Partida Rol por web

Las uvas de la ira (Degenesis)

A bordo del "Orgullo del León"

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29/01/2017, 22:14
Belgeval

Las habilidades duales de Concentración/Primordial y Fe/Voluntad son meramente interpretativas; representan el modo de tu personaje de enfrentarse al mundo y a los problemas, y de dónde extrae sus fuerzas internas para oponerse a cosas tales como la influencia de las esporas del Elemental y demás.

Un personaje con Concentración será frío, racional, minucioso y metódico, mientras que uno con Concentración Primordial recurre a su pasión, su pureza y sus impulsos más primarios (es más salvaje, si queremos verlo así). Por otro lado, la dualidad Fe/Voluntad creo que está bastante clara. Un PJ con Fe cree en una potencia superior o en una verdad absoluta, pero no es esa potencia propiamente dicha sino la fuerza de su creencia la que lo mueve. Alguien con Voluntad es perseverante, obstinado y no se rinde ante nada, pero extrae toda esa fuerza de sí mismo, no de creer que existe «otra cosa».

Claro que los atributos cambian y mejoran durante el juego: mediante la Experiencia, que para eso sirve XD. ¡Si no, sería imposible aumentar de rango! Los más elevados tienen unos prerrequisitos altísimos, y no se puede empezar perteneciendo a ellos; solo se pueden alcanzar con el tiempo y después de muchas aventuras.

Hacer un resumen de los colectivos puede ser muuuy largo. Lo que puedo hacer es pegar aquí imágenes del PDF en inglés (que lo tengo) con los rangos y ramificaciones de vuestros colectivos, por si os sirve de ayuda. Pero tendrá que esperar a mañana, que en un rato me voy a trabajar (síp, turno de noche).

Notas de juego

Post editado.

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29/01/2017, 23:45
Sakar

Muchas gracias. Pero eso comentalo con el master, que a lo mejor quiere que hagamos Pjs sin saber todo para que salgan mas como recien paridos y neonatos sin saber mucho del mundo...
aunque yo prefiero saberlo todo antes claro :)

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30/01/2017, 00:07
Belgeval

Por eso digo, que si me paso de la raya en mi implicación y mi entusiasmo, cortadme sin más. Mi idea es ayudar, no causar problemas XD.

Notas de juego

Desde el curro XDXDXD.

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30/01/2017, 04:58
Faust Mengell

Muchísimas gracias Belgeval

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30/01/2017, 09:26

¡20 dinares!¡¿acaso crees que soy de oro?! agradece que pago tu comida (cuando me acuerdo) Trabaja, hazme ganar dinero e igual te cae una parte. XD. 

Esta tarde me pongo con la ficha.

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30/01/2017, 14:12

Nada, nada. Yo agradezco toda la ayuda que pueda recibir. Tiene razón, cada Colectivo dispone de rangos y por ejemplo, los Spitalianos solo pueden llegar hasta Famulante durante la creación de personajes. Voy poniendo las cosas poquito a poquito, a ver si el miércoles os puedo dejar todo colocado.

 

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30/01/2017, 14:16

El destructor. Atributo Instinto +1. Habilidades Cue Vigor y Cue Fuerza.

Todo lo viejo debe morir si es necesario dar paso a lo nuevo.El destructor se entrega a la locura  siguiendo este principio. Todo el mundo es un enemigo y la vida no es suficiente para destruirlos a todos. Les da caza hasta los confines del mundo alegando luchar por una causa, una fe o un orden pero en realidad solo actúa según su propio interés.

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30/01/2017, 14:33

Necesito que el Spitaliano me diga cual es su Cultura. Y necesito vuestros Conceptos.

Como Forge Night no ha respondido Usti es aceptado como jugador. Al igual que Sulepeth. Y con esto cerramos plazas.

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30/01/2017, 18:04
Belgeval

Bueno, ahora que tengo algo de tiempo, escribiré los primeros rangos (los que sean alcanzables durante la creación del personaje) de vuestros colectivos. Había pensado en poner las imágenes del PDF, pero iba a quedar pequeño y se leería mal, así que mejor lo escribo directamente en español. De esta manera le quito algo de trabajo al dire.

