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Reglas del Combate Espacial

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25/04/2021, 11:11
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Buenas a todos,

El combate entre naves espaciales es algo que ocurrirá con seguridad durante esta partida y para ello aquí indico las reglas. Son las reglas que indica el manual de “Seven Worlds” pero las he traducido y condensado un poco para hacernos la vida más fácil y tener unas notas a las que volver. Estas reglas son una vez una adaptación de las reglas de vehículos de Savage Worlds, con lo que se usan muchos elementos del libro básico.

Antes de empezar a explicar las reglas, empiezo explicando los tres principales roles que se dan en una nave espacial:

Piloto: Dirige la nave y puede realizar maniobras evasivas

Artillero: Realiza ataques a las naves enemigas y puede usar láseres defensivos

Ingeniero: Controla el escudo de la nave y la disipación de calor.

Las naves espaciales, igual que los personajes comodín, pueden sufrir 3 heridas antes de ser destruidas o inhabilitadas. Además del propio daño, las naves espaciales sufren Fatiga por Calor. Del mismo modo que el daño, si se acumulan más de 3 Puntos de Fatiga por Calor, la nave queda inutilizada.

Mas adelante explico el daño con detenimiento, pero quedaros con que hay daño por impacto y por calor.

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25/04/2021, 11:13
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Voy a introducir una nave inventada para que podamos hablar un poco de las estadísticas en los siguientes posts

El Águila Viejuna: Nave Mercenaria

Aceleración Máxima: 10; Dureza: 14 (10); Manejo: +1; Disipación de Calor: +1; Efectos de Escudo: 2; Tripulación: 1+5;

Notas: Armadura Pesada, Nave Espacial

Armamento:

  • 1 x Cañón Laser Ligero (Rango 4/8/16; Daño 3d6; PA 6; CdF 1; PDLB RoF 5; Calor +3; AP)
  • 1 x Cañón de Partículas Ligero (Rango 2/4/8; Daño 2d8; PA 6; CdF 1; Calor +2; AP)
  • 1 x Lanzadera de Misiles Ligera (Rango 1/2/4; Daño - ; PA - ; CdF 2; Calor +1; AP)

 

Munición Disponible:

  • 4 x Misiles cinéticos (Daño: 3d6; AP: 8; AP)

 

Contramedidas

  • 4 x Nubes de Minas
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25/04/2021, 11:14
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CALOR (Importante para Ingenieros)

En el combate entre naves espaciales le dan una importancia máxima al control del calor. Prácticamente todas las acciones que realizamos en la nave (maniobras evasivas, utilizar las armas…) y las acciones que realizan contra nosotros (disparos, misiles…) generan puntos de calor que se suman a la reserva de calor. De este modo, la nave va generando calor que debe disiparse o de otro modo sufrirá daños.

Si pasa una ronda completa sin que se disipe el calor (dejar la reserva de calor a 0) la nave sufre una Punto de Fatiga por Calor

Fatiga por Calor

  • Funciona como las heridas. Por cada Punto de Fatiga por calor todas las tiradas de los ocupantes de la nave sufren un -1
  • Como con las heridas, si se llega al estado incapacitado, todos los sistemas de la nave fallan: no hay escudo, no hay armas, no hay motores…

Para vaciar la reserva de calor, un jugador debe realizar una tirada de Conocimiento: Ship Ops sumando el modificador de Disipación de Calor de la nave (así como otros bonuses) y restando el calor acumulado en la reserva (así como otros negativos).

Notas de juego

Ejemplo:

Usamos la nave descrita más arriba: Radiación de Calor = +1

Vamos a suponer que el calor acumulado este turno ha sido de 4 (se ha disparado el cañón de partículas [+2], una ráfaga de misiles [+1] y se ha recibido un golpe de 1 de calor)

Valor Objetivo para la tirada de Ship Ops = 4

Modificadores a la tirada = 1 – 4 = -3

Teniendo en cuenta esto, se deberá sacar al menos un 7 en la tirada para no sufrir Fatiga por Calor

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25/04/2021, 11:16
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MOVIMIENTO (Importante para el piloto)

Para simplificar el movimiento en el espacio, el sistema considera solo 2 direcciones. Hacia la nave enemiga o en dirección contraria a la nave enemiga. Es decir, todo ocurre en una sola línea. Es importante que las naves tengan un indicador de hacia que lado están apuntando ya que una maniobra de cambio de dirección de 180º es mucho más compleja que viajar en la dirección hacia la que la nave está apuntando.

 

 

Para mover la nave, el piloto debe usar una acción para realizar una tirada de Pilotar. La nave con la mayor puntuación de Aceleración (característica de la nave) recibe un +1 a la tirada. Si la aceleración del vehículo más rápido es el doble o más que la del más lento, recibe un +2 en su lugar. Se recuerda que para esta tirada también aplican todos los bonificadores (Manejo…) o penalizadores (Heridas, Fatiga por Calor…) que tenga la nave.

