Partida Rol por web

Las dos caras de la misma moneda

Mercenarios Buenos

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24/08/2019, 01:30
Gerald

Corríjanme si me equivoco, la masa distruptora sagrada +3 puede destruir a Balcoth de no superar el cd de fortaleza cierto? De ser así la agarro del botín y con eso solucionamos el problema del espectro xD
Harold antes de dormir mira a ver si el espadón con runas y el escudo con runas son mágicos, para gastar gastarle El Oro y saber que hacen.

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24/08/2019, 06:20
Damrod

Que yo sepa si, pero muy mala tirada tiene que sacar (¿un 1?) para que eso pase. Creo que era una TS de Voluntad CD14, y nos enfrentamos a un mago, irá sobrado.

Por hoy ya hemos identificado un objeto, el casco. Así que tendrá que ser mañana. Pero si no recuerdo mal Darck dijo que podía identificar, no sería mala idea preguntarle a él.

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24/08/2019, 08:02
Gerald

Es de fortaleza ósea le entra de lo lindo

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24/08/2019, 08:14
Damrod

Arma disruptora

Disruption

A weapon of disruption is the bane of all undead. Any undead creature struck in combat must succeed on a DC 14 Will save or be destroyed. A weapon of disruption must be a bludgeoning weapon. (If you roll this property randomly for a piercing or slashing weapon, reroll.)

Strong conjuration; CL 14th; Craft Magic Arms and Armor, heal; Price +2 bonus.

Es de Voluntad y la CD es 14. Balcoth tiene 12DG y nos tiró una bola de fuego de NL9, así que será un mago de nivel 9 con algo que le de otros 3DG; sea como sea, tendrá entre +6 (mínimo) y yo diría que +12 de Voluntad, me decanto por un +8/+9. Y eso a un 50% de probabilidades de dar. Total, que mejor seguir preparando un plan jajaja

A todo ésto Máster, pensando en los Wright. Si no recuerdo mal, la plantilla de los seres incorpóreos (que no el bicho, pero es porque la criatura en si no tiene magia), decía que no puede lanzar hechizos si no se manifiesta en el plano material. ¿Éste si puede? Lo digo porque en caso de que no, no podría lanzarnos una bola de fuego y luego atravesar un muro x'D

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24/08/2019, 20:01
Gerald

el libro que tengo dice que es salvación de fortaleza y tiene más sentido fortaleza que voluntad por el hecho que afecta el cuerpo y no la mente. Pero bueno eso es decisión del director.

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24/08/2019, 20:26
Harold Strikväson

Efectivamente, es de Fortaleza, no de voluntad, tal y como dice en la Guía del Dungeon Master:

Es verdad que la CD en 14 es bastante baja, pero bueno, supongo que siempre puede sacar un 1 xDD

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24/08/2019, 20:32
Damrod

Me temo, mon amis, que es una errata del español. El srd prima sobre el manual en castellano (que está lleno de errores, comprobado), pero aparte de eso, se nota en otras cosas.

En inglés pone Voluntad, en español el propio conjuro que hace lo mismo pone Voluntad, y de dato, en Pathfinder es también Voluntad.

Tiene sentido además porque en principio los no-muertos no tienen que hacer pruebas de Fortaleza, que yo recuerde son inmunes, al igual que no tienen Constitución.

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24/08/2019, 20:41
Harold Strikväson

Joe. Ni idea de la errata, gracias por señalarlo. 

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26/08/2019, 18:08
Director

Os cuento esto porque Harold pasó su tirada en su momento.

Balcoth es un incorpóreo mago rúnico con una peculiaridad. 

Manifestarse (sobrenatural): A diferencia de la mayoría de los incorpóreos, Balcoth puede hacerse corporal. Cambiar su estado de incorporal a corporal o viceversa es una acción de asalto completo. Balcoth debe de volverse corporal para lanzar conjuros.