Nótese que los colectivos pueden tener varias opciones dentro de un mismo rango; en este caso, el jugador elige solo una. Son como diversificaciones o especializaciones dentro del colectivo, que a su vez conducen a sendas separadas. Para que no os confundáis, cuando haya ramificaciones, en el indicador del rango pondré 2.1, 2.2, o lo que sea.

Tened en cuenta que todo es acumulativo, tanto los beneficios de juego como el equipo. Así, por ejemplo, un azotador de rango 2 tendría todos los bonificadores y el equipo de los rangos 1 y 2..

ANUBIANO 1: INICIADO

Requisito: La marca de Anubis (narrativo).

Resultado: El vientre del iniciado muestra siete círculos concéntricos. Se beneficia de +1D en todas las tiradas de acción contra la Disgregación. Es un vagabundo entre mundos que explora la humanidad, los ancestros, la naturaleza y los límites de los psicóvoros. Ningún africano le negaría la comida o la bebida. Se dice que todo lo que un africano haga por un iniciado será multiplicado por cien por los espíritus ancestrales.

Equipo: Nada.

ANUBIANO 2: ENCANTADOR

Requisito: PSI + Fe 6 o PSI + Voluntad 6, INT + Leyendas 6, Renombre 1.

Resultado: El encantador enseña los viejos ritos a la gente y la asesora en los asuntos del día a día: todos los trasfondos a excepción de Recursos se aplican también con los neolibios, azotadores, chatarreros y miembros de los clanes africanos. Lo mismo es cierto para todos los rangos más altos.

Con cada transformación aumenta la resistencia a la Disgregación: +2D a las tiradas de acción para combatir las infecciones.

Equipo: Máscara de Anubis, piedras de alma (herramientas de superstición: +1D a Carisma al intentar influir en un africano).

AZOTADOR 1: DUFU

Requisitos: Ninguno.

Resultado: El dufu se pone a prueba todos los días patrullando para detectar enemigos y saliendo a cazar animales salvajes. Su lista de tareas es larga y no puede echarse atrás ante ningún desafío; las quejas tampoco son aceptables. Se mete continuamente en peleas y debe defenderse de su manada.

Equipo: Lanza, escudo oval, máscara de azotador, casco, chaleco blindado.

AZOTADOR 2.1: HONDO

Requisitos: CUE + Pelea 5, CUE + Cuerpo a cuerpo 6, CUE + Vigor 6, AGI + Movilidad 4, Renombre 2, Aliados 1.

Resultado: El hondo es un luchador de probada valía y puede utilizar armas de fuego. Se presenta ante los neolibios y puede tomar cosas de sus arsenales, de acuerdo con su valor de Recursos. Fuera de África, el hondo está considerado como la garra del León; la gente suele tratarlo en general con desconfianza, pero con respeto. Por esa razón recibe una bonificación de +1D en todas las interacciones sociales basadas en la Psique y una penalización de -1D en todas las interacciones sociales basadas en el Carisma.

Equipo: Fusil de asalto, +2D cargadores al mes, azote.

AZOTADOR 2.2: DAMU

Requisitos: CUE + Pelea 5, CAR + Liderazgo 6, PSI + Astucia 5, INS + Percepción 5, Autoridad 3, Aliados 1.

Resultado: Al igual que el hondo, el damu se ha ganado el derecho a utilizar armas de fuego. Explora el terreno para su manada en busca de los puntos débiles del enemigo y planeando ataques. Si la manada consigue realizar un ataque sorpresa gracias a sus planes, se beneficia de +2D a la tirada de iniciativa en la primera ronda de combate. Si la manada pierde un miembro por culpa de un plan erróneo, el damu pierde 1 punto de Renombre. Normalmente son los damus quienes conducen los Koms.

Equipo: Fusil de asalto, +2D cargadores al mes, azote.

