Partida Rol por web

Las sombras de la rebelión: Castilla, 1520 [INCONCLUSA]

Dura lex, sed lex

Cargando editor
21/06/2008, 00:11
Director

Cargando editor
21/06/2008, 00:11
Director

Tribau, Bohemia, 1504.

Eres un ejecutor.

Aunque noche tras noche, desde tu abrazo, tratas de convencerte de que en realidad eres un mensajero de la justicia. Un heraldo del orden.

Pero en realidad, eres un ejecutor.

Primero lo fuiste para los señores Ventrue, cuando durante el siglo pasado, en la revuelta anarquista, los chiquillos de todos los clanes se alzaron contra ellos, y tuvieron que huir, amenazados también por los insidiosos y letales asesinos assamitas. Ahora, lo eres para la recién nacida Camarilla, organismo que surgió después de la Revuelta, y que acabó en su mayor parte con la amenaza de los anarquistas.

En ambos casos, se necesita a gente como tú. Alguien capaz de devolver el golpe en su terreno. Con sus mismas armas. Para ello fuiste entrenado, para cazar a los mayores enemigos de los Ventrue en sus hogares. En sus lechos. En sus propias guaridas. Y durante más de cincuenta años, ése es el trabajo que has ido realizando: sin hogar fijo, vagando por toda Europa, en busca de una presa que te hubieran señalado los Altos Señores de tu clan, o, más recientemente, los responsables de la Camarilla. Has luchado y vencido a demoniacos Tzimisce, elusivos Lasombra, letales assamitas e iracundos Brujah. En la puerta del palacio de tu padre, en Bohemia occidental, hay una muesca en la madera por cada enemigo al que has suministrado la muerte definitiva. Hasta que perdiste la cuenta.

Pero no eres un asesino. Sabes que hay algo que te diferencia de los assamitas. Tú sabes por qué matas. Sabes que hay un orden tras el caos, y que toda utopía necesita de sus ejecutores.

De gente como tú, Sura Soho.

Cargando editor
21/06/2008, 00:22
Director

La primera noticia que tuviste del assamita conocido como Athanoc, es que se rumoreaba que había sido el causante de la muerte de decenas de grandes príncipes vampíricos a lo largo del viejo continente. Lo segundo que supiste es que la Camarilla lo quería muerto. Y has seguido sus pasos hasta un convento abandonado a las afueras de Tribau, en Bohemia, donde cierto Nosferatu lo localizó hace una semana.

Ahora te encuentras en el exterior del convento. La noche es fría y el edificio no te conforta demasiado. La vegetación ha crecido por entre las rocas caídas de la fachada principal, y las enredaderas han trepado hasta las altas ventanas ojivales. El convento tiene planta rectangular, pero dos de sus paredes maestras se han derrumbado, dejando ver un interior oscuro y ruinoso. El lugar perfecto para preparar una emboscada.

Y Alathoc, probablemente el mejor asesino assamita de los últimos veinte años, espera dentro.

Cargando editor
23/06/2008, 11:31
Sura Soho

Por fin, Soho llega a su destino. Ansiaba llegar a aquel convento derrumbado, encontrarse con su objetivo, y poner fin a la cacería del asesino de principes, Alathoc.
Apenas ve el interior, solo divisa oscuridad, ni un movimiento, pero él está ahí, acechándole.

Con paso seguro y alerta, Sura Soho penetra al interior del convento por uno de los costados derruídos. Se echa la mano a la empuñadura de su gran espadón y avanza sigilosamente, escudriñando por entre la oscuridad que sobre él se cierne.

Cargando editor
23/06/2008, 23:53
Director

El viento silba al correr por entre las ruinas del convento. Dejas que tus ojos se acostumbren a la oscuridad mientras caminas muy despacio, con la mano en el pomo de tu espada, hacia el interior del edificio.

Pronto, una pared derruida te obliga a tomar una decisión. Puedes intentar trepar por los escombros hasta el piso superior, donde tendrás una mejor posición para ver el convento, -pero puede que hagas demasiado ruido-, o puedes continuar por el piso bajo.

Notas de juego

Ya que me preguntabas por las armas. Tienes una espada bastarda (1 o 2 manos, a tu elección) y una armadura ligera. Ya hablaremos más despacio de las armas...