En la oscuridad lejos de vuestros ojos se volvió corporal, en el siguiente asalto lanzó su bola de fuego y en el siguiente asalto se volvió incorporal y ascendió 5 pies introduciéndose en la roca.

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26/08/2019, 18:19
Damrod

Ah, pero entonces se vuelve corporal! Eso lo hace mucho más asequible!! Si lo sé ataco jajaja

Notas de juego

DM: Es lo que tiene no ver en la oscuridad, ese ser ¿se ve nítido o translúcido? ;)

 

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03/09/2019, 19:16
Director

Si señor Gerald su espada es fabulosa: 

Espadón danzarín mágico +2

Danzarín: como acción estándar , se puede soltar un arma danzarina para atacar por sí sola. Lucha durante 4 rondas usando la bonificación de ataque base de quien la soltó y luego cae. Mientras baila, no puede hacer ataques de oportunidad, y la persona que lo activó no se considera armado con el arma. En todos los demás aspectos, se considera manejado o asistido por la criatura para todas las maniobras y efectos que apuntan a los objetos. Mientras baila, ocupa el mismo espacio que el personaje activador y puede atacar a los enemigos adyacentes (las armas con alcance pueden atacar a oponentes de hasta 10 pies de distancia). El arma danzante acompaña a la persona que lo activó en todas partes, ya sea que se mueva por medios físicos o mágicos. Si el portador que la soltó tiene una mano desocupada, puede agarrarla mientras ataca por sí sola como acción libre ; cuando se recupera, el arma no puede bailar (atacar por sí sola) nuevamente durante 4 rondas.

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03/09/2019, 19:31
Harold Strikväson

Joe, pues sí que es buena, el arma más cara de todas las que tenemos o hemos encontrado por ahí xD

Notas de juego

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03/09/2019, 19:56
Damrod

Ahora Gerald puede ir... ¡Con dos espadones! Mola jajaja

La maza de abysthor deberías llevarla tu Harold, para cuando haga falta menos escudo y más dar ostias como panes ^^'

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03/09/2019, 20:34
Harold Strikväson

Debería, sí xD me la equipo, master.

Notas de juego

DM: ok tuya es

una maza pesada especial, se llama Sakre y es una disruptora sagrada +3

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04/09/2019, 14:21
Gerald

Está buena ese espadón jajajaj, director y el escudo con runas?

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04/09/2019, 17:56
Damrod

Equipo mundano:

  • Cueva Nivel 1 - Alijo del ogro.
    • 350 piezas de cobre, 2108 piezas de plata, 957 piezas de oro
    • Gema (x8)
    • Collar (x3)
    • Brazalete de plata (x1)
    • Elegante espejo de mano (x1)
    • Cáliz de plata (x1)
    • Pendiente (x17)
    • Anillo (x5)
    • Símbolo sagrado de plata de la Ley (x1)
    • Pequeña estatuilla de jade con la forma de una mujer vestida con sedas semitransparentes (x1)
  • Cueva Nivel 1 - Saqueo de los esqueletos.
    • Espada larga (x6)
    • Maza (x2)
    • Espada corta (x3)
    • Dagas (x8)
    • Hachas arrojadizas (2)
    • Espadón (x1)
    • Arco largo compuesto de gran calidad (x1)
    • Ballesta ligera (x1)
    • Hacha de guerra enana (x1)
    • Gran hacha (x1)
    • Armadura de cuero (x1)
    • Armadura de cuero tachonado (x1)
    • Escudo mediano (x3)
    • Escudo torre (x2)
    • Armadura de placas y mallas (x1)
  • Nivel 5 - Saqueo de los tsathar.
    • Armadura de cuero tachonado de piel de rana (x3)
    • Escudo pequeño de madera forrado de piel de rana (x2)
    • Lanza corta (x3)
    • Red (x5)
    • Kukri (x3)
    • Simbolo de Pyaray (x3)
    • Insignias de hierro con el dibujo de una red y una lanza (x2)

