EQUIPO Y FONDO COMÚN
—Caja de provisiones de campo para 4 personas (y un cocodrilo)--->500 po
Cada día produce las provisiones (agua y comida) para sustentar durante un día a 4 personas y a Cocodrilio
— 3 Jabalinas dgc (301 po c/u)
— 1 Aceite de Arma mágica
— Pociones: 2 pociones de curar heridas leves
—2 antitoxinas
— 691 po 518 de oro, 2 de plata, 5 de cobre
PORTEADORES
Brisa del amanecer: 1 poción de curar heridas leves, 1 antitoxina,
Cocodrilio: -
Tebe: 2 pociones de curar heridas leves, 1 antitoxina
Toshizoo Hijikata: 1 poción de curar heridas leves, 1 antitoxina
Kannara: 3 Jabalinas y todo lo demás
Enemigos identificados:
Devorador de almas: Son humanoides, tienen una trepanación ritual en el cráneo que les permiten "oler" a las criaturas vivas y les permiten saber si están al borde de la muerte o si son muertos vivientes o no están vivas (tipo constructo); también han desarrollado unas aptitudes pseudopísquicas que les permite sentir el peligro (bonos a ini y CA); también son feroces, pueden luchar cuando otras criaturas caerían inconscientes con renovada ferocidad; son inmunes al miedo y al encantamiento
Escorpícora: las escorpícoras, nacidas de la influencia mágica de una deidad venenosa adorada por una antigua civilización de hombres-serpiente del desierto del Yunque del Sol, son seres híbridos letales. Poseen la imponente figura de las mantícoras, con cuerpos musculosos, alas membranosas y cabezas felinas, pero tienen una distintiva y mortífera cola de escorpión con púas impregnadas de un veneno letal. Además, están rodeadas por una sutil nube invisible de gas venenoso que crea un aura peligrosa y mortal a su alrededor. Estas criaturas inteligentes y astutas, creadas como aliadas y guardianes de los hombres-serpiente, persisten en las dunas, custodiando secretos ancestrales y recordando la era del imperio serpentino que una vez dominó la región desértica.
Son bestias mágicas grandes. Pueden volar con maniobrabilidad torpe y hacer ataques en vuelo. Está rodeada por una nube invisible de gas venenoso (TS Fort, 1d6 daño a Fue y afectado 1 minuto). Agitando su cola, una escorpícora puede soltar una descarga de seis púas como acción estándar con alcance de 180’. Todos sus ataques (mordisco, garras y descarga de púas) son venenosos (TS Fort, 1d2 Con/1d2 Con). Por si fuera poco, también tiene un arma de aliento venenoso (TS Ref, 1d6 Sab/confuso 1 hora). Son inmunes al veneno y pueden detectar, como acción estándar a voluntad, la presencia de efectos u objetos alquímicos o mágicos que puedan ralentizar o neutralizar su veneno.
Estirge: son feroces mosquitos gigantes que se alimentan de sangre y acechan a animales salvajes, ganado y viajeros incautos. Están relacionadas de algún modo con Marduzhal, pero no recordáis exactamente cómo.
Bestia mágica voladora.
Flinds: Los flinds eran una raza estrechamente relacionada con los gnolls. Ambas razas compartían algunas similitudes fuertes, y a primera vista, los aventureros inexpertos podrían confundirlas fácilmente. Los flinds eran mucho más fornidos que sus parientes esbeltos, considerablemente más fuertes y resistentes, y sin duda, más peligrosos.
Se desconocía si los flinds eran una subespecie de los gnolls o una anomalía genética producida entre grandes grupos de gnolls. Con frecuencia, se encontraban flinds entre las bandas de gnolls actuando como líderes; su fuerza y relativamente superior inteligencia los colocaba por encima de sus hermanos. Algunos machos flind llegaban incluso a liderar sus propias tribus, imponiéndose por encima de las hembras. Esta dinámica planteaba interrogantes entre los eruditos sobre la relación entre estas dos razas y la posible evolución divergente que podría haber tenido lugar.
Son humanoides monstruosos (lo que implica que ven en la oscuridad). Tienen armadura natural y competencia con la barra flind (nunchakus, hablando mal y pronto).