Los resultados de la tirada pueden ser los siguientes:

  • Éxito: La nave recibe 1 punto de movimiento
  • Aumento: La nave recibe 2 puntos de movimiento
  • Fallo: La nave no recibe puntos de movimiento
  • Fallo critico o resultado de 1 o menor por negativos: La nave queda “Fuera de Control” (un estado que se explica más adelante)

Si se obtienen puntos de movimiento, el piloto puede decidir usarlos o no. Si se mueve la nave en la dirección que apunta, no se generan puntos de calor

MANIOBRAS

Sobrecargar los motores:

Esta maniobra genera un -2 a la tirada de pilotar. Si tiene éxito, añade 1 punto de movimiento al resultado. Esta maniobra genera 1 punto de calor

Dar la vuelta:

Si se han obtenido 2 o más puntos de movimiento esta ronda puede darse media vuelta gastándolos todos. Esta maniobra genera 1 punto de calor.

Mantener la posición:

Si el piloto no hace una tirada de pilotar esta ronda se retira 1 punto de calor de la reserva de calor.

Maniobras Evasivas:

Un piloto puede realizar maniobras evasivas para tratar de zafarse de los misiles con un -6 a la tirada. Esta maniobra cuenta como una acción sin importar la cantidad de misiles de las que trate de evadirse y no genera calor. Si la nave cuenta con contramedidas, estas pueden usarse para ganar un bonificador en esta tirada (se explica a continuación).

Se realiza una tirada por cada misil. Los misiles no evadidos en su turno final golpean el blanco.

Nubes de Minas (Contramedidas)

Las contramedidas pueden usarse para mejorar las posibilidades de realizar maniobras evasivas. Cuando las activa el piloto (como acción gratuita) gana un bono de +2 a sus tiradas de evasión para todos los misiles lanzados con su nave. Si el piloto decide usar las contramedidas contra un solo proyectil en lugar de todos, el bono es de +4 en lugar de +2.

El usar o no contramedidas debe decidirse antes de la tirada de dados de Evasión. Pueden usarse tantas contramedidas como se quieran por turno, pero solo aplicará el bonificador más alto de todos para cada misil.

Usar contramedidas añade 1 punto a la Reserva de Calor, sin importar cuantas contramedidas de usen.

Ejemplo:

El Águila Viejuna está a punto de recibir el impacto de 3 misiles, uno de ellos con una cabeza nuclear. Velkan, tratando de aumentar sus posibilidades de éxito, decide usar las dos Nubes de Minas que quedan, una general que afecte a todos los misiles y una enfocada en el misil nuclear. Esto significa que tendrá un +4 para la tirada del misil nuclear y +2 para los otros dos misiles:

Bonificador/Penalizador de la tirada contra el misil nuclear: -6 (Maniobra Evasiva) + 4 NM + 1 Manejo = -1

Bonificador/Penalizador de la tirada contra el resto de misiles: -6 (Maniobra Evasiva) + 2 NM + 1 Manejo = -3

 

FUERA DE CONTROL

Cuando una nave está fuera de control debe realizarse una tirada de 2d6 con siguientes posibles resultados:

  • 2 o 12: Cada pasajero de la nave es lanzado por los aires y recibe daño (la mitad de aceleración de la nave en d6)
  • Cualquier otro resultado: La nave se mueve de forma errática. El piloto recibe un -2 a su próxima tirada de pilotar. No afecta a “maniobras evasivas”
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25/04/2021, 11:18
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USO DE LAS ARMAS (Importante para Artilleros)

Las naves usan dos tipos principales de armas: Las armas de Rayo (laseres y cañones de partículas) y los misiles. Debido a los avances tecnológicos y la estabilidad de las armas montadas en las naves los ataques de estas contra otras naves llevan siempre un bono de +2. La dirección hacia la que la nave está apuntando es irrelevante, las armas pueden atacar en cualquier dirección.

Cada arma tiene un valor de Calor que se genera cada vez que el arma es usada. El calor se añade a la Reserva de Calor

MISILES

El funcionamiento de los misiles usa en gran parte las reglas establecidas en el libro básico, pero sufre algunas modificaciones. Lo explicaré por completo en todo caso:

Se empieza por capturar la señal y fijar los misiles al blanco. Para ello, el gunner realiza una tirada de Disparar con un bono de +2. Si la tirada es un éxito, el gunner decide cuantos misiles quiere lanzar, hasta el máximo que permite la lanzadera.

Se añaden Puntos de Calor a la Reserva de Calor, tantos como indica la lanzadera, sin importar la cantidad de misiles que se lancen.

Existen diferentes tipos de misiles, pero para esta primera explicación dejaremos esta parte fuera. Ya se explicará más adelante.

ARMAS DE RAYO

Los láseres y cañones de partículas también tienen un +2 a la tirada. Debido a la gran cantidad de energía que consumen, estas armas corren un gran riesgo de sobrecalentarse. Siempre que un Gunner saque un 1 en el dado de habilidad (sin importar lo que saque en el dado salvaje) el arma se sobrecalienta y debe enfirarse. Esto significa que no podrá usarse el siguiente turno completo.

Los láseres pueden usarse como armas ofensivas o defensivas, pero el mismo arma no puede realizar las dos acciones en un mismo turno.

