Partida Rol por web

Las Guerras de la Luz y la Oscuridad

[REGLAS] Creación de Personajes y Reglas Caseras

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22/11/2020, 00:29
Narrador

En este tema trataremos todo lo relativo a la creación y desarrollo de vuestros PJ: reglas caseras, opciones de personaje permitidas, etc.

► Experiencia inicial: los personajes comienzan la partida a nivel 9. Se estima que habrá unas 2 ó 3 subidas de nivel a lo largo de la campaña.

►​ Características:  se generan por reparto de 32 puntos según la siguiente tabla:

►​ Puntos de golpe: a nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:

►​ Oro inicial: 36.000 piezas de oro.

►​ Razas recomendadas: humano, drow (máximo uno en el grupo), elfo, semielfo, licántropo (solo si es Selûnita, usando como raza base una de las mencionadas antes salvo drow, máximo uno en el grupo). Consulta el apartado de Razas de Personaje para más información.

►​ Alineamiento: no maligno.

►​ Manuales permitidos: no prohíbo ni permito completamente ningún manual. Propón lo que quieras y decidiré si acepto o no.

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22/11/2020, 01:19
Narrador

Todos los personajes ganan un bonificador +1 una habilidad a elección del jugador. Esta habilidad será siempre clásea para el personaje. 

Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.

Preguntas frecuentes

P: El bárbaro tiene como habilidad clásea Escuchar pero no Avistar. ¿Sería Percepción una habilidad clásea en las nuevas reglas?

R: Sí. Si una habilidad de la 3.5 se considera clásea de una clase concreta, esa clase tiene como habilidad clásea la habilidad fundida en las nuevas reglas aunque esta aglutine otras habilidades no cláseas.

P: ¿Cómo funcionan las sinergias en las nuevas reglas?

R: Desaparecen las sinergias entre habilidades, pero se mantiene el bonificador de Saber (historia) a Conocimiento de Bardo y el bonificador de Saber (religión) a las tiradas de expulsión.

P: ¿Gano un nuevo idioma cada vez que subo un rango en la habilidad Lingüística?

Sí.

P: ¿Cuál es la dificultad de conjurar a la defensiva con la nueva regla de Concentración?

R: Las tiradas de Concentración utilizan las reglas de Pathfinder 1ª Ed. Puedes consultar esa y otras CD en este enlace.

P: Algunas maniobras del Libro de las Nueve Espadas utilizan Concentración. ¿Cuál es mi bono en las nuevas reglas?

R: Nivel de Iniciador + Característica, el jugador decide si va a aplicar Fuerza o Destreza en el proceso de creación del personaje. Esta decisión no puede cambiarse más tarde.

P: Algunas dotes o clases de prestigio me piden rangos en Concentración. ¿Cómo accedo a ellas?

R: El nuevo requisito es tener un nivel 3 puntos inferior a los rangos necesarios (mínimo 1).

P: ¿Puedo elegir 20 en esta tirada?

R: Solo se puede elegir 20 en: Buscar, Escapismo, Inutilizar Mecanismo para abrir cerraduras (no para desactivar trampas), Lingüística (en algunos casos) y Supervivencia (para discernir la ubicación).

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22/11/2020, 01:19
Narrador

►​ Cualquier dote que otorgue bonificadores a una o varias habilidades (como Acrobático Soltura con una Habilidad) convertirá en siempre clásea esa o esas habilidades a partir del nivel en el que se adquieran (es decir, que no se aplica de forma retroactiva). Además, si el personaje tiene 10 o más rangos en esa habilidad, el bonificador sube de +2 a +4 en el caso de dotes que bonifiquen 2 habilidades distintas o de +3 a +6 para las que solo bonifican una habilidad.

►​ Las dotes de Esquiva Defensa con Dos Armas proporcionan +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.

►​ Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.

►​ Dureza otorga un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente. Sólo se puede escoger esta dote 1 vez.

►​ Si tienes una dote que otorgue un bonificador +2 a una TS concreta (como Gran Fortaleza) puedes tirar 2d20 y elegir el resultado más alto cuando realices una TS de ese tipo. Puedes hacer esto 1 vez al día más 1 vez adicional por cada 3 niveles de personaje (redondeando hacia abajo).

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22/11/2020, 01:20
Narrador

►​ Todos los familiares hablan común, pero no pueden utilizar esta capacidad para finalizar conjuros.

►​ Los familiares reducen el tiempo de trabajo de sus amos ayudándolos, acercándoles utensilios y evitando que nadie los moleste. Por tanto, el tiempo de estudio, fabricación de objetos mágicos, investigación de nuevos conjuros e inscripción de estos en el libro de conjuros, se reducen en un 25%. 