NEOLIBIO 1: APRENDIZ

Requisitos: Ninguno.

Resultado: El aprendiz deja el scriptorium solo cuando se lo ordena el mentor. Copia textos, practica su caligrafía y aprende aritmética. Forma parte del inventario de la empresa, come gratis y recibe prendas maravillosas (e inversiones).

Equipo: Balances (pequeño libro envuelto en piel o cuero que contiene papel cuadriculado y un ábaco o una calculadora digital).

NEOLIBIO 2: ESCRIBA

Requisitos: INT + Ciencia 4, CAR + Expresión 4, Autoridad 1.

Resultado: Se dedica a anotar los envíos y entregas referentes a una ruta comercial concreta. Puede utilizar su Autoridad en conversación con productores o proveedores, aunque el interlocutor no sea un neolibio.

Equipo: Ninguno.

SPITALIANO 1: RECLUTA

Requisitos: Ninguno.

Resultado: Ninguno.

Equipo: El Manual (libro ilustrado sobre conceptos básicos de medicina; añade +1D a las tiradas de INT + Medicina, siempre y cuando el valor de Medicina sea 2 o menos), delantal de cuero.

SPITALIANO 2: ORDENANZA

Requisitos: INT + Medicina 4, CUE + Vigor 4.

Resultado: Sobrevive a un sinnúmero de infecciones en el Apéndice que en última instancia fortalecen su sistema inmunológico; recibe una bonificación vitalicia de +1D en todas las tiradas contra enfermedades.

Equipo: Traje spitaliano.

SPITALIANO 3: FAMULANTE

Requisitos: CUE + Resistencia 4, INT + Medicina 6, INT + Ciencia 4.

Resultado: Tiene el aprecio del Protectorado, donde consigue alimentos gratis. Si un famulante no elige pronto una especialidad médica, el secretario lo enviará a realizar misiones de combate o en ayuda de los aliados de los spitalianos.

Equipo: Desplegador con molusco (+1 accesorio adicional), fusil fungicida.

Si alguien va a elegir algún otro colectivo, que lo diga. Si os hacéis mucho lío con los máximos en atributos y habilidades, os recomiendo esta página (el editor de personajes oficial de la página de Sixmorevodka):

http://sixmorevodka.com/degenesis/character-en/

Notas de juego

Editado: El neolibio no puede empezar en rango 3. Necesitaría un total de 5 puntos en trasfondos, y los PJ empiezan con 4.

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30/01/2017, 19:16
Sakar

Cita:

El destructor. Atributo Instinto +1. Habilidades Cue Vigor y Cue Fuerza.

Esto que significa que puedo meter uno mas en instinto ya que el maximo aumenta en 1 punto o que el destructor me da un punto extra en instinto? o las dos cosas?
Y lo de las habilidades.
que pasa con esas 2 habilidadeS? , tengo 1 punto gratis, o es que las tengo que coger, me cuestan menos o que?

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30/01/2017, 19:26
Belgeval

Aumentan los máximos, NO se obtienen puntos adicionales. Es decir, que tu máximo inicial en Instinto se incrementaría en 1, y lo mismo para las habilidades CUE + Vigor y CUE + Fuerza.

Es importante destacar que los máximos se aplican SOLA Y EXCLUSIVAMENTE durante la creación del personaje. A partir del comienzo de la partida, el cielo es el único límite (bueno, 6 en cualquier atributo o habilidad XD).

Vuestro colectivo también determina a qué potenciales tenéis acceso. Los potenciales son maniobras especiales o «poderes». Hay unos cuantos potenciales que son de acceso abierto (puede escogerlos cualquier PJ de cualquier colectivo), además de otros que son exclusivos de cada colectivo.

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30/01/2017, 19:36
Sakar

Muy buena la ficha esa de la pagina... un azotador es un Scourger no?

ok...
cambiare los datos de caracteristicas....