Point Defense Laser Batteries (PDLBs)

Cuando los láseres se usan de modo defensivo pasan a llamarse PDLBs. Al no necesitar tanta energía como para atravesar los escudos de la nave contraria suelen poder realizar varios disparos en un solo turno.

El Gunner debe realizar una tirada de Disparar con tantos dados como indique la CdF más el dado salvaje, aplicando el bonificador de +2 y los negativos por rango. Por cada éxito que obtenga, realizará una tirada d6. Si en la tirada sale un 1 o un 2, habrá acertado al misil e interceptado el ataque. Cualquier otro resultado significa que ha fallado al blanco y el misil sigue en dirección a su nave.

Cuando se usa un laser en este modo este no puede sobrecalentarse, pero añade Puntos de Calor a la Reserva de Calor del modo habitual.

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27/04/2021, 16:43
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REGLAS PARA CAZAS

Los cazas, al ser naves pequeñas de gran maniobrabilidad y de un solo ocupante, tienen algunas reglas especiales que detallo a continuación:

- En los cazas el piloto realiza todas las acciones, por tanto, si quiere disparar y pilotar en el mismo turno deberá dividir sus acciones para poder hacerlo. Puede también pilotar y esquivar como dos acciones, aunque ambas sean con la habilidad pilotar.

- Los escudos de los cazas son de pequeño tamaño y son capaces de irradiar todo el calor que generan con facilidad. Las reglas de calor no afectan a los cazas.

- Las armas de otras naves no aplican el +2 a disparar contra cazas por la gran velocidad y maniobrabilidad de estos.

- Los cazas pueden realizar maniobras evasivas también contra armas de rayo. Si se usa contra armas de rayo, se hará la tirada inmediatamente después de la de disparo del adversario. Las acciones evasivas son una acción. El piloto debe tener capacidad de actuar para realizarlas.

 

Ejemplo de Caza

P-52 Merlin: Caza monoplaza

Aceleración Máxima: 20; Dureza: 10 (6); Manejo: +4; Tripulación: 1

Notas: Armadura Pesada, Nave Espacial

Armamento:

  • 1 x Gatling Ligero (Rango 4/8/16; Daño 3d4; PA 6; CdF 1; PDLB RoF 5; AP)
  • 1 x Lanzadera de Misiles Ligera (Rango 1/2/4; Daño - ; PA - ; CdF 1; AP)

 

Munición Disponible:

  • 2 x Misiles cinéticos (Daño: 3d6; AP: 8; AP)

 

Contramedidas

  • 2 x Nubes de Minas
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20/05/2021, 10:44
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DAÑO

Los vehículos no pueden quedar aturdidos, pero si sufren daño superior a su Dureza (independientemente de sufrir o no alguna herida), fuerzan al conductor a realizar una tirada de la habilidad de manejo o tendrá que tirar en la Tabla de pérdidas de control.

Cada aumento en la tirada de daño causa una herida; también fuerza a tirar una vez en la Tabla de críticos de vehículo
(se tira una sola vez al sufrir una o más heridas, no una por herida). Cada herida reduce también el valor de Maniobra del
vehículo en uno (hasta un máximo de -4).

Siempre que una nave recibe daño, debe añadir su Reserva de Calor un número igual a la mitad de su estadística de disipación de calor redondeado a la baja, con un mínimo de 1 punto de calor.

TABLA DE CRITICOS DE VEHÍCULO

2d6

Efecto

2

Escudos: Un efecto de escudo aleatorio es destruido. Además, la primera y segunda vez que esto ocurre baja la Armadura del escudo en 2 puntos. La tercera vez que ocurre el escudo es destruido

3

Sistemas de Irradiación: El modificador de radiación de la nave se reduce en 1

4

Propulsores: Al dar en los propulsores, el impacto causa que la nave pierda la mitad de su Aceleración. El segundo golpe lo baja a un tercio. El tercer golpe deshabilita los motores

5

Sistemas de control: Los sistemas de control de la nave han sido dañados. Las tiradas de Pilotar y Disparar sufren un -1 acumulativo

6-8

Casco: Se golpea el casco de la nave sin mayor efecto

9-10

Tripulación: En caso de la nave de los héroes, un miembro aleatorio sufre daño. Se vuelve a tirar el dado de daño restándole la armadura de la nave. En caso de otras naves, se reduce una de sus tiradas (Pilotar, Disparar, Reparar, Ship Ops) aleatoriamente dos niveles hasta un mínimo de d4-2. Un cuarto de la tripulación de la nave muere por el impacto

11

Armas: Una arma aleatoria de la nave ha sido destruida. Si no quedan armas se contará como un golpe al casco

12

Destruida: La nave sufre un golpe devastador y entra automáticamente en Fuera de Control.

Destruida: La destrucción de la nave significa que los motores, los generadores, las armas y los escudos dejan de funcionar. Todos los tripulantes reciben 4d6 de daño del ataque directo, la explosión, el calor… Como el casco ha sido dañado gravemente, el aire escapa en pocos segundos y todos los supervivientes deben activar su mono espacial y casco y usar las cápsulas de escape.