Partida Rol por web

Las dos caras de la misma moneda

Off-topic

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21/02/2019, 10:14
Bráedam

A mi se me ocurrió que mientras que le tiro piedras del techo, el tio es tocho alguno conjuros armadura de mago sobre los esqueletos. Jajaja
Aparte de lo que dice Doflar por supuesto.
Dadle al tarro haber como salimos de está

Notas de juego

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21/02/2019, 14:39
Fonkin

Las runas misteriosas! Si lo podemos guiar hasta ahí y hacer que las active... No sabemos que hacen pero en todo caso que lo descubra él.

Doflar, aunque deje de usar infundir valor, mis armas no le hacen nada.

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21/02/2019, 14:56
Doflar Anchovalle

Fonkin, entiendo, pero entonces céntrate en otras cosas útiles para el grupo, tipo moverte y abrir mapa (explorar) o curar con la varita de vigor menor (que si no me equivoco la llevas tú), o cualquier otra barrabasada que se te pueda ocurrir para añadir valor a las acciones de tu pj en cada turno...no sé, darle una pocion a alguien que lleves y que creas que le va a ser más útil a él en éste momento que a tí, no sé....cosas. XD

A ver, es un consejo,  que voy con la mejor de las intenciones, para que no te "aburras" haciendo todo el rato lo mismo. Sé lo que es llevar un bardo y tienes que echarle mucha imaginación, porque si no, acabas haciendo todo el rato lo mismo. "canto y les doy a mis compañeros "infundir valor". Te lo digo porque sé de lo que hablo. XD

Más que nada porque si no me equivoco, "infundir valor"* te cuesta una acción estándar el primer turno, pero mantenerlo activo los turnos sub-siguientes te cuesta sólo "concentración", es decir, en el segundo turno declaras que lo mantienes y sigues teniendo en ése segundo turno una acción estándar y una de movimiento (o una completa) PERO obviamente no puedes lanzar un conjuro (necesitarías interrumpir "infundir valor") o aplicar ningún otro efecto de tus dotes de bardo (fascinar, infundir competencia, etc...) porque igualmente necesitarías interrumpir "infundir valor".

He puesto abajo lo que hace infundir valor (+1 TS vs Encantamientos y Miedo y +1 ataque y daño a todas las tiradas de ataque CON ARMAS. (que tú ya lo sabes, pero por recordarlo).

Notas de juego

* Inspire Courage (Su)

A bard with 3 or more ranks in a Perform skill can use song or poetics to inspire courage in his allies (including himself), bolstering them against fear and improving their combat abilities. To be affected, an ally must be able to hear the bard sing. The effect lasts for as long as the ally hears the bard sing and for 5 rounds thereafter. An affected ally receives a +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 morale bonus on attack and weapon damage rolls. At 8th level, and every six bard levels thereafter, this bonus increases by 1 (+2 at 8th, +3 at 14th, and +4 at 20th). Inspire courage is a mind-affecting ability.

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21/02/2019, 15:05
Doflar Anchovalle

Lo de las runas no lo termino de ver...tendríamos que llevarlo hasta arriba y meterlo por el pasillo hasta el fondo, a ver quién es el guapo que se encierra con él allí dentro, porque claro, luego está el activar la runa, ¿se activa sola o hay que leerla? Yo diría que hay que leerla (porque mi pj ha estado cerca y no se ha activado, quizás me ha faltado acercarme más) y no veo al Golem sacando unas gafas y poniéndose a leer.

XDDDD

De todas formas, yo agradezco el intento, lo que tenemos que hacer es entretodo dar ideas, las que sean, para solucionar ésto.

VAMOS EQUIPO !! RA RA RA, LA LEY GANARÁ !!   *_*

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21/02/2019, 15:28
Doflar Anchovalle

¿Opiniones?