Cargando editor
25/06/2008, 12:01
Sura Soho

Sura Soho sopesa ambas posibilidades, mirando minuciosamente el tramo de camino que tiene para subir de piso, sin duda desde ahí tendría una ventaja visional, no obstante, no es muy ducho en sigilo.

Decide arriesgarse, comenzando a subir suave pero ágilmente hacia el piso superior.

Cargando editor
26/06/2008, 02:02
Director

Enfundas tu espada en su vaina y te encaramas a las rocas caídas para trepar con cierta agilidad. No oyes nada en el convento más que el silbar del aire por entre sus recovecos y el ulular de los buhos que proviene del bosque. Si Alathoc está aquí, se esconde muy bien.

Notas de juego

Tírame Destreza + Atletismo, (dif. 7)

Cargando editor
26/06/2008, 09:50
Sura Soho

Donde se hallará ese maldito...

- Tiradas (1)

Tirada: DES+atletismo
Resultados: 5,2,9,9,10,1,6
Resultado final: 2

Notas de juego

DES+Atletismo = (3)+(4) = 7

No hace falta que tire no ?

PD: parece q han cambiado el sistema normal de tiradas no ?
PD2: parece q no, se ve que me equivoqué al lanzar dados, de todas formas... no hace falta q tire no ? la suma de mis habilidades suman 7.

Cargando editor
26/06/2008, 23:43
Director

Te encaramas al piso superior con agilidad, y ninguno de los cascotes que forman el piso se desprenden. Es practicamente imposible que nadie te haya oído, y eso te reconforta. Estás seguro de poder matar a Athanoc si está desprevenido. Pero si ha tenido tiempo de prepararse...

Bajo tus pies aparece más clara la planta del viejo convento en ruinas. Hacia el norte está lo que parece el resto de una capilla. Tras de ti dejas el pórtico de entrada, y hacia la derecha parece encontrarse lo que en algún momento fue una biblioteca, a juzgar por los restos de pergamino que se adivinan en el suelo.

Notas de juego

Cierto, era éxito automático, pero sólo uno. Y yo quería ver cuántos éxitos sacabas. :)

Cargando editor
27/06/2008, 09:38
Sura Soho

La curiosidad produce un cosquilleo en la cabeza del ventrue, pero no es momento de investigaciones, piensa lógicamente.
Sus músculos se tensan y su percepción se agudiza, escudriñando las sombras con sumo interés. La mano agarrada a la empuñadura de su espada bastarda con fuerza no tiembla y muestra una agilidad marcada por años, quizá siglos de duras batallas campales.

Moviéndose con sutileza, se dirige hacia el norte, la capilla derruída, por su mente solo pasa la localización y destrucción total del enemigo.

Notas de juego

De momento me quedaré con una espada bastarda, durante la aventura y cuando lleguemos a la parte de las armas ya decidiré definitivamente.

No sé si es la forma de rolear que te gusta, pero puedo hacerlo en 1ª o 3ª persona, crees q va bien ??

Cargando editor
01/07/2008, 00:13
Director

El estrecho pasillo que conduce a la parte superior de la capilla, a lo que fue en su día la balaustrada para el coro, se encuentra lleno de escombros.

Notas de juego

Oki, sin problemas :)

Tira Percepción + Alerta

Avisa cuando regreses, y recuperamos el posteo.

Cargando editor
07/07/2008, 10:38
Sura Soho
- Tiradas (1)

Tirada: capilla superior
Resultados: 9
Resultado final: 1

Notas de juego

PER + Alerta

2+0

Cargando editor
12/07/2008, 16:28
Director

Caminas sigilosamente hasta el final del pasillo que conduce hasta la balaustrada del coro, un area balconada y ruinosa desde la que se domina toda la capilla, que queda debajo. De pronto, te detienes súbitamente al advertir una luz débil y oscilante en la capilla, junto al altar. Parece una antorcha, o una fogata muy débil. Las únicas sombras que proyecta contra la pared son las de las llamas mismas, crepitando irregularmente.