►​ A nivel 3º del amo, los familiares adquieren automáticamente la plantilla de Celestial, Infernal o Arcana (que es igual a la de Celestial pero sustituyendo el Castigar mal por la capacidad de lanzar Detectar magia como aptitud sortílega 1/día).

►​ A nivel 5º y 7º del amo, se puede hacer una ceremonia especial para transformar o cambiar al familiar a uno de la lista de familiares mejorados de nivel 5 sin necesidad de gastar la dote homónima.

►​ Si un familiar muere, el amo solo debe guardar diez días de luto antes de poder convocar uno nuevo.

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22/11/2020, 12:04
Narrador

►​ Los semielfos ganan 4 puntos de habilidad adicionales a nivel 1, más 1 cada nivel subsiguiente.

►​ El ajuste de nivel del drow disminuye de +2 a +1.

►​ El ajuste de nivel del licántropo (nacido) disminuye de +3 a +1.

►​ El ajuste de nivel del semicelestial disminuye de +4 a +3.

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10/12/2020, 11:36
Narrador

Podemos calcular la distancia entre dos puntos en el espacio como la hipotenusa del triángulo rectángulo formado por la distancia en horizontal (Ax) y la diferencia entre sus cotas (Ay).

Método de las Casillas

Queremos hallar la distancia entre el arquero y la arpía, sabiendo que esta está volando a 15 pies del suelo.

Primero: calculamos la distancia en horizontal como hacemos siempre: de centro a centro o de lado a lado, o lo que es lo mismo y más intuitivo, cuántas casillas debería moverse el arquero para ocupar la casilla de la arpía. En nuestro caso, por la regla de las diagonales del 1-2-1 contamos 4 casillas.

Segundo: calculamos la diferencia de alturas. Considerando que el arquero está en el suelo (0 pies), la diferencia entre ambos es de 3 casillas (15 pies).

Tercero: hacemos un triángulo rectángulo con los cuyos catetos tengan tantas casillas como las que hemos obtenido en los pasos primero (lado A-B, 4 casillas) y segundo (lado B-C, 3 casillas). Contando las casillas que forman la hipotenusa recorriendo del punto A al punto C habremos calculado la distancia entre el arquero y la arpía: 5 casillas (30 pies).

Método Analítico

Cada vez que utilizamos la regla de las diagonales para medir distancias cometemos una pequeña imprecisión. Utilizando el Método de las Casillas en el ejemplo anterior lo hemos utilizado dos veces. ¿Es grande o pequeño el error que cometemos? Lo podemos resolver calculando numéricamente el problema mediante la aplicación doble del Teorema de Pitágoras.

Primero: calculamos la hipotenusa del triángulo rectángulo formado por la arpía y el arquero. Esta es nuestra Ax.

Segundo: aplicamos de nuevo el Teorema de Pitágoras para calcular la hipotenusa del triángulo rectángulo formado por la distancia que hemos hallado en el primer paso y la altura a la que está volando la arpía. Ese valor hallado será la distancia que estamos buscando.

El error que hemos cometido en el método de las casillas es de casi 4 pies y parece bastante grande. Pero hay que tener en cuenta que en cuanto pasamos de 25 pies nos vamos a la casilla siguiente de modo que estamos de nuevo en las 5 casillas.

Conclusiones

Utilizaremos el Método de las Casillas para determinar las distancias tridimensionales por considerarlo un método más simple y cercano al cálculo de distancias que propone el sistema. El Método Analítico se explica para demostrar que los valores que calculamos por el Método de las Casillas son más o menos correctos y no como herramienta a utilizar.

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10/12/2020, 11:36
Narrador

A partir de ahora y hasta que hagáis algo por restaurar la Urdimbre:

En Harrowdale Town y alrededores: los hechizos arcanos de evocación, transmutación o de luz no funcionan. El resto de conjuros se lanzan a -1 NL. Los conjuros divinos no se ven afectados. 

En Velarburgo y alrededores: todos los conjuros arcanos de evocación, transmutación o de luz sufren un penalizador -4 al nivel de lanzador. El resto de conjuros arcanos se lanzan a -1 NL. Los conjuros divinos no se ven afectados.

Podrían existir otros efectos de los que aún no sois conscientes.

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10/12/2020, 11:36
Narrador

VIAJE Y EXPLORACIÓN

Cada hexágono en vuestro plano representa 6 millas (de centro a centro o de lado a lado). Los lados del hexágono miden 3,5 millas. Representan un área de 31,5 millas cuadradas.