ATRUS: Me acabo de fijar que te escribí un post hablando contigo (aquí) y no te puse en copia......bien, pepe, bien. XDDD

Te lo copio todo de nuevo:

Pues a mí de momento sólo se me ocurre lanzarle fuego de alquimista, que creo que no es inmune. Tengo 4 más, pero con eso no lo vamos a matar. Tengo 2 pergaminos de "golpe de Golem" que he buscado con el móvil pero no he encontrado, por lo que no sé qué efectos tiene (resuelto: mirar notas). ¿ Mi honda podría hacerle daño? Es blundeoging (aunque mejor que la use alguien con fuerza) (resuelto, sí le hace daño, pero yo soy un inútil con ella, que me la coja prestada alguien).

Atrus, ya recuerdo porqué te dí todos esos pergaminos, ponte a usarlos (mirar abajo, notas). XDDDDDDD (te copio en notas lo que hacía Critical Strike, para cuando se te acaben los de Golem Strike).

Yo seguiré lanzándole fuego, piedras o lo que haga falta.

Eso sí, como me de una sola hostia, se acabó el gnomo hechicero.  T_T

y añado: 

¿Te parece bien la idea de cogerle prestada la maza ligera +1 a mi paladín (uno de mis guardias), buscar el flanco del bicho, leer los pergaminos de Golem Strike, y meterle duro hasta que se te acaben? XD

Notas de juego

Golem Strike
adivinación 
: Hechicero 1 , Mago 1 , Ladrón de conjuros 1 , 
Componentes: V , 
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción rápida 
Alcance: Personal 
Objetivo: Tú 
Duración: 1 ronda
 

Mientras este hechizo está vigente, tienes una conexión especial con las fuerzas arcanas que animan las construcciones. Por 1 ronda, puedes lanzar ataques furtivos contra constructos como si no fueran inmunes a los ataques furtivos. Para atacar una construcción de esta manera, aún debes cumplir con los otros requisitos para hacer un ataque furtivo.

Este hechizo solo se aplica al daño de ataque furtivo. No te da la habilidad de afectar constructos con golpes críticos, ni confiere ninguna habilidad especial para superar la reducción de daño u otras defensas de constructos.

 

Critical Strike

(Spell Compendium, p. 56)

Divination
Level: Assassin 1, Bard 1, Sorcerer 1, Wizard 1, Spellthief 1,
Components: V,
Casting Time: 1 swift action
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 round
 

Upon uttering the ancient phrase that completes the spell, you feel the weapon in your hand drawn toward a creature standing nearby.

Whenever you make a melee attack agains a flanked foe or against a foe denied its Dexterity bonus, you deal an extra 1d6 points of damage, your weapon's threat range is doubled(as if under the effect of keen edge), and you gain a +4 insight bonus on rolls made to confirm critical threats. The increased threat range granted by this spell doesn't stack with any other effect that increases your weapon's threat range. Creatures immune to extra damage from sneak attacks are immne to the extra damage dealt by your attacks.

Shield of Faith
Abjuration

Level: Clr 1
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Creature touched
Duration: 1 min./level
Saving Throw: Will negates (harmless)
Spell Resistance: Yes (harmless)

This spell creates a shimmering, magical field around the touched creature that averts attacks. The spell grants the subject a +2 deflection bonus to AC, with an additional +1 to the bonus for every six levels you have (maximum +5 deflection bonus at 18th level).

Material Component

A small parchment with a bit of holy text written upon it.

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21/02/2019, 16:24
Atrus Erduna

No había entendido por qué ofrecías la honda jeje Ahora leí de nuevo que es vulnerable al contundente.

Con respecto al Golpe de Gólem, sí, eso podría usar ahora que decís. Con respecto al Golpe Crítico, no me sirven, porque es inmune.

Eso sí, creo que igual vendría bien derribarlo jajaj Que lo proponga Doflar, o el paladín, y yo me lanzo cual héroe a golpear al bicho...

Notas de juego

Ashrac y yo estamos destildados para las comunicaciones por acá, por defecto. 

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21/02/2019, 19:38
Fulgur lazwárd

Lo de derribarlo se me había ocurrido a mi también pero: ¿Se puede derribar a un golem? No sé si un ataque de empujón/carga bastaría. Sino se necesitaría de alguna treta para hacerle caer, tipo poner algo para que trastabille y caiga. Y otra cosa es si se puede levantar (entiendo que sí, supongo que hasta ahí sí que estarán programdos) aunque mientras se levanta tendremos uns segundos preciosos para meterle todo el daño contundente que podamos. Por eso pregunté si había algún agujero, para encerrarlo ahí si era lo suficientemente hondo o al menos para tumbarlo.