Cargando editor
23/07/2008, 16:51
Sura Soho

Soho observa la escena y las sombras creadas por la fogata con interés, estudiando cualquier movimiento. Presiente poco peligro, por lo que decide a aventurarse hacia abajo, hacia el altar, de donde proviene tanta luz...

Cargando editor
24/07/2008, 12:39
Director

Una sensación de inquietud te embarga cuando desciendes al piso bajo y te aproximas a la fogata. A tu alrededor, aparecen los restos de lo que alguna vez fue la capilla. Los bancos aparecen comidos por la carcoma y destrozados para usar su madera como leña. Las vidrieras están rotas en pedazos y del altar han limado el recubrimiento de oro de la figura de la virgen. El suelo está lleno de escombros y se te hace difícil caminar por él con sigilo.

Finalmente, llegas a la hoguera: esta hecha aprovechando una hornacina en la pared, donde alguien ha acumulado maderos y los ha prendido fuego. Pero no hay nadie.

Hasta que oyes una voz a tus espaldas.

Cargando editor
24/07/2008, 12:43
Athanoc

Te giras con la espada en la mano. Frente a ti hay una figura alta y encapuchada. Sus ropajes son propios de un asesino; amplios para engañar a la vista del enemigo.

-Me preguntaba cuánto tiempo tardarían en envíaros a por mí, mi señor Soho. -Dice, con voz gutural y calmada. En su mano derecha brilla una espada.

Cargando editor
25/07/2008, 17:30
Sura Soho

Sin dar muestras de sorpresa ante la repentina aparición del vampiro, Soho sonríe sin hacer ruido en una mueca diabólicamente malévola. Aún con su espada bastarda en mano, se vueklve sobre sí mismo para encararse al asesino.

Solo el que mi señor ha pretendido, Athanoc, ni más ni menos. - Añade con voz burlona.

Cargando editor
27/07/2008, 11:08
Athanoc

El assamita da un agil paso atrás. Entre los pliegues de sus ropajes brilla el filo de una espada.

-Bien. Acabemos con esto.

- Tiradas (1)

Tirada: Iniciativa
Resultados: 9
Resultado final: 1

Notas de juego

Iniciativa: 16 (9 + 7)

Cargando editor
30/07/2008, 10:57
Sura Soho
- Tiradas (1)

Tirada: iniciativa
Resultados: 5
Resultado final: 1

Notas de juego

Donde puedo ver mi Iniciativa base ??

Tengo el libro en murcia y estoy yendo y viniendo del curro a la playa, a ver si esta semana me lo pillo y me lo traigo al trabajo.

Cargando editor
30/07/2008, 22:00
Director

Notas de juego

Tu iniciativa es tu Astucia + tu Destreza + 1d10. Se tira en cada asalto. Te pongo un resumen del combate en vampìro; si tienes alguna duda, sólo pregunta:

COMBATE:

-El combate se divide en turnos, en cada turno, los combatientes deciden sus "acciones". Las acciones son atacar, defenderte, esconderte, esquivar, saltar, usar una disciplina -salvo excepciones-, etc.

-Por lo general, en un turno puedes hacer sólo una acción. Hay dos excepciones a esto: a) puedes declarar que quieres hacer acciones múltiples (2, 3, las que sean), aunque esas acciones recibirán penalizaciones a las tiradas, b) tener la disciplina de Celeridad y usarla, que permite realizar acciones adicionales en un turno sin penalización.

-En cada turno:

*Cada combatiente tira iniciativa, es decir, suma su Destreza y su Astucia al resultado de 1d10. El que tenga la iniciativa más alta realizará sus acciones antes que su oponente.

*Después de tirar iniciativa, cada combatiente declara las acciones a realizar en ese turno (p. ej: "Ataco con mi espada" o "Trato de esquivar" o "busco una antorcha" etc), acciones que se resolverán en orden descendiente de Iniciativas.

Ataques:

Hay varios tipos de ataques o maniobras de ataque, cada una con una suma de dados por tirar que se denominan reserva de dados de ataque, y que se tiran, en principio, a dificultad 6 (hay modificadores a la dificultad dependiendo de las circunstancias).

Tipos de ataques:

Con las manos: Se tiran tantos dados de 10 como la suma de Destreza + Pelea. El daño que se hace es Contundente.