Cuerpo -> max 4 -> 4
Agilidad -> max 3 -> 3
Carisma -> max 3 -> 2
Intelecto -> max 4 -> 2
Psique -> max 3 -> 3
Instinto -> max 4 -> 2

No se si dejar Psique con 3 o bajarle 1 y ese punto subirselo a instinto.,.

QUe es "ego" y "spore infections", lo pregunto pq cada una de esas aumenta las casillas en blanco si subes psique o instinto... o subir carisma para intentar llegar a Damu, hay mas azotadores aqui? si es asi, alguno deberia ser un Damu y los demas Hondos

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30/01/2017, 19:40
Belgeval

Yep, exactamente: Scourger = azotador. Y sí, creo que el generador de PJ de Sixmorevodka ayuda muchísimo, al marcarte automáticamente todos los máximos una vez escoges tu cultura, concepto y colectivo.

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30/01/2017, 19:49
Sakar

Sakar sera un Azotador africano Destructor... :)

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30/01/2017, 20:00
Belgeval

El Ego depende de tu Concentración o de tu Primordial, y podría definirse como tu «moral» o tu motivación en combate. Hay ciertas condiciones que pueden hacerte perder Ego, y deberás recuperarlo empleando ciertos potenciales, consumiendo drogas, etcétera.

Infestación de esporas se refiere a tu umbral de resistencia a la corrupción cuando te veas expuesto a la espora del Elemental. Como sabéis, el Escatón (la lluvia de meteoros que convirtió este juego en una ambientación postapocalíptica XD) abrió cráteres en la Tierra de los que emana una espora alienígena sumamente corruptora (origen entre otras cosas de los psiconautas, personas infectadas hasta tal punto que han perdido por completo su humanidad y su razón, convertidos en dioses de destrucción que portan plagas y ejercen poderes psíquicos devastadores. El feromante al que vais a sacarle las glándulas es uno de ellos XD).

Yo no intentaría forzar las cosas para que tu personaje alcanzase este o aquel rango. Además, tal y como yo lo veo, no es necesario que haya un damu o un hondo; el grupo no es una manada de azotadores tradicional, sino que forman parte de varios colectivos. Tu PJ bien podría ser un hondo o un damu al que sus superiores le han pedido que viaje junto a miembros de otros colectivos. ¿Mi consejo? Elige lo que más te guste y ya está :).

Por cierto, otra cosa importante: aparte del poco o mucho equipo que vuestros PJ reciban por su rango, también obtienen una cantidad de dinero para comprar equipo adicional. Os lo pongo aquí.

Anubianos: Rango x 100 dinares.

Azotadores: Rango x 100 dinares.

Neolibios: Rango x 1.000 dinares (ricos apestosos).

Spitalianos: Rango x 100 LC.

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30/01/2017, 21:53
Ajani

Gran currada de nuevo, gracias por las molestias.

Los anubianos pueden empezar con rango 3, por lo menos como hoz, imagino que por las otras ramas tambien pero no he hecho las cuentas, ¿no habia otro anubiano?

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30/01/2017, 22:11
Usti

Una pregunta, ¿Pongo el chatarrero o me hago otro de las clases ya aceptadas?

Notas de juego

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30/01/2017, 22:12
Belgeval

Tienes toda la razón, Ajani. Podrías empezar como hoz, embalsamador y curandero. Es decir, que los anubianos pueden empezar en cualquiera de los rangos 3. ¿Necesitáis que los escriba?

Usti, elige lo que quieras, como debe ser. Si lo necesitas, te puedo copiar los rangos de los chatarreros, pero eso sí... tendrá que ser mañana, que en nada entro a trabajar.

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30/01/2017, 23:03
Ajani

Gracias a ti Belgeval, por las molestias que te tomas.

Afortunadamente yo tengo el libro :-)

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31/01/2017, 04:39
Faust Mengell

Recién vuelvo del trabajo, a ver si me pongo a leer algo.

Master creo que yo voy a ser el único ario, digo Europeo (?

Voy a ayudar a los niggas porque lo necesitan 

Notas de juego

Me tomé muy en serio el concepto de nazi xD