EDIT después del edit del máster: Sí, sí, si ya sabía que habían esos tipos de acciones. Mi pregunta iba enfocada por el peso del golem. Que aunque se puedan hacer todas estas acciones, no me parece muy lógico que lo podamos derribar teniendo en cuenta que puede pesar unos cuantas decenas de kilos y quizas algun centenar de más. Que si vamos a derribarlo puede que sea lo mismo que correr contra una pared. Ahí iba yo xD

Notas de juego

Arrollar (MDJ pag.139)

 

• Durante la fase de movimiento de una carga, puedes intentar pasar por encima de un oponente, el oponente puede evitarte o bloquear.

• Si el oponente intenta bloquear, hacer un ataque de derribo contra él, si tiene éxito, puedes seguir moviendo.

• Si fallas y estás derribado , quedarías tumbado en el cuadro del defensor.

• Si fallas pero no estás derribado, retrocedes 5 pies; si ese cuadro está ocupado, caerías tumbado en él.

 

Embestida (MDJ pag.136)

 

• Mover al cuadro del defensor, provoca ataque de oportunidad, los ataques de aliados del defensor tienen un 25% de golpearle a él por accidente.

• Se hacen tiradas de Fuerza enfrentadas (+/-4 por cada categoría de tamaño mayor o menor del mediano), bono de +2 por carga, el defensor gana un bono de +4 si tiene más de 2 piernas/patas o si es extraordinariamente estable.

• Si tiene éxito, empujas al defensor 5 pies, y puedes mover hacia adelante 1 pie extra por cada punto de diferencia en la tirada, pero esto puede provocar ataques de oportunidad de otros.

• Si fallas, retrocedes 5 pies.

Derribo (MDJ pag.139)

 

• Sólo puedes intentar un derribo contra un oponente de hasta una categoría de tamaño mayor que la tuya, del mismo tamaño o más pequeño.

• Se hace un ataque de toque en cuerpo a cuerpo.

• Si el atacante tiene éxito, hacer una prueba de Fuerza contra la Fuerza o la Destreza (lo que sea mayor) del oponente. Cada uno tiene un +/-4 por cada categoría de diferencia de tamaño respecto al mediano, el defensor gana un +4 si tiene más de 2 piernas o patas o si tiene una estabilidad extraordinaria.

• Si ganas, el oponente es derribado (queda tumbado), si pierdes, el oponente puede hacer una prueba de Fuerza contra tu Fuerza o Destreza (lo más alto) para derribarte.

Presa (MDJ pag.158)

 

• Prueba de presa = ataque base + modificador de Fuerza + modificador especial de tamaño.

• Modificador especial de tamaño: Colosal +16, Gargantuesco +12, Enorme +8, Grande +4, Pequeño -4, Menudo -8, Diminuto -12, Minúsculo -16.

• Para comenzar, agarra a un oponente (hacer un ataque de toque en cuerpo a cuerpo), provocas un ataque de oportunidad; si el ataque de oportunidad logra infligir daño, fallas la presa.

• Si el ataque tiene éxito, el atacante y el defensor hacen pruebas enfrentadas de presa.

• Si tiene éxito, se mueve al espacio del oponente (lo que puede provocar ataques de oportunidad de otros).

• Puedes unirte a una presa sin que el oponente pueda hacerte un ataque de oportunidad y el intento de agarre tiene éxito

automáticamente.

• Al participar en una presa, se puede hacer pruebas opuestas de presa como un ataque para hacer cualquiera de las siguientes opciones:

• 1d3 + modificador de Fuerza de daño atenuado (-4 al la prueba para daño normal).

• Inmovilizar al oponente, o romper la inmovilización que un oponente tiene sobre un aliado.

• Escapar.

• Se puede usar armas ligeras cuando se estas participando en una presa..