Gnoll: Conoces todo lo que aparece en la entrada del gnoll del manual de monstruos. Además, conoces el nombre, aspecto y costumbres de muchas tribus gnoll del Yunque del Sol. Dirías que estos de aquí pertenecen a La Manada Salvaje. Una tribu feral, que se inspira en las criaturas mágicas y animales de Utuma por su salvajismo. Luchan con la mente y la ferocidad de las bestias. Hay muchos bersérkers, y son la tribu que más utiliza depredadores entre sus filas (hienas y hyaenodones). Se caracterizan por llevar arneses en la cara, y armaduras erizadas de púas.
Hiena: Sabes que las hienas son animales medianos. Si atacan con el mordisco, pueden derribar a sus oponentes.
Hyaenodon: parientes más grandes y más fuertes de las hienas.
Krenshar: el krenshar es una criatura que se asemeja a un gran felino de caza, pero tiene la capacidad de retraer la piel de su rostro, revelando un cráneo brillante. Con su aullido espeluznante y esta exhibición aterradora, paraliza a sus presas y ahuyenta a sus oponentes. Esta habilidad le permite alimentarse de carroña de manera más segura. Aunque su inteligencia ha desconcertado a los eruditos, los krenshars, a pesar de comportarse como animales comunes en muchos aspectos, muestran tácticas de intimidación notorias. A pesar de preferir cazar animales de manada, no dudan en enfrentarse a humanoides cuando escasea la comida, demostrando su versatilidad como depredadores.
Bestia mágica. Como acción estándar puede replegar la piel de su cabeza y producir un fuerte chillido que funciona como el conjuro de Espantar. Este chillido no afecta a otros krenshar y es un efecto de miedo, enajenador, sobrenatural y sónico.
Leucrottas: Las leucrottas vivían en áreas desoladas lejos de la civilización. Aunque eran lo suficientemente astutas como para cazar humanos, las leucrottas preferían presas no inteligentes que no tendrían amigos o familiares en busca de venganza. Cazaban regularmente más de lo que podían consumir, matando por puro placer. Pocas otras criaturas se acercaban a un cadáver asesinado por una leucrotta, ya que su piel aceitosa convertía rápidamente esos cadáveres en rancios y los envolvía en el nauseabundo hedor de la leucrotta.
Son bestias mágicas. Una leucrotta tiene la habilidad de imitar animales y voces en cualquier idioma. Puede duplicar las voces de sus víctimas, incluyendo los gritos, con una precisión asombrosa. Su mordisco cuenta como un arma mágica de adamantita, tanto para pasar por la dureza de los objetos como para superar la reducción de daño de sus oponentes. Una leucrotta a menudo ataca las armas y los escudos de sus oponentes.
Pugwampi: los pugwampis, un tipo de gremlin, son seres despreciables y astutos. Infames por su mala suerte contagiosa y su placer por ver a otros sufrir, estos gremlins de aspecto canino y cobardes se regodean con desgracias ajenas. Con una habilidad innata para fabricar trampas y obstáculos, disfrutan enormemente provocando accidentes. Su admiración por los gnolls, buscando alcanzar la destreza de estos guerreros salvajes, contrasta con el profundo desprecio que los gnolls sienten por ellos, debido a su debilidad y adulación repugnante. Los pugwampis, a pesar de su diminuto tamaño, despiertan temor por su capacidad de difundir desgracias con solo su presencia, habitando en cuevas cercanas a la superficie mientras acechan a sus potenciales víctimas con su retorcido sentido del humor.
Son fatas menudas. Tienen un aura de mala suerte; es un efecto enajenador que hace que todas las criaturas en un radio de 20’ (excepto animales, gnolls, u otros gremlims) tengan que tirar 2d20 y quedarse con el peor resultado cada vez que tengan que tirar 1d20. Tener un bono de suerte de cualquier tipo hace a un PJ inmune a esta aura. Además, tienen RD 2/hierro frío, resistencia a conjuros 7 y pueden lanzar como aptitud sortílega: Prestidigitación, Hablar con los Animales (a voluntad) y Estallar (1/día).