 

Equipo mágico:

  • Anillo (x1) - Alijo ogro (nivel 1)
  • Tridente (x1) - Saqueo esqueletos (nivel 1)
  • Poción (x2) - Sacerdote tsathar (nivel 5)
  • Pergamino (x1) - Sacerdote tsathar (nivel 5)
  • Poción (x3) - Sacerdote inmundicia (nivel 5)
  • Pergamino de Bendecir (x2)
  • Pergamino de Contagio (x2)
  • Pergamino de Curar Heridas Ligeras (x1)
  • Pergamino de Disipar Magia (x1)
  • Armadura de cuero tachonado de piel de rana gigante con runas y de gran calidad (x2) - Sacerdote de la inmundicia y gran sacerdote (nivel 5)
  • Kukri con runas (x2) - Sacerdote de la inmundicia y gran sacerdote (nivel 5)
  • Lanza corta con runas (x2) - Sacerdote de la inmundicia y gran sacerdote (nivel 5)
  • Escudo pequeño de madera con runas (x1) - Gran sacerdote (nivel 5)
  • Poción (x3) - Gran sacerdote (nivel 5)
  • Vara de madera con runas (x1) - Gran sacerdote (nivel 5)

 

Equipo de Abysthor: 

  • cetro de absorción con 12 cargas
  • anillo de sustento
  • Caballo de piedra: cada elemento de esta naturaleza parece ser una estatua de un caballo de tamaño grande, aproximadamente tallada, tallada en algún tipo de piedra dura. Una palabra de comando da vida al corcel, lo que le permite llevar una carga e incluso atacar como si fuera un caballo real del tipo apropiado.

Un caballo de piedra puede cargar 1,000 libras sin descanso y nunca necesita descansar o alimentarse. El daño que se le inflige puede repararse usando primero un hechizo de piedra para hacer carne , lo que hace que el caballo de piedra se convierta en un caballo normal que puede ser sanado normalmente. Cuando está completamente curado, automáticamente vuelve a su forma de piedra. Mientras está en su forma de piedra, puede ser alimentada con gemas, sanando 1 punto de daño por cada 50 gp de mineral que se le da.

Courser: Este elemento tiene las estadísticas de un caballo pesado y tiene una dureza 10.

  • vara de vida con 12 cargas

Notas de juego

Tenía ganas de separar un poco las cosas. Tenemos un montón de equipo que descubrir que hace, y de lo que sabemos, repartir.

Si no me equivoco, Harold tiene el Yelmo y Sakre (ambas no apuntadas). Y el anillo de sustento no sé si lo quiere Gerald. Por lo demás, no sé si falta algo.

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04/09/2019, 18:34
Gerald

No tengo ese anillo, también está ese otro anillo del alijo del ogro. Como apenas hay dos Harold quédate con el de sustento y yo me quedaré con el otro (pero que hará?)
Aparte de eso tengo el espadón grande con runas y un escudo con runas que me lleve cuando escape
Director en ese campamento hay alguien que pueda identificarlos

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04/09/2019, 18:52
Harold Strikväson

Me llevo el anillo, aunque tampoco mr hace mucha falta xD

Notas de juego

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04/09/2019, 19:00
Damrod

Dejadme algo, malditos, que todo lo que está saliendo os viene mejor y os lo estáis repartiendo xD

Director en ese campamento hay alguien que pueda identificarlos

Hay uno, que puede identificarte un objeto al día. Ya le has pedido el espadón, así que toca esperar.

Luego está Darck, que creo que también puede según dijo una vez. Pero imagino que necesita preparar conjuros, material, idk 

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04/09/2019, 20:18
Director

Solo hay dos identificadores de objetos mágicos. El vendedor que solo puede uno al día y ya lo ha realizado con el espadón y Darck, que no sabe nada de vuestros objetos mágicos encontrados y que hay que ver si está por la labor de identificároslos.