• Una prueba exitosa de Escapismo contra una prueba de presa permite liberarse como una acción estándar y escaparse.

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22/02/2019, 00:03
Ashrac

Master como funciona la reducción; ¿hay que cumplir las dos adamantina y contundente para quitar la reducción?. Creo que funciona así, pero no recuerdo exactamente si era eso, o te la podía saltar si tenías un arma +3 por lo menos.

Notas de juego

DM: Resistencia al daño 10/adamantina y contundente.
Algunas otras criaturas requieren combinaciones de diferentes tipos de ataques para superar su reducción de daño. Un arma debe ser de ambos tipos para superar esta reducción de daño. Un arma que es de un solo tipo todavía está sujeta a reducción de daño.

Tienes razón no es o adamantina o contundente, tiene que ser las dos cosas.

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22/02/2019, 07:41
Doflar Anchovalle

El bicho es grande (+4), entiendo que debe tener otro +4 por estabilidad (peso y eso), y su bono de FUE no creo que baje de +6 o similar. A grosso modo, debe de tener un +12/+14 a la tirada enfrentada, sin contar que tenga alguna cosa más que no sepamos.

Si tuviéramos una rampa, un agujero o algo similar a mano...igualariamos las cosas un poco. Imo.

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22/02/2019, 10:49
Director

Chicos actualizo datos del golem

Resistencia al daño 10/adamantina y contundente
Algunas otras criaturas requieren combinaciones de diferentes tipos de ataques para superar su reducción de daño. Un arma debe ser de ambos tipos para superar esta reducción de daño. Un arma que es de un solo tipo todavía está sujeta a reducción de daño.

El arma para que ignore la resistencia al daño tiene que ser al mismo tiempo adamantina y golpeadora. 

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22/02/2019, 11:55
Doflar Anchovalle

Si es mágica +1 y golpeadora , valdría para superar la RD?

Notas de juego

DM: no, tendría que ser adamantina y golpeadora

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22/02/2019, 12:15
Doflar Anchovalle

Pues estamos jodidos.... pensaba que al ser mágica era como "superior" a la adamantina, pero pensándolo bien, no tendrían sentido pues esas restricciones. Gracias DM.

Pues ....lo veo mal señores. A menos que tengáis un buen plan, parece que toca retreta y reequiparse.

Igual hacerle caso a Ashrack y atraerlo fuera dónde podamos atacar mucha más gente....

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22/02/2019, 12:40
Bráedam

Va a ser que si! Las mujeres, los niños (Doflar) y los ancianos (Darck) primero. Jajajaja!

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22/02/2019, 14:30
Fonkin

Y los objetos del paladín? Los tiene alguien? No me acuerdo que eran. Tal vez no sirvan contra este golem pero quien sabe...

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22/02/2019, 17:52
Ashrac

El problema es la reducción, es mucho hacer + de 10pg por turno. Para mi es imposible, tendría que sacar 8 en el dado cada turno para hacer 1 al golem. 

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24/02/2019, 10:46
Doflar Anchovalle

Visto que el fuego es lo único que parece hacerle daño de verdad, lo suyo sería volver a reequiparse y tal. Podemos salir y volver, nada más salir mando a mi pájara de vuelta al pueblo con un mensaje advirtiendo de todo y así ganamos algo de tiempo, descansamos 8 horas (lo justo para recuperar conjuros y algo de vida) , tratamos a los heridos, enfermos y tal, y de paso llevamos más material (armas, armaduras, comida y bebida) para los guardias que se van a tener que quedar en la puerta del templo vigilando. ¿Queda alguien de los nuestros dentro? No habían otros inquisidores o me lo parece a mí?

De todas formas, me da la sensación de que si superamos este obstáculo, lo siguiente es directamente el pensante. Y no sé cómo de preparados vamos para luchar VS él.

Obviamente, está el dilema de que si retrocedemos , le damos tiempo para hacer más enemigos (aunque espero que nada tan gordo como otro Golem... espero que necesite más tiempo...)

El capitán comisario decide, ¿Presionamos a muerte (literalmente) o retrocedemos?

