orbe menor de ácido (conj)

Transposición benigna (conj)

Hechizar persona (enc)

Toque Tasador (enc)

Proyectil mágico (evoc)

Imagen silenciosa (ilu)

Red de sombras (ilu)

Rayo debilitante (nigro)

Agrandar persona (trans)

 

Nivel 2 (4 aprendidos + 6 pergamino)

Invisibilidad (adiv) - Aprendido

Telaraña (conj) - Aprendido

Comandar muertos vivientes (nigro) - Aprendido

Gracia felina (trans) - Aprendido

Protección contra las flechas (abj) - Pergamino

Ver lo invisible (adiv) - Pergamino

Miasma malévolo (conj) - Pergamino

Ceguera/sordera (nigro) - Pergamino

Espantar (nigro) - Pergamino

Viento susurrante (trans) - Pergamino

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20/03/2016, 11:34
Mólor Lóion
Sólo para el director

Nivel 0 (6 memorizados)

Salpicadura de acido (conj) x2

Perturbar muertos vivientes (nigro)

Sonido fantasma (ilu)

Cuchichear mensaje (trans)

Anular la luz (trans)

 

Nivel 1 (5 memorizados)

Alarma (abj)

Protección contra el Mal (abj)

Armadura de mago (conj)

Proyectil mágico (evoc)

Rayo debilitante (nigro)

 

Nivel 2 (3 memorizados + 6 pergaminos)

Invisibilidad (adiv)

Telaraña (conj)

Gracia felina (trans)

Protección contra las flechas (abj) - Pergamino

Ver lo invisible (adiv) - Pergamino

Miasma malévolo (conj) - Pergamino

Ceguera/sordera (nigro) - Pergamino

Espantar (nigro) - Pergamino

Viento susurrante (trans) - Pergamino

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21/03/2016, 12:20
Mólor Lóion
Sólo para el director

Pues si no me equivoco, tengo 6 pgs + tirada 1d4 lvl 2 + tirada 1d4 lvl 3 + tirada 1d4 lvl 4 + tirada 1d4 lvl 5, no?

Pues ahí va

6 + ¿1? + 4 + ¿2? + 3 = 16

Si no me equivoco, puedo tirar una segunda vez por nivel, pero quedandome con la segunda tirada. Repito lvl 2:

6 + 3 + 4 + ¿2? + 3 = 18

Ahora, tiro por el lvl 4:

6 + 3 + 4 + 4 + 3 = 20

 

Y creo que ya, así que tendría 20 PGs

- Tiradas (6)