Vamos a utilizar 1 guardia (4 horas) como unidad de medición. Podéis viajar durante 2 guardias al día a un ritmo que depende de vuestra velocidad base:

Por cada hora que queráis seguir caminando a partir de la octava, tendréis que hacer una tirada de Constitución (CD 10 +2 cada hora extra) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal. Un PJ que recibe daño no letal de esta manera estará fatigado. Eliminar este daño elimina también la fatiga.

Dependiendo del tipo de terreno del hexágono en el que estéis podría haber una penalización al movimiento:

Para moverse de un hexágono a otro deberéis acumular 3 millas de viaje si salís por los lados adyacentes al que habéis entrado o 6 si son los lados opuestos.

MODOS DE VIAJE

Apresurarse: un PJ puede apresurarse de una hora. Apresurarse una segunda hora entre descansos le hace 1 punto de daño no letal y cada hora adicional que se apresure le hace el doble de puntos de daño que la hora anterior. Un PJ que reciba daño de esta manera queda fatigado. Curar el daño no letal elimina el estatus.

Monturas: las monturas que lleven jinete reciben daño letal en vez de no letal.

Cauteloso: el PJ se mueve a 3/4 partes de su velocidad normal. La probabilidad de tener encuentros aleatorios se ve reducida.

Explorando: el PJ se mueve a la mitad de su velocidad normal. Es más probable encontrar localizaciones (¡o encuentros aleatorios!) en ese hexágono.

Forrajeando: el PJ se mueve a la mitad de su velocidad normal y hace una tirada de Supervivencia al día (no por guardia). Si pasa la CD (14 para los hexágonos de bosque, 12 para las colinas y las llanuras) ha encontrado suficiente comida y agua para sí mismo. Por cada dos puntos que supere la CD puede obtener comida para otra persona.

Es posible utilizar más de un modo de viaje a la vez. Los penalizadores al movimiento se apilan.

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10/12/2020, 11:36
Narrador
Sólo para el director
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10/12/2020, 11:36
Narrador
Sólo para el director
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10/12/2020, 11:36
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Sólo para el director
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10/12/2020, 11:37
Narrador
Sólo para el director
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10/12/2020, 11:37
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Sólo para el director
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24/12/2020, 09:50
Rya Shaleel-Balthus

Hola, hola.

Ahora mismo manejo dos ideas.

La primera, que ya comenté, es una beguiler/wizard/ultimate magus. El trasfondo, muy básicamente, sería el de una muchacha que pretendía robar en la torre de Elminster (ambición 1 - sentido común 0), y acabó conviertiéndose en su aprendiza, probablemente porque Elminster es un viejo rijoso y le gusta tener a una chica joven viviendo en la torre.

La segunda sería una sorcadin típica (paladin 2/sorcerer 4/spellsword 1/abjurant champion 2, etc...), seguidora de Mystra. Hija (o hijo) con varios hermanos mayores, o incluso bastarda, entregada una orden de caballería para su tutelaje que descubrió sus poderes mágicos y tal. Podría estar enviada en el Valle para aumentar la confianza de las gentes en Mystra II, y con más razón si Shar está dando guerra, ya que Mystra II (¿o sería III?) y Selûne son aliadas en eso de incordiarse con Shar.

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24/12/2020, 10:22
Narrador

PJd+K xD

Pues las dos opciones están muy bien. Efectivamente, Mystra ha estado ayudando a Selûne contra Shar desde el principio de los tiempos, y tienen sus propias cuitas entre ellas (la Urdimbre vs. la Urdimbre Sombría), aunque el interés de Shar en la zona no se manifiesta hasta el inicio de la campaña. El culto a la Dama de la Pérdida es, por lo que saben las iglesias de Selûne y Mystra, inexistente en la zona.

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24/12/2020, 10:33
Rya Shaleel-Balthus

La segunda sería una sorcadin típica (paladin 2/sorcerer 4/spellsword 1/abjurant champion 2, etc...), seguidora de Mystra. Hija (o hijo) de una familia noble con varios hermanos mayores, o incluso bastarda, entregada una orden de caballería para su tutelaje que descubrió sus poderes mágicos y tal. Podría estar enviada en el Valle para aumentar la confianza de las gentes en Mystra II, y con más razón si Shar está dando guerra, ya que Mystra II (¿o sería III?) y Selûne son aliadas en eso de incordiarse con Shar.

Me faltaba eso. No es que tenga mucha importancia, pero de la otra forma, no tenía mucho sentido eso de que tuviera hermanos mayores.

El culto a la Dama de la Pérdida es, por lo que saben las iglesias de Selûne y Mystra, inexistente en la zona.

OK, lo tendré en cuenta.