Con un arma: Se tiran tantos dados de 10 como la suma de Destreza + C.a.C. El daño que se hace depende del arma en concreto (mazas, martillos... contundente; espadas, hachas, lanzas... letal)

Con un arco: Se tiran tantos dados de 10 como la suma de Destreza + Tiro con arco. El daño depende de los proyectiles (flechas normales, letal; flechas en llamas, agravado)

Daño.

Estas tiradas de ataque se hacen para impactar, pero el Daño se calcula después. Si al menos tienes un éxito en tu tirada de ataque (aunque recuerda que las maniobras defensivas de tu oponente restan éxitos de ataque...), impactas automáticamente y puedes tirar daño.

El daño depende del arma empleada. Por ejemplo, una espada ancha hace de daño Fue + 4 letales. Eso quiere decir que tiras tantos dados de 10 como tu puntuación en fuerza, + 4 dados, y que todos los éxitos que obtengas son niveles de daño letal que causas al contrario. Si en tu tirada de ataque has sacado más éxitos que uno, esos éxitos son dados de más que sumas a la reserva de daño. (Es decir, si en ataque tuviste tres éxitos, usas una espada ancha y tu fuerza es de 3, debes tirar 9 dados (3 por fuerza 4 de bonus por el arma y 2 de éxitos de ataque a partir del primero).

Defensa.

También hay varios tipos de defensas o maniobras defensivas, cada una con una reserva de dados, y que son útiles frente a determinados tipos de ataque. Los éxitos que saques en tu tirada de defensa contrarrestan los éxitos en ataque de tu oponente.

Tipos de defensa:

Bloquear, se hace ante ataques con las manos desnudas, y se tira Destreza + Pelea.

Parar, se hace con un arma o un escudo frente ataques con armas, se tira Destreza + C. a. C.

Esquivar, se hace ante cualquier tipo de ataque -menos de proyectiles-, se tira Destreza + Esquivar.

Absorción.

Si no puedes defenderte de un ataque y ya se ha resuelto el daño, aun tienes la posibilidad de superarlo mediante la absorción.

Esta es una tirada que se hace a dificultad seis. Un vampiro puede absorber daño contundente y letal tirando tantos dados como su puntuación en Resistencia. Cada éxito resta un nivel de daño. Además, esa reserva de dados puede aumentarse:

-Si posees la disciplina de Fortaleza, añade a la reserva de absorción tantos dados como tu puntuación en esa disciplina.
-Si llevas una armadura; las armaduras tienen unas bonificaciones a la absorción dependiendo del daño. Por ejemplo, la armadura ligera añade 1 dado de absorción contra daño contundente y dos dados contra daño letal.

El daño agravado, por el contrario, sólo puede resistirse con la disciplina de Fortaleza.

Ejemplo:

En tu caso, tus reservas de dados de absorción serían:

-Contra daño contundente: 4 (2 de Resistencia, 1 por Fortaleza y 1 por Armadura Ligera)
-Contra daño letal 5 (2 de resistencia, 1 por Fortaleza y 2 por Armadura Ligera)
-Contra daño agravado 1 (1 por Fortaleza)

PD: Me falta por explicar lo de las acciones múltiples. Puede que en un turno no te baste con atacar o defender y quieras hacer las dos cosas. Para declarar acciones múltiples dices las que van a ser, y el orden en que las realizarás. La penalización es la siguiente. A la primera acción se le restan de la reserva de dados tantos dados como acciones quieres hacer en un turno. A la segunda acción, ese número + 1. A la tercera, ese número + 2. Y así sucesivamente.

Ejemplo: Tu suma de Destreza + cac es 6, así que en un turno puedes:

-Atacar, tirando 6 dados para ello.
-Parar un ataque con tu espada, tirando 6 dados para ello.

-O declarar acciones múltiples: en tu turno primero atacarás y luego intentarás parar (2 acciones), así que tirarás:
4 dados para atacar (6 -2)
3 dados para defender (6 -2 -1)

Ozú, qué largo ha quedado. Pero es que el combate es de lo más complicaete de Vampiro. Lo demás es todo muy fácil. ¿Dudas?