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24/02/2019, 13:39
Bráedam

A veces hay encuentros que no pueden ser superados. Creo que este es uno! Jejejeje

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25/02/2019, 00:46
Fulgur lazwárd

Bueno, pues ahí va la explicación de mi post:

A ver, resulta que cuando subí de nivel después de petarme a los esqueletos, estuve mirando qué dotes escoger. Entonces le pregunté al máster acerca de unas dotes de metamagia (la de intensificar conjuro) y estuvimos discutiendo y mirando a ver qué uso se le podía aplicar porque las reglas eran un poco ambiguas y no decían nada en concreto. Mientras tratábamos de solucionar todo esto, y teniendo en cuenta que aún no había actuado, el máster decidió avanzar turno y postear el turno del gólem donde ya hemos visto cómo se peta a Cassius.

Bien, la cosa es que, el turno que posteé donde convocaba al elemental y el máster no me tuvo en cuenta porque el conjuro que usé (Convocar Aliado Natural III) es de druida, resulta que (probablemente) el anterior jugador de Fulgur se confundió de conjuros y en realidad tenía que haber puesto "Convocar Monstruo III". Pues ironías de la vida, este conjuro que sí que puedo lanzar te permite invocar a un elemental pequeño, que era lo que quería hacer desde un principio.

El problema está ahora, en que una vez tuvimos todo esto solucionado, Cassius ya estaba muerto pero yo no había actuado aún y resulta que sí que había convocado un elemental de tierra un turno antes de que el gólem se petara a Cassius, cosa que abre la puerta a la posibilidad de salvar a Cassius con el post que he hecho ANTES de su muerte.

Así que... ahora la pelota está en el tejado del máster. (Y creo que aún tendría otra acción en el asalto 9 justo antes de que el golem actúe).

Notas de juego

DM: Cassius estaba muerto convocaras a un elemental o no ya que era su objetivo aunque tuviese a más enemigos a su alrededor. Así que, invocas a tu elemental en el asalto anterior y ya puede atacar y lo posteas este también. ( Cassius estaba sin pj que lo llevase y tenía que caer a la menor oportunidad, así sois menos y toca a más px de reparto, algo completamente necesario si queréis superar las defensas del pensante ). 

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25/02/2019, 13:25
Fulgur lazwárd

Joder tío, nunca me acostumbraré a tu manera de petarte a los personajes de este modo xDD. Podrías haber avisado antes y nos ahorramos todo este follón. Me he estrujado bien los sesos para salvar a Cassius pa na jajajaja. Y sin saber (o recordar) en ningún momento que estaba sin jugador...

Bueno, al menos resuelve lo que te he puesto en la escena principal, a ver si el golem se queda enterrado o no.

Notas de juego

DM: Jajaja, lo siento, antes de elegir a un jugador que postea y da vidilla a la partida, intentaré darle a uno libre o que apenas postee.

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25/02/2019, 18:45
Doflar Anchovalle

Pero...¿y el bajón y drama de ver a un compañero muerto? Yo pensaba que era el pj de un jugador (activo) y también he estado dando vueltas a ver si había posibilidad de salvarlo. Yo creo que éstos momentos de tensión no tienen precio.  ^^

No voy a preguntar si hay más pjs no activos llevados por el DM, por eso de no tener una "falsa seguridad" o caer en la complacencia. Prefiero mantenerme alerta y en tensión. (llamadme masoca si queréis...jajaja).

Atrus, por tus muelas, ya se que la cosa está mal, pero...con la maza y los pergaminos esos puedes hacer (creo 5D6 de daño), con que te salga la cosa mínimamente bien, tienes para 4 o 5 ataques de esos, ¿no? Entre eso y los fuegos y aceites que nos quedan, (igual para 3-4 D6 más), ¿crees que podríamos derribarlo? Aún me quedan otros dos pergaminos de golpe de golem que te puedo pasar de ser necesario.

Y tengo mi superconjuro de ataque que es totalmente INÚTIL contra estos bichos inmunes a la magia...XD

Notas de juego

DM: Claro de eso se trata, de dar tensión. Pero para que lo sepas, todos los demás pj tienen a su avatar.