Te cuento algo más cuando decida por dónde me encamino.

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27/12/2020, 00:34
Narrador

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27/12/2020, 10:38
Rya Shaleel-Balthus

Gracias. Cambio el avatar cuando esté en el pc, que desde el móvil es toda una fiesta. 

He estado con temas de trasfondo, y he encontrado o una organización del manual Champions of Valor que podría encajar con todo el asunto de Shar: Los Guardianes de la Urdimbre: 

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Guardians_...

https://www.realmshelps.net/faerun/organizations/w...

Lo que no tengo tan claro es si sería apropiado que Rya formase parte de la organización al comenzar la partida (aunque eso le proporcionaría un interés evidente en meterse en el fregado), o resultaría demasiado conveniente. 

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27/12/2020, 11:24
Narrador

Es muy conveniente, desde luego, pero hay un gancho fácil para que un Guardián de la Urdimbre se pase por Ciudad de Valle de la Rastra. La pequeña congregación de Mystra hace, en el mercado o durante los oficios nocturnos, espectaculares demostraciones mágicas con el fin de impresionar a los lugareños, obtener donativos y atraer feligreses. Tales prácticas han fallado en un par de ocasiones, porque los conjuros se han comportado de forma errática o han fallado, haciendo que los Servidores del Misterio pierdan aún más credibilidad. Llewan Aspenwold, la Señora del Misterio en la ciudad, podría haber enviado una misiva a los Guardianes, sospechando tras sus propias investigaciones que podría deberse a alguna inestabilidad en la Urdimbre que mereciera ser estudiada y reparada.

Esto ha empezado a suceder hace poco, así que tendría el contra de que serías una cara nueva en Ciudad de Valle de la Rastra y eso no es lo ideal para involucrar a tu personaje en la campaña. Se me ocurre que podrías tener tu residencia en la Ciduad, que hayas estado tiempo trabajando fuera y que recibieras la carta de Llewan, una antigua amiga. Podrías no dar demasiado pábulo a las sospechas de la Señora del Misterio, pero podrías pensar que te vendría bien volver a casa, darte un descanso y retomar tu relación con tu familia y amigos (incluyendo el resto de PJ).

¿Qué te parece?

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27/12/2020, 19:38
Rya Shaleel-Balthus

Había pensado que Rya fuera la hija menor de una de las familias nobles de la ciudad. En lugar de eso, podría ser la hija menor de la familia de uno (o una) de los Siete Burgueses que gobiernan Harrowdale. Uno que viva en la capital, o tal vez en una finca en los alrededores.

Puesto que sus padres no querían dividir demasiado el negocio, y viendo que la muchacha pasaba demasiado tiempo con los devotos de Mystra (cuatro raritos a los que nadie hacía mucho caso), que no parecía tener futuro como maga ni como sacerdotisa, pero era grandota y fuerte, la empaquetaron a la fortaleza de los Guardianes de la Llama de Sagrada de Raven’s Bluff (desconozco el nombre en español).

Fue en ese ambiente propicio, tras una temporada como paje, y después escudera, donde descubrió su afinidad natural con la magia. Con el tiempo, entró en contacto con los guardianes de la Urdimbre, y dejó a los otros guardianes antes de unirse formalmente a su orden.

Volvió a su ciudad natal y se estableció allí, pero raramente se la veía por su casa, pues pasaba la mayor parte del tiempo en los valles occidentales, Cormyr y Sembia. Como propones, la misiva de Llewan pudo ser la excusa para traerla de vuelta tras una larga ausencia.

Por cierto, mientras estáis diseñando vuestros PJ. Como la mala de la partida va a ser Shar, me gustaría que me dieras munición para que la Dama de la Pérdida la use contra vosotros. Me gustaría que todos los PJ tuvieran algún rencor, alguna pérdida, algún dolor enquistado, alguna herida nunca cicatrizada, alguna situación en la que se hayan sentido completamente indefensos y desesperanzados, a merced del destino. Algo que alguien como Shar pueda usar para meterle un puñetazo al PJ y dejarlo de rodillas y sin aliento.

Esto lo tengo bastante claro.

Desde pequeña, Rya sintió una afinidad y fascinación especial por la magia. Sus padres contrataron a un tutor para que la iniciara, antes de enviarla como aprendiza con un mago. Sin embargo, Rya tenía dificultades para leer (dislexia, o algo similar), lo que hacía que su aprendizaje fuera muy lento. Su impaciente tutor comunicó a los padres que la niña no tenía talento, no era apta para la magia ni lo sería nunca. Después de habérselo comunicado a ella de forma bastante poco diplomática.